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「ゼルダ (SP)/ワザ」の版間の差分

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(3人の利用者による、間の40版が非表示)
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前方に突き出した手のひらから閃光を放つ → 閃光を放ち続け、フィニッシュで強く放つ。
 
前方に突き出した手のひらから閃光を放つ → 閃光を放ち続け、フィニッシュで強く放つ。
 
*'''ダメージ:''' [1段目→2段目(百裂)→百裂フィニッシュ]
 
*'''ダメージ:''' [1段目→2段目(百裂)→百裂フィニッシュ]
**2.5%*2 → 0.2%*n → 3%
+
**2.5%*2 → 0.4%*n → 3%
 
*'''発生:''' [1段目→2段目(百裂)→百裂フィニッシュ]
 
*'''発生:''' [1段目→2段目(百裂)→百裂フィニッシュ]
 
**4-5F , 7F → 4-18F<ref>2F毎に発生。持続は最短時。</ref> → 6-7F
 
**4-5F , 7F → 4-18F<ref>2F毎に発生。持続は最短時。</ref> → 6-7F
 
*'''全体:''' [1段目→2段目→3段目(単発) or 3段目(百裂)→百裂フィニッシュ]
 
*'''全体:''' [1段目→2段目→3段目(単発) or 3段目(百裂)→百裂フィニッシュ]
**24F → 19F<ref>持続最短時。</ref> → 42F
+
**23F → 19F<ref>持続最短時。</ref> → 42F
***次の段への移行: 9-17F [2段目(百裂)]
+
*'''次の段への移行:''' [2段目(百裂)]
*'''撃墜%:''' 211% / 143% [中央/崖端]
+
**9-17F
 +
*'''撃墜%:''' [百裂フィニッシュ][中央/崖端]
 +
**211% / 143%
 
*2段目は[[百裂攻撃]]。
 
*2段目は[[百裂攻撃]]。
 
*百裂攻撃は最低でも8発繰り出す。
 
*百裂攻撃は最低でも8発繰り出す。
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[[ファイル:SP_Zelda_DA_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP_Zelda_DA_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
両手を前に突き出し、手のひらの先から出る閃光で攻撃。
 
両手を前に突き出し、手のひらの先から出る閃光で攻撃。
*'''ダメージ:''' 12% / 9% -> 6% [始:手/閃光 -> 持続]
+
*'''ダメージ:''' [始:手/閃光 -> 持続]
*'''発生:''' 6-7F -> 8-12F [始->持続]
+
**12% / 9% -> 6%
 +
*'''発生:''' [始->持続]
 +
**6-7F -> 8-12F
 
*'''全体:''' 35F
 
*'''全体:''' 35F
*'''撃墜%:''' 144% / 291% -> 407% [始:手/閃光 -> 持続]
+
*'''撃墜%:''' [始:手/閃光 -> 持続]
 +
**144% / 291% -> 407%
 
*出始めの威力が最も高い。密着で当たると威力が落ちる。持続部分はさらにダメージが少ない。
 
*出始めの威力が最も高い。密着で当たると威力が落ちる。持続部分はさらにダメージが少ない。
 
*[[魔法属性]]で、[[相殺判定]]の無いワザ。
 
*[[魔法属性]]で、[[相殺判定]]の無いワザ。
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[[ファイル:SP_Zelda_Ftilt_01.jpg|300px|サムネイル|]]
 
[[ファイル:SP_Zelda_Ftilt_01.jpg|300px|サムネイル|]]
 
魔法を纏った手刀で横に薙ぎ払う。
 
魔法を纏った手刀で横に薙ぎ払う。
*'''ダメージ:''' 15% / 11.5% [斬撃/腕]
+
*'''ダメージ:''' [斬撃/腕]
 +
**15% / 11.5%
 
*'''発生:''' 12-13F
 
*'''発生:''' 12-13F
 
*'''全体:''' 36F
 
*'''全体:''' 36F
*'''撃墜%<ref>全シフト共通。</ref>:''' [斬撃/腕]
+
*'''撃墜%:''' [斬撃/腕]
 
**中央: 108% / 145%
 
**中央: 108% / 145%
 
**崖端: 67% / 93%
 
**崖端: 67% / 93%
72行目: 78行目:
 
*下シフトは[[ガケつかまり]]には当たらないものの、[[低姿勢]]の相手やダウンしている相手に機能しやすい。
 
*下シフトは[[ガケつかまり]]には当たらないものの、[[低姿勢]]の相手やダウンしている相手に機能しやすい。
 
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<gallery heights="144px" mode="packed" caption=>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=各種モーション>
 
SP_Zelda_Ftilt_02.jpg|シフトなし
 
SP_Zelda_Ftilt_02.jpg|シフトなし
 
SP_Zelda_Ftilt_03.jpg|上シフト
 
SP_Zelda_Ftilt_03.jpg|上シフト
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片腕を前に突きだし、手のひらから閃光を放って攻撃。
 
片腕を前に突きだし、手のひらから閃光を放って攻撃。
 
*'''ダメージ'''
 
*'''ダメージ'''
** 計17-23.8% (1-1.4%*4 + 13-18.2%)
+
**計17-23.8% (1-1.4%*4 + 13-18.2%)
*'''発生:''' 16F , 18F , 20F , 22F , 24F
+
*'''発生:''' 16-24F<ref>詳細: 16F , 18F , 20F , 22F , 24F</ref>
 
*'''ホールド開始:''' 11F
 
*'''ホールド開始:''' 11F
 
*'''全体:''' 49F
 
*'''全体:''' 49F
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魔法で強化した手を振り頭上で往復させる。
 
