「ルキナ (SP)」の版間の差分
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**{{変更点比較|強=1}} 剣先判定の狭さに対し、ダメージ・ふっとばし共に剣先と根本の中間程度と優れた性能。 | **{{変更点比較|強=1}} 剣先判定の狭さに対し、ダメージ・ふっとばし共に剣先と根本の中間程度と優れた性能。 | ||
**{{変更点比較|弱=1}} 直接撃墜を狙うのは厳しい威力。 | **{{変更点比較|弱=1}} 直接撃墜を狙うのは厳しい威力。 | ||
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**{{変更点比較|強=1}} 地上Hit時の威力が高く、マルスよりも早めの撃墜が狙える。 | |||
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**{{変更点比較|弱=1}} 剣先による早期撃墜は狙えない。 | **{{変更点比較|弱=1}} 剣先による早期撃墜は狙えない。 | ||
*'''ニュートラル空中攻撃''' | *'''ニュートラル空中攻撃''' | ||
**{{変更点比較|弱=1}} ふっとばしの関係上マルスの2段目が剣先になりやすいことを加味すると、威力は激減している。 | **{{変更点比較|弱=1}} ふっとばしの関係上マルスの2段目が剣先になりやすいことを加味すると、威力は激減している。 |
2019年4月16日 (火) 14:10時点における版
この項目「ルキナ (SP)」は、まだ閲覧者の調べものの参照としては役立たない書きかけの項目です。加筆、訂正などをして下さる協力者を求めています。 |
ルキナ | |
---|---|
|
|
出典 | ファイアーエムブレムシリーズ |
他のスマブラ への参戦 | スマブラfor |
種類 | アンロックキャラクター |
参戦ナンバー | 21′ |
ルキナ(Lucina)は、『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』に登場するファイター。参戦ナンバーは21′。
ワザ目次 | |
---|---|
弱攻撃 |
つかみ |
解放条件
- アドベンチャー: 闇の世界の南東エリアで解放できる。
- 勝ちあがり乱闘: ガノンドロフルートクリア後に挑戦者として登場する。
- プレイ時間の経過で挑戦者として登場する。この方法でのみファイターを解放する場合は、23番目の挑戦者として現れる。
ファイター性能
マルスのモデル替えキャラで、彼と殆ど同じ動きのワザ[1]を使う。運動性能や体重もマルスと同じで、軽いぶん地上でのスピードに秀でるという特徴は共通している。
しかし、マルスは先端が強く、ルキナは威力が均一という違いがあるため性能差は意外と大きい。ルキナは剣のどこを当ててもダメージ・ふっとばし力は同じで、安定したダメージとふっとばしが見込めるのである。
基となるマルスがシンプルかつ扱いやすい運動性能とワザを併せ持ったファイターであるため、先端当てを意識しなくても扱えるルキナは初心者にもってこいのシンプルなファイター。練習せずとも殆ど直感で扱える点は、彼女最大の強みと言える。
しかし、先端・根元の区別がないということは、マルスのような剣先による早期撃墜が不可能ということでもある。
なお、ルキナのワザの威力はほとんどが均一化されているが、全体的にマルスの強い部分は控えめに、弱い部分はより重点的に強化される傾向にあり、全体的にニュートラルな調整が施されている。特に空中ワザの性能差は大きい。
これらの点からワザの用途や強弱がマルスとは大きく異なっており、強みがわかってくると立ち回りの差も大きくなっていく。
なお、前作にあった体格や剣の長さの違いなどは本作においてなくなっているため、今作のルキナはマルスと全く同じ体格をしている。
そのため体格の差によって生まれていた違い[2]も全てなくなっている。
また、ルキナのモデルはマルスより若干細身だが、喰らい判定などは完全に同一。見た目より若干広いので注意すべし。
- 長所
- 良くも悪くもマルスの尖った性能を安定化させているため、初心者でも扱いやすい。
- これは先端の有無に限らず、マルスでは変わった使い方をするようなワザにおいても、ルキナであれば一般的なファイターと同じように扱えるよう調節されている。
- 剣による攻撃が大半で、ワザのリーチや判定が強め。発生もなかなかのもの。
- 歩行速度はマルスと並んで全ファイター中1位。走行速度も速く、間合い管理が得意。
- スマッシュ攻撃による撃墜が安定している。発生が早いわりには威力が高め。
マルスとの比較だけでなく、全ファイターの中で見てもなかなかの性能。 - 空中攻撃の攻撃範囲に優れ、バランスの良いワザが多い。空対空や復帰阻止において一定の強さを持つ。
中でも#後空中攻撃はマルスと比べて非常に使いやすくなっている。 - 崖登り行動を狩る能力が高い。展開によっては相手を崖に釘付けにできることも。
特に上スマッシュ攻撃の使い勝手はマルスに大きく勝るので、より意識して使っていきたい。 - シールド削り能力が高いワザ(#通常必殺ワザ「シールドブレイカー」)を持っている。
- 割り込みに使える無敵ワザ(#上必殺ワザ「ドルフィンスラッシュ」)を持っている。#下必殺ワザ「カウンター」と合わせて、切り返しの手段が豊富。
- カウンターワザ(#下必殺ワザ)を持つ。割り込みや迎撃に便利なほか、威力が高いワザほど見てから反応しやすいため、相手のワザの攻撃力を逆用しやすい。
- 復帰ワザの動作が早く無敵時間があるため、妨害されにくい。
