曖昧さ回避 この項目では、『スマブラSP』のファイターとしてのクロムについて説明しています。このキャラクターの原作での活躍、アクションの元ネタなどについては「クロム」をご覧ください。
クロム
公式絵 SP クロム.png
シンボル ファイアーエムブレム.png
出典ファイアーエムブレムシリーズ
種類アンロックキャラクター
参戦ナンバー25´

クロム(Chrom)は、『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』に登場するファイターロイダッシュファイターで、参戦ナンバーは25´に割り当てられている。


解放条件

  • アドベンチャー: 闇の世界聖地にある、迷いの森の池の近くにある宝箱を2回調べた後に現れる隠し通路を通った先で解放できる。
  • 勝ちあがり乱闘: リドリールートクリア後に挑戦者として登場する。
  • プレイ時間の経過で挑戦者として登場する。この方法でのみファイターを解放する場合は、59番目の挑戦者として現れる。


ファイター性能

基本的にはロイと同じ体術を使う剣士。しかし、ロイをベースにルキナアイクの要素を足した結果、殆ど別物に近い仕上がりとなった特異なダッシュファイターである。

クロムはルキナと同じく、「根本から剣先の威力が均一」になっている。ルキナは自らの判定の長さを活かす立ち回りをする場合でも、自然とマルスに近い立ち回りになっていくため使用感に大きな差は出ない。が、徒手空拳のファイターよりも『近〜中距離の立ち回りを苦手とするぶん根本の爆発力が凄まじい』、というコンセプトのロイのパワーが平均化されたとなると話は全く変わってくる。クロムはロイの根本クリティカルに近い火力を保ちながら、その広い判定を存分に活かすコンボや立ち回りが可能なのである。また、ロイと異なり剣を順手で扱うため、一部のワザはリーチが伸びている点も追い風となっている。

ただし、地上ワザの殆どが強めに調整されているのに対し、空中ワザの性能は控えめとなっているほか、ロイから変更された#上必殺ワザ「翔流斬」はアイクの「天空」に似ているが、こちらはやや攻撃的な分復帰力がさらに下がった性能となっている。このワザがクロムの強さを支える非常に優秀な攻撃である一方、復帰手段がこれしかないことも相まってクロムの復帰力はワースト1,2位を争う程に貧弱。復帰ワザとして頼らざるを得ない状況に持ち込まれた時点でもはや復帰は絶望的なので、なるべく早い段階で優位な状況を作っておきたい。

その性質上、台上では比類なき強さを持つが、ガケ外に放られるとすぐに窮地に陥ってしまう。そのためロイが「剣キャラ版キャプテン・ファルコン」と言えるような性能であるのに対し、こちらは「剣キャラ版リトル・マック」と言える仕上がりである。相手のペースに飲まれる前に、高性能な剣技の数々で場を圧倒してしまおう。


  • 長所
    • ロイと同等の高い機動力を持つ[1]
      • 運動性能の高さにより追撃および着地狩りの能力が高い。
    • ロイと違ってワザの攻撃判定が均質化されており、剣のどこに当てても一定のふっとばしが期待できる。
    • 絶妙なふっとばしを誘発するワザの数々を起点としたコンボ性能が非常に高い。
    • 剣の持ち手の変更や、カス当たり判定の削除により、ワザのリーチがロイよりも長い。剣の先端の間合いを意識した牽制が強力であり、ロイと違って剣士ファイターとしてのリーチの長さを存分に活かすことができる。
      • それでいて地上ワザの多くはロイの根元に匹敵するパワーがあり、撃墜力が非常に高い。
    • 似たワザを使うマルス、ルキナと比較して隙が少なめ。
    • 最大まで溜めることで一撃で相手を撃墜することが可能な溜めワザ(#通常必殺ワザ「エクスプロージョン」)を持つ。
      狙える状況はシールドクラッシュ時程度だが、このワザを使えば蓄積%に関係なく即撃墜に至れるため、大きなプレッシャーとなる。
    • スーパーアーマーつきのワザ(#上必殺ワザ「翔流斬」)を持つ。大きく上に上昇できるため、縦方向の復帰距離はロイよりもよくなっている。
      • 割り込みに使え、全段ヒット時のダメージが桁違いに高くハイリターン。発生が早めで連係にも組み込みやすく、ガケ付近で相手を巻き込めば強力な道連れも狙える。
    • カウンターワザ#下必殺ワザ「カウンター」)を持つ。


  • 短所
    • 飛び道具を持たない。
    • 落下速度が速く、体重も標準的。等身も高いためコンボ耐性が低い。
    • ロイと比べ、一部地上ワザや空中ワザの威力がかなり落ちている。
    • 剣先の威力の低さを利用したコンボを失った。
    • 復帰能力が非常に低い。横方向への復帰手段が全く存在しないうえ、上必殺ワザがほとんど横に移動できないばかりか上昇後真下に飛び込むタイプである。攻撃判定自体も薄いため復帰を阻止されやすい。
      • その性質上復帰阻止に行くのが非常に難しく、崖外での戦いは苦手としている。
    • 投げの威力がいずれも乏しく、相手のシールドに対してリスクをつけづらい。
      • その性質上長期戦が苦手。相手に粘られると自身の復帰力の弱さも目立つようになるため、できる限り早期決着を狙わないと厳しい展開に陥る。

