大乱闘スマッシュブラザーズWikiで記事を編集するにはアカウントの作成ログインが必要です。編集方法や方針などについては、大乱闘スマッシュブラザーズWiki:編集ガイドライン‎をご覧ください。

「ドンキーコング (SP)/ワザ」の版間の差分

提供: 大乱闘スマッシュブラザーズWiki
ナビゲーションに移動 検索に移動
(rv Emerald hill zone (トーク) による版 142088 を取り消し)
タグ: 取り消し
 
(3人の利用者による、間の72版が非表示)
5行目: 5行目:
 
[[ファイル:ドンキーコング (SP) 弱攻撃 (1).jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ドンキーコング (SP) 弱攻撃 (1).jpg|300px|サムネイル]]
 
ジャブ → 反対の手でアッパー。
 
ジャブ → 反対の手でアッパー。
*'''ダメージ:''' 4% → 6% [1段目→2段目]
+
*'''ダメージ:''' [1段目→2段目]
*'''発生:''' 5-6F → 4-5F [1段目→2段目]
+
**4% → 6%
*'''全体:''' 24F → 34F
+
*'''発生:''' [1段目→2段目]
**次の段への移行: 8-28F
+
**5-6F → 4-6F
*'''撃墜%:''' ?%
+
*'''全体:''' [1段目→2段目]
 +
**24F → 31F
 +
*'''次の段への移行:''' [2段目]
 +
**8-28F
 +
*'''撃墜%:''' [2段目]
 +
**249%
 
-----
 
-----
*ドンキーコングのワザの中では発生が早いが、全キャラの弱攻撃の中で見るとやや遅い部類。
+
*ドンキーコングのワザの中では[[発生]]が早いが、全キャラの[[弱攻撃]]の中で見るとやや遅い部類。
 +
**大体武器持ちのファイターの平均値くらいでとなっている。
 
*密着が苦手なドンキーコングにとっては、これでも密着時には使わざるを得ないワザだが、このワザを振らなくても済むように立ち回れるに越したことはない。
 
*密着が苦手なドンキーコングにとっては、これでも密着時には使わざるを得ないワザだが、このワザを振らなくても済むように立ち回れるに越したことはない。
*2段目ヒット後は相手を浮かすため、確定では無いものの低%帯では[[#横強攻撃]]、高%帯なら反転[[#後空中攻撃]]といった具合に追撃を狙える事がある。
+
*2段目ヒット後は相手を浮かすため、確定では無いものの[[蓄積ダメージ]]が少ないうちは[[#横強攻撃]]、多ければ反転[[#後空中攻撃]]などで追撃が狙える事もある。
 +
**さらに2段目をあえて出さず、[[#つかみ]]を行う事で読み合いに持ち込むこともできる。どちらに転がっても[[リターン]]は大きいのでぜひ狙いたい。
 
----
 
----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
ファイル:ドンキーコング (SP) 弱攻撃 (1).jpg|1段目
 
ファイル:ドンキーコング (SP) 弱攻撃 (1).jpg|1段目
 
ファイル:ドンキーコング (SP) 弱攻撃 (2).jpg|2段目
 
ファイル:ドンキーコング (SP) 弱攻撃 (2).jpg|2段目
25行目: 32行目:
 
[[ファイル:ドンキーコング (SP) ダッシュ攻撃.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ドンキーコング (SP) ダッシュ攻撃.jpg|300px|サムネイル]]
 
前転しながら突進。
 
前転しながら突進。
*'''ダメージ:''' 12% -> 9% [始->持続]
+
*'''ダメージ:''' [始->持続]
*'''発生:''' 9-12F -> 13-24F [始->持続]
+
**12% -> 9%
 +
*'''発生:''' [始->持続]
 +
**9-12F -> 13-24F
 
*'''全体:''' 34F
 
*'''全体:''' 34F
*'''撃墜%:''' ?%
+
*'''撃墜%:''' [始->持続]
 +
**中央: 250% -> 260%
 +
**崖端: 166% -> 184%
 +
*攻撃中は[[ぬるり]]の判定がかなり大きくなる。
 +
*出始めはやや上ぎみのベクトルでふっとばすが、持続部分は斜め45度でふっとばす。
 
----
 
----
*発生が早めで大きく前進するので、相手のちょっとした隙に差し込んだり混戦に突撃したりするのに向いている。<br>ダッシュ攻撃の常で長いことには変わりなく、巨体も相まってガードや回避をされると反撃を受けやすい。
+
*[[持続]]のかなり長い攻撃で攻撃中に大きく前進するので、[[差し込み]]手段として優秀なワザ。
*ヒット後の状況が良く、相手が低%のときは反転[[#後空中攻撃]]や[[#横強攻撃]]上シフト、[[#つかみ]]等を繋ぐことが出来る。
+
**攻撃範囲もかなり広めで、混戦地帯に突撃したりするのにも使える。また、持続の長さ故に終わり際を当てれば反撃も受けにくい。
 
+
*ヒット後の状況が良く、[[蓄積ダメージ]]が少ないうちは[[反転]][[#後空中攻撃]]や[[#横強攻撃]]上シフトがつながる。
 +
**持続部分を当てた場合は[[#つかみ]]にも繋げる事が出来る。
 
{{-}}
 
{{-}}
  
40行目: 54行目:
 
前方を払いのけるように片腕を大きく振る。
 
前方を払いのけるように片腕を大きく振る。
 
*'''ダメージ'''  
 
*'''ダメージ'''  
**上シフト: 9%
 
 
**シフトなし: 8%
 
**シフトなし: 8%
**下シフト: 9%
+
**シフト有り: 9%
 
*'''発生:''' 7-8F
 
*'''発生:''' 7-8F
*'''無敵:''' 腕: 6-9F (当たり無し無敵)
+
*'''無敵:''' 6-9F ()
 
*'''全体:''' 34F
 
*'''全体:''' 34F
*'''撃墜%:''' ?%
+
*'''撃墜%:''' [中央/崖端]
 +
**シフトなし: 213% / 152%
 +
**シフト有り: 192% / 137%
 
*[[シフト攻撃]]対応ワザ。
 
*[[シフト攻撃]]対応ワザ。
 +
**[[重量級]]に多い、シフトするだけで威力が上がるワザ。
 +
----
 +
*ドンキーコングの[[強攻撃]]の中でも[[リーチ]]が長い。地上戦における主力ワザ。発生とリーチのバランスが良く、コンボの〆にも使いやすい。
 +
**さらに攻撃中の腕は[[武器判定]]であり、[[かち合い]]で負ける事もそうそうない。
 +
*武器判定であることを活かし、先端付近の間合いを保ちながら相手の行動を潰してやろう。
 +
*リーチは長いが後隙はそれなりなので、至近距離で[[シールド]]されると危険。なるだけ先端当てを意識したい。
 +
*下[[シフト]]は崖下にも届く。復帰しようとしている相手に上手く当てられれば[[早期撃墜]]のチャンス。
 
----
 
----
*ドンキーコングの強攻撃の中でもリーチが長い。地上戦における主力ワザ。
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=各種モーション>
*先端付近の間合いを保ちながら、相手が動こうとしたところを狙って出し、動作の初動を潰していくと良い。<br>ぺちぺち叩いて相手の行動を封じ込めるようなイメージで当てられれば理想的。
+
ドンキーコング (SP) 横強 (1).jpg|シフトなし
*リーチは長いが後隙は大きめなので、至近距離でガードされると危険。常に先端当てを意識したいワザ。
+
ドンキーコング (SP) 横強 (2).jpg|上シフト
*読まれると[[小ジャンプ]]からの差し込みを許すことになるので、牽制に使う際には注意。<br>少し間合いを離してから上シフトを使用することで、小ジャンプからの差し込みも弾き返すことが出来る。
+
ドンキーコング (SP) 横強 (3).jpg|下シフト
 +
</gallery>
 
----
 
----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
ファイル:ドンキーコング (SP) 横強 (1).jpg|シフトなし
+
ドンキーコング_(SP)_横強_(4).gif|サムス{{SPワザ|サムス|横強攻撃}}のような長[[リーチ]]のワザも、脚には[[喰らい判定]]があるため[[武器判定]]には負けてしまう。その点ドンキーの腕は武器扱いなので、[[かち合い]]になっても問題ないのだ。
ファイル:ドンキーコング (SP) 横強 (2).jpg|上シフト
+
ドンキーコング_(SP)_横強_(5).jpg|位置取りさえ間違えなければ、下[[シフト]]で崖下の相手でさえも攻撃できる。手のひら周辺が最も低[[打点]]なので、上手く狙おう。
ファイル:ドンキーコング (SP) 横強 (3).jpg|下シフト
 
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
65行目: 87行目:
 
[[ファイル:ドンキーコング (SP) 上強.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ドンキーコング (SP) 上強.jpg|300px|サムネイル]]
 
前方から真後ろまでの広範囲を弧を描くように手で払う。
 
前方から真後ろまでの広範囲を弧を描くように手で払う。
*'''ダメージ:''' 10%/9%/8% [先端/中間/根本]
+
*'''ダメージ:''' [先端/中間/根本]
 +
**10% / 9% / 8%
 
*'''発生:''' 5-11F
 
*'''発生:''' 5-11F
*'''無敵:''' 腕: 5-11F (当たり無し無敵)
+
*'''無敵:''' 5-11F ()
 
*'''全体:''' 38F
 
*'''全体:''' 38F
*'''撃墜%:''' [対地前方] 135%/?%/?% [先端()/中間/根本]
+
*'''撃墜%''' [先端/中間/根本]
 +
**129% / 151% / 177%
 +
*攻撃判定はそれぞれ肩(根本)、ひじ(中間)、手のひら(先端)に存在する。指先に攻撃判定はない。
 +
*相手をややこちら側に引き寄せる[[ベクトル]]で上にふっとばす。
 +
*前方より後方の[[リーチ]]の方が長い。
 
----
 
----
*上方向を攻撃する対空ワザとして。お手玉ができることもあるが、動作が長いため繋がりにくい。
+
*上側の広範囲を攻撃する[[対空]]ワザとして便利な[[上強攻撃]]。[[武器判定]]で[[かち合い]]にも強い。
*発生は早いため、密着時の切り返しにも便利なワザ。ただし前方でガードされると隙が大きい。
+
**硬直は長めで連続して[[お手玉]]するのは難しい。
 +
*[[発生]]に優れ、密着時の[[切り返し]]にも便利なワザ。ただし前方を[[シールド]]で防がれると[[隙]]が大きい。
 
*攻撃が届くのは少し遅くなるが、後ろ側にも広い判定が出るため、背後への攻撃としても使えなくはない。
 
*攻撃が届くのは少し遅くなるが、後ろ側にも広い判定が出るため、背後への攻撃としても使えなくはない。
**[[#下スマッシュ攻撃]]の後隙が気になる場合はこちらを使うと良い。発生の面でも下スマッシュ攻撃より少し早い。
+
**[[#下スマッシュ攻撃]]の[[後隙]]が気になる場合はこちらを使うと良い。
 
 
 
{{-}}
 
{{-}}
  
84行目: 111行目:
 
*'''ダメージ:''' 6%
 
*'''ダメージ:''' 6%
 
*'''発生:''' 6-7F
 
*'''発生:''' 6-7F
*'''無敵:''' 腕: 5-7F (当たり無し無敵)
+
*'''無敵:''' 5-7F ()
 
*'''全体:''' 24F
 
*'''全体:''' 24F
 
*'''撃墜%:''' ?%
 
*'''撃墜%:''' ?%
 +
*相手を横方向の[[ベクトル]]でふっとばす。
 +
*相手を[[転倒]]させやすい。
 +
*指先に攻撃判定はない。
 
----
 
----
*全体動作が短めで隙が少ない。ある程度は連発できる。
+
*全体動作が短めで[[隙]]が少ない。ある程度は連発できる。
*[[転倒]]や[[ダウン連]]を狙いやすいなどヒット後の状況が比較的良いので、近距離戦では[[#弱攻撃]]よりも頼りになる。横強が振りにくい間合いでは、これで追い払うと良い。
+
**[[リーチ]]もなかなかのもので[[武器判定]]まで併せ持つため、攻撃後に反撃を受けにくいのが魅力。
 
