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パルテナ (SP)/ワザ

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パルテナ (SP) > パルテナ (SP)/ワザ

弱攻撃

"輝き" → "煌めき" → "煌めきフィニッシュ"
SP Palutena NA 01.jpg

杖を突きだして光を放つ。 → 閃光を放ち続け、最後に強く吹っ飛ばしてフィニッシュ。

  • ダメージ: [1段目→2段目(百裂)→百裂フィニッシュ]
    • 3% → 0.6%*n → 3.5%
  • 発生: [1段目→2段目(百裂)→百裂フィニッシュ]
    • 8-9F → 4-22F[1] → 3-4F
  • 全体: [1段目→2段目(百裂)→百裂フィニッシュ]
    • 24F → 23F → 39F
  • 次の段への移行: [2段目(百裂)]
    • 10F-
  • 撃墜%: ?%
  • 2段目は百裂攻撃
  • 1段目の先端には吸い寄せ判定がある。
  • 百裂攻撃は最低でも7発繰り出す。

  • 発生は弱攻撃としては遅いが、リーチが長めで適切な間合いで運用すれば十分に機能する。
    • 多くのファイター相手に密着に近い間合いでは分が悪く、闇雲に暴れると発生負けしやすい。
    • 至近距離ではワザを出さずにガードしたり距離を取って仕切り直したりなどの対処が必要。



ダッシュ攻撃

"パルテナシールド"
SP Palutena DA 01.jpg

盾を構えて突進する。

  • ダメージ: [始->持続]
    • 11% -> 7%
  • シールド削り値: +3%
  • 発生: [始->持続]
    • 6-9F -> 10-17F
  • 無敵: [上半身/腕]
    • 5-6F / 7-16F
  • 全体: 40F

  • 出が早くパルテナ自身の走行速度も速いので、#前空中攻撃で浮かせた後の追撃や着地狩り、相手の隙への差し返しなど用途は広い。
  • 攻撃発生前から攻撃終了直前まで長い無敵時間がある。前方からの攻撃には必ず打ち勝てる。
    • 無敵を活かすのであれば、相手がワザを出すところを狙って潰してしまうとよい。
    • 特に相手の牽制技や置き技を読んで潰せるようになると、その後の戦いを有利に進めやすくなる。
  • ワザ後の硬直は多くも少なくもない部類だが、突進距離が短く相手に正面からガードされると反撃を貰いやすい。優秀なガードキャンセルワザを持っている相手には注意が必要。
  • 相手を上方向にふっとばす。高%帯では撃墜手段になる。
  • 出始めをカウンターワザで返された場合、無敵時間でやり過ごせそうに思えるがカウンターを使う側のヒットストップが長いために被弾してしまう。


横強攻撃

"守りの環"
SP Palutena Ftilt 01.jpg

目の前で杖を回転させる。


  • ふっとばし力、攻撃判定の持続の長さに優れるワザ。崖狩りや、空中ジャンプを消費した相手への着地狩りで狙うのが定石。
    • なお杖は2回転させているが、1周目と2周目で若干杖の軌道が異なり、モーション後半(2周目)のほうがリーチが長い。
    • 全体の動作時間はかなり長い部類なので、牽制ワザとしてはイマイチ。


上強攻撃

"天の環"
SP Palutena Utilt 01.jpg

頭上で杖を回転させる。

  • ダメージ: 計11.5% (1.4%*5 + 4.5%)
  • シールド削り値: 各段+1%
  • 発生: 8-22F (ヒット間隔: 3F) , 24-25F
  • 全体: 55F
  • 撃墜%: ?%

  • 判定が強いうえ持続が長いので、着地狩りや対空で使いやすいワザ。ふっとばしも強く、高%の相手に対しては撃墜も狙える。
  • 横方向へのリーチは短く、打点も高いため、姿勢が低めの相手に対しては機能しづらい。
    • 完全に水平というわけではなく、下から上へ持ち上げるように回す。
    • 打点が高い多段技であるため、シールドからの肉漏れを狙いやすい。各種空中攻撃でシールドを削ったときが狙い目。
  • 走行反転から繰り出す通称“滑り上強”は、相手のジャンプ、ステップなどに引っ掛けやすい。
  • 全体動作が長いので、着地狩り以外の場面では少々扱いづらい。撃墜可能な蓄積%になるまで温存するのが良。