運動技能

ファイル:SP Lucina Nair 07.jpg
手首から先には喰らい判定がない。
ジャンプ回数 2
カベジャンプ ×
カベ張りつき ×
しゃがみ歩き ×
各種運動性能の詳細についてはカテゴリ:パラメータの各ページを参照のこと。
他にもアクションから各種ページにてより詳しくご覧いただけます。


ロイとの違い一覧

  • ワザの性質
    • ワザの威力がロイの根本と中間のあいだよりやや強めになるよう調整されている。
    • ガード硬直の殆どがロイの根元に次ぐか匹敵する長さを持ち、より隙が無い。
    • その性質上コンボ性能が高く、火力もロイよりよく伸びる。
    • ロイほどの早期撃墜は狙えない。
  • 上強攻撃
    • 上方、後方のリーチが長い。
    • 前方のカス当たりが発生しないため、発生の早い迎撃ワザとして十分信頼できるワザになった。
    • ふっとばしの低下が他より大きめ。上部や後方当てで撃墜を狙うにはややパワー不足。
  • ニュートラル空中攻撃
    • 2段目のふっとばしがマルスルキナと同様の体重依存になっている。
    • コンボ性能が劇的に向上している。
    • 2段目のふっとばし力が絶妙で、連係、切り返し、牽制など、幅広い用途に使える。
    • 初段はロイの根元よりもふっとばしが強く、やや抜けられやすい。
    • ダメージはかなり控えめで、撃墜力の低下も著しい。
  • 後空中攻撃
    • 元々が根本範囲の狭いワザであり、リーチを存分に生かせるのは大きい。
    • ふっとばしがロイの根本とあまり変わらない。
    • コンボによる早期撃墜はロイと比べてかなり劣る。
    • ダウン連が利用できなくなり、コンボ性能が低下。

強化幅の大きいワザ

  • 弱攻撃
    • 攻撃範囲が増加。剣先判定も存在しないため、安定してコンボが狙える。
    • ガード硬直がロイの根元に次ぐ長さで、隙が無い。
    • ロイの根元よりもふっとばしが強く、コンボの確定帯が悪化している。
  • ダッシュ攻撃
    • 剣先判定が存在しないため、差し込み技として安定した性能をしている。
    • 剣先が非常に弱いロイに対し、こちらはふっとばし・ダメージともにロイの根本とあまり変わらない。
    • ガード硬直がロイの先端と同等に短く、若干リスクが増している。
  • 横強攻撃
    • リーチが延長されている。
    • 攻撃時に踏み込む性質をもつ。連続で使用すると徐々に前進する。
    • 剣先が非常に弱いロイに対し、こちらはふっとばし力がロイの根本とほぼ変わらないため、凶悪な撃墜性能をもつ。
  • 下強攻撃
    • ダメージの蓄積が多めの時に先端当てをしてもダウンが取れる。牽制手段としての利用価値が劇的に向上。
    • ロイの根本と比べてヒットストップが短いため、ダウン誘発時の展開が早く、受け身を取られづらい。
    • 押し返す力がかなり弱く、試合序盤で使うにはやや力不足。
  • 横スマッシュ攻撃
    • ロイの剣先が殆ど飛ばないのに対し、こちらはどこで当てても中間以上のふっとばしが狙えるため、長いリーチを存分に活かせる。
    • 重量級にも迫るふっとばしを失った。

弱体化の著しいワザ

  • 下スマッシュ攻撃
    • 前方部分がメインのロイに対し、こちらは後方部分がメイン。一般的なファイターの性質に近い。
    • ロイの剣先が殆ど飛ばないのに対し、こちらは普通に飛ぶため試合序盤でも気軽に振り回せる。
    • 撃墜力の低下が著しい。反撃手段としての価値が激減。
    • ふっとばし角度がかなり高く、当てた後のリターンがかなり薄い。
  • 前空中攻撃
    • 元々根本当てが容易なワザで、先端当ての強みが薄い。
    • 撃墜力の低下が著しい。
  • 上空中攻撃
    • 元々根本当てが容易なワザで、先端当ての強みが薄い。
    • 撃墜力の低下が著しい。
    • 先端当てによるコンボを失った。
  • 下空中攻撃
    • ロイと同じく根本のほうが強い性質を持つが、ふっとばし力は低下している。
  • 上必殺ワザ
    • 比較的容易に道連れを狙えるようになった。
    • 復帰力が激減。横移動距離の狭さ・隙の大きさ・攻撃判定の小ささすべてがかみ合わさり、復帰阻止を極端に受けやすい。
    • 横復帰距離が激減したことにより、深く復帰阻止に行くことができなくなってしまった。
  • 横必殺ワザ
    • 常に安定したダメージを叩き出せる。『マーベラスコンビネーション』の使い手の中では抜群のダメージ効率。
    • 途中ですっぽ抜けを起こしやすく、ダメージ稼ぎ以外には使いにくい。
    • ロイのような凄まじい撃墜性能は鳴りを潜めてしまった。