- 良くも悪くもマルスの尖った性能を安定化させているため、初心者でも扱いやすい。
- 短所
- ワザの持続が短く、その場回避やすかし行動などに弱い。
- 最大火力がマルスよりも低く、早期撃墜は難しい。
- 飛び道具を持たない。遠距離での攻撃手段が無く、相手に接近しないことには何も始まらない。
- 頭身が高く、当たり判定がやや大きい。また体重も軽く、ふっとびやすい。
- 横方向の復帰距離が短い。空中ジャンプの有無で復帰距離にかなり差が出る。
運動技能
(特筆すべき移動性能や、しゃがみなどの性能解説を記述します)
ジャンプ回数 | 2 |
---|---|
カベジャンプ | × |
カベ張りつき | × |
しゃがみ歩き | × |
各種運動性能の詳細についてはカテゴリ:パラメータの各ページを参照のこと。 他にもアクションから各種ページにてより詳しくご覧いただけます。
マルスとの違い一覧
- ※前作とは異なり、今作では体格やワザのリーチ差がなくなっている。
- 運動性能
- 強 マルスよりも滑りやすい[3]。
- ワザの性質
- 強 ワザの威力やヒットストップが根本から剣先まですべて均一かつ中間程度の性能に変更されている。
- ただしダメージやふっ飛ばし力に関してはワザ毎の偏りも多い。
- 強 その性質上コンボ性能が高い。
- 弱 その代わり、剣先Hitによる早期撃墜が狙えない。
- 強 ワザの威力やヒットストップが根本から剣先まですべて均一かつ中間程度の性能に変更されている。
- 上強攻撃
- 強弱 前方はふっとばしが強く、後方はダメージが高いというルキナ固有の個性をもつ。
- 強弱 撃墜性能において、前方は非常に強めに設定されているが、後方はかなり控えめ。大雑把に言えばマルスとは真逆の性質。
- 強 低ダメージ時はマルスより連続して当てやすい。
- 上空中攻撃
- 強弱 コンボ始動ワザとしての価値は激減したが、お手玉が狙いやすくなっている。
- 強 剣先判定の狭さに対し、ダメージ・ふっとばし共に剣先と根本の中間程度と優れた性能。
- 弱 直接撃墜を狙うのは厳しい威力。
- 上スマッシュ攻撃
- 強 地上Hit時の威力が高く、マルスよりも早めの撃墜が狙える。
- 弱 連係を利用した早期撃墜は狙えない。
強化幅の大きいワザ
- ダッシュ攻撃
- 強 剣先判定の狭さに対してふっとばし力とダメージが非常に高く、マルス先端と大差ない威力。
- 下強攻撃
- 強 剣先判定の狭さに対し、ダメージ・ふっとばし共に剣先と根本の中間程度と優れた性能。
- 横スマッシュ攻撃
- 強 剣先判定の狭さに対し、ダメージ・ふっとばし共に剣先と根本の中間程度と優れた性能。
- 弱 剣先による早期撃墜は狙えない。
- ニュートラル空中攻撃
- 弱 ふっとばしの関係上マルスの2段目が剣先になりやすいことを加味すると、威力は激減している。
- 強 コンボの起点として非常に優秀。特に1段目から横スマッシュ攻撃に繋げることで撃墜が狙えるのは大きい。
- 前空中攻撃/後空中攻撃
- 強 ふっとばし力が非常に高く、マルス先端と大差ない威力。
弱体化の著しいワザ
- 弱攻撃
- 強 低ダメージ時もそこそこ強く飛ばすため、距離を置きたい場合に便利。
- 弱 剣先判定が広めのワザであるにもかかわらず、ダメージが激減している。
- 弱 剣先はヒットストップが短く、少しだけ割りこまれやすい。
- 横強攻撃/下スマッシュ攻撃
- 弱 直接撃墜を狙うのは厳しい威力。
- 下空中攻撃
- 弱 ダメージとふっとばし力が激減し、マルス根本と大差ない威力に。
- 弱 メテオスマッシュに必要なダメージが増え、ふっとばし力も減少。
- 弱 コンボ始動ワザとしての価値が激減。
- 通常必殺ワザ
- 弱 打点が高い。
- 弱 ダメージが剣先と根本の中間程度で、早期撃墜のチャンスを掴みにくい。
- 強 使用時に一歩踏み込む性質をもつため、復帰に利用するとマルスよりも高い復帰力が得られる。
- 横必殺ワザ
- 強 常に安定したダメージを叩き出せるため、ダメージ効率が良い[4]。
- 弱 『マーベラスコンビネーション』の使い手の中ではふっとばし力が最も低く、撃墜が難しい。
スマブラfor Ver.1.1.7 からの変更点
更新履歴
用語の解説・全ファイター共通の変更点は各更新データのページを参照
ワザ
- 与えるダメージの数値は、以下の倍率補正が適用されていない状態の物を記載する。
- アイテム無し1on1: 1.2倍
- 小ジャンプ空中攻撃:0.85倍
- 撃墜%は、特に説明がない限り、トレーニングモードで"終点"中央のマリオを一撃で撃墜できた時の蓄積ダメージを記載する。空中攻撃はジャンプの頂点で攻撃を当てた時の物とする。
- 通常攻撃のワザ名は、公式攻略本より引用。
弱攻撃
- ダメージ: 3.3% → 4.7% [1段目→2段目]
- 発生: ?F → ?F [1段目→2段目]
- 全体: ?F
- 撃墜%: ?% → ? [1段目→2段目]
- 全2段の弱攻撃。
- 1段目の途中または終了直後に攻撃ボタンを押すと2段目が出る。
- 1段目を連続で出すには、2段目の受付時間が過ぎてからボタンを押す必要があるため、短い間隔で連発することはできない。
- 発生の面では素手のファイターには及ばないが、リーチの長さに優れた弱攻撃。牽制やとっさの攻撃に使える。
- 2段目は1段目の後隙をキャンセルして出せる。
- 1段目が当たらなかった場合は、攻撃をやめてガードしたり、相手がその場回避を出しているなら少し遅らせて再度1段目を当てたりできる。
- 1段目が空振りした際に、他の攻撃では対応が間に合わないときに2段目を出すなど多少の融通は利く。
- 今作ではキャンセル可能になるタイミングが早くなったため、最速で2段出すとその場回避1回で避けられてしまうため注意。
