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**{{変更点比較|弱体化=1}}最大溜め後は約1秒までしか維持できなくなった。 | **{{変更点比較|弱体化=1}}最大溜め後は約1秒までしか維持できなくなった。 | ||
**{{変更点比較|その他=1}}モーションが若干変わり、耳を折り畳むようになった。 | **{{変更点比較|その他=1}}モーションが若干変わり、耳を折り畳むようになった。 | ||
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2019年1月16日 (水) 00:46時点における版
プリン | |
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出典 | ポケットモンスターシリーズ |
他のスマブラ への参戦 | スマブラ64スマブラDXスマブラXスマブラfor |
種類 | アンロックキャラクター |
参戦ナンバー | 12 |
プリン(Jigglypuff)は、『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』に登場するファイター。参戦ナンバーは12。
ワザ目次 | |
---|---|
弱攻撃 |
つかみ |
ファイター性能
『スマブラ』のプリンは“かよわい”ことが特徴とされる。全キャラ中最も軽く非常に吹っ飛ばされやすい、リーチがかなり短い、地上の移動速度が非常に遅い、歌ったり眠ったりする一見役立ちそうに見えないアピールのような必殺ワザ、しまいにはシールドブレイクすると飛び上がってほぼ確実にミスしてしまう特性があり、プリンを使うと必ずこれら多くの難点を見ることになる。
弱点だらけのプリンではあるが、空中戦が得意という数少ない大きな長所がある。5回可能な空中ジャンプ、そしてゆっくりとした落下速度により全キャラ中トップクラスの滞空時間を誇る。横移動速度も優れており、走行速度よりも空中横移動最高速度の方が早い唯一のファイターとなっている。ワザの攻撃力そのものは標準的だが、空中攻撃や「はたく」の判定持続が長く当てやすく、空中性能を活かした復帰阻止がしやすい。また、隙の小さい各種空中攻撃はシンプルながらも様々な連携やコンボを形成できる。連撃で相手を運ぶのもお手の物。#後空中攻撃はふっとばし力が高く、台の上での撃墜に一役買ってくれる。
もう一つ、長所といえるのが、下必殺ワザ「ねむる」の存在。眠る瞬間に相手に密着して当てることで早期撃墜が狙えるワザである。外すとリスク絶大だが最大のふっとばし力を誇る、プリンにとって究極の撃墜手段であるため、押さえておきたい。
防御面においては、体重の軽さとシールドの特殊な仕様でかなり脆いが、喰らい判定の小ささと空中移動の性能の高さから、当たりにくさの面においては優秀なほうで、最軽量ながら意外なほどしぶとく生き残れることも。投げワザなどの攻撃を受けた際に早い段階から高く浮くということでもあるため、コンボ耐性には恵まれている。連係への割り込みも比較的容易。さらにプリンは体格が小さめでしゃがみ姿勢も低い。なおかつ空中での機動力が高く、回避能力と復帰力の両方が高い。
相手の攻撃を避けつつ隙をうかがう立ち回り、ワザを出した際に反撃されにくい位置取り、相手を空中攻撃で運ぶ感覚など、さまざまな場面において空中移動および空中攻撃を多用するため、空中での細かな操作が求められる。また、各ワザのリーチが短いうえに攻撃力は並、体重も軽いため、まともに殴り合っていては少々分が悪い。相手の動きに応じて立ち回ることはもちろん、相手ファイター次第では、得意分野である空中戦や場外での戦いに持ち込むための工夫も必要。
色々な意味で上級者向けだが、ダメージを受けていてもミスさえしなければ失点にはならないという、『スマブラ』のゲームシステムとの相性が良いファイターとも言える。
チーム戦では味方の協力で一部の必殺ワザのデメリットを打ち消せるなど、意外な秘密兵器として活躍できる決してあなどれない存在である。
- 長所
- 空中ジャンプが5回出来る上に落下速度がかなり遅いため、非常に長い間空中にいられる。また、ジャンプの合計高度は全ファイター中最高。
- 空中制動力が非常に高く、空中での瞬間横移動距離と最大横移動距離、そして空中戦闘力は群を抜いて高い。
- 殆どの攻撃の隙が少ない。空中攻撃の着地隙も下空中攻撃を除いて比較的短い。
- 持続に優れた空中攻撃が豊富で、置きや回避狩りが得意。
- 超威力の奇襲技「ねむる」を持つ。自身の空中制動に加え、圧倒的な発生とそれ以上に早く出る無敵があるため、唯一のロマン兼完全な実用技となっている。
- 体格が小さく、体重も軽いためコンボ耐性が高い。またしゃがみ姿勢が低いため、しゃがむだけでかわせる攻撃もある程度存在する。
- 短所
- 体重が非常に軽い。全体ではワースト2。上でも横でも最も脆い。相手ファイターによっては、ダメージが多くない内から一撃で倒されてしまうこともあり、そうなると自慢の復帰力も形無し。
- シールドが割れると遥か高くまで吹っ飛んでしまうというプリン固有の仕様があり、天井が無いところでシールドブレイクすると確定でミスとなる。
- 空中回避の隙が最も大きい。空中回避に制限があることは追撃するには基本有利だが、いざ相手の追撃に遭った際には自分自身にも重くのしかかる。
- 地上速度は歩き・走り共に全キャラ中最低クラス。更に地上ワザの攻撃発生がリーチのわりにはやや遅めで、地上戦が苦手。