ロイとクロムの違い詳細
ロイとクロムの違い詳細
  • 待機モーションが異なる。
    • 待機モーションは一瞬マルスと同じモーションをとり、その後僅かに体を反らしたものになる。
  • 剣を逆手持ちするワザのモーションが全て順手に変更されている。具体的には弱攻撃・横強攻撃・上強攻撃の3つ。
    • これらの変更により、ワザの判定やリーチに差異がある。
  • 剣先から根本までの威力が平均化されている。
  • 上スマッシュ攻撃・下空中攻撃・各必殺ワザの属性が火炎から切り裂きに変更されている。
    • 基となるロイは上スマッシュ攻撃・下空中攻撃・全必殺ワザに火炎属性が付与されている。そのため、クロムは火炎属性のワザを持たない。
  • 上必殺ワザが独自モーションの回転斬りに変更されている。
    • アイクの「天空」に似ているが、クロムは斬り上げから剣を持ったまま飛び上がり、回転叩きつけ斬りを行う。アイクの「天空」は剣を上に投げて上空でキャッチし、回転叩きつけ斬りを行う。
  • 最後の切りふだが独自モーションの「覚醒天空」に差し替えられている。
  • アピールや勝利演出が異なる。


更新履歴

ワザ

  • 与えるダメージの数値は、以下の倍率補正が適用されていない状態の物を記載する。
  • 撃墜%は、特に説明がない限り、トレーニングモードで"終点"中央のマリオ(無操作状態)を一撃で撃墜できた時の蓄積ダメージを記載する。実際の対戦では、それ以上の蓄積ダメージを要するので注意。
  • 通常攻撃のワザ名は、公式攻略本より引用。

弱攻撃

"リフトスラッシュ"

封剣ファルシオンを斜めから振り上げる。

  • ダメージ: 6.5%
  • 発生: 5F
  • ロイとはモーションが異なり、リーチに勝る。
  • ふっとばしがロイの根元より強い。
  • より詳細な情報はワザ詳細ページを参照。

  • コンボの始動や迎撃に使うワザ。


ダッシュ攻撃

"レイドダウン"

踏み込みつつ剣で斬りつける。


  • ロイルキナの上位互換気味なワザ。ダメージやふっとばしはなかなかだが、発生や硬直が悪く、使い勝手はよくない。
    • 判定と持続は良好なので、早めの迎撃などに使うとそこそこ当たる。


横強攻撃

"オーバーバッシュ"

剣を振り下ろす。

  • ダメージ: 10.9%
  • 発生: 8F
  • 撃墜%: 132%
  • ロイとはモーションが異なり、リーチに勝るほか、攻撃時に少し前進する。
  • より詳細な情報はワザ詳細ページを参照。

  • ロイとは全く別のモーションになっているクロムの主力ワザ。ロイとの性能差を大きくしているワザのひとつ。
  • 隙が少ないうえロイより格段に当てやすく、リーチも伸びているうえふっとばしでも引けを取らない非常に優秀なワザ。撃墜に困ったらとりあえずコレ。


上強攻撃

"アンチエアスラッシュ"

上方向に弧を描くよう剣を振る。

  • ダメージ: 10.45%
  • 発生: 6-11F
  • 全体: 38F
  • 撃墜%: 146%
  • ロイとはモーションが異なり、判定に勝る。
  • より詳細な情報はワザ詳細ページを参照。

  • 前後を攻撃する出の早い対空ワザ。ロイより安定して当たるのが魅力。


下強攻撃

"ロースラスト"

しゃがみながら前方地面すれすれに剣を突き出す。

  • ダメージ: 9%
  • 発生: 7F
  • 地形対応ワザ。
  • より詳細な情報はワザ詳細ページを参照。

  • 動作時間の短さとそこそこのリーチを併せ持つ。牽制向きのワザ。先端でも威力が落ちないため、ロイよりもワザのリーチを活かせる。


横スマッシュ攻撃

"パワースマッシュ"

剣を両手で持って勢いよく薙ぎ払う。

  • ダメージ: 18-25.1%
  • 発生: 13F
  • 撃墜%: 88-53%
  • より詳細な情報はワザ詳細ページを参照。

  • 平均よりかなり高いふっとばしに加え、発生と攻撃範囲にも優れたワザ。
    • リーチを活かした迎撃などにも使いやすく、ロイよりも汎用性が高い。


上スマッシュ攻撃

"ウインドミル"

剣に風を纏わせ勢いよく真上に突き上げる。

  • ダメージ: [対地/対空]
    • 計17-23.8% (全5段) / 計18-25.2% (全5段)
  • 発生: [対地/対空]
    • 12F / 13F
  • 撃墜%: ?%
  • ロイとは異なり斬撃属性
  • より詳細な情報はワザ詳細ページを参照。

  • 地上にいる相手にはやや使いづらいため、もっぱら対空に使用するワザ。


下スマッシュ攻撃

"ワールウインド"

姿勢を低くし、前→後ろの順で足元を勢いよく斬り払う。

  • ダメージ: [前/後]
    • 12.3-17.2% / 14.2-19.9%
  • 発生:6F
  • より詳細な情報はワザ詳細ページを参照。

  • 時間差で前後を攻撃するワザ。反撃手段としてはなかなかだが、当てた後のリターンはとにかく薄い。
    • ロイとは異なり後方部分がメインになるワザ。そのためクロムのほうが一般的なファイターの性質に近いといえる。