+
*[[転倒]]や[[ダウン連]]を狙いやすいなど、ヒット後の状況が良いのも強み。近距離戦では[[#弱攻撃]]よりも頼りになる。[[#横強攻撃]]が振りにくい間合いでは、これで追い払うと良い。
 +
**転倒させたら強力なコンボのチャンスである。
 +
*連打中に相手が[[シールド]]で守りを固めても、終わり際にダッシュ[[#つかみ]]を仕込んでおけばこちらに有利な状況に持ち込むことが可能。隙も少ないので反撃もそうそう受けない。
 +
*攻撃の[[打点]]が低いうえ、自身が巨体であるため相手の[[飛び込み]]には注意したい。
 
{{-}}
 
{{-}}
  
97行目: 130行目:
 
[[ファイル:ドンキーコング (SP) 横スマ.jpg|300px|サムネイル|]]
 
[[ファイル:ドンキーコング (SP) 横スマ.jpg|300px|サムネイル|]]
 
両手を平手にして強烈に挟み潰す。
 
両手を平手にして強烈に挟み潰す。
*'''ダメージ''' [手/]
+
*'''ダメージ:''' [手/]
**【ホールドなし】 22%/21%
+
** 22-30.8% / 21-29.4%
**【ホールド最大】 30.7%/29.3%
 
 
*'''[[シールド削り値]]:''' +1%
 
*'''[[シールド削り値]]:''' +1%
*'''発生:''' 22-23F / ホールド開始: 14F
+
*'''発生:''' 22-23F
*'''無敵:''' 20-26F (腕・頭: 当たり無し無敵)
+
*'''ホールド開始:''' 15F
 +
*'''無敵:''' 20-26F (腕・頭)
 
*'''全体:''' 54F
 
*'''全体:''' 54F
*'''撃墜%:''' 105%
+
*'''撃墜%:''' [手/腕]
 +
**86-49% / 88-51%
 +
*相手を斜めにふっとばす。指先はやや浅い角度でふっとぶ。
 
----
 
----
*ドンキーコングのワザの中でもとりわけ発生が遅く、基本的に読みでぶつけていくワザ。<br>リーチの長さを活かして、相手の間合いの外から先端当てを狙ったり、崖上り行動の直後や浮かせた際の着地を狙ったりするのも有効。
+
*ドンキーコングのワザの中でもとりわけ[[発生]]が遅く、基本的に読みでぶつけていくワザ。
**威力の高さもあってか、ガードされても硬直差が短く押し出しが長めで、反撃を受けづらい。出てしまえば強いタイプ。
+
**[[リーチ]]の長さを活かして、相手の間合いの外から先端当てを狙ったり、[[崖登り]]行動の硬直や[[着地狩り]]にも有効。
*手と体、どちらを当ててもふっとばし力に差は無い。
+
*リーチが長いため、[[シールド]]で防がれても反撃は受けづらい。出てしまえば強いタイプ。
 
 
 
{{-}}
 
{{-}}
  
116行目: 150行目:
 
[[ファイル:ドンキーコング (SP) 上スマ.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ドンキーコング (SP) 上スマ.jpg|300px|サムネイル]]
 
両手で頭上の相手を挟むように打ち鳴らす。
 
両手で頭上の相手を挟むように打ち鳴らす。
*'''ダメージ'''  
+
*'''ダメージ:''' 19-26.6%
**【ホールドなし】 19%
 
**【ホールド最大】 26.6%
 
 
*'''[[シールド削り値]]:''' +4%
 
*'''[[シールド削り値]]:''' +4%
*'''発生:''' 14-15F / ホールド開始: 6F
+
*'''発生:''' 14-15F
*'''無敵:''' 12-15F (腕・頭: 当たり無し無敵)
+
*'''ホールド開始:''' 7F
 +
*'''無敵:''' 12-15F (肘から先・頭)
 
*'''全体:''' 49F
 
*'''全体:''' 49F
*'''撃墜%:''' 95% [対地後方]
+
*'''撃墜%:''' 93-56%
 +
*動作中は[[ぬるり]]の判定が大きく広がる。
 
----
 
----
*真上にしか攻撃判定が出ないので、地上の相手には全く当たらない。台の上にいる相手を狙えば、多少使いやすくなるが、ガードキャンセルに使えないのはいたい。
+
*上方向の広範囲を攻撃する[[対空]]向けの[[上スマッシュ攻撃]]。
**高%帯では、空中[[#下必殺ワザ]]でのメテオから繋いで撃墜を狙える。[[埋まり]]状態から抜けた直後の相手を狙うこともできうる。
+
**構え中の[[ぬるり]]判定が大きいため近くの相手を押し出してしまううえ、ドンキーの肩から上の部分にしか[[攻撃判定]]が出ないため地上の相手には殆ど当たらない。
*判定はかなり強めなので、位置とタイミングが噛み合えばそれなりに強力。
+
*[[蓄積ダメージ]]が十分に溜まっている場合、空中[[#下必殺ワザ]]でのメテオから繋いで撃墜を狙える。
 
+
**[[#横必殺ワザ]]などで[[埋まり]]状態になっている相手が抜け出した瞬間を狙うのもアリ。
 +
*判定はかなり強めだが、[[武器判定]]となるのは肘から先のみで肩には喰らい判定が残るので、武器持ちとの[[かち合い]]にはあまり強くない。
 
{{-}}
 
{{-}}
  
134行目: 169行目:
 
{{ワザ名帯|キャラ=ドンキーコング(SP)|ワザ名="ツインビート"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=ドンキーコング(SP)|ワザ名="ツインビート"}}
 
[[ファイル:ドンキーコング (SP) 下スマ.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ドンキーコング (SP) 下スマ.jpg|300px|サムネイル]]
両腕を頭上に構え、拳を左右に振り下ろす。背筋が美しい。
+
両腕を頭上に構え、拳を左右に振り下ろす。
*'''ダメージ''' [始->持続]
+
*'''ダメージ'''
**【ホールドなし】 17% -> 18%
+
**肩: 14-19.6%
**【ホールド最大】 23.7% -> 25.1%
+
**腕: 17-23.8% -> 18-25.2% [始->持続]
 
*'''[[シールド削り値]]:''' +1%
 
*'''[[シールド削り値]]:''' +1%
*'''発生:''' 11-12F -> 13-14F / ホールド開始: 2F
+
*'''発生'''
*'''無敵:''' 11-14F (腕: 当たり無し無敵)
+
**肩: 11-14F
 +
**腕: 11-12F -> 13-14F [始->持続]
 +
*'''ホールド開始:''' 3F
 +
*'''無敵:''' 11-14F (肘から先)
 
*'''全体:''' 55F
 
*'''全体:''' 55F
*'''撃墜%:''' 115% [始]
+
*'''撃墜%'''
 +
**肩: 132-88%
 +
**腕: 111-71% -> 118-75% [始->持続]
 +
*相手を上方向へふっとばす。腕は肩よりも[[ベクトル]]が浅め。
 +
**腕が地面に叩きつけられると[[ベクトル]]がさらに浅くなり、やや上寄りの斜め方向にふっとばす。
 +
*前後でダメージや[[ふっとばし力]]に差はない。
 +
*動作中は[[ぬるり]]の判定が大きく広がる。
 
----
 
----
*前後同時に攻撃するうえに攻撃範囲も上々。乱戦や着地狩り、また埋まり状態や崖つかまり中の相手を狙う際において有用。
+
*前後同時に攻撃するうえに攻撃範囲も上々。乱戦や[[着地狩り]]、また[[埋まり]]状態や[[崖つかまり]]中の相手を狙う際において有用。
*重量級のスマッシュ攻撃にしては発生が早く、ドンキーコングのスマッシュ攻撃の中では最も使い勝手がいい。<br/>…と思いきや、ワザ後の硬直があまりにも長すぎる割に、威力が微妙。見切られて手痛いしっぺ返しを喰らうことのないように。
+
*ただし[[後隙]]はかなり大きいので、むやみやたらと振り回せるワザではない。見切られて手痛いしっぺ返しを喰らうことのないように。
*前後でふっとばし力に差はない。
 
 
 
 
{{-}}
 
{{-}}
  
154行目: 196行目:
 
[[ファイル:ドンキーコング (SP) N空中.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ドンキーコング (SP) N空中.jpg|300px|サムネイル]]
 
空中で回転してラリアットをかます。
 
空中で回転してラリアットをかます。
*'''ダメージ:''' 12% -> 9% [始->持続]
+
*'''ダメージ:''' [始->持続]
*'''発生:''' 10-13F -> 14-26F [始->持続]
+
**12% -> 9%
 +
*'''発生:''' [始->持続]
 +
**10-13F -> 14-26F
 
*'''全体:''' 38F
 
*'''全体:''' 38F
 
*'''着地硬直:''' 10F
 
*'''着地硬直:''' 10F
*'''撃墜%:''' 175% [始]
+
*'''撃墜%:''' [始->持続]
 +
**138% -> 194%
 
----
 
----
*後空中攻撃・上空中攻撃よりも出が遅い珍しい通常空中攻撃。それ故やや使いにくいが、持続が長く判定が強いため復帰阻止や着地のフォローなど使う機会はそれなりにある。<br>使うときは、思い切って先読みでの早出しをしよう。スカされても潰されても泣かない。
+
*[[通常空中攻撃]]としては珍しく[[発生]]が遅いワザ。主に[[置き]]で使う。
*[[小ジャンプ]]からの差し込みに使うこともできなくはないが、リーチがさほど長くないうえに、脚付近が無防備なため相手のワザに打ち負けやすい。
+
**[[判定]]もあまり強くないためやや使いにくいが、[[持続]]はかなり長いため[[復帰阻止]]や[[着地]]のフォローなど、使う必要のある場面は多い。
**小ジャンプから最速で出せば急降下入力をしても着地隙が出ない。<br>それでなくても着地寸前に当てれば、ガードされてもその場回避でフォローしやすく、ヒットさせると出の早い地上ワザに繋ぐこともできる。
+
*[[小ジャンプ]]から最速で出せば[[急降下]]入力をしても[[着地隙]]が出ない。そうでなくても着地寸前に当てれば、[[シールド]]で防がれて[[その場回避]]などでフォローしやすい。
 
{{-}}
 
{{-}}
  
169行目: 214行目:
 
[[ファイル:ドンキーコング (SP) 前空中 (2).jpg|300px|サムネイル|]]
 
[[ファイル:ドンキーコング (SP) 前空中 (2).jpg|300px|サムネイル|]]
 
両手を組んで拳をハンマーのように叩き降ろす。
 
両手を組んで拳をハンマーのように叩き降ろす。
*'''ダメージ:''' 16% -> 15%/13% [始->持続:先端/根本]
+
*'''ダメージ:''' [始->持続:拳(メテオ)/腕]
*'''発生:''' 19-20F -> 21-23F [始->持続(メテオ)]
+
**16% -> 15% / 13%
 +
*'''発生:''' [始->持続(メテオ)]
 +
**19-20F -> 21-23F
 
*'''全体:''' 55F
 
*'''全体:''' 55F
 
*'''着地硬直:''' 17F
 
*'''着地硬直:''' 17F
*'''撃墜%:''' 145% -> 145% [始->持続(メテオ)]
+
*'''撃墜%:''' [始->持続:拳(メテオ)/腕]
*出始めの斜め上で当てると前方へ吹っ飛ばし、叩き降ろしの手を当てると[[メテオスマッシュ]]になる。
+
**124% -> 139% / 約120%<ref>[[ぬるり]]が発生してしまうため、正確な計測ができない。</ref> [拳(メテオ)/腕]
 +
***メテオの場合、[[崖つかまり]]中の{{SP|マリオ}}を21%で直接撃墜。
 +
*振り下ろした拳に当たると[[メテオスマッシュ]]になる。
 +
**それ以外は斜めにふっとばす。
 
----
 
----
*発生がかなり遅くとっさの攻撃には使えないが、威力の高さは折り紙つきで、前半・後半のどちらの判定を当てても強く吹っ飛ばす。
+
*発生の遅い[[メテオワザ]]。とっさの攻撃には使えないが、威力の高さは折り紙つき。とりあえず当たりさえすれば相手を強くふっとばせる。
*発生の遅さを逆用して、相手の虚を突く使い方が有効。<br>たとえば、上空中攻撃で追撃すると見せかけてこのワザを出すと、ちょうど回避後に刺さることもある。
+
*相手の[[蓄積ダメージ]]が20-40%程度なら、[[#ダッシュ攻撃]]や[[#リフティング投げ]](下)で崖外に出し、相手が[[空中ジャンプ]]を使用して復帰するところに大ジャンプしながらこれを当てにいくと、メテオで[[早期撃墜]]を狙うことができる。ローリスクかつハイ[[リターン]]で非常に強力。
*復帰距離に余裕があるとき限定だが、復帰阻止にきた相手を迎撃することもできる。うまくいけばメテオでの逆襲もありうる。
 