- 攻撃のリーチが他ファイターに比べかなり短い上、遠距離攻撃を持っていないため、相手の苦手な角度から攻撃をする必要がある。
武器持ちのファイターなど、攻撃範囲が広いワザを持つ相手とは戦いにくい。 - 便利な撃墜ワザが少ないため、それらを確実に当てる実力が必要。
- 上必殺ワザに上昇力が一切ないため、空中ジャンプを使い切ったところで軽いメテオワザなどでも受けると、復帰がまず不可能になってしまう。
- #最後の切りふだはチームアタックの有無にかかわらず味方をも巻き込む。タイム制だとスコアが味方のミス分と自滅点との減点で大幅に不利になってしまうことも。
運動技能
地上の移動速度は遅いが、ブレーキは良く効く。
ジャンプ回数 | 6 |
---|---|
カベジャンプ | × |
カベ張りつき | × |
しゃがみ歩き | × |
各種運動性能の詳細についてはカテゴリ:パラメータの各ページを参照のこと。 他にもアクションから各種ページにてより詳しくご覧いただけます。
- 空中ジャンプが最大5回まで出せる。また、空中ジャンプで向き反転ができる。
プリンのシールドブレイク
ふうせんポケモンなため、シールドブレイクすると真上に飛び上がり、天井がないとミスしてしまうという純粋なデメリット特性をもつ。
そのため地上でじっとガードを張り続けて耐える行為が危険な行為であることを意識する必要がある。
スマブラfor Ver.1.1.7 からの変更点
この節の加筆が望まれています。 |
本作もシステム面での変更が大きく影響しており、前作以上の恩恵を受けた。空中回避の仕様変更は、空中攻撃を多用しやすいプリンにとって有利状況を作りやすくなり、空中での攻めの強さがひと際目立つファイターとなった。ただ、ぬるりの判定が強くなったことで、地対地で「ねむる」を当てることはほぼ不可能になった。
ワザの面では、弱攻撃の1段目がダウン連対応、「はたく」の後隙が減少し確定コンボの始動技として使えるようになったほか、必殺ワザは隙が小さくなるなど、少しではあるが必殺ワザを使うデメリットは弱められた。
ワザ
- 与えるダメージの数値は、以下の倍率補正が適用されていない状態の物を記載する。
- アイテム無し1on1: 1.2倍
- 小ジャンプ空中攻撃:0.85倍
弱攻撃
片手でパンチ → もう片方の手でパンチ。
- 1段目が誰にも当たっていない場合、攻撃ボタン押しっぱなしで1段目を連発する。
- ダメージ: 3.0% → 3.0% [1段目→2段目]
- 発生: 5F-6F → 5F-6F [1段目→2段目]
- 全体: 16F → 19F [1段目→2段目]
- ワザ特性: ? → ?/? [1段目→2段目]
- 1段目が誰にも当たっていない場合、攻撃ボタン押しっぱなしで1段目を連発する。
- 1段目はダウン連対応ワザ。
- 近距離地上戦でも使いやすい数少ない技の一つ。
- 他キャラの弱攻撃と比べると威力が低い割にはあまり発生が早くない。また、リーチが短い。
しかし攻撃判定がプリンの腕からかなり先まで伸びているため、見た目よりは遥かに長い。実は2段目に関しては横/下強攻撃より長い。 - 2段目を出した後の隙が少なく、当ててから弱攻撃1段目やダッシュつかみなどで追撃しやすい。
ガードされれば反撃されるだけの隙はあるのだが、ダメージが小さいおかげでヒットストップが短く、相手にベストなタイミングでの反撃行動をされにくい。
そのためガードされても弱攻撃を連発していれば相手のガード解除からの行動を潰せることも。 - 1段目はダウン連対応ワザで、「ねむる」に連携できる。
ダッシュ攻撃
頭から飛び込んで体当たり。
- 発生が5Fと早い、持続がプリンの頭が地面に着くくらいまでの長い間続く、威力もかなり高いと優秀なダッシュ攻撃で、プリンの地上戦での要の一つ。
隙を見せた相手への咄嗟の攻撃や、着地際に空中攻撃を当ててからの追撃などに。また、高%の相手への撃墜手段の一つにもなる。 - 相殺が発生しても相殺モーションに移行しないため、相手の直接攻撃と相殺すれば大抵は相手の相殺モーションが終わるより先にプリンが先に動けるようになる。
また、飛び道具ならかき消しながら突っ込める。
更に、出始めのクリーンヒット部分が相手の直接攻撃と相殺した場合は、カス当たり部分を相手にヒットさせることができる。
このような性質があるため、ワザ同士のぶつかり合いに滅法強い。
横強攻撃
前方に回し蹴り。
- リーチは短いが、その分隙は少ない。地上でのちょっとした牽制に。弱攻撃一段目と同じくらいの距離まで届く。
- 下シフトはただでさえ足りない射程がさらに短くなるため封印推奨。
- 60%程の中%時に暴れとして使用すると低く飛ばすため、ダウンを奪いやすい。
上強攻撃
プリンの背後~頭上辺りをカバーする蹴り。
- ダメージ: 9.0%->8.0% [始->持続]
- 発生: 9F-10F -> 11F-13F [始->持続]
- 全体: 24F
- ワザ特性: ?
- 後ろから真上までの広い攻撃範囲がある。前方には無い。
- カービィの上強攻撃に似ているが、こちらは発生が遅めである代わりに上スマッシュに近いふっとばし力が有り、接近戦では意外なフィニッシュ技となる。140%から撃墜圏内に入る。
- 相手が低%のときはお手玉も可能。後隙も少なく、プリンの強攻撃の中では最も使いやすい。
下強攻撃
しゃがんだ姿勢からの蹴り。
- ダメージ: 10.0%
- 発生: 10F-12F
- 全体: 30F
- ワザ特性: ?