下強攻撃

"地の環"
SP Palutena Dtilt 01.jpg

足元で杖を回転させる。

  • ダメージ: [対地/対空]
    • 8.5% / 5%
  • シールド削り値: 対地: +1%
  • 発生: 14-27F
  • 全体: 39F
  • 撃墜%: ?%
  • 地形対応ワザ。

  • 打点がかなり低く、無敵の切れた崖掴まりに対して安定してヒットするワザ。持続も長いので、崖狩りや崖の2F狩りに使いやすい。
    • 対空当てだとベクトルが上になる。中%の相手にはダッシュ攻撃、高%の相手には前空中攻撃や後空中攻撃が繋がる。
    • #横強攻撃同様、モーション後半のほうがリーチが長い。
  • 発生が特段早いわけではないが、パルテナの強攻撃の中では後隙が短いため、それなりに扱いやすい攻撃。
  • 見た目通り上方向への攻撃判定は全くないので空中にいる相手への攻撃には向かない。


横スマッシュ攻撃

"パルテナゴッドウィング"
SP Palutena Fsmash 01.jpg

翼を目の前に突き出して攻撃。突風も発生する。

  • ダメージ: [先端以外/先端]
    • 16-22.4% / 13-18.2%
  • シールド削り値: +1%
  • 発生
    • 18-20F
    • : 21-31F
  • ホールド開始: 11F
  • 全体: 63F
  • 撃墜% [先端以外/先端]
    • 95% / 115%

  • 横スマッシュ攻撃としては威力・攻撃範囲ともに標準的な性能だが、発生はやや遅い部類で後隙も長い。思いのほか当てにくい攻撃。
    • 根本側で当てたほうが威力が高く、先端側だと少し威力が落ちる。
  • 攻撃判定の後に相手を押し出すを発生させる。復帰阻止等に有効。
    • 風の範囲はかなり広く、攻撃判定の倍近くまで伸びている。
    • 風による復帰阻止は、台の上に戻ろうとする相手や頭がはみ出る復帰ワザを持つ相手を狙うと機能しやすい。


上スマッシュ攻撃

"光の柱"
SP Palutena Usmash 01.jpg

目の前に非常に高い光の柱を発生させる。

  • ダメージ: [始->持続][根本/中間/先端]
    • 【ホールドなし】 16%->13% / 12%->9% / 9%->7%
    • 【ホールド最大】 22.4%->18.2% / 16.8%->12.6% / 12.6%->9.8%
  • 発生: [始->持続]
    • 18-29F -> 30-24F
  • ホールド開始: 13F
  • 全体: 63F
  • 撃墜%: 105% [始:根本]

  • 全ファイターの上スマッシュ攻撃の中で上方向へ最長のリーチを持つワザ。
    • 戦場の一番上の台にも余裕で届く。大戦場では少し足りない。
    • ステージによっては、下方の床から上方の床の上にいる相手を直接攻撃できるポイントがいくつかある。覚えておくとちょっとだけ便利。
  • 根本が一番威力が高く、高度が上がるにつれて減衰する。持続部分を当てた場合はさらに威力が落ちる。
    • 根本といっても、地上の相手には必ず16%/13%部分がヒットする。
  • 撃墜手段としてはパルテナのスマッシュ攻撃では最も扱いやすい。
    • 空中の相手を直接狙えるほか、着地狩りや崖際の攻防でも有用で、当てられる機会は比較的多い。
  • 多段技ほどではないが持続がそこそこ長く、頭上を通過しようとする相手に刺さりやすい。
  • 一部ファイターのガケつかまり中には根本部分がヒットする。なお先行入力に対しては、その場上がりとジャンプ上がりに刺さる。


下スマッシュ攻撃

"スクワットゴッドウィング"
SP Palutena Dsmash 01.jpg

翼を左右同時に振り落とす。

  • ダメージ: [始(体)->持続(翼)]
    • 15-21% -> 13-8.2%
  • 発生: [始(体)->持続(翼)]
    • 17F -> 18-19F
    • : 18-29F
  • ホールド開始: 14F
  • 全体: 68F
  • 撃墜%: [始(体)->持続(翼)]
    • 110% -> 135%
  • 地形対応ワザ。
  • 体で当てると高く、翼で当てると低くふっとばす。
  • 攻撃と同時に、前後にが発生する。風判定は攻撃判定よりも広い。