*相手の蓄積ダメージが20~40%程の状態なら、ダッシュ攻撃やリフト下投げで崖外に出し、相手が空中ジャンプを使用して復帰するところに大ジャンプしながらこれを当てにいくと、メテオで早期撃墜を狙うことができる。<br>ローリスクかつハイリターンで非常に強力。
 
 
----
 
----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
ファイル:ドンキーコング (SP) 前空中 (1).jpg|
 
ファイル:ドンキーコング (SP) 前空中 (1).jpg|
 
ファイル:ドンキーコング (SP) 前空中 (2).jpg|
 
ファイル:ドンキーコング (SP) 前空中 (2).jpg|
191行目: 239行目:
 
[[ファイル:ドンキーコング (SP) 後空中.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ドンキーコング (SP) 後空中.jpg|300px|サムネイル]]
 
腰をひねって片足を後方へ振り抜く。
 
腰をひねって片足を後方へ振り抜く。
*'''ダメージ:''' 13% -> 8% [始->持続]
+
*'''ダメージ:''' [始->持続]
*'''発生:''' 7-8F -> 9-16F [始->持続]
+
**13% -> 8%
 +
*'''発生:''' [始->持続]
 +
**7-8F -> 9-16F
 
*'''全体:''' 31F
 
*'''全体:''' 31F
 
*'''着地硬直:''' 11F
 
*'''着地硬直:''' 11F
*'''撃墜%:''' 155% [始]
+
*'''撃墜%:''' [始->持続]
 +
**132% -> 216%
 
----
 
----
*ドンキーコングの要となるワザ。発生の早さ、リーチの長さ、隙の少なさなどが高いレベルでまとまっており優秀。<br>ドンキーコングはこのワザを軸に立ち回る都合上、普段から相手に背を向けていることもしばしば。
+
*ドンキーコングの要となる、全ファイターの中でも指折りの性能を誇るワザ。
**相手のしゃがみ姿勢が低ければ低いほど当てづらくなる。至近距離でスカされると危険なため、地上では[[#横強攻撃]]を軸に立ち回る事も必要。
+
**[[重量級]]のワザとしてはかなり控えめな[[ふっとばし力]]である反面、[[発生]]、[[持続]]、[[リーチ]]、[[隙]]のなさなどが非常にハイレベルに纏まっており、スピードタイプのファイターのような使い心地をしている。
*牽制、差し込み、追撃、復帰阻止など、かなりの場面で常用することになる。その分、[[ワンパターン相殺]]の影響を受けやすいため、威力の低下には注意。
+
***そのふっとばし力もあくまで重量級という括りでは控えめというだけで、中量級と比較すれば平均レベルを維持しており、大変優秀。
 
+
**全体的に見ても非常に高性能のワザだが、中でも発生と全体硬直の短さはずば抜けている。その速さたるや[[小ジャンプ]]から着地するまでに2回連続で蹴りを行えるほど。
 +
***[[牽制]]、[[差し込み]]、追撃、[[復帰阻止]]など、かなりの場面で常用することになる。非常に高性能なので、[[反転空後]]で咄嗟に出せるよう練習しておきたい。
 +
*小さい相手には当てづらいが、[[攻撃判定]]そのものはかなり低い位置に存在するため、この手の空中攻撃としては地上の相手にも攻撃しやすい部類。
 +
----
 +
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
 +
ドンキーコング_(SP)_後空中_(1).gif|これだけブンブン振り回せるうえ、非常に高威力と文句のつけようがない性能。
 +
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
  
209行目: 266行目:
 
*'''ダメージ:''' 13%
 
*'''ダメージ:''' 13%
 
*'''発生:''' 6-10F
 
*'''発生:''' 6-10F
*'''無敵:''' 頭: 6-10F (当たり無し無敵)
+
*'''無敵:''' 6-10F ()
 
*'''全体:''' 38F
 
*'''全体:''' 38F
 
*'''着地硬直:''' 15F
 
*'''着地硬直:''' 15F
*'''撃墜%:''' ?%
+
*'''撃墜%:''' 140%
 +
*相手を真上にふっとばす。
 
----
 
----
*出は早いが、攻撃範囲はやや狭い。追撃手段や撃墜手段として有用。
+
*[[重量級]]でありながら良好な[[発生]]を誇り、頭が[[武器判定]]になるうえ、カス当たりもない[[上空中攻撃]]。範囲の狭さを加味しても十分な性能で、追撃や[[撃墜]]手段として有用なドンキーの主力。
*大きな頭を大きく振るので、密着に近い状態では地上にいる相手にもヒットし、対地攻撃としても活用できる。ただし着地隙は長いので、ガードされたりすると反撃を喰らいやすい。<br>出が早いので、場合によっては最善の行動になることもある。
+
**重量級としては[[ふっとばし力]]が控えめだが、それでも平均からは大きく逸脱している。総合的に見ても優秀なワザ。
 
+
*[[#リフティング投げ]](上)からこのワザで追撃するのはドンキーを使う上での基本コンボであり、非常に強力。
 +
*大きな頭を振りおろすので、背の低い相手でもなければ地上の相手にも機能しやすい。背の低い相手でもジャンプの降りで使えば当てることは可能。
 
{{-}}
 
{{-}}
  
223行目: 282行目:
 
[[ファイル:ドンキーコング (SP) 下空中.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ドンキーコング (SP) 下空中.jpg|300px|サムネイル]]
 
足を伸ばして踏みつける。
 
足を伸ばして踏みつける。
*'''ダメージ:''' 16%
+
*'''ダメージ:''' [足(メテオ)/下半身]
 +
**16% / 13%
 
*'''発生:''' 14-16F
 
*'''発生:''' 14-16F
 
*'''全体:''' 54F
 
*'''全体:''' 54F
 
*'''着地硬直:''' 14F
 
*'''着地硬直:''' 14F
*'''撃墜%:''' 155% []
+
*'''撃墜%:''' [足(メテオ)/下半身]
 +
**148% / 144%
 +
**メテオの場合、[[崖つかまり]]中の{{SP|マリオ}}を24%で直接撃墜。
 
----
 
----
*出は遅いものの、前空中攻撃やメテオ効果持ちの空中必殺ワザよりはマシ。下方向へのリーチに優れ、威力も高い他、相手をきちんと下方に捉えればカス当たりのようなメテオの不発も起こりにくい。
+
*ドンキーの[[メテオワザ]]としては最速の[[発生]]をもつ[[下空中攻撃]]。
*前空中攻撃と同様に、復帰阻止にきた相手の迎撃に使える。空中ジャンプでの回避動作・位置調整と合わせて、当てやすいほうを選択すると良い。
+
**伸ばした足は崖下にまで届くほか、足先に巨大な[[武器判定]]を持つため下からの復帰を狙う相手に有効。ローリスクに早期撃墜を狙える。
*あえてこちらから復帰阻止メテオを狙いにいくのも有力だが、あまりに低いところまで深追いすると戻ってこれなくなる点には注意。
+
----
*出し方によっては着地前に床下に攻撃判定が出るため、[[ガケつかまり#崖吸い寄せ|崖吸い寄せ中の無防備な2F]]にメテオを合わせる事ができる。ローリスクに早期撃墜を狙えるため強力。
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
+
ドンキーコング_(SP)_下空中_(1).gif|ステージ上からでも崖下の相手を狙える。
 +
ドンキーコング_(SP)_下空中_(2).jpg|[[攻撃判定]]を可視化。赤い部分がメテオ判定。足先の喰らい判定のない部分にも巨大な攻撃判定が存在することがわかる。
 +
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
  
251行目: 315行目:
 
**リーチの長さの比較に関しては、[[つかみ#つかみワザのリーチ(SP)|つかみワザのリーチ]]を参照のこと。
 
**リーチの長さの比較に関しては、[[つかみ#つかみワザのリーチ(SP)|つかみワザのリーチ]]を参照のこと。
 
----
 
----
*全体で見るとリーチがかなり長い投げ。発生は重量級相応だが、その割に[[後隙]]は短いほうであり、なかなか優秀と言える。
+
*全体で見ると[[リーチ]]がかなり長い投げ。発生は[[重量級]]相応だが、その割に[[後隙]]は短いほうであり、なかなか優秀と言える。
**ただし、実は重量級の中ではリーチはかなり控えめで[[判定]]もあまり強くなく、[[判定#判定の強弱|ワザのかち合い]]に負けやすい。
+
**ただし、重量級という括りの中ではリーチがかなり控えめで[[判定]]もあまり強くなく、[[判定#判定の強弱|ワザのかち合い]]に負けやすい。
*その分、ユニークかつ高性能な前投げを持っている。
+
*その分、ユニークかつ高性能な[[#前投げ]]を持っているのでリスクに対する[[リターン]]はかなり大きい。
 
----
 
----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=各種モーション>
 
ドンキーコング (SP) ダッシュつかみ.jpg|ダッシュつかみ
 
ドンキーコング (SP) ダッシュつかみ.jpg|ダッシュつかみ
 
ドンキーコング (SP) 振り向きつかみ.jpg|振り向きつかみ
 
ドンキーコング (SP) 振り向きつかみ.jpg|振り向きつかみ
276行目: 340行目:
 
----
 
----
 
{{-}}
 
{{-}}
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
つかみ攻撃ノックバック_(1).gif|中量級タイプと重量級タイプの[[つかみ攻撃]]は同程度のノックバックをもつ。
 
つかみ攻撃ノックバック_(1).gif|中量級タイプと重量級タイプの[[つかみ攻撃]]は同程度のノックバックをもつ。
 
</gallery>
 
</gallery>
285行目: 349行目:
 
[[ファイル:ドンキーコング (SP) 前投げ (1).jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ドンキーコング (SP) 前投げ (1).jpg|300px|サムネイル]]
 
掴んでいる相手を片腕で肩に抱える。
 
掴んでいる相手を片腕で肩に抱える。
*'''ダメージ:''' なし
+
*'''ダメージ:''' -
*'''撃墜%:''' -
 
 
*投げ飛ばさず、掴んだまま移動できるリフティング状態になる。
 
*投げ飛ばさず、掴んだまま移動できるリフティング状態になる。
 
**リフティング中は移動と地上ジャンプができ、方向入力+攻撃ボタンor必殺ワザボタン入力で異なる固有のリフティング投げをする。方向入力をせずにボタンを押すと、リフティング前投げになる。リフティング投げは空中でも使用できる。
 
**リフティング中は移動と地上ジャンプができ、方向入力+攻撃ボタンor必殺ワザボタン入力で異なる固有のリフティング投げをする。方向入力をせずにボタンを押すと、リフティング前投げになる。リフティング投げは空中でも使用できる。
307行目: 370行目:
 
**下投げ: 11%
 
**下投げ: 11%
 
*'''撃墜%:'''
 
*'''撃墜%:'''
**前投げ: 175%/207% [ジャンプ頂点/地上]
+
**前投げ: 206%
**後投げ: 150%/175% [ジャンプ頂点/地上]
+
**後投げ: 168%
**上投げ: 165%/195% [ジャンプ頂点/地上]
+
**上投げ: 189%
**下投げ: 315%/230% [中央/崖際]
+
**下投げ: 272%
 +
*前投げ・後投げはかなり上寄りの斜め方向にふっとばす。
 +
**後投げは相手を投げた際に[[向き反転]]する。
 +
*上投げは相手をドンキーの背中側に移動させてから真上に投げる。
 
*下投げは、空中で行うと落下が緩やかになり、ダメージを与えた瞬間にドンキーコングがホップする。
 
*下投げは、空中で行うと落下が緩やかになり、ダメージを与えた瞬間にドンキーコングがホップする。
 +
**ふっとばしの[[ベクトル]]は斜め前。
 
-----
 
-----
 
*前投げはベクトルが高めだが、それでもジャンプで画面端付近まで運んでからの投げ撃墜に最も使いやすい。
 
*前投げはベクトルが高めだが、それでもジャンプで画面端付近まで運んでからの投げ撃墜に最も使いやすい。
318行目: 385行目:
 