- 横強攻撃より長いリーチがある反面動作が遅い。弱攻撃2段目よりはリーチが短い。
- プリンの低いしゃがみ姿勢から直接出せるのが良いところ。相手の攻撃をしゃがみで避わしてからの反撃などに。
しかし攻撃動作時に少し体高が上がってしまうので、低い姿勢を維持したまま攻撃を繰り出すことができないのが難点。
横スマッシュ攻撃
大きく飛び込み蹴り。
- ダメージ
- 【ホールドなし】 16.0%->14.0% [始->持続]
- 【ホールド最大】
- 発生: 16F-19F -> 20F-24F [始->持続] / ホールド開始: 5F
- 全体: 49F
- ワザ特性: ?
- 出始めのクリーンヒットはプリンの通常ワザの中では最も強いふっとばし力がある。しかし発生は遅く、移動もゆっくりで距離が短いので少し当てにくい。
- シールドブレイクした相手や上必殺ワザで眠らせた相手を蹴飛ばすために使うのも悪くない。
下必殺ワザで追撃する場合、ふっとばし力が一番高い半面、外すとこちらが隙だらけになってしまうため、このワザが無難な選択になる。
上スマッシュ攻撃
少し頭を落として力を溜め、頭突きをする。
- ダメージ [頭の中心/中心以外]
- 【ホールドなし】 15.0%/13.0%
- 【ホールド最大】
- 発生: 16F-19F / ホールド開始: 9F
- 全体: 45F
- ワザ特性: ?
- 背中側から前方までを半円状に幅広くカバーする。範囲が優秀で使いやすい。威力は背中側の方が高いのでなるべくそこを当てたい。
- 攻撃範囲は広くともリーチは短めで、当てるには大きく接近しなければならない。隙はやや大きいので慎重な使い方が必要。
下スマッシュ攻撃
前後を同時に突き出す蹴り。スマッシュホールドはくるくる回転して力を溜める。
- ダメージ
- 【ホールドなし】 11.0%
- 【ホールド最大】
- 発生: 14F-16F / ホールド開始: 5F
- 無敵: 14F-16F (両足・当たり判定無し無敵)
- 全体: 48F
- ワザ特性: ?
- あまりふっとばし力は強くない。だがなんといっても長所はふっとばしベクトルが0度、つまり相手をほぼ真横にふっとばすという点。
復帰力の乏しいキャラをこれで場外に出せば致命傷になりうるし、復帰可能な相手でも得意の場外追撃がしやすくなる。 - しかし、弱攻撃未満の横へのリーチ、3Fしかない持続、隙の多さから当てるのは難しい。
混戦時に使おうにも、大抵発生前に潰されるやら、大方ワザが出ても届かないやらで、前後を攻撃できる点を活用しにくい。
ニュートラル空中攻撃
その場で小さくキック。
- ダメージ: 11.0%->6.0% [始->持続]
- 発生: 6F-7F -> 8F-30F [始->持続]
- 全体: 43F
- 着地硬直: 9F
- ワザ特性: ?
- 飛び込み、牽制、置き、復帰阻止、暴れなど、様々な使い方ができる汎用性の高い優秀な空中攻撃。
- 判定の持続がかなり長く、動作が終わる直前まで続くため、少々繰り出すタイミングが早かったり、相手が緊急回避をしてこようが構わず当てられる。
- 出始めはそこそこのふっとばし力があり、相手と距離を取ったり直接撃墜したりするのに使いやすく、カス当たりはあまりふっ飛ばさないおかげで追撃しやすい。
持続はある程度ダメージの溜まった相手を運ぶ際にも重宝する。 - 攻撃判定はプリンの下半身全体をカバーしているため、相手との前後関係をあまり気にせず繰り出せる。
加えて、プリンの空中攻撃の中で最も出が早いのでガードキャンセルからの反撃や割り込みに便利。小ジャンプと同時に出せば着地隙も出ない。 - サドンデスでは持続でもフィニッシュが狙えるため頼りになる。
- 使いすぎてワンパターン相殺がかかることも多い。あまり偏らないようにしよう。
前空中攻撃
身体を倒し、両足を前に突き出して蹴り。
- ダメージ: 9.0%->6.0% [始->持続]
- 発生: 8F-9F -> 10F-20F [始->持続]
- 全体: 36F
- 着地硬直: 9F
- ワザ特性: ?
- 空中ですぐに前方を攻撃できる便利なワザ。プリンの高い空中機動力も合わさって当てやすく使いやすい。
- 持続こそあるが、ふっとばし力はニュートラル/後空中攻撃よりも劣り、ステージ上から撃墜を狙うのは難しめ。
場外戦においても、このワザよりも更に持続が長くカス当たりであっても有利な状況になりやすいニュートラル空中攻撃の方が出番が多い。こちらは主にダメージ蓄積で活躍する。 - 状況次第ではこのワザを連発することで相手を場外まで運べる。相手がルーペ状態になるまで運べることもあるので、これが狙える相手にはバンバン狙おう。
後空中攻撃
回転しながら後ろを蹴る。
- ダメージ: 13.0%
- 発生: 12F-13F
- 全体: 39F
- 着地硬直: 11F
- ワザ特性: ?