  • 前後同時に攻撃が出るため横回避狩りには使いにくいが、逆に発生の遅さが幸いしてヒットすることも。
  • 地上の比較的広い範囲を攻撃できるため、着地狩りに使うのも悪くはない。
    • スマッシュホールドからの発生が早いので、回避狩りに用いる際にはホールドから出すのも手。
  • 打点が低めで崖を掴んでいる相手にも安定してヒットする。翼が当たるように間合いを調整すれば強烈なベクトルで相手の復帰を困難にすることも。


通常空中攻撃

"四方の環"
SP Palutena Nair 01.jpg

自身を中心に杖を回転させる。

  • ダメージ: 計13.5% (1.4%*6 + 5.1%)
  • シールド削り値
    • ヒット1-6: +1%
    • ヒット7: +3%
  • 発生: 5-27F (ヒット間隔:4F) , 29-30F
  • 全体: 51F
  • 着地硬直: 12F
  • 撃墜%: ?%

  • パルテナのワザでは最も発生が早い。暴れシールドキャンセルからの反撃に使いやすい。
  • 最終段はパルテナが向いている向きにふっとばす。蓄積%が低ければ再度このワザや各種空中攻撃に繋ぐことができ、非常に高い火力を見込める。
  • 判定が強いうえ、概ね杖を回転させている間は攻撃が出続けており、ジャンプに対しての置きとして使いやすい。
    • 一方で着地硬直自体はそこまで少なくないので、めくりなど、反撃を貰いにくい振り方を意識する必要がある。
  • 多段ワザであり、小ジャンプから出すと程よい打点の高さになり、シールドからの肉漏れを起こせる。下り#前空中攻撃#後空中攻撃である程度シールドを削ると狙いやすい。
    • シールドを削りやすいため台上の相手に対しても効果が高い。
  • 復帰阻止にも使える。高%の相手に対しては、そのまま撃墜できることもある。ワイヤー復帰にも引っかけやすい。
    • 攻撃判定付きの復帰ワザには、相打ちにすることで疑似メテオ可能。早期撃墜も狙える。
  • #下投げ後の相手のベクトル変更次第ではこのワザに繋ぐとリターンが大きい。
  • 最終段を当てないと相手をふっとばせないが、その性質を逆用して連係に利用することもできる。
    • 確定はしないが、相手を巻き込みながら着地すると#つかみを繋ぎやすい。その場回避を読んでワザを置くのもあり。
    • 1段目はふっとばしが固定なので、1段止めから#上強攻撃や再度このワザが相手の%に関係なく繋がる。


前空中攻撃

"パルテナキック"
SP Palutena Fair 01.jpg

光をまとった蹴りを繰り出す。


  • パルテナの立ち回りの要となるワザ。隙の少なさ、リーチの長さ、判定の強さを併せ持ち、汎用性が高い。
  • 先端付近の間合いで、小ジャンプから急降下で置きを行うのが強力。透かし掴みや急降下の有無で読み合いを仕掛けるのが基本。
    • 下りで当てると、ダッシュ攻撃やダッシュ掴みが繋がりやすく、火力を稼ぎやすい。
    • シールドで防がれても反撃を受けづらく、#通常空中攻撃等でのシールドからの肉漏れを狙いやすくなる。
  • パルテナは各種地上ワザの隙が大きめなので、前空中攻撃はそれの代用として地上戦を補う用途で重要な位置を占めている。


後空中攻撃

"シールドバッシュ"
SP Palutena Bair 01.jpg

背後に向かって盾を突き出す。

  • ダメージ: 12%
  • シールド削り値: +3%
  • 発生: 8-10F
  • 無敵: 7-10F (盾・左腕)
  • 全体: 49F
  • 着地硬直: 10F
  • 撃墜%: ?%