ニュートラル空中攻撃

"ダブルスラッシュ"

空中で横回転し剣を2回振る。

  • ダメージ: 4.7% -> 6.6%
  • 発生: 6F
  • 着地硬直: 9F
  • ロイと異なり、ふっとばしが相手の体重に依存する。
  • より詳細な情報はワザ詳細ページを参照。

  • 持続が長く、使い勝手のよい空中攻撃。クロムの主力空中攻撃。
  • 使用感はルキナのものに近く、置きに使ったり着地際に使用して初段のみを当てることで、コンボの始動に利用できる。


前空中攻撃

"フラッグカット"

前方に剣を振り降ろす。

  • ダメージ: 9%
  • 発生: 10F-?F
  • 全体: ?F
  • 着地硬直: ?F
  • 撃墜%: ?%

  • ワザのモーション自体はロイと同じだが、カス当たりの心配がないので、ワザのリーチを活かした立ち回りが可能。
  • 差し込みにも牽制にも使えるが、どちらかというと攻撃寄りの性能。
  • ふっとばした相手を追撃する際にも使いやすいワザ。クロムの運動性能との相性が良い。
  • 台端や場外で決めればフィニッシュも可能。


後空中攻撃

"アッパースイング"

後方に剣を振り上げつつ振り向く。

  • ダメージ: 10.9%
  • 発生: 8F-?F
  • 全体: ?F
  • 着地硬直: ?F
  • 撃墜%: ?%
  • 使用時に自身の向きが反転する。

  • #前空中攻撃よりも威力とリーチに優れる。先端側の打点は高め。
  • 基本的には打点が高いワザという認識でいいが、出始めはかなり低い位置を攻撃できる。
    • ある程度近い間合いならば対地でも使える。
    • 降下中に出せば、ダウン中の相手やガケつかまり中の相手に当てることもできる。
  • 使用後に向きが変わるが、滞空時間がマルスルキナほど長くはないので、着地後のつかみや空中ジャンプとの併用が有効。


上空中攻撃

"ルナスラッシュ"

1回転しながら上方向に弧を描くように剣を振る。

  • ダメージ: 7.6%
  • 発生: 5F-?F
  • 全体: ?F
  • 着地硬直: ?F
  • 撃墜%: ?%

  • 出が早く攻撃範囲が広い使い勝手の良いワザ。
  • ふっとばし能力はそれほど低くはないが、ダメージの値は少々物足りなく感じる。
  • 主に浮かせた相手への追撃に用いる。当てた位置が高ければそのまま撃墜できることも。
  • 後方はめくり(裏回り)からの差し込み手段として使える。
    • ショートジャンプから低い軌道で素早く差し込んだり、(大)ジャンプから急降下を入れたり入れなかったりと緩急をつけるとなお良い。
    • ヒット後は上に浮くため、再度このワザで攻撃したり、#後空中攻撃で攻撃したりできる。
  • 打点は前方(出始め)のほうが低いが、着地寸前にワザを入力する必要があるため、猶予が非常に短く後方当てよりもシビア。


前後のリーチおよび打点の低さ・判定の持続について
 


下空中攻撃

"メテオドロップ"

剣を両手で持って勢いよく真下に振り下ろす。

  • ダメージ: 14.2%/11.8% [根本/根本以外]
  • 発生: 16F-?F
  • 全体: ?F
  • 着地硬直: ?F
  • 撃墜%: ?%
  • 空中だと根本はメテオスマッシュになる。

  • 威力が高く当てたときのリターンは大きいが、攻撃範囲が横に狭いため、相手との軸をしっかり合わせて出す必要がある。
  • 剣の根本を当てないとメテオにならないため、相手の暴れや攻撃判定の出る復帰ワザに対しては狙いづらい。
  • 炎属性でない点を除きロイとほぼ同じ性能。クロムは#上必殺ワザの縦復帰の距離が長いので、自滅のリスクが少なくいくらか使いやすい。


つかみ

"つかみ"

片腕を伸ばして掴みかかる。

  • 発生: 7F

  • ごく普通のつかみ。
  • 最速組よりも発生が1F遅い点を除けば、特に不自由は感じない。


つかみ攻撃

"つかみニーバット"

掴んでいる相手に膝蹴りをくらわせる。

  • ダメージ: 1.3%
  • 撃墜%: ?%

  • #下投げから追撃が狙えるので、早めに切り上げて投げてしまったほうがよい。


前投げ

"エルボーバット"
 
ふっとばし予測線。序盤からそれなりにふっとぶ。

つかんだ相手に肘鉄を浴びせ前に吹き飛ばす。

  • ダメージ: 5%
  • 撃墜%: ?%

  • 追撃は狙えないが、確実に一定の距離をふっとばすことができる。
  • 動作時間が短いので混戦にも向く。


後投げ

"レッグフッカー"
 