- 使用後はプリンの向きが反転する。
- プリンの空中攻撃の中で最も横方向へのふっとばし力とリーチがある。横スマッシュ攻撃の空中版と言い換えても良い。
- 出は早くはないが、そこそこあるリーチのおかげで、プリンの空中機動力を活かせば反撃を受けないように繰り出しやすい。ローリスクで110%程度から撃墜を狙える便利なワザ。
ダメージ蓄積においても優秀だが、ワンパターン相殺には注意。 - ニュートラル/前空中攻撃のように持続に優れたワザではないので、当てるにはよく狙いを定めタイミングを計って繰り出す必要がある。
上空中攻撃
上に向かって手ではらう。
- ダメージ: 9.0%
- 発生: 9F-21F
- 全体: 39F
- 着地硬直: 9F
- ワザ特性: ?
- リーチは長くないが、頭上後方~前方までの広い攻撃範囲がある。ゆっくり手をはらうので判定の持続が長い。
- プリンは横方向への移動は俊敏だが上には遅いため、上空にいる相手にジャンプからの上空中攻撃で奇襲、ということは難しい。
打ち上げられた相手が落下してきたら、得意の横移動を活かして相手の下にベッタリ合わせてついていき、タイミングを計ってこれを繰り出すと当てやすい。
空中回避には比較的対応しやすいが、暴れには負けやすい点に注意。 - 着地際に当てると追撃がしやすい。
- 崖の下側から復帰するときに使うと崖で待っている相手によく当たる。
- 比較的持続が長いワザでありながら、どこを当てても威力が落ちない。
判定が小さいため、置き技として相手の攻撃に重ねるのは無謀だが、相手の移動に重ねるにはなかなか使い勝手がいい。
あるいは、このワザを出しながら、自ら相手を通り過ぎるような動きも試してみるといいだろう。
下空中攻撃
下に向かってドリルキック。
- ダメージ: 1.5%*8+2%、全9段ヒットで計14%
- 発生: 7F-8F , 10F-11F , 13F-14F , 16F-17F , 19F-20F , 22F-23F , 25F-26F , 28F-29F , 31F-32F
- 全体: 52F
- 着地硬直: 15F
- ワザ特性: ?
- 判定下部は上に、判定上部は下にふっとばすようになっているため、多少上下に動きながら当てても最後までヒットしやすい。
- 相手を軽くふっとばすため、追撃がしやすい。ただし左右どちらに飛ぶのかわかりにくいのが難点。
- ふっとぶ方向はプリンと相手の位置関係に依存する。プリンが相手の左側にいれば右にふっとび、右側にいれば左にふっとぶ。
単に飛ばす方向を限定するだけならさほど難しくはないが、追撃狙いの場合は、飛ばす方向への慣性をつけつつも相手を通り過ぎないように当てる必要がある。
具体的には、ヒット後に反対方向へ移動させヒット中に折り返すように入力すると良い。
- ふっとぶ方向はプリンと相手の位置関係に依存する。プリンが相手の左側にいれば右にふっとび、右側にいれば左にふっとぶ。
- プリンのワザの中で最も着地隙が大きいため、低空で使うときは注意。また、唯一小ジャンプと同時に出しても着地隙が発生する。
- カービィの下空中攻撃と見た目はそっくりだが、多段ヒットである以外は性能も用途も何もかもが違う。
- マリオ程度の身長の相手なら密着から通常ジャンプと同時に出してもヒットする。
- 多段ヒットとプリンの空中制動力を活かせば出しながら突撃することもできる。すれ違いざまに当てつつ通り抜けるのもあり。
つかみ
- 発生: つかみ: 6F-7F / ダッシュつかみ: 9F-10F / 振り向きつかみ: 10F-11F
- つかみで鳴る効果音は、「ころがる」で溜めている時と同じものを使用している。トレーニングモードなどでスローにすると、モーションが終わるまで効果音が鳴り続ける。
- 小さい腕を目一杯伸ばして掴むため、体は小さいのに意外なリーチがある。といっても全体でみると短い方。行動可能になるまでは立ち掴みで横強と同じくらい。
- 空中にいることが多いプリンの相手をしているとつかみへの警戒が薄れやすくなるので、そういう相手にはよく通る。
- プリンはブレーキ力がかなり強い。そのため相手の攻撃をガードしたときの後退が少なく、ガードキャンセルつかみを狙いやすい。
- 投げのダメージ量はどれも10%。
- 低%のうちからよくふっとばすが、ダメージによる伸びが悪いため高%でのふっとばしには期待できない。得意の場外戦に持ち込む手段としては有用。
- 下投げ以外は動作が短く妨害を受け難いので混戦でも使いやすい。
- サドンデスで安定して撃墜を狙えるのは上投げと下投げ。時間経過でボムへいが降ってくることを考えると上投げ一択。
-
ダッシュつかみ
-
振り向きつかみ
つかみ攻撃
つかんだ相手にキック。
- ダメージ: 1.3%
- ワザ特性: ?
前投げ
急激に身体を膨らませ、掴んでいた相手を弾き飛ばす。
- 動作が短く打撃判定があるため混戦でも使いやすい。とは言え打撃判定はあまり大きくはないので過信は禁物。
後投げ
相手を抱えて後ろに低く飛び、頭から地面に叩き付ける。
- ダメージ: 10.0%
- ワザ特性: ?
- あまり高くない角度でふっとばすので、これで場外に出せば追撃がしやすい。
上投げ
上方向に強く投げ飛ばす。
- ダメージ: 8.0%
- ワザ特性: ?