*下投げはふっとばし力がかなり控えめ。ベクトルは低めなので、崖の内側を向き、後ろ小ジャンプで落下しながら繰り出せば[[崖メテオ]]を狙いやすく、自滅のリスクも抑えられる。
 
*下投げはふっとばし力がかなり控えめ。ベクトルは低めなので、崖の内側を向き、後ろ小ジャンプで落下しながら繰り出せば[[崖メテオ]]を狙いやすく、自滅のリスクも抑えられる。
 
----
 
----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=>
 
ファイル:ドンキーコング (SP) 前投げ (2).jpg|リフティング前投げ「リフト投げ」
 
ファイル:ドンキーコング (SP) 前投げ (2).jpg|リフティング前投げ「リフト投げ」
 
ファイル:ドンキーコング (SP) 前投げ (3).jpg|リフティング後投げ「スイング投げ」
 
ファイル:ドンキーコング (SP) 前投げ (3).jpg|リフティング後投げ「スイング投げ」
331行目: 398行目:
 
掴んでいる相手を片手で後ろに放り投げる。
 
掴んでいる相手を片手で後ろに放り投げる。
 
*'''ダメージ:''' 11%
 
*'''ダメージ:''' 11%
*'''撃墜%:''' 中央: 171% / 右端: 121%
+
*'''撃墜%:''' 165% / 104% [中央/崖端]
 +
*相手を斜めうしろにふっとばす。
 +
*動作中に[[向き反転]]する。動作終了直前に少しだけ前進(向き反転しているので、実質的には後退)する。
 
----
 
----
*よくふっとぶので、崖際では撃墜ワザとなる。
+
*撃墜が狙えるタイプの投げとしては平均的な性能の[[投げ]]ワザ。崖際では特に頼りになる。
 
 
 
{{-}}
 
{{-}}
  
342行目: 410行目:
 
掴んでいる相手を片手で上に放り投げる。
 
掴んでいる相手を片手で上に放り投げる。
 
*'''ダメージ:''' 9%
 
*'''ダメージ:''' 9%
*'''撃墜%:''' 257%
+
*'''撃墜%:''' 250%
 
----
 
----
*サドンデスでは撃墜手段となるが、後方に壁が無い限りは[[#後投げ]]の方が良い。
+
*サドンデスでは撃墜手段となるが、後方に壁が無い限りは[[#後投げ]]の方が良い場合が殆ど。
  
 
{{-}}
 
{{-}}
353行目: 421行目:
 
掴んでいる相手を地面に叩きつける。
 
掴んでいる相手を地面に叩きつける。
 
*'''ダメージ:''' 7%
 
*'''ダメージ:''' 7%
*'''撃墜%:'''401%/295% [中央/崖際]
+
*'''撃墜%:''' [中央/崖際]
 +
**349% / 240%
 
----
 
----
*相手は低い角度で前方に吹っ飛ぶ。撃墜もコンボも狙えず使い所に困りやすいが、最速でリフティング前投げをするよりは早く投げられるため、咄嗟に前に投げたい時には使えない事もない。
+
*相手は低い角度で前方に吹っ飛ぶ。撃墜もコンボも狙えず使い所に困りやすいが、最速でリフティング前投げをするよりは素早く投げられるため、咄嗟に前に投げたい時には使えない事もない。
  
 
{{-}}
 
{{-}}
364行目: 433行目:
 
力を貯めて強烈なパンチを放つ。溜めはシールドや回避で中断しても保てる。
 
力を貯めて強烈なパンチを放つ。溜めはシールドや回避で中断しても保てる。
 
*'''ダメージ'''
 
*'''ダメージ'''
**地上: 10%~28%
+
**地上: 10-28%
**空中: 6%~25%
+
***地上最大溜めカス当たり: 18%
 +
**空中: 6-25%
 
*'''フレーム'''  
 
*'''フレーム'''  
 
**最大溜めに要する時間: 110F
 
**最大溜めに要する時間: 110F
 
**発生: 19-20F
 
**発生: 19-20F
*'''[[スーパーアーマー]]:''' 11-20F / 17-20F [最大溜めのみ:地上/空中]
+
*'''[[スーパーアーマー]]:''' 9-20F / 15-20F [最大溜めのみ:地上/空中]
*'''無敵:''' 非最大溜め: 4-20F (左腕先)
+
*'''無敵:''' [非最大溜め]
*'''撃墜%:''' 最大溜め: 61%/?% [地上/空中]
+
**4-20F (左腕先)
 +
*'''撃墜%'''
 +
**地上: 206-61%
 +
***地上最大溜めカス当たり: 115%
 +
**空中: 305-72%
 
*入力すると同時に溜め始める[[溜めワザ]]。[[ためキャンセル|中断と保持]]が可能。溜めるほど威力が増していく。
 
*入力すると同時に溜め始める[[溜めワザ]]。[[ためキャンセル|中断と保持]]が可能。溜めるほど威力が増していく。
 
**最大まで溜まった状態ではドンキーコングの体が点滅し頭の上から蒸気が上がり、顔が険しくなる。
 
**最大まで溜まった状態ではドンキーコングの体が点滅し頭の上から蒸気が上がり、顔が険しくなる。
**最大溜めパンチにはスーパーアーマーが付き、命中すると[[必殺ズーム演出]]が入る。
+
**最大溜めパンチには腰にも小さな攻撃判定が発生する。
 +
***腰の攻撃判定は地上版の場合カス当たりとなり、ダメージが激減する。空中版は腕と同じ威力。
 +
*普通に放った場合、肘から先が[[武器判定]]になる。
 +
**最大溜めパンチには武器判定がないものの、攻撃直前に全身スーパーアーマーとなる。命中すると[[必殺ズーム演出]]も入る。
 +
*パンチ時にスティックを反対方向へ向けると、[[向き反転]]しながらパンチを放つことができる。
 +
*溜め動作は[[空中ダッシュ]]に対応していない。
 +
**パンチは対応している。一般的な[[溜めワザ]]とは異なる仕様。
 
----
 
----
 
*{{SP|サムス}}の「チャージショット」と並ぶ、『スマブラ』におけるドンキーコングの代表的な[[溜めワザ]]。腕を回すほど威力が増す。
 
*{{SP|サムス}}の「チャージショット」と並ぶ、『スマブラ』におけるドンキーコングの代表的な[[溜めワザ]]。腕を回すほど威力が増す。
380行目: 460行目:
 
**ガケのぼりジャンプ直後に出すことで、ある程度は崖攻めの展開をも打破できる。
 
**ガケのぼりジャンプ直後に出すことで、ある程度は崖攻めの展開をも打破できる。
 
*溜め開始や最大溜めパンチだけでなく、溜め途中パンチも[[方向転換必殺ワザ|反転して出せる]]。
 
*溜め開始や最大溜めパンチだけでなく、溜め途中パンチも[[方向転換必殺ワザ|反転して出せる]]。
**途中パンチで振り向くには溜め中に必殺ワザボタンを押し、すぐスティックを反対方向に倒す。成功すると、おもむろに振り向いて背後にパンチを出す。<br>引っかかる人が意外に多く、有用なテクニックである。
+
**引っかかる人が意外に多く、有用なテクニックである。
**振り向きNBのテクニックを駆使することで、着地位置をずらしたりなど、奇襲や着地狩りの攻防で活用できる。<br>着地が弱いドンキーコングにとって重要なテクニック。最大まで溜まっていれば、スーパーアーマー効果もあるため心強い。
+
**振り向きNBのテクニックを駆使することで、着地位置をずらしたりなど、奇襲や着地狩りの攻防で活用できる。
 +
***着地が弱いドンキーコングにとって重要なテクニック。最大まで溜まっていれば、スーパーアーマー効果もあるため心強い。
 
**溜めていない状態でも、振り向き溜め開始後に空中ジャンプで中断することで、[[#後空中攻撃]]のための振り向きとして活用可能。
 
**溜めていない状態でも、振り向き溜め開始後に空中ジャンプで中断することで、[[#後空中攻撃]]のための振り向きとして活用可能。
 
----
 
----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=>
 
ファイル:ドンキーコング (SP) NB (1).jpg|溜めモーション
 
ファイル:ドンキーコング (SP) NB (1).jpg|溜めモーション
 
ファイル:ドンキーコング (SP) NB (2).jpg|最大まで溜めるとカラダの点滅に加え、頭から湯気が出る。
 
ファイル:ドンキーコング (SP) NB (2).jpg|最大まで溜めるとカラダの点滅に加え、頭から湯気が出る。
396行目: 477行目:
 
[[ファイル:ドンキーコング (SP) 横B (2).jpg|300px|サムネイル|]]
 
[[ファイル:ドンキーコング (SP) 横B (2).jpg|300px|サムネイル|]]
 
地上の相手に当てると地面に埋める。頭突き中軽い攻撃にはひるまず攻撃できる。
 
地上の相手に当てると地面に埋める。頭突き中軽い攻撃にはひるまず攻撃できる。
*'''ダメージ:''' 地上: 10% / 空中: 10%/8% [先端以外/先端]
+
*'''ダメージ'''
 +
**地上版: 10% / 8% [対地上/対空中]
 +
**空中版: 10% / 8% [胴体/風切り]
 
*'''[[シールド削り値]]:''' +25%
 
*'''[[シールド削り値]]:''' +25%
 
*'''発生:''' 20-21F
 
*'''発生:''' 20-21F
*'''撃墜%:''' -
+
*'''撃墜%'''
*地上の相手に当てると相手を埋め込む。埋めた状態の拘束時間は蓄積ダメージの高さで決まる。
+
**地上版: 撃墜不可 / 約650% [対地上/対空中]
*空中の相手に当てた場合、頭に当てると[[メテオスマッシュ]]になる。先端はカス当たりで低吹っ飛び。
+
**空中版: 約550% / 約650% [胴体/風切り]
*空中で使用すると、一瞬その場に留まる。
+
***メテオの場合、[[崖つかまり]]中の{{SP|マリオ}}を151%で直接撃墜。
 +
*地上版は地上の相手に当てると、相手を[[埋まり]]状態にする。埋めた状態の拘束時間は蓄積ダメージの高さで決まる。
 +
**地上版を空中の相手に当てた場合、非常に弱いふっとばしで相手を浮かせる。隙だらけのため、殆どの場合反撃が確定してしまう。
 +
**地上版は頭と風切りの両方に[[攻撃判定]]が存在する。
 +
**[[ダウン]]中の相手に当てた場合、[[ダウン連]]が誘発される。
 +
*空中版は判定が胴体(腰から頭の部分)と風切りの二つに分かれている。
 +
**胴体の判定を地上の相手に当てると[[埋まり]]状態にでき、空中の相手に当てると[[メテオスマッシュ]]になる。
 +
**空中版の風切りを相手に当てた場合、非常に弱いふっとばしで相手を浮かせる。隙だらけのため、殆どの場合反撃が確定してしまう。
 +
***空中版の風切りは、地上にいる相手にヒットしない。
 +
**空中版使用時は、一瞬だけその場に留まる。
 +
**空中版は、動作中に一部[[ステージ]]などで発生する風エリアの影響を受けない。
 
----
 
----
 
*出が遅いため少々使いにくいワザだが、その出の遅さを利用し、うまく相手のタイミングを外して当てていきたい。
 
*出が遅いため少々使いにくいワザだが、その出の遅さを利用し、うまく相手のタイミングを外して当てていきたい。
*埋めた後は追撃が狙える。埋まりが解けた直後の強制ジャンプに攻撃を重ねるのもいい。<br>ドンキーコングの機動力と攻撃範囲を持ってすれば、攻撃を合わせることは容易い。抜けるタイミングを見切ることのほうが重要。<br>レバガチャが速い相手に対しては、こちらのほうが狙いやすい。
+
*埋めた後は追撃が狙える。埋まりが解けた直後の強制ジャンプに攻撃を重ねるのもいい。
*シールドの削り量が最大溜めジャイアントパンチよりも高く、意図的に[[シールドブレイク]]を起こす目的で振っていくのもあり。<br>たとえ割ることができなかったとしても、相手のガードを抑制する効果が期待できる。ただし、後隙が長いため反撃を喰らうことになる。
+
**ドンキーコングの運動性能と攻撃範囲をもってすれば、攻撃を合わせることは容易い。抜けるタイミングを見切ることのほうが重要。レバガチャが速い相手に対しては、こちらのほうが狙いやすい。
*空中版はメテオワザだが、ふっとばし力は弱め。メテオ狙いというよりは、やはりタイミングずらしに用いることが多い。
+
*シールドの削り量が最大溜めジャイアントパンチよりも高く、意図的に[[シールドブレイク]]を起こす目的で振っていくのもあり。
 +
**たとえ割ることができなかったとしても、相手の[[シールド]]を抑制する効果が期待できる。ただし、[[後隙]]が長いため反撃を喰らうことになる。
 +
*空中版はメテオワザだが、[[ふっとばし力]]は弱め。メテオ狙いというよりは、やはり着地タイミングをずらしのに用いることが多い。
 