あまり性能が良くない。

つかんだ相手に足払いをかけ、そのままの勢いで背後へと投げ飛ばす。

  • ダメージ: 5%
  • 撃墜%: ?%

  • ロイのものと同様に、ふっとぶ角度が高くふっとばし能力が低い。そして投げた後の硬直が長い。
  • 追撃狙いにもふっとばし狙いにも向かないため、崖を背にした状況以外ではほとんど役に立たない。
  • ただしクロムは上方面に範囲の広い上Bを持っておりジャンプ読みで被せる事が出来るため、ロイよりは幾らか使いやすい。


上投げ

"キャスティング"
ファイル:SP Chrom Uthrow 03.jpg
ほぼ真上に放り投げる。

つかんだ相手を真上に放り投げる。

  • ダメージ: 6%
  • 撃墜%: ?%

  • クロムの投げでは最もよくふっとばせる。高%帯での撃墜手段になるが、撃墜できるようになるのはおよそ200%手前くらいから。
  • 撃墜を狙う際には、ワンパターン相殺によるふっとばし能力の低下が厳しいので、相手の%の見極めは慎重に。


下投げ

"グラブドロップ"
 
バウンドが低いため追撃が狙いやすい。
 
相手のダメージが多くなると追撃しづらくなる。

身体を後ろに捻りつつ、つかんだ相手を地面に叩きつけてバウンドさせる。

  • ダメージ: 5%
  • 撃墜%: ?%


通常必殺ワザ

"エクスプロージョン"
 
最大溜め。炎は出ないが、衝撃波により粉塵が派手に巻き上がる。
 
最大溜めはロイのものと同様、ゲーム中最高レベルのすさまじいふっとばし能力を持つ。
ファイル:SP Chrom NB 05.jpg
直撃すれば即バースト。

剣を振り下ろし目の前に衝撃波を巻き起こす。最大溜めは自分もダメージを受けるが超強力。

  • ダメージ: 溜め: 8~47% / 最大溜め: 50%/36% [爆発:中心/周囲]
  • 発生: 21F-?F
  • 撃墜%: ?%
  • ボタンを押しっぱなしで溜めるためワザ。中断はできない。
    • 最大まで溜めて攻撃を放つと自分も10%のダメージを受ける。
    • 最大溜めは前方向への攻撃範囲が広がる。広がった部分のダメージは36%。
    • 最大溜めは威力もさることながら強烈なふっとばし力を誇り、終点中央のクッパでさえ0%から撃墜[2]できる。
      • 無論、実戦でそれを狙うのは至難の業。
      • 実は最大まで溜まりきる直前が最もふっとばし力が高い。シールドブレイクした相手に当てる際には最大溜め直前を当てる方が良い。
  • 溜め動作中に背後方向へのレバー入力を行うとクロムが向きを反転して構え直す。空中でも可能。
    • 構え直している間は攻撃を発動できない。
    • 反転中でも溜めは継続される。最大まで溜める場合、その間に9回程度反転入力が可能。
  • 刀身には攻撃判定がなく、あくまで衝撃波による攻撃。衝撃波が出るまでは相手を攻撃できない。

  • 発生はやや遅いが後隙が少ない。
    • 軽く溜めれば十分な威力とふっとばし力が出るので、フェイントや牽制、またフィニッシュなど使い道は多い。
  • 邪魔が入らない状況で相手をシールドブレイクさせれば、相手の蓄積ダメージに関係なくほぼ確実に撃墜という最大のリターンを得られる。
  • 相手をガケ外に飛ばした後に、ガケ際でこのワザをためて待ち構えておくと、復帰にプレッシャーを与えられる。
  • ガケつかまり時の無敵が切れた相手を狙うのも有力。ただし、ごく一部のファイター[3]には当たらない。


横必殺ワザ

"マーベラスコンビネーション"
 
1段目。
 
2段目-横。
ファイル:SP Chrom SB 10.jpg
4段目-横。台端なら撃墜が狙えなくはない。

ボタンを連打すると4連撃になる。上下の入力で攻撃の種類が変化する。

  • ダメージ:
    • 1段目: 2.8%
    • 2段目
      • 上: 2.8%
      • 横: 2.8%
    • 3段目
      • 上: 3.7%
      • 横: 3.7%
      • 下: 3.7%
    • 4段目
      • 上: 6.4%
      • 横: 5.2%
      • 下: 計12.4% (2%*4 + 4.2%)
  • 発生: 9F-?F
  • 撃墜%: ?%
  • マルスルキナロイのものと追加入力の仕様はほぼ同じ。
  • 発動時に空中の上下方向への移動速度が一瞬無くなる。上昇中であれば上昇は止まり、落下中であれば落下速度が一瞬緩和される。
    • マルスの同名のワザは空中で使用すると横移動のブレーキがかかり僅かに浮き上がるが、こちらはその逆といったところ。
    • 一応ジャンプの頂点付近で使用すればほんの少し浮き上がり、その分空中での横移動距離も気持ち程度伸びるため、復帰に使えないこともない。
    • ジャンプの上昇を強制で止められる点は、空中からの切り込み用としては使いやすい。
  • ルキナのものと同様に、クロムのものも根本と先端の区別がなく、どこで当てても同じ性能。
  • 全ての段において、相殺判定がないワザ。