-
上下に狭い判定。
-
2段目を出してもダメ。
-
前作と比べて上下の判定がかなり縮小された。
-
一応2段目のほうが打点は高い。
-
横方向へのリーチは見た目通りある。
-
2段目も同様。
ダッシュ攻撃
- ダメージ: 10.9%
- 発生: ?F
- 全体: ?F
- 撃墜%: ?%
- 攻撃時の姿勢がやや低い。
- 発生はあまり早くないが、モーションが早くなった(?)せいか前作よりも使い勝手がよくなっている。
- 他のダッシュ攻撃と同様に後隙は長め。
- 前作では当ててもあまり旨味がなかったが、今作では当たればそこそこふっとばせる。高%の相手なら撃墜も可能。
横強攻撃
- ダメージ 11%
- 発生: ?F
- 全体: ?F
- 撃墜%: ?%
- 横方向へのリーチが長く、下から上へと剣を振るため上下にも広いのが魅力。
- 斜め上の攻撃範囲は横スマよりも広い。台上の相手に安定して届く。
- 攻撃後の硬直はやや長いため、間合いギリギリで空振りしてしまうと相手の差し込み(差し返し)を許しやすい。
-
攻撃が持続するのはこのモーションまで。
-
以降のモーションには攻撃判定がない。
-
台の上にも届く。
-
横のリーチも横スマより少し長い。
上強攻撃
- ダメージ: 7.6%/8.0% [正面・真上/背後]
- 発生: ?F
- 全体: ?F
- 撃墜%: ?%
- 連続で使用するとルキナがわずかに前進する。前作のマルスと同じ仕様になった。
- このワザも攻撃範囲が広く、対空迎撃はもちろん対地攻撃にも使える。
- 相手にヒットさせると上気味にふっとぶため、ノーダメージに近い最序盤では連続で当てられることも。
- 今作ではダッシュから出すことも可能なので、相手の下に潜り込んでこのワザで攻撃するのも有効。
-
台の上を攻撃可能。
-
足場のほとんどをカバーできる。
-
上方向のリーチに優れる。
-
正面に対してもそれなりに長い。
-
背後も攻撃できるがそれほど広くはない。
-
打点も高め。
-
以降は空振りする。
下強攻撃
- ダメージ: 8.5%
- 発生: ?F
- 全体: ?F
- 撃墜%: ?%
- 足元付近しか攻撃できないものの、動作時間が短く後隙が少ないことが特徴。牽制手段として役立つ。
- ガケつかまり中の相手を小突く用途にも使えるが、前作よりも当たるファイターが減った。
-
大半のファイターには有効。
-
ゲッコウガあたりが当たるか当たらないかのボーダー。
-
足元を攻撃するため、相手の姿勢の影響を受けづらい。
横スマッシュ攻撃
- ダメージ
- 【ホールドなし】 15.2%
- 【ホールド最大】 21.0%
- 発生: ?F
- 全体: ?F
- 撃墜%: ?%
- 発生・攻撃範囲・威力に優れた高性能なスマッシュ攻撃。撃墜手段の主力として頼りになるワザ。
- 一部のファイター(メタナイトなど)には台の下からでも当たる。なお、今作ではマルスとの違いはない。
- 前作同様、全てのファイターのガケつかまりにヒットする。無敵切れを見たら積極的に狙っていきたい。
-
崖際では端が近いため、さらに強さが際立つ。
-
ガケつかまり姿勢の低いガノンドロフにも問題なくヒットする。
-
先端の間合い。
-
崖に近づき過ぎると当たらなくなる。
-
ただし当たらないケースがいくつか存在する。
-
間合いを変えてみてもチップを起こすまでがやっと。
-
ロイやクロムほどではないが、このワザも剣が手前(奥)に逸れている。
-
右側の崖際ではヒットする。
-
剣(攻撃判定)と腕(喰らい判定)の位置が左側のガケよりも近い。
-
……が、鼻を狙えば当たらなくはないです。
-
モーション中に最も高くなったところを狙うくらいでないと当たらない。
-
鼻のほうが位置は若干低いものの、腕よりも中心に近い。
-
とはいえ、実戦で決まる可能性はほとんどない。
-
リドリーも当たらないケースがあるファイターの片割れ。
-
右側では問題無く当たる。
-
左側では剣と腕の距離が遠く、チップにもならないが……。
-
右側なら剣と腕の距離が近いためヒットする。
-
床と当たり判定の隙間が狭い(無い?)ファイターには当たる。
-
横強よりもわずかに短い。
上スマッシュ攻撃
- ダメージ
- 【ホールドなし】 計2ヒットで17.25% (3.00%+14.25%)
- 【ホールド最大】 計2ヒットで24.15% (4.20%+19.95%)
- 発生: ?F
- 全体: ?F
- 撃墜%: ?%
- 土煙にも攻撃判定がある。
- 土煙がヒットすると相手を引き寄せるようにふっとばし、そのまま剣攻撃が連続ヒットする。
- 土煙の判定は地上にいる相手にしかヒットしない。
- 極端にダメージが蓄積した相手がしゃがんでいると剣攻撃が空振りすることがある。
- 剣部分の攻撃判定は見た目通り横に狭いが、地上戦においては土煙の判定がそれなりに広いため使いやすい。
- 相手の大きめの隙に対し、ダッシュから差し込む手段としても使っていける。
- 崖際ではその場上がりと回避上がりを両方とも狩れる位置取りが存在する。
- 上方向のリーチはかなり長く、先端付近を当てればボムへいなどを無傷で破壊することも可能。
- 相手と横軸を合わせることが前提になるが、うまいこと噛み合えば対空技として強力。
-
上方向へのリーチが非常に長い。
-
土煙の攻撃範囲。意外と広い。
-
背後もほぼ同じ。後ろへは上強よりも長い。
-
空中の相手には当たらない。
-
土煙の判定は、間合いに関係なく地上にいる相手限定で作用する。
-
剣部分なら当たるが、範囲は狭い。
-
リーチはだいたい0.5くらい。
下スマッシュ攻撃
- ダメージ [前/後]
- 【ホールドなし】 9.5%/14.0%
- 【ホールド最大】 13.3%/19.6%