  • パルテナの主力撃墜ワザ。押し付けやすさに優れ、高%の相手に対して、小ジャンプの下りで振るか透かして掴むかの読み合いが強力。
    • #ダッシュ攻撃と同じく攻撃中は部分無敵があり[2]、ワザ同士のかち合いに強い。
    • 着地隙が小さいので、低空かつ先端ならシールドで防がれても反撃を受けづらい。
  • 同じく置き牽制で振りやすい#前空中攻撃と比較すると、コンボの繋ぎやすさ、隙の少なさで劣るが、判定の強さ、ふっとばしの強さで勝る。
    • OP相殺でふっとばしが弱くなるのを避ける意味でも、蓄積%が低い相手に対しては#前空中攻撃を振るといい。
  • 復帰ワザを潰しやすいうえ、発生も早いので復帰阻止でも強力。先に崖に掴まっておき、相手の復帰に合わせて崖離し空中ジャンプで崖から上がりつつ振るとローリスク。
  • #下投げから確定で繋がり、撃墜できることもある。確定しなくても暴れを狩れるので、回避や空中ジャンプを誘いやすい。


上空中攻撃

"後光"
SP Palutena Uair 01.jpg

頭上に現れる紋様で相手を巻き込む。

  • ダメージ: 計10% (1%*5+5%)
  • 発生: 10-22F (ヒット間隔:3F) , 24-25F
  • 全体: 51F
  • 着地硬直: 14F
  • 撃墜%: ?%

  • ふっとばし能力、攻撃範囲、判定の強さ、持続の長さを兼ね備えた、着地狩りで非常に強力なワザ。
    • パルテナのジャンプ力が高く、高い位置で当てられるのも相まって撃墜を狙いやすい。
    • 攻撃判定のサイズが大きいうえに持続が長いので、引っ掛けやすく、大抵の暴れに打ち勝てる。
  • 相手を巻き込みながら最終段が出るまでに着地すると、確定はしないが掴みなどを繋ぐことができる。


下空中攻撃

"追放キック"
SP Palutena Dair 01.jpg

真下に向かって蹴り落とす。

  • ダメージ: 11%
  • 発生: 10-11F
  • 全体: 58F
  • 着地硬直: 11F
  • 撃墜%
  • 地上の相手にヒットすると斜め後ろにふっとばす。空中の相手にヒットするとメテオスマッシュになる。

  • パルテナ唯一のメテオワザ。なお空中の相手にヒットさせないとメテオ効果はない。
  • 地上の相手にヒットさせても対地メテオにはならないが、斜め後ろに浮くので、コンボ始動ワザになる。
  • メテオワザとしては発生が早いうえ、カス当たりが無くどの部分を当てても下方向にふっとばす。
  • 見た目通り横に狭い判定で空振りしやすい。よく狙って放とう。


つかみ

"つかみ"
SP Palutena Grab.jpg

杖を軽く振って相手を掴みかかる。

  • 発生
    • 立ちつかみ: 7-8F
    • ダッシュつかみ: 10-11F
    • 振り向きつかみ: 11-12F
  • 全体
    • 立ちつかみ: 39F
    • ダッシュつかみ: 47F
    • 振り向きつかみ: 42F

  • パルテナの投げの性能は高い部類に入る。ファイターとしての強みでもあるので、狙える場面では積極的に振っていきたい。
  • 空中攻撃主体の立ち回りをしていると相手がガードを固めがちになるので、ガード崩しの際にも重要になるワザ。


つかみ攻撃

"つかみプチショック"
SP Palutena GrabPummel.jpg

掴んだ相手に「奇跡」の光で攻撃。

  • ダメージ: 1.3%
    • 1秒毎のダメージ効率: 4.105%
  • 発生: 1F
  • 全体: 6F

  • 投げのリターンが十分あるので、早めに攻撃を切り上げて投げてしまったほうがよい。


前投げ

"触れない投げ"
SP Palutena Fthrow 01.jpg

掴んだ相手を「奇跡」の力で触れずに放り投げる。

  • ダメージ: 9%
  • 撃墜%: ?%

  • 手足を直接使わずに相手を前方へふっとばす。
  • 最もダメージの大きい#後投げとの差は1%だけなので、前に投げたければ迷わずこちら。
  • 蓄積ダメージによるふっとびの伸びは小さい。




後投げ

"触れない逆投げ"
SP Palutena Bthrow 01.jpg

掴んだ相手を「奇跡」の力で触れずに背負い投げるように後ろに投げ飛ばす。

  • ダメージ: 10%
  • 撃墜%: ?%

  • 手も足も使わないらしいが、大きく開脚する特徴的なモーションで投げる。
  • パルテナの投げでは最もダメージが大きくふっとばし能力が高い。高%の相手を台端から場外へ投げれば撃墜が狙える。