  • 発生が早くリターンも十分にあることから、ダッシュ攻撃の代用としたり、反撃に用いたりと、何かと使用頻度の高いワザ。
    • 根本判定の区別がないことから、先端ヒットや、互いの蓄積ダメージや相手のずらしによっては3段目や4段目がスカることがあるので注意。下なら横や上よりはまだつながりやすい。
    • 一つのワザに対して各派生で個別にワンパターン相殺がかかるため、多用すると威力とふっ飛ばしの低下が著しい。
  • 断続的とはいえ連続攻撃を仕掛けることができるため、相手のその場回避を潰しやすい。
  • 最終段、特に横、下は後隙が大きい。闇雲に連打せず、シールドされたり当たらなかった場合、最後まで出さずに中断することも重要。
  • 4段目-横は撃墜ワザにならなくもないが、マルス先端やロイ根本ほどの威力はない。
    • 相手の%が少なくてもある程度はふっとばせるので、地続きのステージにおいては地味に強力。
    • 撃墜のことは考えずに、序中盤のダメージソースとして割り切って運用するのもあり。
1段目2段目3段目4段目
   
    
  


上必殺ワザ

"翔流斬"
ファイル:SP Chrom UB 01.jpg
初段の斬り上げ。
ファイル:SP Chrom UB 07.jpg
ワザの流れはアイクの「天空」と似ている。
ファイル:SP Chrom UB 24.jpg
背面ではガケにつかまれないので注意。

正面を斬り上げ、真上に飛び上がって空中で縦回転斬りの後、急降下して叩き付ける。

  • ダメージ: 6% + 1.5%*2 + 6% + 6% 、計21%
  • 発生: 10F-?F
  • 撃墜%: ?%
  • ワザを出すと、正面にいる相手を斬り上げ攻撃で打ち上げ、上空で回転斬りを浴びせ、とどめに斬り下ろしで床に叩きつける。
    • ロイではなくアイク上必殺ワザ「天空」に似ているが、剣は投げない。
    • 降下中の剣には真下にふっとばすメテオ判定がある。通常はそのまま着地時の判定に繋がって連続ヒットする。
    • 降下を始めると操作不能で、着地するまで落下を続ける。下に床がないところで使うと自滅する。
    • 入力直後に前後入力をすると多少左右に移動できる。
      • 先端付近を当てて後ろに飛んだ場合でも、相手を引っ張る性質があるため、回転斬り以降が連続ヒットする。
    • 初段がヒットしても、回転斬り以降の攻撃が当たらないことがある。
      • 先端を外方向にベクトル変更されると、前に飛んでも回転斬り以降が繋がらなくなる。
      • 根本ヒットなら、外変更されても前移動でなんとか捉えきれる。
      • 根本ヒットや中間ヒットでは内変更によって抜けられることもある。
  • 背面ではガケつかまりができない。
  • 斬り上げ中および飛び上がる直前まではスーパーアーマー状態。

  • 斬り下ろし部分は真下にふっ飛ばす。着地時に斜め上にふっ飛ばす。
    • ガケつかまりで着地をキャンセルすれば、相手との位置取りによってはメテオワザとして使える。復帰時に意図せずして道連れになることも…。
    • なんとこのメテオ、崖上からでも狙える。無敵の切れた相手のガケつかまりに重ねれば、そのまま相手だけが落下していく。
      • 更に#ニュートラル空中攻撃からの連携も可能。
        • 不利な状況に持ち込まれた際、ニュートラル空中攻撃で無理やり相手をガケ外まで運び、道連れすることで仕切りなおすという荒業も可能。
        • しかも先に落下するのは相手の方である。
        • ver.2.0.0以降は仕様が変わり、当て方によってはクロム側が先に落ちる判定になった。(※条件の詳細は要検証。)
  • 斬り上げはエフェクトのわりに攻撃範囲が非常に狭く、アイクと違って剣を投げないため真正面以外からの追撃に非常に弱い。
    • 斬り上げはクロムの頭より上にいる相手には当たらず、ジャンプは無防備そのものなので、真上からのメテオスマッシュを食らってしまいやすい。
    • 斬り上げ中はアーマーがついており、どんな攻撃にも耐えることができるため、目の前の相手にはそれなりに強い。
  • アイクの天空と同様に、縦回転斬りは目の前にしか攻撃判定が出ない。
    • 幸い前方への判定はそこそこ優秀。
  • 落下が始まるまで、前後に多少移動することができるが、あまり距離は長くなく、横復帰はかなり苦手。
    • クロムはアイクと違い、このワザの他に横に移動できるワザを全く持っていないため、横方向への復帰力はワーストクラスだといえる。
  • 復帰面での性能は散々だが攻撃面は別格。そこそこの発生とアーマーを活かした割り込み、コンボへの組み込みなど用途は広い。
    • 特にダメージの高さが魅力で、全段ヒット時はなんと単発で21%ものダメージを稼げる(1on1なら驚異の25%)。
    • 当てた後の状況も良いため着地狩りに移行できる。コンボの締めとして最適。
      • クロムはロイに比べ空中ワザのダメージが乏しいものの、浮かせた後とりあえずこのワザにつなげれば簡単にダメージが稼げるため、殆ど問題にならない。
  • ただし、当てた位置や相手のベクトル変更の仕方によっては途中で抜けられることもあるので注意。