----
 
----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=>
 
ファイル:ドンキーコング (SP) 横B (1).jpg|全体モーション①
 
ファイル:ドンキーコング (SP) 横B (1).jpg|全体モーション①
 
ファイル:ドンキーコング (SP) 横B (2).jpg|全体モーション②
 
ファイル:ドンキーコング (SP) 横B (2).jpg|全体モーション②
421行目: 516行目:
 
両腕を振り回して連続攻撃する。空中では左右に、地上では前方向に動ける。
 
両腕を振り回して連続攻撃する。空中では左右に、地上では前方向に動ける。
 
*'''ダメージ'''
 
*'''ダメージ'''
**地上: 計16% (5%+1.4%*5+4%)|背中側:3.5%
+
**地上: 計16% (5%+1.4%*5+4%)
 +
***背中側:3.5%
 
**空中: 計19% (5%+1%*12+2%)
 
**空中: 計19% (5%+1%*12+2%)
 
*'''[[シールド削り値]]:''' 空中: 各段+1%
 
*'''[[シールド削り値]]:''' 空中: 各段+1%
428行目: 524行目:
 
**空中: 4-6F , 12F , 15-16F , 18-19F , 21F , 25-26F ,28-29F , 31-32F , 35-36F , 39-41F
 
**空中: 4-6F , 12F , 15-16F , 18-19F , 21F , 25-26F ,28-29F , 31-32F , 35-36F , 39-41F
 
*'''[[スーパーアーマー]]:''' 5-17F
 
*'''[[スーパーアーマー]]:''' 5-17F
*'''無敵:'''  
+
*'''無敵'''
**地上: 19-24F (片腕・当たり無し無敵)
+
**地上: 19-24F (片腕)
**空中: 10-38F (両腕・当たり無し無敵)
+
**空中: 10-38F (両腕)
*'''撃墜%:''' 全段ヒット: 150%/?% [地上/空中]
+
*'''撃墜%:'''
*地上版はヒットした相手を引っ張る[[連続ヒットワザ]]で、最終段の攻撃でふっとばす。
+
**地上: 143%
**連続ヒットする攻撃判定が出ている間、背中側には相手を弱くふっとばす攻撃判定が出ている。
+
***背中側:391%
*空中版は出始めに強めのふっとばしがあり、その後は軽く怯む程度の攻撃判定が出る。ヒットした相手を引っ張る効果はない。
+
**空中: 438%
**発動中は自分にかかっているふっとびの勢いを無くす効果がある。<br/>ドンキーコングのホームステージである"[[ジャングルガーデン]]"の川に流されても、すぐにこのワザを使えば簡単に復帰可能。
+
*地上版前方の拳は[[オートリンクベクトル]]の[[連続ヒットワザ]]。最終段の攻撃でふっとばす。
 +
**地上版の前方肩部分は相手をその場に留める効果がある。
 +
**地上版の連続ヒットする攻撃判定が出ている間、後方の腕には相手を弱く弾き飛ばす[[攻撃判定]]が出ている。
 +
*地上版の出始めには[[スーパーアーマー]]がある。
 +
**最初の半回転の間のみ、前方で振り回した腕に[[武器判定]]がある。
 +
*空中版は出始めに相手を浮かせる効果がある。
 +
**その後の攻撃は地上版同様[[オートリンクベクトル]]の[[連続ヒットワザ]]。最終段の攻撃でふっとばす。
 +
***ヒット数こそ増えているが、[[ふっとばし力]]は地上版と比べて激減している。
 +
*空中版は最後の1回転以外の両腕に武器判定が存在する。
 
*地上・空中ともに方向入力でワザを出しながら横に移動することできる(地上版は前進のみ可能)。速度は空中版の方が速い。
 
*地上・空中ともに方向入力でワザを出しながら横に移動することできる(地上版は前進のみ可能)。速度は空中版の方が速い。
 
**地上では足場の端に達するとそれより先に進まない。
 
**地上では足場の端に達するとそれより先に進まない。
 
*空中で使用した後は[[しりもち落下]]になる。
 
*空中で使用した後は[[しりもち落下]]になる。
 +
*動作中は[[風]]判定や一部[[ステージ]]などで発生する風エリアの影響を受けない。
 
----
 
----
*ドンキーコングが使える唯一の復帰ワザ。横方向の移動性能は優秀である一方、上昇量はドンキーコング1.5体分ほどしかなくかなり頼りない。<br />復帰阻止にも比較的弱いため、ワザを出す高度やタイミングには注意が必要。
+
*ドンキーコングが使える唯一の[[復帰ワザ]]。横方向の移動性能は優秀である一方、殆ど上昇しないため上方向には頼りない。
*地上版は持続、範囲が優秀で、高%の相手をそれなりにふっとばすうえに、相手を巻き込みながら移動出来る特性を持つ。<br>そのため、崖狩りなどで、ダメージが十分に溜まった相手へのお手軽な撃墜手段として使っていける。地続きステージの画面端ではかなり早期撃墜を狙いやすい。
+
**空中版の攻撃判定は肩と手首にしか存在しないため、[[復帰阻止]]にも弱い。ワザを出す高度やタイミングには注意が必要。
*与えるダメージ量が多いため、ガードで受け止めたワザによっては、[[ガードキャンセル]]から狙う手もなくはない。<br />また、乱戦では多くの相手を巻き込めることも。
+
*地上版は[[持続]]、攻撃範囲が優秀で、[[ふっとばし力]]もなかなかのもの。
 +
**そのため、崖狩りなどで、ダメージが十分に溜まった相手へのお手軽な撃墜手段として使っていける。地続きステージなどでは[[早期撃墜]]も狙いやすい。
 +
*与えるダメージ量が多いため、[[ガードキャンセル]]から狙う手もなくはない。乱戦では多くの相手を巻き込めることも。
 
*[[走行]]中に[[ベクトル反転必殺ワザ|ベクトル反転]]で繰り出すと、いきなり走っている方向と反対に最高速度で突進しだすので、奇襲や相手の攻撃をかわしてからの反撃に利用可能。
 
*[[走行]]中に[[ベクトル反転必殺ワザ|ベクトル反転]]で繰り出すと、いきなり走っている方向と反対に最高速度で突進しだすので、奇襲や相手の攻撃をかわしてからの反撃に利用可能。
 
----
 
----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=>
 
ファイル:ドンキーコング (SP) 上B (2).jpg|地上使用時の決めポーズ
 
ファイル:ドンキーコング (SP) 上B (2).jpg|地上使用時の決めポーズ
 
ファイル:ドンキーコング (SP) 上B (3).jpg|空中で出すとヘリのように腕を水平に回転する。
 
ファイル:ドンキーコング (SP) 上B (3).jpg|空中で出すとヘリのように腕を水平に回転する。
455行目: 562行目:
 
[[ファイル:ドンキーコング (SP) 下B (1).jpg|300px|サムネイル|]]
 
[[ファイル:ドンキーコング (SP) 下B (1).jpg|300px|サムネイル|]]
 
地面を揺らして地上の相手を打ち上げる。空中で放つと相手にメテオ効果がある。
 
地面を揺らして地上の相手を打ち上げる。空中で放つと相手にメテオ効果がある。
*'''ダメージ:''' 地上: 14% / 空中: 5%+6%
+
*'''ダメージ'''
 +
**地上: 14%
 +
**空中: 5%+6%
 
*'''[[シールド削り値]]:''' 地上: +1%
 
*'''[[シールド削り値]]:''' 地上: +1%
*'''発生:''' 地上: 12-13F , 23-24F ... / 空中: 19-21F , 28-30F  
+
*'''発生:'''
*'''撃墜%:''' ?%
+
**地上: 12-13F , 23-24F ...
*地上にしか攻撃判定が出ず、空中の相手には当たらない。
+
**空中: 19-21F , 28-30F  
*続けて必殺ワザボタンを連打すると、その間地面を叩き続けて断続的に攻撃し続けることが可能。
+
*'''撃墜%:''' 293%
*空中では性質が変わり、2段目が[[メテオ]]効果を持つはたき攻撃になる。
+
**メテオの場合、[[崖つかまり]]中の{{SP|マリオ}}を71%で直接撃墜。
 +
*攻撃判定は非常に広いが、空中の相手には当たらない。
 +
*続けて[[必殺ワザ]]ボタンを連打すると、その間地面を叩き続けて断続的に攻撃し続けることが可能。
 +
*空中では性質が変わる。1段目で軽く浮かせ、2段目に[[メテオ]]を叩き込む持続の長いメテオワザになる。
 
*[[判定|相殺判定]]の無いワザ。
 
*[[判定|相殺判定]]の無いワザ。
 
----
 
----
*地上版は空中のファイターには絶対に当たらない。一部の足元の当たり判定が無くなる行動に対しても無力。<br>[[飛び道具]]全般、ショートジャンプからの差し込み、低空から飛びかかる突進ワザなどに弱いため、バレにくいタイミングで出していくことも重要。
+
*攻撃範囲が連発できるワザの中では絶大で、ステージの一部を制圧できる[[必殺ワザ]]。相手のジャンプや[[飛び込み]]を誘うことが可能。
**その代わりリーチは連発できる打撃ワザの中では屈指で、ステージの一部を制圧できる。相手のジャンプや無理攻めを誘うことが可能。<br>たとえジャンプや攻撃を誘えなかったとしても、相手は何らかの対応を迫られる。<br>使い方を誤らなければ、ドンキー側が主導権を握りやすい。<br>また、着地狩りにおいても便利なワザである。少し離れた位置で待機し、相手の暴れが届かない位置から安全に狩ることもできる。
+
**たとえジャンプや攻撃を誘えなかったとしても、相手は何らかの対応を迫られる事になるので、使い方を誤らなければ、ドンキー側が主導権を握りやすい。
**言うまでもなくガードしている相手はふっとばないため、ガード中の相手には1発14%の攻撃が次々とシールドにヒットする。<br>そのため、シールドを消費していない状態からでも、3発ヒットすれば[[シールドブレイク]]する。<br>ガード中の相手は、勢いよくノックバックで後退していくため、先端を当てると割れる前に範囲外まで出ていくこともある。<br>ガケやカベに追い詰めた相手なら、それより先にスペースが無い以上、攻撃の範囲外に出ることはない。
+
**また、[[着地狩り]]においても便利なワザである。少し離れた位置で待機し、相手の[[暴れ]]が届かない位置から安全に狩ることもできる。
***上述の特性から、ガードを固めがちな相手に有効。ガードの派生行動である緊急回避も楽々狩れるので、それを多用する相手にも有効。
+
*地上版は空中のファイターには絶対に当たらない。
***ある程度このワザでシールドを削ったのち横必殺ワザでブレイクするか、またはその逆が、シールドブレイクの黄金パターン。
+
**ただし、攻撃判定は絶大な広さを誇るので、体が高く飛び上がっていても地上判定のままであれば大抵は攻撃可能。
**[[巨大化]]や[[メタル化]]状態の相手に対して非常に強力。引っかかると脱出が困難で、一気にダメージを増幅させることができる。「[[スピリッツ]]」ではジャイアントキラーやメタルキラーのスピリットも装備しておくとより有効性が増す。
+
*その性質上[[飛び道具]]全般、[[小ジャンプ]]からの[[差し込み]]などに弱いため、バレにくいタイミングで出していくことも重要。
**「[[組み手]]」などの軍団戦ではこのワザで無双でき、お手軽に撃墜数を稼げて便利。しかし、このワザだけではいずれ妨害される可能性が高いため、周囲の状況を見て他の強攻撃も使っていきたい。
+
*[[シールド]]を張っている相手に対して非常に強力。1発14%の攻撃が次々とシールドにヒットするため、シールドを消費していない状態からでも3発ヒットすれば[[シールドブレイク]]する。
 