- プリンの投げの中ではもっとも強くふっとばす。
"トモダチコレクション"や"レッキングクルー"の最上階など、上バーストライン近くでほかほか補正が強まっているときにこの投げを使うと低%から撃墜を狙える。
下投げ
体でぐりぐりと相手を地面に押しつける。
- プリンの投げの中で最も動作が長い。
- 投げ打撃はあるが、投げる直前の一瞬のみで範囲が狭いため妨害を受けやすい。混戦地帯での使用にはあまり向いていない。
- チーム戦ではその長い拘束時間のおかげで味方との連携がとりやすい。
- サドンデスでは安定して撃墜を狙えるが、よほどの事が無い限りは上投げを使った方が良い。
通常必殺ワザ
ためるほど威力が上がるころがり突進。途中でターンすることもできる。
仕様
- ダメージ: 10.0%~20.0% (平地の場合)
- フレーム
- 最大溜めに要する時間: 45F
- 発生: 攻撃: 1F-
- ワザ特性: ?
- ボタンを押しっぱなしで溜まるためワザ。中断はできない。最大溜めから約1秒間だけ維持でき、その後は自動で突進する。
- 溜めるほど突進の速度が増し、最大まで溜まるとプリンから黄色に輝く環が出る。
- 威力は突進の速度に比例し、一定時間以上溜めると突進に攻撃判定が発生するようになる。
攻撃が相手にヒットするとプリンが上に跳ね上がって突進は止まる。シールドには触れても跳ね上がらずにそのまま突進し続ける。
跳ね上がった後は落下状態になり、左右の移動しかできなくなる。
- 威力は突進の速度に比例し、一定時間以上溜めると突進に攻撃判定が発生するようになる。
- 突進中にスティックを倒すとターンして進行方向が反転する。
- 地上ではブレーキがかかったのち、逆向きに突進を始める。反転開始から少しの間攻撃判定が無くなる。
- 空中ではブレーキがかかるだけで逆向きの突進は無く、攻撃判定の再発生は無い。
- 地上版の反転動作終了直後と空中版が着地した瞬間は溜めた量にかかわらず必ず攻撃判定が発生する。
- 突進中にカベに当たると進行方向が反転する。
- 突進中はいつでもガケつかまりができる。
- 突進の速度は地形の影響を受ける。下り坂なら速度が増す。
- 空中では地上よりも速度が落ちる。また、徐々に減速する。
解説
- 高威力超高速突進ワザ。最大ためならその威力は横スマッシュに匹敵し、速度はソニックのスピンに匹敵する。
- ある程度溜めなければならないので不意はつきにくいが、それでも多人数戦なら誰かしらには当たりやすい。
特定の相手を狙う場合は、着地時の隙を突いたり、シールドが減っているところを狙うと当てやすくなる。
最大ためならばガードキャンセルから反撃されることはほぼないので、相手や場の状況によってはローリスクに出せる場合もある。
ただしあまりにも移動速度が速いうえに空中では殆ど制御できないために、慎重に使わないと場外に飛び出したり爆発物ややくものに接触したりなどの事故を起こしやすい。
普段、地上では遅く空中では自在に動くプリンにしては珍しい性質を持ったワザである。 - 攻撃判定はプリンの中心に小さくあるのみ。つまり喰らい判定に内包されている。ミニ化状態でしゃがんでいるカービィにはヒットしないことからもそれがわかる。
よって相手の攻撃判定に正面衝突すれば相殺が起こる事もなく一方的に攻撃を受けてしまう……とも限らず、飛び道具や判定の弱い攻撃とは相殺や相打ちになることも多い。
これはころがるの移動速度があまりにも速いために、フレーム毎における移動間隔が大きく、
タイミングによっては相手の攻撃判定がプリンの身体表面に触れることを経ずにめり込むことがあるためである。 - 判定が弱いので、持続の長い突進攻撃や飛び道具を持っている相手には簡単に止められやすい。
また、当てるとその後に大きな隙ができるので、「ねむる」同様にそこを他の相手に狙われやすく、自身が高%のときはリスクが高い。 - 溜めの量が少ないと攻撃判定がつかない。
それでもころがる時間は最大ためと変わらないので大きな隙を見せることに。そのためしっかり溜められるだけの場所の確保が必要になる。
一応溜め無しでも方向転換した直後には攻撃判定がつくが、ねむる並に密着していなければ当たらず威力は弱いので特に使い道はない。 - 場外でステージに向かって使用すれば復帰に利用可能。
プリンが横方向への復帰距離が足りなくなることはほぼ無いので、復帰距離の足しにするというよりは、
速さを活かしてすぐに復帰したい場合や、復帰に加えてステージ上の相手を攻撃したいときに。
突進はガケつかまりでキャンセルができるので、ステージ上に直接戻るのが危険と判断した場合にはガケを狙う。
ガケつかまりできる範囲はそこそこ広いため狙うのは難しくないが、もし失敗して壁に当たって跳ね返ると復帰は困難になる。
また、空中で突進がヒットすると着地するまでは左右移動もガケつかまりもできず、ただ真っ直ぐ落ちていくだけの状態になってしまうので、その点も注意が必要である。 - 坂道だと突進の速度が変化する性質があり、"グリーンヒルゾーン"や"ヨースター島"などにある急な坂道を下ると加速して威力が増す。
溜め無しの状態でもそこそこの威力になるので不意を突いた攻撃が可能。最大溜めなら20%を越える威力になることも。
-
溜めモーション。
-
最大溜めのエフェクト。
-
溜めが足りないと攻撃力のない転がりになるので注意。
横必殺ワザ
一歩踏み込んで力いっぱい相手をひっぱたく。当たった相手は上にふっとばされる。
仕様
- ダメージ: 11.0%
- 発生: 13F-28F
- ワザ特性: ?