上投げ

"打ち上げ"
SP Palutena Uthrow 02.jpg

杖を高く掲げ、掴んだ相手を真上に放り投げる。

  • ダメージ: 8%
  • 撃墜%: ?%

  • 相手を真上へと打ち上げる。
  • パルテナの得意な着地狩りの展開を作ることができるが、#下投げからのコンボが繋がるうちは出番が少ない。





下投げ

"叩き落とし"
SP Palutena Dthrow 02.jpg

掴んだ相手を地面に叩きつけてバウンドさせる。

  • ダメージ: 5%
  • 撃墜%: ?%

  • 相手を地面に叩きつける。自身の他の投げワザよりもダメージ量で大きく見劣りするが、投げた後に追撃しやすい。
  • 相手の蓄積ダメージが増えてもふっとばしの軌道がさほど変化しないという特性があり、中盤以降でもコンボが成立しやすくなっている。



通常必殺ワザ

"オート照準"
SP Palutena NB 01.jpg

前方の相手に自動で照準を合わせる。狙った相手に向けて杖から射撃を3連射。

  • ダメージ: 1発あたり3.5%
  • シールド削り値: -1.7%
  • 発生:
    • 照準(索敵): 8F
    • 光弾: 25F-, 31F-, 37F-
  • 吸収:
  • 撃墜%: ?%
  • ボタンを押すと自動的に照準を定め、少し遅れて杖から3発の光弾を発射する。
    • 正面の相手にしか反応せず、背後にいる相手には無意味。真上に対しても無力。
    • 光弾の射程距離自体は索敵範囲よりも長く、弾さえ出てしまえば索敵範囲外まで届く。
    • 索敵範囲内に何らかの対象がいなかった場合は照準が現れず、光弾も撃たない。
    • 射出時に地形などで弾が遮られる位置にいる場合は、相手が索敵範囲内にいても不発に終わる。
    • 射出位置が高いため、光弾を反射されても被弾することはまずない。

  • 相手が技を出している、つまり足を止めているところを狙って撃つのが基本かつローリスク。
    • 逆に、動く相手やこちらの様子を見ている相手に対して撃つのは危険。
    • 感覚的には、相手に前進する意思があるかどうかを基準に撃つかどうかを判断するとよい。
  • 大ジャンプや空中ジャンプから着地際に遠距離で撃つと、ダッシュなどで距離を詰めようとした相手に引っ掛けやすい。
    • 引きジャンプで様子見し、相手が突っ込んできたら前・後空中攻撃で差し返す、相手が動かなかったらこのワザを撃ったり、透かしで掴んだり小ジャンプ通常空中攻撃を振ったり、などで読み合いができる。
  • 弾を3発撃つので、相手の飛び道具を相殺しつつ攻撃することができ、飛び道具の撃ち合いに強い。
  • こちらが復帰する際、崖際で待機している相手に撃っておくのもあり。もしスマッシュ攻撃を溜めているようならまず避けられない。
  • 復帰阻止にも使える。横・斜め下からの空中ジャンプでの復帰に置いておくと早期撃墜も狙えるので下からの復帰を誘導でき、通常空中攻撃での復帰阻止を狙いやすくなる。
  • 後隙は少なくないので、読まれて距離を詰められると、大きな隙をさらしてしまうことになる。


横必殺ワザ

"爆炎"
SP Palutena SB 01.jpg

自分から少し離れた場所に爆発を起こす。はじき入力で位置がより遠くなる。

  • ダメージ: 計14.5% (1.5%*6+5.5%)
  • シールド削り値: ヒット1-6: -0.7% / ヒット7: -2.7%
  • 発生: 28-55F (ヒット間隔:5F) , 57F
  • 吸収:
  • 撃墜%: ?%
  • 少し離れた位置に爆発を起こして攻撃する。
    • 爆発がヒットすると上方向にふっとばす。高%帯では直接の撃墜も可能。
    • 爆発の最終段は一回り判定が大きくなっている。
  • はじき入力で出すと爆発の位置が遠くなる。相手の位置に応じてうまく使い分けたいところ。
    • 通常入力とはじき入力とで威力および攻撃範囲に違いはない。