+
**ただし、シールド中の相手は、勢いよくノックバックで後退していくため、先端を当てると割れる前に範囲外まで逃げられてしまうこともある。
*空中で使用すると2段目が[[メテオ]]効果を持つはたき攻撃になる。<br>地上の相手に対し、ジャンプの降下中に繰り出して当てれば、低%ではつかみや各種強攻撃、高%では上強攻撃や上スマッシュ、上空中攻撃、といった具合に様々な技が確定する。<br>[[ベクトル反転必殺ワザ|ベクトル反転]]に対応しており、それを活かせば着地狩り拒否や復帰阻止に利用できる。
+
*上述の特性から、守りを固めがちな相手に有効。派生行動である[[緊急回避]]も楽々狩れるので、回避多用する相手にも刺さる。
**威力は低いが、1段目・2段目ともにガケつかまり中の相手にヒットする。ただし動作と落下速度の関係でいずれか一方しか当てられない。<br>ショートジャンプの頂点付近から降下を始めたあたりで出せば、ちょうど2段目の判定を床下に出すことができる。
+
**ある程度このワザでシールドを削ったのち、他の必殺ワザでブレイクを狙うのも有効。その逆も大いにアリ。
 +
*[[巨大化]]や[[メタル化]]状態の相手に対しても非常に強力。引っかかると脱出が困難で、一気にダメージを蓄積させることができる。「[[スピリッツ]]」ではジャイアントキラーやメタルキラーのスピリットも装備しておくとより有効性が増す。
 +
**「[[組み手]]」などの軍団戦ではこのワザで無双でき、お手軽に[[撃墜]]数を稼げて便利。しかし、このワザだけではいずれ妨害される可能性が高いため、周囲の状況を見て他の[[強攻撃]]も使っていきたい。
 +
*空中で使用すると2段目が[[メテオ]]効果を持つはたき攻撃になる。
 +
**[[持続]]の長さと驚異的な攻撃範囲を兼ね備えているうえ、カス当たりもないなど非常に優秀な[[メテオワザ]]。ふっとばし力も中量級に一歩劣るといった程度で十分すぎる性能。
 +
*また、地上の相手に対して空中版をジャンプ降下中に当てれば、低%ではつかみや各種強攻撃、高%では上強攻撃や上スマッシュ、上空中攻撃、といった具合に様々な技が確定する。そのまま撃墜できてしまう事も多い。
 +
*[[空中ダッシュ]]にも対応しており、それを活かせば着地狩り拒否や復帰阻止に利用できる。
 +
*威力は低いが、1段目・2段目ともにガケつかまり中の相手にヒットする。ただし動作と落下速度の関係でいずれか一方しか当てられない。
 +
**ショートジャンプの頂点付近から降下を始めたあたりで出せば、ちょうど2段目の判定を床下に出すことができる。
 
----
 
----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=>
ファイル:ドンキーコング (SP) 下B (2).jpg|空中使用時の全体モーション①
+
ドンキーコング (SP) 下B (2).jpg|空中使用時の全体モーション①
ファイル:ドンキーコング (SP) 下B (3).jpg|空中使用時の全体モーション②
+
ドンキーコング (SP) 下B (3).jpg|空中使用時の全体モーション②
ファイル:ドンキーコング (SP) 下B (4).jpg|衝撃波は派手だが、地上の相手しか攻撃できず、空中の相手には無力。
+
ドンキーコング (SP) 下B (4).jpg|衝撃波は派手だが、地上の相手しか攻撃できず、空中の相手には無力。
 +
ドンキーコング (SP) 下B (5).jpg|[[飛び道具]]などを飛び越えられるほど高く飛び上がっている相手に対しても、'''地上にいるという扱い'''の行動に対しては攻撃を当てられる。
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
487行目: 608行目:
 
無数のパンチを次々と打ち込み、トドメのアッパーでふっとばす。
 
無数のパンチを次々と打ち込み、トドメのアッパーでふっとばす。
 
*'''ダメージ:''' 計61.9% (12%+1.2%*18+1.1%*13+14%)
 
*'''ダメージ:''' 計61.9% (12%+1.2%*18+1.1%*13+14%)
*'''撃墜%:''' 25%
+
*'''撃墜%:''' 14%
 
*最初のパンチがヒットすると発動する初撃型の切りふだ。
 
*最初のパンチがヒットすると発動する初撃型の切りふだ。
 +
*最終段は相手を上方向にふっとばす。
 
----
 
----
 
+
*ダメージ、[[ふっとばし力]]共に高水準な[[最後の切りふだ]]。
 +
**ふっとばす方向も上ぎみで抵抗されづらく、発動位置を選ばずに[[早期撃墜]]が狙える。
 
{{-}}
 
{{-}}
  

2023年12月10日 (日) 18:27時点における最新版

ドンキーコング (SP) > ドンキーコング (SP)/ワザ

弱攻撃

"ジャブ" → "アッパー"
ドンキーコング (SP) 弱攻撃 (1).jpg

ジャブ → 反対の手でアッパー。

  • ダメージ: [1段目→2段目]
    • 4% → 6%
  • 発生: [1段目→2段目]
    • 5-6F → 4-6F
  • 全体: [1段目→2段目]
    • 24F → 31F
  • 次の段への移行: [2段目]
    • 8-28F
  • 撃墜%: [2段目]
    • 249%

  • ドンキーコングのワザの中では発生が早いが、全キャラの弱攻撃の中で見るとやや遅い部類。
    • 大体武器持ちのファイターの平均値くらいでとなっている。
  • 密着が苦手なドンキーコングにとっては、これでも密着時には使わざるを得ないワザだが、このワザを振らなくても済むように立ち回れるに越したことはない。
  • 2段目ヒット後は相手を浮かすため、確定では無いものの蓄積ダメージが少ないうちは#横強攻撃、多ければ反転#後空中攻撃などで追撃が狙える事もある。
    • さらに2段目をあえて出さず、#つかみを行う事で読み合いに持ち込むこともできる。どちらに転がってもリターンは大きいのでぜひ狙いたい。


ダッシュ攻撃

"ローリングアタック"
ドンキーコング (SP) ダッシュ攻撃.jpg

前転しながら突進。

  • ダメージ: [始->持続]
    • 12% -> 9%
  • 発生: [始->持続]
    • 9-12F -> 13-24F
  • 全体: 34F
  • 撃墜%: [始->持続]
    • 中央: 250% -> 260%
    • 崖端: 166% -> 184%
  • 攻撃中はぬるりの判定がかなり大きくなる。
  • 出始めはやや上ぎみのベクトルでふっとばすが、持続部分は斜め45度でふっとばす。

  • 持続のかなり長い攻撃で攻撃中に大きく前進するので、差し込み手段として優秀なワザ。
    • 攻撃範囲もかなり広めで、混戦地帯に突撃したりするのにも使える。また、持続の長さ故に終わり際を当てれば反撃も受けにくい。
  • ヒット後の状況が良く、蓄積ダメージが少ないうちは反転#後空中攻撃#横強攻撃上シフトがつながる。
    • 持続部分を当てた場合は#つかみにも繋げる事が出来る。


横強攻撃

"コンゴバックハンド"
ドンキーコング (SP) 横強 (1).jpg

前方を払いのけるように片腕を大きく振る。

  • ダメージ
    • シフトなし: 8%
    • シフト有り: 9%
  • 発生: 7-8F
  • 無敵: 6-9F (腕)
  • 全体: 34F
  • 撃墜%: [中央/崖端]
    • シフトなし: 213% / 152%
    • シフト有り: 192% / 137%
  • シフト攻撃対応ワザ。
    • 重量級に多い、シフトするだけで威力が上がるワザ。

  • ドンキーコングの強攻撃の中でもリーチが長い。地上戦における主力ワザ。発生とリーチのバランスが良く、コンボの〆にも使いやすい。
  • 武器判定であることを活かし、先端付近の間合いを保ちながら相手の行動を潰してやろう。
  • リーチは長いが後隙はそれなりなので、至近距離でシールドされると危険。なるだけ先端当てを意識したい。
  • シフトは崖下にも届く。復帰しようとしている相手に上手く当てられれば早期撃墜のチャンス。



上強攻撃

"くもの巣はらい"
ドンキーコング (SP) 上強.jpg

前方から真後ろまでの広範囲を弧を描くように手で払う。

  • ダメージ: [先端/中間/根本]
    • 10% / 9% / 8%
  • 発生: 5-11F
  • 無敵: 5-11F (腕)
  • 全体: 38F
  • 撃墜% [先端/中間/根本]
    • 129% / 151% / 177%
  • 攻撃判定はそれぞれ肩(根本)、ひじ(中間)、手のひら(先端)に存在する。指先に攻撃判定はない。
  • 相手をややこちら側に引き寄せるベクトルで上にふっとばす。
  • 前方より後方のリーチの方が長い。


下強攻撃

"ロースラップ"
ドンキーコング (SP) 下強.jpg

前方の相手の足元をはたく。

  • ダメージ: 6%
  • 発生: 6-7F
  • 無敵: 5-7F (腕)
  • 全体: 24F
  • 撃墜%: ?%
  • 相手を横方向のベクトルでふっとばす。
  • 相手を転倒させやすい。
  • 指先に攻撃判定はない。

  • 全体動作が短めでが少ない。ある程度は連発できる。
    • リーチもなかなかのもので武器判定まで併せ持つため、攻撃後に反撃を受けにくいのが魅力。
  • 転倒ダウン連を狙いやすいなど、ヒット後の状況が良いのも強み。近距離戦では#弱攻撃よりも頼りになる。#横強攻撃が振りにくい間合いでは、これで追い払うと良い。
    • 転倒させたら強力なコンボのチャンスである。
  • 連打中に相手がシールドで守りを固めても、終わり際にダッシュ#つかみを仕込んでおけばこちらに有利な状況に持ち込むことが可能。隙も少ないので反撃もそうそう受けない。
  • 攻撃の打点が低いうえ、自身が巨体であるため相手の飛び込みには注意したい。


横スマッシュ攻撃

"ダイナクラップ"
ドンキーコング (SP) 横スマ.jpg

両手を平手にして強烈に挟み潰す。

  • ダメージ: [手/腕]
    • 22-30.8% / 21-29.4%
  • シールド削り値: +1%
  • 発生: 22-23F
  • ホールド開始: 15F
  • 無敵: 20-26F (腕・頭)
  • 全体: 54F
  • 撃墜%: [手/腕]
    • 86-49% / 88-51%
  • 相手を斜めにふっとばす。指先はやや浅い角度でふっとぶ。

  • ドンキーコングのワザの中でもとりわけ発生が遅く、基本的に読みでぶつけていくワザ。
    • リーチの長さを活かして、相手の間合いの外から先端当てを狙ったり、崖登り行動の硬直や着地狩りにも有効。
  • リーチが長いため、シールドで防がれても反撃は受けづらい。出てしまえば強いタイプ。


上スマッシュ攻撃

"ジャンボプレス"
ドンキーコング (SP) 上スマ.jpg

両手で頭上の相手を挟むように打ち鳴らす。

  • ダメージ: 19-26.6%
  • シールド削り値: +4%
  • 発生: 14-15F
  • ホールド開始: 7F
  • 無敵: 12-15F (肘から先・頭)
  • 全体: 49F
  • 撃墜%: 93-56%
  • 動作中はぬるりの判定が大きく広がる。

  • 上方向の広範囲を攻撃する対空向けの上スマッシュ攻撃
    • 構え中のぬるり判定が大きいため近くの相手を押し出してしまううえ、ドンキーの肩から上の部分にしか攻撃判定が出ないため地上の相手には殆ど当たらない。
  • 蓄積ダメージが十分に溜まっている場合、空中#下必殺ワザでのメテオから繋いで撃墜を狙える。
  • 判定はかなり強めだが、武器判定となるのは肘から先のみで肩には喰らい判定が残るので、武器持ちとのかち合いにはあまり強くない。


下スマッシュ攻撃

"ツインビート"
ドンキーコング (SP) 下スマ.jpg

両腕を頭上に構え、拳を左右に振り下ろす。

  • ダメージ
    • 肩: 14-19.6%
    • 腕: 17-23.8% -> 18-25.2% [始->持続]
  • シールド削り値: +1%
  • 発生
    • 肩: 11-14F
    • 腕: 11-12F -> 13-14F [始->持続]
  • ホールド開始: 3F
  • 無敵: 11-14F (肘から先)
  • 全体: 55F
  • 撃墜%
    • 肩: 132-88%
    • 腕: 111-71% -> 118-75% [始->持続]
  • 相手を上方向へふっとばす。腕は肩よりもベクトルが浅め。
    • 腕が地面に叩きつけられるとベクトルがさらに浅くなり、やや上寄りの斜め方向にふっとばす。
  • 前後でダメージやふっとばし力に差はない。
  • 動作中はぬるりの判定が大きく広がる。