復帰時の攻防について(画像による説明)
 


道連れ時の挙動について(画像による説明)
 


下必殺ワザ

"カウンター"

かまえ中に攻撃を受けると斬り払いで反撃。受けたワザが強いほど威力も強くなる。

  • カウンター倍率: 1.35倍
  • 発生: ?F
  • 撃墜%: ?%
  • カウンターワザ
    • 発動すると体が一瞬光り無敵状態になり、その状態で攻撃判定に触れると、触れた攻撃の1.35倍の攻撃力で反撃する。
    • 先端で当ててもダメージは変わらないが、ふっとばし力が激減する。

  • マルスらのものより高威力でカウンターできるが、発生が少し遅いためややハイリスクハイリターン。
    • このワザに関してはカウンター攻撃が炎属性でない点を除き、ロイと全く同じ仕様。判定も先端と根本で別れている。
  • ガケ際で、追撃を狙ってくる相手に対してワザを出すのも有効だが、クロムは落下速度が速いので自滅には気をつけたい。


最後の切りふだ

"覚醒天空"

すばやく突進し相手を斬り上げたあと袈裟斬りで大きくふっとばす。

  • ダメージ: 計47.0% (1.0%+10.0%+36.0%)
  • 撃墜%: ?%
  • 最初の突進が当たると発動する初撃型の切りふだ。突進距離は丁度終点の端から端までをやや短くしたぐらい。
    • なお、突進はキャンセルすることはできない。
  • 地上で発動した場合は台端に達すると停止するが、台端に近い場所で発動すると止まらず場外まで飛び出してしまう。また、フィニッシュの袈裟斬りは台端で止まらない。
  • 後ろへの跳躍はそこに地面が無くても通常通り行われる。壁がある場合はその分後退距離が縮み、実質3段目の前進距離が伸びる。
  • 突進を相手ファイター全員にまとめて当てると、袈裟斬り時のカメラワークがクロムの斜め前から見る視点に変化する演出が入る。
    • ギミックをOFFにした闘技場や、ステージ作りで作ったステージなどの一部ステージでは視点変更演出は発生しない。

  • 複数の相手を同時に巻き込めるが、1段目、2段目ともに範囲は狭いので狙って巻き込むのは難しい。
  • 前進距離はマルスらの「必殺の一撃」程ではないがそれなりに長め。ブレーキが不可能なので迂闊な位置で発動すると、クロムの復帰力の低さも相まってそのまま自滅してしまうことも。


おきあがり攻撃

【あおむけおきあがり攻撃】後ろを突き、前を斬り払って起き上がる。
【うつぶせおきあがり攻撃】起き上がりながら前→後の順で斬りつける。
【転倒おきあがり攻撃】後ろを突き、前を斬り払って起き上がる。

  • ダメージ: 7%/7%/5% [あおむけ/うつぶせ/転倒]


ガケのぼり攻撃

ガケから登り、斬りつける。

  • ダメージ: 10%


アピール

  • 上アピール
    「かかってこい!」と、剣を回して原作の公式イラストと同じ構えを取る。
  • 横アピール
    腕を前に突き出し剣を上に向け、「勝負あったな!」
  • 下アピール
    剣を回した後左手を添え、「俺は負けん!」
上アピール 横アピール 下アピール
     


待機モーション

  • 剣を上に向け、左手で刃に触れる。
  • 左手を握る。
   


登場演出

魔法陣の中から剣を地面に突きたてながら登場。ワープの杖による転送だと思われる。
ロイと同じ演出とモーション。

勝利演出

  • 勝利ファンファーレ:『ファイアーエムブレム 覚醒』「「Ⅰ」~為」の1フレーズ [4]
    • ポーズ:十字ボタン←
      剣を2回振り、剣を回して原作の公式イラストと同じ構えを取って、「運命を変える!」。
    • ポーズ:十字ボタン↑
      素早く斬り上げた後、剣を高く掲げ、「いつでもかかってこい」
    • ポーズ:十字ボタン→
      一振りした剣を地に突き立て、「俺が道を切り拓く!」
    • ルキナが対戦相手にいる場合、一定の確率でセリフが「いつでも稽古をつけてやる」になる。これはどの勝利演出でも発生する。
勝利演出・左 勝利演出・上 勝利演出・右
     

リザルト画面の拍手

うつむいて無念そうに拍手。


カラーバリエーション

2~7Pカラーは、原作の『ファイアーエムブレム 覚醒』に登場する男性キャラクターを意識した配色になっている。ただし、ルキナとは違い髪色は変わらない。

 
  ヴァルハルトを意識した配色。
  ソールを意識した配色。
  黄色 ウードを意識した配色。
  ロンクーを意識した配色。
  レンハを意識した配色。似た配色のキャラは他にも、ルフレマークヘンリーがいる。
  カラムを意識した配色。
  黒+水色


戦術指南

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テクニック

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コンボ

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クロム対策

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オススメスキル

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1人用ゲームモード攻略

勝ちあがり乱闘

組み手

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スピリッツバトル出現データ一覧

メインファイターとして
No. 名前 ランク
0,651 カレル HOPE
0,668 ロンクー HOPE
0,674 ウード NOVICE
0,678 リョウマ -
1,175 ムート HOPE
1,284 ワンダ・ブルー NOVICE
1,312 喜多川祐介 NOVICE
お供として
No. 名前 ランク
0,667 リズ HOPE
1,306 心の怪盗団 LEGEND