- 発生: ?F
- 全体: ?F
- 撃墜%: ?%
- 前側の発生が早く、ガード解除やジャストシールドからの反撃手段として使える。
- 前後攻撃だが、後方の発生が少々遅く、早めにワザを出さないと横回避による回り込みには機能しづらい。
- ワザを出すと相手の位置に関わらず必ず剣を2回振る。そのため全体動作が長い。つまり空振り時の隙が大きい。
- 同様の理由で、後方をガードされたときよりも前方をガードされたときのほうが反撃されやすい。
- タイミングを取るのが難しいものの、後方はガケつかまりに対して有効なワザのひとつ。前方が当たるファイター[5]もそれなりに多い。
-
前方では当たらないファイターが存在する。
-
後方ならヒット。
-
対ガケの先端(後方)。
-
対ガケの手元側の先端(後方)。
-
左側のガケではこの位置でヒットするが……。
-
右側のガケではわずかに攻撃が届くのが遅れる。
-
前方がヒットすることもなくはないです。
-
前方のリーチ。
-
後方のリーチ。前後でリーチ差はない。
ニュートラル空中攻撃
- ダメージ: 計2ヒットで12.825% (4.2xx%+8.5xx% ※小数点第二位以下未計測)
- 発生: ?F
- 全体: ?F
- 着地硬直: ?F
- 撃墜%: ?%
- 基本的に1段目が当たれば2段目も続けてヒットする。
- ただし、移動しながら出したり、2段目が出る前に着地したりすると片方の攻撃しか当たらないことがある。
- 1段目の浮きが高くなると2段目に繋がらなくなるが、ジャンプの昇りで1段目をヒットさせるようにすればもうしばらくは繋がるようになる。
- 2段目の回転斬りは、前→後ろ→前の順に素早く攻撃する。
- 断続的に計3回攻撃判定が出現するようになっているが、相手に当たるのはいずれか1回だけ。
- 前方へのリーチの長さは、2段目出始め>1段目>2段目終わり際……の順。
- 縦に細い判定なのが欠点だが、横へのリーチは十分。先端当てならガードされても反撃されにくい。
- 攻撃判定が出続けているわけではないが、時間差で合計4回(前方へは3回)攻撃するため、置き技や牽制技として使える。
- 攻撃判定の持続に乏しいワザが多いルキナにとって貴重なワザ。
- 2段目は背後にも判定が出るため、裏回りに対しても強い点も嬉しいところ。
- 2段目が出る前に着地するようにワザを出すと、1段目だけを当てることができる。1段目が当たると軽く浮くため追撃が狙える。
- 1段目を当てた間合いにもよるが、#横強攻撃や「マーベラスコンビネーション」(#横必殺ワザ)はまず入る。近間なら#上強攻撃や#横スマッシュ攻撃も入る。
- 中盤は上シフト「シールドブレイカー」(#通常必殺ワザ)が繋がる%帯がある。
- 概ね100%を超えたあたりの相手に対しては、今度は(SJ)#前空中攻撃、(SJ)#上空中攻撃、反転#後空中攻撃、(大J昇りorSJ+空中J昇り)ニュートラル空中攻撃が繋がるようになる。
- 相手に背を向けた状態で(若干めり込み気味に)1段目の根元を当てると、上強攻撃、後空中攻撃に繋げやすくなる。
- 相手ファイターの落下速度が遅いほど、相手の蓄積ダメージが増えるほど、1段目を当てた間合いが遠くなるほど、追撃が繋がりにくくなる。
- 可能なら1段目を当てる際に急降下も入れておいたほうが良い。
-
1段目。追撃の起点にもなる。
-
2段目出始め。リーチが長い。
-
2段目中間。背後への攻撃。打点が少し高い。
-
2段目終わり際。攻撃の性質はどこで当てても一緒。
-
1段目のリーチ。
-
余談だが、クロムの手首から下には当たらない模様。
前空中攻撃
- ダメージ: 10.5%
- 発生: ?F
- 全体: ?F
- 着地硬直: ?F
- 撃墜%: ?%
- 剣の振り始めと終わり際では攻撃判定が出ていない。実際の攻撃範囲は前方90°ほど。(ほぼ画像03の範囲。)
- 前方の広い範囲を攻撃でき、攻防に活用できる汎用性の高いワザ。差し込み、差し返し、追撃、牽制、反撃……などなど用途は幅広い。
- 攻撃範囲が広いわりには発生が早く、牽制手段として重要。
-
前方45°あたりから攻撃判定が現れる。
-
低空で出せば床下に攻撃が届く。
-
先端付近の間合いでは地面すれすれがやっとで床下に届かない。
-
着地間際に出す必要があるため、ボタンを押す猶予は短い。
後空中攻撃
- ダメージ: 10%
- 発生: ?F
- 全体: ?F
- 着地硬直: ?F
- 撃墜%: ?%
- 使用後にルキナの向きが反転する。
- マルスとは使用感が大きく異なるワザの一つで、ルキナの主力空中ワザ。横方向へのふっとばし力がマルス先端にも劣らないほど強力で、撃墜や復帰阻止において非常に役立つ。
- #前空中攻撃と同じような使い方もできるが、先端部の打点が高い点には注意が必要。
- 斜め下の判定が薄く、低い位置にいる相手に対してはリーチが短くなる。空振りに気をつけたい。
- 低い位置から剣を振るため出始めの打点は相応に低い。至近距離限定ではあるが、この部分ならばダウン中の相手にもヒットさせることが可能。
- 高い位置にいる相手にはむしろこちらのほうが使いやすいくらい。
- 使用後に向きが反転する性質があるので、当てた後に引き続き前空中攻撃や#ニュートラル空中攻撃など同方向に別のワザで追い打ちをかけることができる。
-
出始めは打点が低い。
上空中攻撃
- ダメージ: 11.4%
- 発生: ?F
- 全体: ?F
- 着地硬直: ?F
- 撃墜%: ?%
- 上方向を広く攻撃するワザ。マルスとは使用感がまるで異なるワザの一つで、あちらが対地上向けのワザであるのに対し、こちらは一般的な追撃用のワザになっている。
- 発生が早く、追撃にうってつけ。浮かせた相手にプレッシャーを与えることができる。