  • 前後同時に攻撃するうえに攻撃範囲も上々。乱戦や着地狩り、また埋まり状態や崖つかまり中の相手を狙う際において有用。
  • ただし後隙はかなり大きいので、むやみやたらと振り回せるワザではない。見切られて手痛いしっぺ返しを喰らうことのないように。


通常空中攻撃

"ドンキーラリアット"
ドンキーコング (SP) N空中.jpg

空中で回転してラリアットをかます。

  • ダメージ: [始->持続]
    • 12% -> 9%
  • 発生: [始->持続]
    • 10-13F -> 14-26F
  • 全体: 38F
  • 着地硬直: 10F
  • 撃墜%: [始->持続]
    • 138% -> 194%


前空中攻撃

"ハンマーナックル"
ドンキーコング (SP) 前空中 (2).jpg

両手を組んで拳をハンマーのように叩き降ろす。

  • ダメージ: [始->持続:拳(メテオ)/腕]
    • 16% -> 15% / 13%
  • 発生: [始->持続(メテオ)]
    • 19-20F -> 21-23F
  • 全体: 55F
  • 着地硬直: 17F
  • 撃墜%: [始->持続:拳(メテオ)/腕]
  • 振り下ろした拳に当たるとメテオスマッシュになる。
    • それ以外は斜めにふっとばす。



後空中攻撃

"コングロケット"
ドンキーコング (SP) 後空中.jpg

腰をひねって片足を後方へ振り抜く。

  • ダメージ: [始->持続]
    • 13% -> 8%
  • 発生: [始->持続]
    • 7-8F -> 9-16F
  • 全体: 31F
  • 着地硬直: 11F
  • 撃墜%: [始->持続]
    • 132% -> 216%

  • ドンキーコングの要となる、全ファイターの中でも指折りの性能を誇るワザ。
    • 重量級のワザとしてはかなり控えめなふっとばし力である反面、発生持続リーチのなさなどが非常にハイレベルに纏まっており、スピードタイプのファイターのような使い心地をしている。
      • そのふっとばし力もあくまで重量級という括りでは控えめというだけで、中量級と比較すれば平均レベルを維持しており、大変優秀。
    • 全体的に見ても非常に高性能のワザだが、中でも発生と全体硬直の短さはずば抜けている。その速さたるや小ジャンプから着地するまでに2回連続で蹴りを行えるほど。
  • 小さい相手には当てづらいが、攻撃判定そのものはかなり低い位置に存在するため、この手の空中攻撃としては地上の相手にも攻撃しやすい部類。


上空中攻撃

"エアヘッドバッド"
ドンキーコング (SP) 上空中.jpg

上に向かって頭突きを繰り出す。

  • ダメージ: 13%
  • 発生: 6-10F
  • 無敵: 6-10F (頭)
  • 全体: 38F
  • 着地硬直: 15F
  • 撃墜%: 140%
  • 相手を真上にふっとばす。

  • 重量級でありながら良好な発生を誇り、頭が武器判定になるうえ、カス当たりもない上空中攻撃。範囲の狭さを加味しても十分な性能で、追撃や撃墜手段として有用なドンキーの主力。
    • 重量級としてはふっとばし力が控えめだが、それでも平均からは大きく逸脱している。総合的に見ても優秀なワザ。
  • #リフティング投げ(上)からこのワザで追撃するのはドンキーを使う上での基本コンボであり、非常に強力。
  • 大きな頭を振りおろすので、背の低い相手でもなければ地上の相手にも機能しやすい。背の低い相手でもジャンプの降りで使えば当てることは可能。


下空中攻撃

"エアスタンピード"
ドンキーコング (SP) 下空中.jpg

足を伸ばして踏みつける。

  • ダメージ: [足(メテオ)/下半身]
    • 16% / 13%
  • 発生: 14-16F
  • 全体: 54F
  • 着地硬直: 14F
  • 撃墜%: [足(メテオ)/下半身]

  • ドンキーのメテオワザとしては最速の発生をもつ下空中攻撃
    • 伸ばした足は崖下にまで届くほか、足先に巨大な武器判定を持つため下からの復帰を狙う相手に有効。ローリスクに早期撃墜を狙える。


つかみ

"つかみ"
ドンキーコング (SP) つかみ (1).jpg

片腕を振って掴みかかる。

  • 発生
    • 立ちつかみ: 8-10F
    • ダッシュつかみ: 11-13F
    • 振り向きつかみ: 12-14F
  • 全体
    • 立ちつかみ: 38F
    • ダッシュつかみ: 46F
    • 振り向きつかみ: 41F
  • リーチの長さは平均よりかなり長め。

  • 全体で見るとリーチがかなり長い投げ。発生は重量級相応だが、その割に後隙は短いほうであり、なかなか優秀と言える。
    • ただし、重量級という括りの中ではリーチがかなり控えめで判定もあまり強くなく、ワザのかち合いに負けやすい。
  • その分、ユニークかつ高性能な#前投げを持っているのでリスクに対するリターンはかなり大きい。


つかみ攻撃

"つかみチョップ"
ドンキーコング (SP) つかみ攻撃.jpg

掴んでいる相手にチョップ。





前投げ

"リフティング"
ドンキーコング (SP) 前投げ (1).jpg

掴んでいる相手を片腕で肩に抱える。

  • ダメージ: -
  • 投げ飛ばさず、掴んだまま移動できるリフティング状態になる。
    • リフティング中は移動と地上ジャンプができ、方向入力+攻撃ボタンor必殺ワザボタン入力で異なる固有のリフティング投げをする。方向入力をせずにボタンを押すと、リフティング前投げになる。リフティング投げは空中でも使用できる。
  • リフティング中の相手はつかまれた状態と同じで、レバガチャで拘束時間を短縮可能。

  • 相手を投げ飛ばさず、背中に抱え上げそのまま移動出来る。これを利用して好みの位置で投げられるのはドンキーコングだけができる芸当。抱えながらジャンプし、空中で投げることもできる。
  • 通常のつかみと同様、ダメージの溜まった相手ほど拘束時間が長く、低%の相手は短時間しか拘束できない。
    序盤は他の投げを使うか、さっさとリフティング上投げ→上空中攻撃のコンボに持ち込むと良い。
  • リフティングを利用した撃墜の手段はいくつかあり、地続きのステージでは画面端まで運んでから投げることで即撃墜する他、終点戦場などでは崖の反った斜面に向かって投げ斜め下方向にバウンドさせる通称“ゴリラダンク”と呼ばれるテクニックなどがある。
    相手を抱えたまま奈落へダイブすることによって道連れを狙うこともできるが、これは画面外に侵入するまで時間がかかり、相当蓄積ダメージを溜めていないと脱出されてしまうため、あまり実用的ではない。


リフティング投げ

前投げ:リフティングしている相手を前に放り投げる。
後投げ:振り向きながら、リフティングしている相手を上の斜め後ろに放り投げる。
上投げ:リフティングしている相手を上に放り投げる。
下投げ:リフティングしている相手を抱え直し、鯖折りで締め付ける。

  • ダメージ
    • 前投げ: 12%
    • 後投げ: 13%
    • 上投げ: 12%
    • 下投げ: 11%
  • 撃墜%:
    • 前投げ: 206%
    • 後投げ: 168%
    • 上投げ: 189%
    • 下投げ: 272%
  • 前投げ・後投げはかなり上寄りの斜め方向にふっとばす。
  • 上投げは相手をドンキーの背中側に移動させてから真上に投げる。
  • 下投げは、空中で行うと落下が緩やかになり、ダメージを与えた瞬間にドンキーコングがホップする。

  • 前投げはベクトルが高めだが、それでもジャンプで画面端付近まで運んでからの投げ撃墜に最も使いやすい。
  • 後投げは非常にベクトルが高く、ドンキーコング自身の下スマッシュ攻撃並みの角度で打ち上がる。
    ふっとばし力自体は通常の後投げと同等の高さで、ジャンプしながら出した場合、通常の上投げよりも早い段階で撃墜できる。天井さえなければ使えるテクニックなので、覚えておこう。
  • 上投げは、投げた後にコンボがしやすく、#上空中攻撃でお手玉の展開に持ち込める。
  • 下投げはふっとばし力がかなり控えめ。ベクトルは低めなので、崖の内側を向き、後ろ小ジャンプで落下しながら繰り出せば崖メテオを狙いやすく、自滅のリスクも抑えられる。


後投げ

"反転投げ"
ドンキーコング (SP) 後投げ.jpg

掴んでいる相手を片手で後ろに放り投げる。

  • ダメージ: 11%
  • 撃墜%: 165% / 104% [中央/崖端]
  • 相手を斜めうしろにふっとばす。
  • 動作中に向き反転する。動作終了直前に少しだけ前進(向き反転しているので、実質的には後退)する。

  • 撃墜が狙えるタイプの投げとしては平均的な性能の投げワザ。崖際では特に頼りになる。


上投げ

"ココナッツトス"
ドンキーコング (SP) 上投げ.jpg

掴んでいる相手を片手で上に放り投げる。

  • ダメージ: 9%
  • 撃墜%: 250%

  • サドンデスでは撃墜手段となるが、後方に壁が無い限りは#後投げの方が良い場合が殆ど。


下投げ

"ボトムシュート"
ドンキーコング (SP) 下投げ.jpg

掴んでいる相手を地面に叩きつける。

  • ダメージ: 7%
  • 撃墜%: [中央/崖際]
    • 349% / 240%

  • 相手は低い角度で前方に吹っ飛ぶ。撃墜もコンボも狙えず使い所に困りやすいが、最速でリフティング前投げをするよりは素早く投げられるため、咄嗟に前に投げたい時には使えない事もない。


通常必殺ワザ

"ジャイアントパンチ"
ドンキーコング (SP) NB (4).jpg

力を貯めて強烈なパンチを放つ。溜めはシールドや回避で中断しても保てる。

  • ダメージ
    • 地上: 10-28%
      • 地上最大溜めカス当たり: 18%
    • 空中: 6-25%
  • フレーム
    • 最大溜めに要する時間: 110F
    • 発生: 19-20F
  • スーパーアーマー: 9-20F / 15-20F [最大溜めのみ:地上/空中]
  • 無敵: [非最大溜め]
    • 4-20F (左腕先)
  • 撃墜%
    • 地上: 206-61%
      • 地上最大溜めカス当たり: 115%
    • 空中: 305-72%
  • 入力すると同時に溜め始める溜めワザ中断と保持が可能。溜めるほど威力が増していく。
    • 最大まで溜まった状態ではドンキーコングの体が点滅し頭の上から蒸気が上がり、顔が険しくなる。
    • 最大溜めパンチには腰にも小さな攻撃判定が発生する。
      • 腰の攻撃判定は地上版の場合カス当たりとなり、ダメージが激減する。空中版は腕と同じ威力。
  • 普通に放った場合、肘から先が武器判定になる。
    • 最大溜めパンチには武器判定がないものの、攻撃直前に全身スーパーアーマーとなる。命中すると必殺ズーム演出も入る。
  • パンチ時にスティックを反対方向へ向けると、向き反転しながらパンチを放つことができる。
  • 溜め動作は空中ダッシュに対応していない。
    • パンチは対応している。一般的な溜めワザとは異なる仕様。

  • サムスの「チャージショット」と並ぶ、『スマブラ』におけるドンキーコングの代表的な溜めワザ。腕を回すほど威力が増す。
  • 最大溜めはスーパーアーマー効果つきで、相手の攻撃に重ねることで強引に殴り飛ばすこともできる。さらにガード硬直差が反撃されにくい短さになる。一対一の状況でも混戦地帯でも強力なワザ。
    • ガケのぼりジャンプ直後に出すことで、ある程度は崖攻めの展開をも打破できる。
  • 溜め開始や最大溜めパンチだけでなく、溜め途中パンチも反転して出せる
    • 引っかかる人が意外に多く、有用なテクニックである。
    • 振り向きNBのテクニックを駆使することで、着地位置をずらしたりなど、奇襲や着地狩りの攻防で活用できる。
      • 着地が弱いドンキーコングにとって重要なテクニック。最大まで溜まっていれば、スーパーアーマー効果もあるため心強い。
    • 溜めていない状態でも、振り向き溜め開始後に空中ジャンプで中断することで、#後空中攻撃のための振り向きとして活用可能。