公式スクリーンショット

備考

剣(マルス/ルキナ/ロイ/クロム)の長さの比較

剣の長さは見かけ上はロイ>クロム=ルキナ>マルスとなっているが、実際の判定はマルス=ルキナ>クロム=ロイである。

 


発売前情報
  • 待機・走行モーションが異なる。なお、どちらのモーションもマルスを基にしたものである。
    • 待機モーションは一瞬マルスと同じモーションをとり、その後僅かに体を反らしたものになる。
    • 走行モーションはマルスに限りなく近いが、正確には前作のロイからモーションを引き継いでいる。
  • 剣を逆手持ちするワザのモーションが全て順手に変更されている。
    • 具体的には弱攻撃・横強攻撃・上強攻撃の3つ。
      • 弱攻撃は斬り上げ方そのものが変更されている。
      • 横強攻撃は剣の振りぬき方が変わり、マルスの横スマッシュ攻撃に近いモーションとなった。
  • 剣先から根本までの威力が平均化されている。
  • 上スマッシュ攻撃・下空中攻撃・通常必殺ワザ・横必殺ワザの属性が火炎から切り裂きに変更されている。
    • 基となるロイは上スマッシュ攻撃・下空中攻撃・通常・横・上必殺ワザに炎属性が付与されている。上必殺ワザは別のワザに差し替えられているため、クロムは火炎属性のワザを持たない。
  • 上スマッシュ攻撃・通常必殺ワザに風のエフェクトが付与されている。
  • 上スマッシュ攻撃のヒット数が3Hitに減少している。
    • 基となるロイの上スマッシュ攻撃は5Hit。
  • 下投げのモーションが異なる。
  • 上必殺ワザが独自モーションの回転斬りに変更されている。
    • アイクの「天空」に似ているが、クロムは斬り上げから剣を持ったまま飛び上がり、回転叩きつけ斬りを行う。アイクの「天空」は剣を上に投げて上空でキャッチし、回転叩きつけ斬りを行う。
  • 最後の切りふだが独自モーションの「覚醒天空」に差し替えられている。
  • アピールや勝利演出が異なる。

脚注

  1. ダッシュや歩き速度、空中移動速度いずれも優秀で落下速度にも優れる。
  2. 終点よりも広いステージでは一撃で倒せない場合がある。
  3. ガケつかまり姿勢の高さがウルフ未満の相手にはヒットしない。そのうち、マルス/ルキナ、ロイ/クロム、キャプテン・ファルコンには当たる。また、ウルフ、ゼルダシモン/リヒターの3名は姿勢次第で当たったり当たらなかったりする。
  4. Ver.3.0.0以降。Ver.2.0.2までは『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』「ファイアーエムブレムのテーマ」(メインテーマ)の1フレーズ。

外部リンク

関連項目

ファイター (SP)
01-12 マリオ - ドンキーコング - リンク - サムスダークサムス - ヨッシー - カービィ - フォックス - ピカチュウ - ルイージ - ネス - キャプテン・ファルコン - プリン
13-26 ピーチデイジー - クッパ - アイスクライマー - シーク - ゼルダ - ドクターマリオ - ピチュー - ファルコ - マルスルキナ - こどもリンク - ガノンドロフ - ミュウツー - ロイクロム - Mr.ゲーム&ウォッチ
27-44 メタナイト - ピットブラックピット - ゼロスーツサムス - ワリオ - スネーク - アイク - ポケモントレーナー (ゼニガメフシギソウリザードン) - ディディーコング - リュカ - ソニック - デデデ - ピクミン&オリマー - ルカリオ - ロボット - トゥーンリンク - ウルフ
45-63 むらびと - ロックマン - Wii Fit トレーナー - ロゼッタ&チコ - リトル・マック - ゲッコウガ - Miiファイター (格闘剣術射撃) - パルテナ - パックマン - ルフレ - シュルク - クッパJr. - ダックハント - リュウケン - クラウド - カムイ - ベヨネッタ
64-69 インクリング - リドリー - シモンリヒター - キングクルール - しずえ - ガオガエン
70-82
(DLC)
パックンフラワー - ジョーカー - 勇者 - バンジョー&カズーイ - テリー - ベレト/ベレス - ミェンミェン - スティーブ/アレックス - セフィロス - ホムラ/ヒカリ - カズヤ - ソラ
ファイアーエムブレムシリーズ
ファイター マルス:DX/X/for/SP - ロイ:DX/for/SP - アイク:X/for/SP - ルキナ:for/SP - ルフレ:for/SP - カムイ:for/SP - クロム:SP - ベレト/ベレス:SP
ステージ 攻城戦 - フェリア闘技場 - 闘技場 - ガルグ=マク大修道院
その他の出演 ソティス
アイテム キルソード
アシストフィギュア リン - 漆黒の騎士 - チキ
音楽 ファイアーエムブレムシリーズの音楽の一覧
スピリット ファイアーエムブレムシリーズのスピリットの一覧/対戦データ