  • ふっとばしが強く、蓄積%が高い相手には撃墜も狙える飛び道具。通常入力と弾き入力で爆発の位置を変化させることが可能。
    • 差し合いで普通に撃つとジャンプやダッシュで潜り込まれることが多い。セットプレイやふっとばした相手への追撃などで使うのが定番のワザ。
  • 「オート照準」を当てたあとにすぐ撃つと、ステップやダッシュに当てやすい。
  • 相手を高く浮かせたときや崖外に飛ばしたときに撃つのも有効。早めに入力して相手に爆発を踏ませるように出すと良い。
    • 上空追撃の際、上空中攻撃で追撃しにいくと見せかけ、空中ジャンプで内側から着地しようとした相手に撃つのも有効。
  • 崖から少し降り、空中ジャンプで戻りながらこのワザを撃つと、近距離に爆発を発生させることができる。
    • 後隙を狩られにくいうえ、ガード硬直差は-2Fなので、シールドで防がれても反撃を受けにくい。
  • 崖狩りでも使える。崖に重ねて撃てばあらゆる崖登り行動を半自動的に潰すことができ、最終段は崖掴まりにもヒットする。
    • とはいえ、最終段のタイミングに崖登りの無敵を合わせると普通に崖を上がれる。慣れている相手には効果が薄いので、撃墜が狙える蓄積%帯まで温存しておくのが良い。
  • ヒット後は上にふっとぶため、蓄積%が低い相手には上空中攻撃や「オート照準」、再度ジャンプでこのワザなどがコンボとして繋がる。
    • 蓄積%が溜まっている相手にも、上空中攻撃で撃墜を狙ったり、着地狩りで#ダッシュ攻撃や再度このワザを狙ったりするのが有効。



上必殺ワザ

"テレポート"
SP Palutena UB 02.jpg

その場から好きな方向へワープする。移動中は攻撃できないが無敵になる。

  • ダメージ: -
  • 発生: 2F
  • 無敵: 16-32F
  • 姿を消し、直前に入力した方向(16方向)に瞬間移動する。この時の入力加減で移動距離も変わる。
  • 消えている間(移動中)は無敵。
  • 使用後はしりもち落下になる。
  • エッジキャンセル対応ワザ。

  • 移動中は無敵になるので、阻止されにくい復帰ワザ。斜め上や横から崖に掴まれば、崖の2Fに隙を晒しにくくなる。
    • 復帰する方向は生死に関わるので、必ず思った方向に移動できるようにしておこう。
  • 着地した際の隙も小さい方なので、着地狩りの拒否や、崖離し空中ジャンプからのライン回復に使うのもあり。
  • 移動後に長い距離を滑るため、比較的簡単にエッジキャンセルを使用できる。
    • 真下に移動した場合などで移動距離が残っている状態で台上に現れると、発動時パルテナが向いていた向きに滑る。
    • 崖際に飛ばした相手の後ろに回り込んで空中ジャンプ後空中攻撃を当てたり、復帰阻止で下空中攻撃のメテオを狙ったりでき、行動の幅が広がる。


下必殺ワザ

"カウンター / 反射盤"
SP Palutena DB 03.jpg
SP Palutena DB 04.jpg

打撃が来たらカウンターで返し、飛び道具が来たら反射して返す。

  • 判定
    • カウンター・反射受付: 7-34F / 無敵: 6-12F (全身)
    • 全体: 70F
    • カウンター
      • カウンター倍率: 1.3倍
      • ダメージ下限: 10%
      • フレーム
        • 発生: 4-6F / 無敵: 1-6F (全身)
        • 全体: 37F
    • 反射盤
      • 反射倍率: 1.4倍
      • 反射限界: 50%
      • フレーム
        • : 2-11F
        • 全体: 34F
  • 撃墜%: 77%[3]
  • カウンターワザ。発動すると体が一瞬光り無敵状態になり、受けた攻撃の種類によって2つのワザのいずれか繰り出す。
    • 直接攻撃を受けると、受けた攻撃の1.3倍の威力を乗せた杖を突き出して反撃する「カウンター」を繰り出す。
      • カウンター受け付け中に背後から攻撃を受けると、振り向いて反撃する。
    • 飛び道具はパルテナの前方に展開される「反射盤」で反射する。