- 空中回避の仕様変更が追い風になっているとはいえ、あまりに深追いし過ぎると下を取られて自分が着地を狩られてしまう場合もなくはないので注意。
- 出始めおよび終わり際は対地攻撃にも使える。
- 後方のほうがやや打点が高い。めくりの手段として使えるが低身長の相手には少々厳しい。
- ヒット後は上にふっとぶため、追撃の起点になる。
- 発生とリーチを活かし、とっさの迎撃にも使える。防御手段としても優秀。
-
前方から攻撃を始める。
-
上方の広範囲を攻撃。
-
終わり際の攻撃範囲(持続)は見た目通りではない。
下空中攻撃
- ダメージ: 14.25%/12.35% [真下/真下以外]
- 発生: ?F
- 全体: ?F
- 着地硬直: ?F
- 撃墜%: ?%
- 真下(孤の中心)で当てるとメテオスマッシュ。それ以外の部分を当てると斜め横にふっとばす。
- 上空中攻撃とは逆に、後ろから前へと下方向を広くカバーする斬撃を放つ。横の範囲は上空中攻撃よりも広く真横も攻撃可能。
- メテオ部分は剣が真下に来た一瞬(1フレーム)のみ。タイミングというよりは位置で覚えるといい。
- ガケつかまり中の相手を狙う際には、崖端に詰めてさえいれば向きにかかわらずメテオ部分をヒットさせることができる。
- メテオ部分はルキナの空中攻撃では最も単発火力が高い。
- メテオ部分を対地で当てれば、通常よりも浮きが低く相手の硬直が長いので、より強力なワザでの追撃が狙える。
- メテオ部分以外がヒットしても他の空中攻撃よりダメージ量が多いので、ガーキャンSJからの反撃手段として使うのも一考。
-
背後から攻撃が出る。
-
この部分で当てるとメテオ。
-
真下を過ぎるとメテオ判定はなくなる。
-
終わり際は前を攻撃。
-
無敵が切れたガケつかまりを狙う手もある。
-
斜め成分はなく真下にふっとばす。
-
向きを変えても同様。
-
端に詰めておけば攻撃後にステージ上に着地できる。
つかみ
- 発生: ?F
- 平凡な性能のつかみ。
- 投げはいずれもダメージ量が少ない。追撃が狙えるのも最序盤くらいで基本的には何も繋げられない。
- 投げの性能は悪いが、ガードからの切り返しや、距離を取ったり展開を作ったりするための手段としては一定の役割を果たせる。
-
(通常)つかみ
-
ダッシュつかみ
-
振り向きつかみ
つかみ攻撃
- ダメージ: 1.3%
- 撃墜%: ?%
- ルキナの投げはどれもダメージ量が少ないので、0%に近い相手でもない限りはなるべく入れておきたい。
前投げ
- ダメージ: 4%
- 撃墜%: ?%
- 投げのモーションがヒジ打ちに変わったが、性能は従来のものに近い。
- ヒジ打ち部分は打撃投げではない模様。
- 剣を持ったまま右腕のヒジで突き飛ばす。低%時から一定の距離をふっとばせるかわりに、ダメージの蓄積に伴うふっとびの伸びは鈍い。
- ベクトルがやや低くなった影響で追撃できる可能性はほぼない。ライン回復や崖外へ弾き出すのには都合が良くなった。
後投げ
- ダメージ: 4%
- 撃墜%: ?%
- つかんだ相手に足払いをかけてふっとばす。後ろに飛ばすことを除き、#前投げとほぼ同じ性能。
- 崖を背負った状況以外ではあまり使い道がない。
-
前投げと同様に相手との距離を離せる。
-
ほかほか補正の乗り具合も似ている。
上投げ
- ダメージ: 5%
- 撃墜%: ?%
- 上方向に高く投げ飛ばす。ルキナの投げでは最もふっとばし能力が高い。
- ダメージが十分に蓄積した相手なら、この投げで直接星にできる。相手に長く粘られたときの最終手段。
-
ルキナの投げでは最もふっとびの伸びが良い。
-
相手の%だけでなく、ほかほか補正の影響も大きい。
-
トレモにて。OP相殺OFFの場合。
-
OP相殺がかかっていなければ少しだけふっとばし能力が上がる。
-
ほかほか補正があれば撃墜可能%が30%以上下がる。
-
OP相殺OFFのときの予測線。
-
OP相殺ONのときの予測線。
-
ほかほか補正最大(150%)時の予測線。
下投げ
- ダメージ: 4%
- 撃墜%: ?%
- ルキナの投げの中では最も追撃に向く。バウンドが高めなので狙えるのは序盤だけ。
- 投げた後の追撃は、上空中攻撃または後空中攻撃が当てやすい。相手のベクトル変更次第で変えるといい。
-
バウンドが高め。
-
序盤以外は着地狩りを狙ったほうがいい。
-
自分の%が多いと序盤の追撃すら難しくなる。
通常必殺ワザ
- ダメージ: 8.5%~23.0% [溜めなし~最大溜め]
- 発生: ?F
- 撃墜%: ?%
- ボタンを押しっぱなしで溜めるためワザ。中断はできない。溜めるほど威力が増す。
- 空中で発動すると少し前進する。最大まで溜めると大きく前進する。
- 攻撃にはシールドを大きく減らす効果がある。なお、ジャストガードで防がれた場合は、通常の攻撃と同様にシールドの消費はない。
- 突きの前に上下に入力することでシフト攻撃が可能。
- その名のとおりシールドを削りやすい特性を持っている。
- 相手がシールドを多用してくるようなら、遠い間合いから積極的に連発することによって、相手にシールドの使用を躊躇させることができる。
- このワザをちらつかせることによる相手へのプレッシャーは大きい。
- シールドブレイクさせられなくてもシールドを半分以上削れるので、その後はシールドから肉漏れした部分に攻撃を当てやすくなる。
- ジャストシールドで防ぐことが可能とはいえ、相手のガードを抑制し、回避行動を誘発させる強制力は高い。
- ジャンプや退き行動に対しては無力だが、その場回避やカウンターワザに対しては、溜めを解除するタイミングを遅らせて後隙に攻撃を合わせるのは容易。