- 攻撃の瞬間に少し前進する。
- 空中では動作中は落下しなくなる。
また、前進するまでにスティックを上か下に入力することで、わずかに調節できる。 - 盾削り値(シールドへのダメージ)が大きい。
解説
- 攻撃範囲が横に長く持続も長いため、プリンのワザの中ではトップクラスの横へのリーチがある。
そしてそのおかげでかなり判定が強く、攻撃のぶつかり合いに強い。更に判定の持続の長さ故に回避にも強い。
更に盾削り値が大きいので、ガードされてもシールドへ大きな被害を与えることができる。 - 隙がやや大きいので、ガードされたときにシールドを割れなかった場合は簡単に反撃される。空振りした場合も同様に危険。
シールドブレイクを狙うなら、空中攻撃や「ころがる」などである程度シールドを消耗させてからはたくほうが安全。 - シールドを消耗させることを目的として反撃覚悟ではたくのも戦術の一つ。
一度はたくでシールドを削っておけば、それから5秒ほどは再度はたくをガードするとシールドブレイクするようになり、ガードを抑制する効果が期待できる。
小さくなったシールドからはみ出た肉体部分を空中攻撃やころがるなどで狙うのも有効。 - N空中・前空中を“急”とするなら、前隙のある「はたく」は“緩”といったところ。
「はたく」を時折混ぜることで緩急のある空中戦を。 - 使用時に少し前進するが、その後の硬直のせいで復帰距離を伸ばすことはできない。一応タイミングずらしにはなる。
- 回避や置き技が多用されやすいサドンデスでは、判定の強さと持続の長さが活きる。とは言え外せば容易に反撃され、ガードさせた場合もシールドを割れなければ、ダッシュ攻撃やリーチの長い攻撃などでお陀仏となり、相応にリスクが高い。
上必殺ワザ
ここちよい歌でまわりの相手をねむらせる。蓄積ダメージが多いほどぐっすりねむる。
仕様
- ダメージ: なし
- 発生: 27F-36F , 61F-70F , 100F-109F
- 全体: 149F
- ワザ特性: ?
- 判定にヒットした地上にいる相手をねむり状態にする。空中にいる相手は眠らない。
- 判定が発生するのは、プリンが手を上げたとき。それ以外のタイミングでは当てても眠らない。3回目の判定は1回目や2回目より広がる。
- ダメージは無いが攻撃扱いであるため、ガードしたりカウンターワザで返すことが可能。
- 落下中は左右に少しだけ移動することができる。
- 動作中のいつでも自動ガケつかまり可能。
解説
- 一切上に飛ばない唯一の上必殺ワザ。
- 『スマブラ64』では制作者に「あまり使えない」「ほぼ挑発」とされたワザであり[1]、そのときから仕様はほとんど変っていない。
あまりにも動作が長いために、仮に眠らせたとしても、他の相手から攻撃されたり眠らせた相手を横取りされたりしやすいのが難点。
そもそも出が遅く、地上の相手限定なので当てにくい。 - 眠らせることができれば相手は完全に無防備になるので、簡単に超威力の「ねむる」で追撃できる。
チーム戦なら味方に決めてもらうこともできるが、それを狙うならつかみで拘束する方がローリスクかつ簡単。
ほとんどのファイターは眠った状態では姿勢が低くなり、地上ジャンプと同時に繰り出す「ねむる」では当たらない者が多い。 - 相手のダメージがたまっているほど眠る時間が延びる。
相手のレバガチャ具合にもよるが、1回目の判定で眠らせた場合、100%程度は無いと相手のほうが先に動けるようになる。
2回目以降の判定ならば相手が0%でも大抵はこちらのほうが先に動ける。 - 他キャラの上必殺ワザにある上昇が、プリンのみ一切ない。復帰中に間違えて使ってしまい落下ミスするのは誰もが一度は通る道。
- 意外と範囲が広く、タイミングさえ合えばダッシュ攻撃などの突進系のワザなどに勝てることも。
相手側からすると、過去作の感覚で地上から攻撃すると眠らされてしまう場合が多い。大ワザは無理に狙わずに当てやすい空中攻撃で叩くのが無難。 - ガケつかまりでキャンセル可能。うまくいけば崖際に立っている相手を眠らせてから素早く追撃を入れることができる。
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1回目の発生。眠り効果の判定はプリンが腕を振る度に発生する。
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2回目
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3回目
下必殺ワザ
ふかいねむりにつき無防備になる瞬間に自身の中心に爆発的なふっとばし力を生む。
仕様
- ダメージ: 20.0%
- 発生: 2F-4F
- 無敵: 1F-27F (当たり判定無し無敵)
- ワザ特性: ?