  • カウンターワザは大ワザに対する反撃や割り込みの手段として使える。ただし性能は他のファイターのものに一段劣る。
    • 受付時間、ダメージ倍率、カウンター攻撃のリーチは優秀だが、ふっとばし能力は低めで、不発に終わったときの硬直は長い。
    • 攻撃判定付きの復帰ワザに当て、復帰阻止に使うのもあり。
  • 反射ワザとしては、反射に失敗したときのリスクが大きいため使い勝手は悪い。
    • 目論見が外れるとカウンターワザ特有の長い後隙が生じるため、やはり見てから出せる場面以外では使いづらい。牽制として見せることも難しい。
    • 1発の威力が低い飛び道具を跳ね返すのにもあまり向いていない。
  • カウンター受付時間と反射受付時間の長さは同一。無敵時間も同じ。
  • カタログスペック通りに両対応になっているが、硬直(動作時間)の長さも同様に長いため乱用はできない。




最後の切りふだ

"ブラックホール+波動ビーム"
パルテナ (SP) 最後の切りふだ.gif

巨大なブラックホールで相手を引き寄せ、極太ビームで撃ち抜いてふっとばす。

  • ダメージ: 最大40.8%
  • 撃墜%: ?%
  • 最初の発生させるブラックホールは近くの相手の引き寄せて捕縛する。
  • 波動ビームは角度が少しずつ下寄りに変わる。
    • ちなみに、発射時の角度はランダムで少し違う。

  • 波動ビームはステージの広さに関わらずステージ全体を横切るので、ブラックホールで捕縛できなかった相手でも撃墜を狙える。
  • 制圧範囲が非常に広い分、最後の切りふだの中ではふっとばし力は控えめ。


おきあがり攻撃

【あおむけおきあがり攻撃】杖を後→前に振り回して起き上がる。
【うつぶせおきあがり攻撃】杖を後→前に振り回して起き上がる。
【転倒おきあがり攻撃】杖を前→後に振り回して起き上がる。

  • ダメージ: [あおむけ/うつぶせ/転倒]
    • 7% / 7% / 5%


ガケのぼり攻撃

パルテナ (SP) ガケのぼり攻撃.jpg

ガケを登って足払い。

  • ダメージ: 9%


アピール

  • 上アピール
    両腕を振り上げ、「浄化してあげましょう」。
  • 横アピール
    上品に笑いながら、杖を軸にしてポールダンスのように舞う。
  • 下アピール
    「いつでもどうぞ?」と、髪を払う仕草をする。 
上アピール 横アピール 下アピール
パルテナ (SP) 上アピール.gif パルテナ (SP) 横アピール.gif パルテナ (SP) 下アピール.gif



脚注

  1. 2F毎に発生。持続は最短時。
  2. 無敵の持続はダッシュ攻撃の方が長い。
  3. マリオ横スマッシュ攻撃の炎部分(17.7%)で計測。
  4. よりちょっぴり長い。

外部リンク


ファイターのワザ (SP)
01-12 マリオ - ドンキーコング - リンク - サムス・ダークサムス - ヨッシー - カービィ - フォックス - ピカチュウ - ルイージ - ネス - キャプテン・ファルコン - プリン
13-26 ピーチ・デイジー - クッパ - アイスクライマー - シーク - ゼルダ - ドクターマリオ - ピチュー - ファルコ - マルスルキナ - こどもリンク - ガノンドロフ - ミュウツー - ロイクロム - Mr.ゲーム&ウォッチ
27-44 メタナイト - ピット・ブラックピット - ゼロスーツサムス - ワリオ - スネーク - アイク - ポケモントレーナー(ゼニガメフシギソウリザードン) - ディディーコング - リュカ - ソニック - デデデ - ピクミン&オリマー - ルカリオ - ロボット - トゥーンリンク - ウルフ
45-63 むらびと - ロックマン - Wii Fit トレーナー - ロゼッタ&チコ - リトル・マック - ゲッコウガ - Miiファイター (格闘剣術射撃) - パルテナ - パックマン - ルフレ - シュルク - クッパJr. - ダックハント - リュウ・ケン - クラウド - カムイ - ベヨネッタ
64-69 インクリング - リドリー - シモン・リヒター - キングクルール - しずえ - ガオガエン
70-82
(DLC)
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