- 崖際など相手の背後にスペースが無いような状況や着地狩りの場面では、単発で直接狙っても比較的当たりやすい。
- 突き攻撃かつ腕を伸ばしきるモーションのため、リーチが非常に長く、ほとんどのワザに対して外から一方的に攻撃できる。
- バックジャンプから出し、迎撃手段として用いるのも有効。
- 攻撃後の硬直は長く、緊急回避やジャンプで避けられると反撃されやすい。シールドを割れなかった場合も同様。
- せめて前転で裏を取られないくらいの間合いで出していくようにしたい。
- 空中版は発動時にわずかに前進するため、復帰に使えばわずかだが復帰距離を稼ぐことができる。
- 発動時に落下速度が減少するため、復帰のタイミングずらしにもなる。
- 最大溜めなら大きく前進する。しかし最大溜めには長い時間を要し、溜めている間も落下し続けるため、高い位置から溜め始める必要がある。
- もっとも、それほどの高度があればこのワザを使わずとも復帰しやすい。たとえ使ったところで、トータルでの復帰距離はわずかしか変わらない。
- 強力な攻撃を繰り出しながら復帰できるという利点はあるものの、隙が大きいのでそこを叩かれる危険もある。
- 復帰に使う際には、溜めなしで1回出す方法が有効。
- ただし、ふっとび硬直が解けた瞬間に出すとステージ方向への横慣性を殺してしまうため逆効果。
- 操作可能になってから一呼吸置いてワザを入力する必要がある。
- 上下シフトは、シフトなしで当たらない相手に対して用いる。
- 下シフトは主に対チビキャラorダウン中の追撃用。
- 崖際での下シフトは、よほどガケつかまり姿勢の高いファイターでないとヒットしない。頭がはみ出る復帰を狙うのはありかも知れない。
- 上シフトは、上シフトでなければ当たらないという場面があまりないため扱いが難しい。
-
シフトなし
-
上シフト。あまり使う機会はない。
-
下シフト。このワザの泣き所である低い位置をカバーできる。
-
判定が細く、ダウン中の相手に当たらないことがあるが……。
-
下にシフトすれば解決。
-
残念ながらチップ止まり。相手ファイターによっては通用する。
-
床の上に当たり判定がはみ出る復帰ワザに対してはそこそこ効く。
-
しかし、崖をつかめるギリギリの距離で出されると、こちらも多少端に詰めざるを得ず、そのへんは読み合い。
横必殺ワザ
- ダメージ
- 1段目: 2.850%
- 2段目
- 上: 2.850%
- 横: 2.850%
- 3段目
- 上: 3.375%(?)
- 横: 3.375%(?)
- 下: 3.375%(?)
- 4段目
- 上: 5.600%
- 横: 4.700%
- 下: 全5段ヒットで計12.250% (2.000% * 4 + 4.250%)
- 発生
- 1段目: 8F
- 剣を振るモーションの終わり際にボタンを追加入力することで、最大4回まで連続で攻撃することができる。
- 2段目は方向を横(ニュートラルと下も横扱い)または上に倒すと剣を振る方向が変わる。
- 3、4段目も2段目と同じ要領で、上、横、下に入力しながらボタンを押すことで、それぞれ違った特性の攻撃を繰り出すことができる。
- 今作ではボタン連打でも全段出るようになった。
- 剣の軌跡の色でどの方向の攻撃が入力されたかを把握できる。横方向が赤、上方向が青、下方向が緑。
- どの段階の攻撃でも当てるたびにワンパターン相殺がかかる。
- 換言すれば、全ての段階と方向でワンパターン相殺を共有しているということでもある。
- たとえば、1段目を当てた後に続けて2段目を当てたとき、その2段目には既に1回分のワンパターン相殺がかかっている。
- 同様に、1段目だけを当て続けた場合も、その分だけ2段目や3段目にもワンパターン相殺がかかる。
- 発動時に、少しだけ上向きの浮力が発生する。
- 弱攻撃のように追加入力で攻撃を出していくコンビネーションワザ。
- 追加入力によってこのワザだけで最大18通りもの連続攻撃を繰り出すことができる。
- ダメージ優先なら下、浮かせるなら上、場外に出したり撃墜狙いなら横……といったように使い分けが重要。
- 中盤までなら多少適当でも全段繋がるが、相手のダメージが溜まってくると3段目や4段目がスカりやすくなる。その際は"横→横→下→横or下"と繋ぐと外れにくくなる。
- 落下速度の遅いキャラは150%程度、落下速度の速いキャラでも200%を超えるとほとんど繋がらなくなる。高%帯ではこのワザの使用そのものを控えたほうがいい。
- 高%帯の相手に対して無理矢理繋ぐなら、"横→上→下(空振り)→横"とすると、一応だがコンボカウンターは回る。(おそらくずらしで回避可能。)
- 断続的とはいえ、連続攻撃が可能なため、相手のその場回避に有効。ルキナもマルスと同様にワザの持続の無さが欠点だが、このワザでその欠点を多少補うことができる。
- 出が早く、ステップ中や走行中にも出せるので、相手の隙を突くのに使いやすい。ちょっとした反撃にも便利。それなりにまとまったダメージが与えられる点も魅力。
- 一度にたくさんのワンパターン相殺がかかるということは、それだけ他のワザのワンパターン相殺を回復させることができるということでもある。また、補正でワザの威力が下がっていれば、より高い%でも繋がりやすくなるというメリットもある。
1段目 | 2段目 | 3段目 | 4段目 | |
---|---|---|---|---|
上 | ||||
横 | ||||
下 |
-
このワザも上下の判定が狭くなった。地上の相手にのみ運用したほうが無難かも知れない。
-
さすがにダウンは拾えるが、床下には届かない。
-
踏み込みがあるため、横へのリーチはなかなか。しかし見た目よりは狭い。
-
撃墜性能は4人の中で最も低い。