- ヒットした相手をお花状態にする。
- 動作中はガケつかまり判定できない。
- 目覚めた後に体を振るモーションはキャンセル可能。何かにヒットした場合はそれよりも早い、目が開いた瞬間からキャンセルできる。
解説
- 眠って隙だらけになるが、相手と密着している時に発動した場合のみ、強烈にふっとばすという不思議でロマンあふれるワザ。
- 攻撃判定の発生がとても早い(2F)。しかし攻撃判定はプリンの身体の中心に小さくあるだけなので、相手にめりこむようにして繰り出さないとヒットしない。
そのためプリンの空中機動力をもってしても当てることは容易ではない。相手が大きい隙を見せたときに狙うのが基本。
体の大きなファイターは喰らい判定が広い上、隙の大きなワザを多く持つ傾向があるので比較的当てやすい。 - 眠りから覚めるまでに4秒近くかかる。その間は何もできない。「うたう」のようにガケつかまりでキャンセルすることもできない。
相手の目の前で外すと、その相手が持つ最大の攻撃を受けることは必至。
たとえヒットしても撃墜できなければ、大抵は眠りから覚める前に反撃される。
さらに、撃墜できても落下演出が省略された場合は、復活土台から降りてきた相手に反撃される。
ちなみに、落下演出は時間切れ間際に撃墜した場合や、ふっとばし(ふっとび)速度が一定の値を超えた場合は、必ず演出が省略される仕様になっている。 - 多人数戦では狙えるチャンスが多いが、当たっても狙った相手以外のプレイヤーの格好の餌食となってしまう。
だが、眠っているプリンに誰が先に攻撃を当てるかの取り合いになることもあり、結果的に1on1の状況に比べれば安い被害で済むケースはそれなりに多い。 - ヒットした相手はお花状態になるので、追加でさらにダメージが蓄積される。
相手が全力でレバガチャすれば10%未満の追加ダメージで終わってしまうが、相手が一切操作をしなければ最大で39%のダメージが追加される。
ヒット後に撃墜を免れた際、相手はすぐにプリンに対して反撃しようとすることがほとんどなので、最終的に20%以上のダメージが追加されるケースが多い。
そうなれば40%以上のダメージを相手に与えることになるので、1on1ではお互いが低%の状況ならダメージ蓄積のためにあえて狙ってみるのも一つの考え方。 - 撃墜の目安としては、軽量級が50%、中量級が60%、重量級が70%ほど。例外として、デデデとドンキーコングは80%近く必要。
もちろん画面外までの距離によっても必要な%は大きく変化する。 - 1F目から長い間無敵になるので、ほとんどの攻撃を避けることができる。
「ねむる」に対するカウンターワザもこの無敵でやり過ごせる。無論、こちらの硬直はカウンターワザの全体動作よりもずっと長いので、結局、反撃は免れない。
一応、タイム制ルールの時間切れ間際ならば、回避手段として使えなくもない。 - 無敵時間を利用した迎撃および割り込みも強力。
相手の突進ワザや空中攻撃などに上手く合わせて、攻撃を無敵で避けた後(もしくは瞬間)に相手の当たり判定がプリン(「ねむる」の攻撃判定)と重なればヒットする。
移動を伴わない攻撃に対しても、攻撃に伴って伸びた当たり判定が重なれば同じ理屈で当てることが可能。
無敵は関係ないものの、ほぼ同じ要領でプリン側へ向かってくる横回避に対しても狙うことができる。 - リトル・マックの百裂攻撃やマリオの下空中攻撃の連続ヒットワザ、ファルコの弱攻撃の2段目と3段目の間など、
お互いの蓄積ダメージによっては、連続ヒット・コンビネーションに割り込める場合がある。
-
普通は文字どおり「ねむる」だけのワザなので格好の餌食になってしまう。
-
出し始めの瞬間。
-
これを相手に密着して出すと…
-
お花が咲いて真上に飛ばす!!
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動作中はガケにつかまれない。場外で使うにはリスクが高い。
-
なお、右の状態異常の眠り状態と違い、レバガチャで短縮することはできない。
最後の切りふだ
どんどん大きくふくらみ触れた相手を外側へ押し出して最後にふっとばす。
仕様
解説
- 広いステージでは攻撃範囲外に逃げられやすく、空振りに終わりやすい。
逆に"戦場"のような狭いステージでは、ステージの大部分が攻撃範囲に含まれるので強力。 - チーム戦では味方にも当たってしまうため、使う場所を考えるか、スマッシュボールをチームメイトに譲るようにしよう。
おきあがり攻撃
【あおむけおきあがり攻撃】回転しながら前、後ろの順に蹴りつつ起き上がる。
【うつぶせおきあがり攻撃】前、後ろの順に蹴りつつ起き上がる。
【転倒おきあがり攻撃】周って前後を同時に2回蹴りながら起きあがる。
- ダメージ: ?%/?%/?% [あおむけ/うつぶせ/転倒]
-
あおむけおきあがり攻撃1
-
あおむけおきあがり攻撃2
-
うつぶせおきあがり攻撃1
-
うつぶせおきあがり攻撃2
-
転倒おきあがり攻撃1
ガケのぼり攻撃
回りながらガケを登り、蹴る。
- ダメージ: ?%
アピール
- 上アピール
- 「ぷりぷり~ん」とくるっとまわって正面を向き、体を膨らませる。
- 横アピール
- 体が細くなるほどの高速ターンの後決めポーズ。カービィの横アピールに似ている。
- 下アピール
- 風船の空気が抜けたようにぺちゃんこになる。至近距離で出すと相手をほんの少し押し出す効果がある。
- 『ポケモンスタジアム』シリーズで「ひんし」になった時と同じモーション。
上アピール | 横アピール | 下アピール |
---|---|---|
待機モーション
- ホップしながらしばらく後ろを向く。
登場演出
投げ込まれたモンスターボールから登場して、くるっと回転して着地。
勝利演出
- 勝利ファンファーレ:『ポケットモンスター赤・緑』「メインテーマ」の1フレーズ
- ポーズ:十字ボタン←
- 2回ジャンプしてくるりとターンしてポーズ。
- ポーズ:十字ボタン↑
- 走り寄ってくるプリン、つまづきそうになるがバックジャンプで体勢を直して決めポーズ。
- ポーズ:十字ボタン→
- すやすやと眠るプリンが目を覚ます。…が、まぶたが重くなり眠る、の繰り返し。
- ポーズ:十字ボタン←
勝利演出・左 | 勝利演出・上 | 勝利演出・右 |
---|---|---|
リザルト画面の拍手
わけがわからないらしく、首をかしげる[2]。
カラーバリエーション
通常 | ||