横必殺ワザ

"ドンキーヘッドバット"
ドンキーコング (SP) 横B (2).jpg

地上の相手に当てると地面に埋める。頭突き中軽い攻撃にはひるまず攻撃できる。

  • ダメージ
    • 地上版: 10% / 8% [対地上/対空中]
    • 空中版: 10% / 8% [胴体/風切り]
  • シールド削り値: +25%
  • 発生: 20-21F
  • 撃墜%
    • 地上版: 撃墜不可 / 約650% [対地上/対空中]
    • 空中版: 約550% / 約650% [胴体/風切り]
  • 地上版は地上の相手に当てると、相手を埋まり状態にする。埋めた状態の拘束時間は蓄積ダメージの高さで決まる。
    • 地上版を空中の相手に当てた場合、非常に弱いふっとばしで相手を浮かせる。隙だらけのため、殆どの場合反撃が確定してしまう。
    • 地上版は頭と風切りの両方に攻撃判定が存在する。
    • ダウン中の相手に当てた場合、ダウン連が誘発される。
  • 空中版は判定が胴体(腰から頭の部分)と風切りの二つに分かれている。
    • 胴体の判定を地上の相手に当てると埋まり状態にでき、空中の相手に当てるとメテオスマッシュになる。
    • 空中版の風切りを相手に当てた場合、非常に弱いふっとばしで相手を浮かせる。隙だらけのため、殆どの場合反撃が確定してしまう。
      • 空中版の風切りは、地上にいる相手にヒットしない。
    • 空中版使用時は、一瞬だけその場に留まる。
    • 空中版は、動作中に一部ステージなどで発生する風エリアの影響を受けない。

  • 出が遅いため少々使いにくいワザだが、その出の遅さを利用し、うまく相手のタイミングを外して当てていきたい。
  • 埋めた後は追撃が狙える。埋まりが解けた直後の強制ジャンプに攻撃を重ねるのもいい。
    • ドンキーコングの運動性能と攻撃範囲をもってすれば、攻撃を合わせることは容易い。抜けるタイミングを見切ることのほうが重要。レバガチャが速い相手に対しては、こちらのほうが狙いやすい。
  • シールドの削り量が最大溜めジャイアントパンチよりも高く、意図的にシールドブレイクを起こす目的で振っていくのもあり。
    • たとえ割ることができなかったとしても、相手のシールドを抑制する効果が期待できる。ただし、後隙が長いため反撃を喰らうことになる。
  • 空中版はメテオワザだが、ふっとばし力は弱め。メテオ狙いというよりは、やはり着地タイミングをずらしのに用いることが多い。


上必殺ワザ

"スピニングコング"
ドンキーコング (SP) 上B (1).jpg

両腕を振り回して連続攻撃する。空中では左右に、地上では前方向に動ける。

  • ダメージ
    • 地上: 計16% (5%+1.4%*5+4%)
      • 背中側:3.5%
    • 空中: 計19% (5%+1%*12+2%)
  • シールド削り値: 空中: 各段+1%
  • 発生
    • 地上: 19F , 25-27F , 32-33F , 40-42F , 49-50F , 55-58F , 62F
    • 空中: 4-6F , 12F , 15-16F , 18-19F , 21F , 25-26F ,28-29F , 31-32F , 35-36F , 39-41F
  • スーパーアーマー: 5-17F
  • 無敵
    • 地上: 19-24F (片腕)
    • 空中: 10-38F (両腕)
  • 撃墜%:
    • 地上: 143%
      • 背中側:391%
    • 空中: 438%
  • 地上版前方の拳はオートリンクベクトル連続ヒットワザ。最終段の攻撃でふっとばす。
    • 地上版の前方肩部分は相手をその場に留める効果がある。
    • 地上版の連続ヒットする攻撃判定が出ている間、後方の腕には相手を弱く弾き飛ばす攻撃判定が出ている。
  • 地上版の出始めにはスーパーアーマーがある。
    • 最初の半回転の間のみ、前方で振り回した腕に武器判定がある。
  • 空中版は出始めに相手を浮かせる効果がある。
  • 空中版は最後の1回転以外の両腕に武器判定が存在する。
  • 地上・空中ともに方向入力でワザを出しながら横に移動することできる(地上版は前進のみ可能)。速度は空中版の方が速い。
    • 地上では足場の端に達するとそれより先に進まない。
  • 空中で使用した後はしりもち落下になる。
  • 動作中は判定や一部ステージなどで発生する風エリアの影響を受けない。

  • ドンキーコングが使える唯一の復帰ワザ。横方向の移動性能は優秀である一方、殆ど上昇しないため上方向には頼りない。
    • 空中版の攻撃判定は肩と手首にしか存在しないため、復帰阻止にも弱い。ワザを出す高度やタイミングには注意が必要。
  • 地上版は持続、攻撃範囲が優秀で、ふっとばし力もなかなかのもの。
    • そのため、崖狩りなどで、ダメージが十分に溜まった相手へのお手軽な撃墜手段として使っていける。地続きステージなどでは早期撃墜も狙いやすい。
  • 与えるダメージ量が多いため、ガードキャンセルから狙う手もなくはない。乱戦では多くの相手を巻き込めることも。
  • 走行中にベクトル反転で繰り出すと、いきなり走っている方向と反対に最高速度で突進しだすので、奇襲や相手の攻撃をかわしてからの反撃に利用可能。


下必殺ワザ

"ハンドスラップ"
ドンキーコング (SP) 下B (1).jpg

地面を揺らして地上の相手を打ち上げる。空中で放つと相手にメテオ効果がある。

  • ダメージ
    • 地上: 14%
    • 空中: 5%+6%
  • シールド削り値: 地上: +1%
  • 発生:
    • 地上: 12-13F , 23-24F ...
    • 空中: 19-21F , 28-30F
  • 撃墜%: 293%
  • 攻撃判定は非常に広いが、空中の相手には当たらない。
  • 続けて必殺ワザボタンを連打すると、その間地面を叩き続けて断続的に攻撃し続けることが可能。
  • 空中では性質が変わる。1段目で軽く浮かせ、2段目にメテオを叩き込む持続の長いメテオワザになる。
  • 相殺判定の無いワザ。

  • 攻撃範囲が連発できるワザの中では絶大で、ステージの一部を制圧できる必殺ワザ。相手のジャンプや飛び込みを誘うことが可能。
    • たとえジャンプや攻撃を誘えなかったとしても、相手は何らかの対応を迫られる事になるので、使い方を誤らなければ、ドンキー側が主導権を握りやすい。
    • また、着地狩りにおいても便利なワザである。少し離れた位置で待機し、相手の暴れが届かない位置から安全に狩ることもできる。
  • 地上版は空中のファイターには絶対に当たらない。
    • ただし、攻撃判定は絶大な広さを誇るので、体が高く飛び上がっていても地上判定のままであれば大抵は攻撃可能。
  • その性質上飛び道具全般、小ジャンプからの差し込みなどに弱いため、バレにくいタイミングで出していくことも重要。
  • シールドを張っている相手に対して非常に強力。1発14%の攻撃が次々とシールドにヒットするため、シールドを消費していない状態からでも3発ヒットすればシールドブレイクする。
    • ただし、シールド中の相手は、勢いよくノックバックで後退していくため、先端を当てると割れる前に範囲外まで逃げられてしまうこともある。
  • 上述の特性から、守りを固めがちな相手に有効。派生行動である緊急回避も楽々狩れるので、回避多用する相手にも刺さる。
    • ある程度このワザでシールドを削ったのち、他の必殺ワザでブレイクを狙うのも有効。その逆も大いにアリ。
  • 巨大化メタル化状態の相手に対しても非常に強力。引っかかると脱出が困難で、一気にダメージを蓄積させることができる。「スピリッツ」ではジャイアントキラーやメタルキラーのスピリットも装備しておくとより有効性が増す。
    • 組み手」などの軍団戦ではこのワザで無双でき、お手軽に撃墜数を稼げて便利。しかし、このワザだけではいずれ妨害される可能性が高いため、周囲の状況を見て他の強攻撃も使っていきたい。
  • 空中で使用すると2段目がメテオ効果を持つはたき攻撃になる。
    • 持続の長さと驚異的な攻撃範囲を兼ね備えているうえ、カス当たりもないなど非常に優秀なメテオワザ。ふっとばし力も中量級に一歩劣るといった程度で十分すぎる性能。
  • また、地上の相手に対して空中版をジャンプ降下中に当てれば、低%ではつかみや各種強攻撃、高%では上強攻撃や上スマッシュ、上空中攻撃、といった具合に様々な技が確定する。そのまま撃墜できてしまう事も多い。
  • 空中ダッシュにも対応しており、それを活かせば着地狩り拒否や復帰阻止に利用できる。
  • 威力は低いが、1段目・2段目ともにガケつかまり中の相手にヒットする。ただし動作と落下速度の関係でいずれか一方しか当てられない。
    • ショートジャンプの頂点付近から降下を始めたあたりで出せば、ちょうど2段目の判定を床下に出すことができる。


最後の切りふだ

"ジャングルラッシュ"
ドンキーコング (SP) 最後の切りふだ.gif

無数のパンチを次々と打ち込み、トドメのアッパーでふっとばす。

  • ダメージ: 計61.9% (12%+1.2%*18+1.1%*13+14%)
  • 撃墜%: 14%
  • 最初のパンチがヒットすると発動する初撃型の切りふだ。
  • 最終段は相手を上方向にふっとばす。


おきあがり攻撃

【あおむけおきあがり攻撃】両手を上に叩いて後ろを叩き、起き上がりながら前を叩く。
【うつぶせおきあがり攻撃】起き上がりながら前→後に腕を振る。
【転倒おきあがり攻撃】両腕を回転しつつ起き上がる。

  • ダメージ: [あおむけ/うつぶせ/転倒]
    • 7% / 7% / 5%


ガケのぼり攻撃

ドンキーコング (SP) ガケのぼり攻撃.jpg

ガケを登り、腕を振り下ろす。

  • ダメージ: 10%


アピール

  • 上アピール
    胸を何度も叩いて音を鳴らす。いわゆるゴリラのドラミング。
  • 横アピール
    身震いする。
  • 下アピール
    呆れ顔で、てんびんのように両手を挙げる。
    『スマブラ64』から続く伝統のアピール。通称「ゴリアピ」。ユーザー間では煽りの意味合いが非常に強いとされるアピールの一つ。
上アピール 横アピール 下アピール
ドンキーコング (SP) 上アピール.gif ドンキーコング (SP) 横アピール.gif ドンキーコング (SP) 下アピール.gif



脚注

  1. ぬるりが発生してしまうため、正確な計測ができない。

外部リンク


ファイターのワザ (SP)
01-12 マリオ - ドンキーコング - リンク - サムス・ダークサムス - ヨッシー - カービィ - フォックス - ピカチュウ - ルイージ - ネス - キャプテン・ファルコン - プリン
13-26 ピーチ・デイジー - クッパ - アイスクライマー - シーク - ゼルダ - ドクターマリオ - ピチュー - ファルコ - マルスルキナ - こどもリンク - ガノンドロフ - ミュウツー - ロイクロム - Mr.ゲーム&ウォッチ
27-44 メタナイト - ピット・ブラックピット - ゼロスーツサムス - ワリオ - スネーク - アイク - ポケモントレーナー(ゼニガメフシギソウリザードン) - ディディーコング - リュカ - ソニック - デデデ - ピクミン&オリマー - ルカリオ - ロボット - トゥーンリンク - ウルフ
45-63 むらびと - ロックマン - Wii Fit トレーナー - ロゼッタ&チコ - リトル・マック - ゲッコウガ - Miiファイター (格闘剣術射撃) - パルテナ - パックマン - ルフレ - シュルク - クッパJr. - ダックハント - リュウ・ケン - クラウド - カムイ - ベヨネッタ
64-69 インクリング - リドリー - シモン・リヒター - キングクルール - しずえ - ガオガエン
70-82
(DLC)
パックンフラワー - ジョーカー - 勇者 - バンジョー&カズーイ - テリー - ベレト/ベレス - ミェンミェン - スティーブ/アレックス - セフィロス - ホムラ/ヒカリ - カズヤ - ソラ