上必殺ワザ
- ダメージ: 11% -> 7%/?% [始 -> 持続:剣/身体]
- 発生: ?F -> ?F -> ?F-?F [始->持続1->持続2[6]]
- 無敵: ?F-?F / ?F-?F [地上/空中]
- 使用後はしりもち落下になる。
- 入力直後にレバー操作で軌道を微調整できる。
- レバーを前に倒すと高度が下がり横移動距離が長くなる。
- レバーを後ろに倒すと高度が上がり横移動距離が短くなる。
- 剣を切り上げながら上昇する。攻撃力はワザの出だしが強い。
- 威力の変化は時間経過による低下のみで間合いは無関係。マルスのものと全く同じ性質。
- 出がかりに無敵時間があるため、多くの場面で割り込みに使うことができる。
- 発生が早いこともあり、ガードキャンセルからの反撃としても有用。
- 無敵のおかげで、多段攻撃など攻撃判定がしばらく残る攻撃に対しても割り込めるケースがあるのは心強い。
- 空中版は入力直後から無敵があるが、地上版は一瞬(2F)しか無敵が続かないため、ガードキャンセルから使用する場合は注意。
- 多くの復帰ワザと同様に使用後はしりもち落下に接続するため、外したときのリスクが非常に大きい。
- 確実にヒットが見込める状況であっても、低%の相手に対しては使用を控えたほうが良い判断になることもある。ヒット後の状況も加味した上でワザを出すようにすること。
- 攻撃範囲が見た目よりも狭い。地上の相手に対して狙う際には前入力をしておくと多少はリーチを伸ばせる。
- 前入力をすると上昇力が下がるため、攻撃後のしりもち落下の時間を短くする効果もある。
-
普通に出した場合。
-
前入力をした場合。変化が大きい。意図せず出してしまって高度が足りなくなるということも。
-
後ろ入力をした場合。前入力と比べると地味だが確実に縦復帰の距離が伸びる。
-
見た目よりも短い。
-
高度が上がるにつれて見た目と実際の判定のギャップは少なくなる。
-
最高点付近では見た目より少し短い程度。
下必殺ワザ
- カウンター倍率: 1.2倍
- ダメージ下限: 8%
- ダメージ上限: 50%
- フレーム
- カウンター受付: ?F-?F (無敵: ?F-?F)
- カウンター反撃: ?F-?F (無敵: ?F-?F)
- 相手の攻撃を受けると?Fのヒットストップが入る。この瞬間は無敵。
- カウンターワザ。発動すると体が一瞬光り無敵状態になり、その状態で攻撃判定に触れると、触れた攻撃の1.2倍の攻撃力で反撃する。
- カウンター攻撃のダメージ量およびふっとばし能力は受け止めた攻撃のダメージ量にのみ比例する。
- 反撃のダメージ量が同じならふっとばし能力も同じ。(ワンパターン相殺の影響はある。)
- カウンター攻撃が一定以上の威力でヒットすると、クリティカル効果音が追加される。
- リスキーなワザではあるが、割り込みに便利なほか、大技に対する反撃、崖際の攻防などで重宝する。
- 基本的に見てから出せるケース以外は博打要素が強いワザ。
- 反撃のふっとばし能力は受け止めた攻撃のダメージ量にのみ比例する。
- 多段攻撃の最終段など、ふっとばし能力が高いわりにダメージが少ない攻撃を返したとしても決め手にはなりにくい。
-
カウンターの構え。
-
構え中に攻撃を受けると……。
-
攻撃を無効化して受け流す。
-
即座に反撃。
-
攻撃判定のある復帰ワザを返せば復帰阻止にも。
-
特に長いリーチを持つ攻撃の場合。
-
受け流すことには成功しても反撃が届かない。
-
カウンター攻撃の威力は取った攻撃のダメージ量によって決まる。
-
連続ヒットワザの途中など、1発のダメージ量が少ない部分を取ってもリターンが小さい。
-
反撃のふっとばし能力はダメージ量に比例するため、あまり遠くへはふっとばせない。
-
最終段(13%)を取った場合。
-
反撃のダメージ量が増えるため、ふっとばし能力も上昇する。
-
概ねスマッシュ攻撃クラスのダメージ量を持つ攻撃を取れば撃墜ワザになる。
-
単発火力に優れたワザを取ればリターンが大きい。
-
大技を取ることができれば早期撃墜が狙える。
-
1on1の状況ではこうはいかないが、乱戦では狙えるチャンスが増える。
-
クロムの上スマッシュ攻撃(初段)の場合。
-
下限(8%)のダメージしか出ない。
-
とはいえ、一定の距離をふっとばせるため、相手の復帰力次第では効かなくはないです。
-
最終段(10%)を取った場合。致命エフェクトが出るほどのふっとばし能力にはならない。
-
このケースでは撃墜に成功。
-
空中で使用すると反撃が外れやすくなるので、相手との位置関係によっては自重することも必要。
-
この位置で検証。
-
攻撃を受ける。
-
攻撃範囲はこのくらい。また、この時点でルキナは移動している。
-
カウンター発動前よりも少し後ろに下がる。
最後の切りふだ
- ダメージ: 60%
- ダメージ(チャージ): ?%
- 発生: ?F
- 撃墜%: ?%
おきあがり攻撃
【あおむけおきあがり攻撃】(モーション概要を記述)
【うつぶせおきあがり攻撃】
【転倒おきあがり攻撃】
- ダメージ: ?%/?%/?% [あおむけ/うつぶせ/転倒]
ガケのぼり攻撃
- ダメージ: ?%
アピール
- 上アピール
- (動作、セリフ)
- 横アピール
- 下アピール
上アピール | 横アピール | 下アピール |
---|---|---|
待機モーション
登場演出
勝利演出
- 勝利ファンファーレ:(作品名と曲名)
勝利演出・左 | 勝利演出・上 | 勝利演出・右 |
---|---|---|
リザルト画面の拍手
カラーバリエーション
2~8Pカラーは、原作の『ファイアーエムブレム 覚醒』に登場する女性キャラクターを意識した配色になっている[7]。ただし、8Pカラーは前作から配色が変更されている。