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赤いハイビスカス | 赤いハイビスカスを付けたプリンの初出は『スマブラDX』だが、後に発売された『ポケットモンスター ルビー・サファイア』に登場する四天王の一人であるフヨウが、『スマブラ』のプリンが付けているものに似た赤いハイビスカスを頭に付けている。 | |
白い帽子 | 『ファイアレッド・リーフグリーン』の女の子主人公(リーフ)の白いつば付帽子。 | |
麦わら帽子 | むしとりしょうねんの麦わら帽子。体色は『ポケモンスタジアム』シリーズにおけるカラーバリエーションの1つを意識したもの。 | |
ナイトキャップ | 『星のカービィ スーパーデラックス』でのカービィの「スリープ」のコピー能力で被るナイトキャップと同じデザイン。体色は『ポケモンスタジアム』シリーズにおけるカラーバリエーションの1つを意識したもの。 | |
ピンクのリボン | 『スマブラ64』から存在するリボンのアクセサリー。『スマブラ64』では赤、青、緑の3色、『スマブラDX』では青のみ。『スマブラX』のみ存在していなかった。 | |
ナースキャップ | 『X・Y』のポケモンセンターの看護師が被っているナースキャップ。また、アニメ『ポケットモンスター XY』作中にて、進化系であるプクリンがポケモンセンター配属のナースとして登場し、ほぼ同デザインのものを被っている。 | |
赤い帽子+サングラス | 『X・Y』の女の子主人公(セレナ)が被っている赤いつば付帽子とサングラス。 |
立ち回りの指南
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- 空中戦がとにかく強く地上を走行するより空中を移動する方が速いファイターであるため、他のファイターとはまるで違う立ち回りが求められる。
- 空中戦がいくら強いといってもつかみは地上でしか行えないので、シールドを張られるのが苦手ではあるが強力なシールド削り能力を持つ横必殺ワザ「はたく」で相手にシールドブレイクの圧力を掛けてシールドを緩ませる戦術が取れる。
- 相手の行動が読めれば当てにくいねむるを当てやすくなる。例えば相手はガケ上がりで回避上がりばかり使用するなら、回避上がり後の位置の近くで待機しておくことで相手の回避上がりを見てからその後隙にねむるを直撃させることもできる。
- シールドが割れてしまうとほぼ確実にバーストしてしまうという特性上、シールドが削りやすいワザは絶対にガードで受けてはならない。どんなファイターがそういったワザを持っているかは覚えているとよい。
- とても軽くリーチもないので敵にはさまれる状況が他の誰よりも危険。まとめて攻撃できるワザもなく相手の攻撃に拘束されて大技を喰らえば早期バーストものである。乱闘では自分以外の動きをよく見ておくことがより大事になる。
- ねむるは相手に当たっても別の相手には隙丸出しであるため、距離が開いていなければ基本的に使わないほうがよい。逆にころがるは不意を突くことで当てやすくなっている。ただしこちらもヒット後に隙があることには注意。
- 乱闘ではふっとばされて復帰してくる相手が多くなるので復帰阻止の機会が多くなる。得意な空中戦で撃墜数を稼ぎたいところ。
テクニック
非常な挙動を利用したテクニックなどは、バグ・裏技 (SP)も参照
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コンボ
アクションの略称については、用語集 (対戦関連)#操作にまつわる略称を参照
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プリン対策
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- 動きを読まれないことが大事。起き上がりやガケ上がりの行動がワンパターンになっているとそこにねむるを合わせられる危険性がある。
1人用ゲームモード攻略
勝ちあがり乱闘
組み手
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オススメスキル
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公式スクリーンショット
脚注
- ↑ アンケート集計拳!!
"基本的に、敵をホールドする必殺ワザはスマブラでは避けていますので。じゃ、プリンの「ねむる」は何かというと、あれはほぼ「挑発」です。(あまり積極的に使えないでしょう?) "
文脈からして、これは下必殺ワザの「ねむる」のことではなく、状態異常の「ねむる」のことであると思われる。 - ↑ スマブラ拳!! (64) : プリン
外部リンク
関連項目
ファイター (SP) | |
01-12 | マリオ - ドンキーコング - リンク - サムス・ダークサムス - ヨッシー - カービィ - フォックス - ピカチュウ - ルイージ - ネス - キャプテン・ファルコン - プリン |
13-26 | ピーチ・デイジー - クッパ - アイスクライマー - シーク - ゼルダ - ドクターマリオ - ピチュー - ファルコ - マルス・ルキナ - こどもリンク - ガノンドロフ - ミュウツー - ロイ・クロム - Mr.ゲーム&ウォッチ |
27-44 | メタナイト - ピット・ブラックピット - ゼロスーツサムス - ワリオ - スネーク - アイク - ポケモントレーナー (ゼニガメ・フシギソウ・リザードン) - ディディーコング - リュカ - ソニック - デデデ - ピクミン&オリマー - ルカリオ - ロボット - トゥーンリンク - ウルフ |
45-63 | むらびと - ロックマン - Wii Fit トレーナー - ロゼッタ&チコ - リトル・マック - ゲッコウガ - Miiファイター (格闘・剣術・射撃) - パルテナ - パックマン - ルフレ - シュルク - クッパJr. - ダックハント - リュウ・ケン - クラウド - カムイ - ベヨネッタ |
64-69 | インクリング - リドリー - シモン・リヒター - キングクルール - しずえ - ガオガエン |
70-82 (DLC) |
パックンフラワー - ジョーカー - 勇者 - バンジョー&カズーイ - テリー - ベレト/ベレス - ミェンミェン - スティーブ/アレックス - セフィロス - ホムラ/ヒカリ - カズヤ - ソラ |
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