-
チキとサーリャのカラーではマントの意匠が変わる。
青 | 「ロード」クラスの衣装。背中のマントにはイーリス聖王国の紋章が描かれているが、原作では素性を隠していたため、無地である。 | |
---|---|---|
黄緑 | ノノを意識した配色。 | |
灰色 | セルジュを意識した配色。 | |
濃赤+白 | ティアモを意識した配色。 | |
赤+ピンク | 『覚醒』のチキを意識した配色。このカラーではマントに神竜の意匠が描かれている。 | |
黄色 | リズを意識した配色。 | |
黒+黄色 | サーリャを意識した配色。このカラーでは、マントの紋章がギムレー教団のものに変わる。 | |
紫 | 前作『スマブラfor』ではスミアを意識した配色であったが、本作ではサイリを意識した配色になった。 |
立ち回りの指南
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テクニック
非常な挙動を利用したテクニックなどは、バグ・裏技 (SP)も参照
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コンボ
アクションの略称については、用語集 (対戦関連)#操作にまつわる略称を参照
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ルキナ対策
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オススメスキル
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おおむねマルスと同じ。マルスの先端ヒットのような高威力が出せないので、「ハイパースマッシュ」などで攻撃力を上げるのがおすすめ。
1人用ゲームモード攻略
勝ちあがり乱闘
組み手
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スピリッツバトル出現データ一覧
メインファイターとして
No. | 名前 | ランク |
---|---|---|
0,620 | シーダ | LEGEND |
0,627 | ミネルバ | HOPE |
0,629 | ペガサス三姉妹 | ACE |
0,653 | エイリーク | ACE |
0,657 | ティアマト | NOVICE |
0,670 | サーリャ | HOPE |
0,671 | アンナ | - |
0,675 | セレナ | NOVICE |
0,679 | ヒノカ | ACE |
0,952 | フィオルン | ACE |
0,967 | ホムラ | LEGEND |
0,972 | メレフ | NOVICE |
1,205 | ミリィアルデ | NOVICE |
1,227 | アイシャ | NOVICE |
1,251 | カナン | HOPE |
お供として
No. | 名前 | ランク |
---|---|---|
0,966 | レックス | ACE |
1,250 | エルザ | HOPE |
公式スクリーンショット
脚注
外部リンク
関連項目
ファイター (SP) | |
01-12 | マリオ - ドンキーコング - リンク - サムス・ダークサムス - ヨッシー - カービィ - フォックス - ピカチュウ - ルイージ - ネス - キャプテン・ファルコン - プリン |
13-26 | ピーチ・デイジー - クッパ - アイスクライマー - シーク - ゼルダ - ドクターマリオ - ピチュー - ファルコ - マルス・ルキナ - こどもリンク - ガノンドロフ - ミュウツー - ロイ・クロム - Mr.ゲーム&ウォッチ |
27-44 | メタナイト - ピット・ブラックピット - ゼロスーツサムス - ワリオ - スネーク - アイク - ポケモントレーナー (ゼニガメ・フシギソウ・リザードン) - ディディーコング - リュカ - ソニック - デデデ - ピクミン&オリマー - ルカリオ - ロボット - トゥーンリンク - ウルフ |
45-63 | むらびと - ロックマン - Wii Fit トレーナー - ロゼッタ&チコ - リトル・マック - ゲッコウガ - Miiファイター (格闘・剣術・射撃) - パルテナ - パックマン - ルフレ - シュルク - クッパJr. - ダックハント - リュウ・ケン - クラウド - カムイ - ベヨネッタ |
64-69 | インクリング - リドリー - シモン・リヒター - キングクルール - しずえ - ガオガエン |
70-82 (DLC) |
パックンフラワー - ジョーカー - 勇者 - バンジョー&カズーイ - テリー - ベレト/ベレス - ミェンミェン - スティーブ/アレックス - セフィロス - ホムラ/ヒカリ - カズヤ - ソラ |
ファイアーエムブレムシリーズ | |
ファイター | マルス:DX/X/for/SP - ロイ:DX/for/SP - アイク:X/for/SP - ルキナ:for/SP - ルフレ:for/SP - カムイ:for/SP - クロム:SP - ベレト/ベレス:SP |
ステージ | 攻城戦 - フェリア闘技場 - 闘技場 - ガルグ=マク大修道院 |
その他の出演 | ソティス |
アイテム | キルソード |
アシストフィギュア | リン - 漆黒の騎士 - チキ |
音楽 | ファイアーエムブレムシリーズの音楽の一覧 |
スピリット | ファイアーエムブレムシリーズのスピリットの一覧/対戦データ |