魔法で強化した手を振り頭上で往復させる。
 
*'''ダメージ'''
 
*'''ダメージ'''
** 計14.6-20.44%<ref>2-2.8%*4 + 0.8-1.12%*2 + 5-7%</ref>
+
**計14.6-20.44%<ref>2-2.8%*4 + 0.8-1.12%*2 + 5-7%</ref>
 
*'''発生:''' 9-23F<ref>2%部分。</ref> (ヒット間隔: 4F) , 25-32F<ref>0.8%部分。</ref> (ヒット間隔: 4F) , 34F
 
*'''発生:''' 9-23F<ref>2%部分。</ref> (ヒット間隔: 4F) , 25-32F<ref>0.8%部分。</ref> (ヒット間隔: 4F) , 34F
 
*'''ホールド開始:''' 4F
 
*'''ホールド開始:''' 4F
 
*'''全体:''' 63F
 
*'''全体:''' 63F
*'''撃墜%:''' 120-90%
+
*'''撃墜%'''
**フルヒットの場合、おおよそ105-75%ほどで撃墜可能。
+
**最終段: 114-85%
 +
**フルヒット: およそ99-68%
 
*6段目までは[[相殺判定]]、最終段は[[相殺モーション]]が無いワザ。
 
*6段目までは[[相殺判定]]、最終段は[[相殺モーション]]が無いワザ。
 
*[[魔法属性]]。
 
*[[魔法属性]]。
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左足を軸として、その場で前 → 後ろに1回転しながらのローキック。魔法を使わないワザ。
 
左足を軸として、その場で前 → 後ろに1回転しながらのローキック。魔法を使わないワザ。
 
*'''ダメージ''' [前/後]
 
*'''ダメージ''' [前/後]
** 12-16.8% / 10-14%
+
**12-16.8% / 10-14%
*'''発生:''' 5-6F / 13-14F [前/後]
+
*'''発生:''' [前/後]
 +
**5-6F / 13-14F
 
*'''ホールド開始:''' 3F
 
*'''ホールド開始:''' 3F
 
*'''全体:''' 37F
 
*'''全体:''' 37F
*'''撃墜%:''' ?%
+
*'''撃墜%:''' [前/後]
 +
**脚: 159-110% / 165-117%
 +
**靴: 141-97% / 147-104%
 +
*脚に当たると斜めに、靴に当たると真横に近い[[ベクトル]]でふっとばす。
 +
*靴部分の判定はそれなりに大きく、脚の判定より優先されるため地上の相手であればほとんどの場合真横にふっとぶが、脚の判定は[[打点]]が高いため、空中にいる相手に当てると斜めにふっとびやすくなる。
 +
**靴と脚ではふっとびのベクトル以外何も性能差はないが、ベクトルが鋭いほど撃墜に必要な[[蓄積ダメージ]]は増えるため、靴部分を当てたほうがより撃墜しやすい。
 
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*[[スマッシュ攻撃]]ながら[[#弱攻撃]]に次ぐ[[発生]]の早さで、近距離での[[切り返し]]として重宝する。また、全体動作も破格の短さ。
 
*[[スマッシュ攻撃]]ながら[[#弱攻撃]]に次ぐ[[発生]]の早さで、近距離での[[切り返し]]として重宝する。また、全体動作も破格の短さ。
218行目: 231行目:
 
**1-4段目: 2.5%*4 / 1.5%*4 [前側/後側]
 
**1-4段目: 2.5%*4 / 1.5%*4 [前側/後側]
 
**5段目: 5%
 
**5段目: 5%
*'''発生:''' 6-7F , 10-11F , 14-15F , 18-19F , 22-23F
+
*'''発生:''' 6-23F<ref>詳細: 6-7F , 10-11F , 14-15F , 18-19F , 22-23F</ref>
 
*'''全体:''' 50F
 
*'''全体:''' 50F
 
*'''着地硬直:''' 12F
 
*'''着地硬直:''' 12F
*'''撃墜%:''' ?%
+
*'''撃墜%:''' [腕/胴体]
 +
**194% / 234%
 
*1-4段目はゼルダの両腕周辺に巨大な攻撃判定が出現する。
 
*1-4段目はゼルダの両腕周辺に巨大な攻撃判定が出現する。
 
**ゼルダの両腕に纏った光の魔法部分にヒットすると、相手をゼルダのいる方向へ引き寄せる。
 
**ゼルダの両腕に纏った光の魔法部分にヒットすると、相手をゼルダのいる方向へ引き寄せる。
 
**ゼルダの腕部分にヒットすると、相手斜め上にはじき出すように浮かせる。
 
**ゼルダの腕部分にヒットすると、相手斜め上にはじき出すように浮かせる。
 
***その性質上相手がゼルダの手のひらの辺りに当たったり、[[急降下]]中にゼルダの腕にヒットするなどした場合、すっぽ抜けが起きやすくなる。相手から離れるように使うと手のひらに当たりやすくなるため、すぐにすっぽ抜ける。
 
***その性質上相手がゼルダの手のひらの辺りに当たったり、[[急降下]]中にゼルダの腕にヒットするなどした場合、すっぽ抜けが起きやすくなる。相手から離れるように使うと手のひらに当たりやすくなるため、すぐにすっぽ抜ける。
**最終段は両腕とゼルダの全身に攻撃判定が発生する。
+
*最終段は両腕とゼルダの全身に攻撃判定が発生する。
 +
**最終段は両腕の方が[[ふっとばし力]]が高く、胴体部分はあまりふっとばさない。
 
*[[魔法属性]]で、[[相殺判定]]の無いワザ。
 
*[[魔法属性]]で、[[相殺判定]]の無いワザ。
 
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239行目: 254行目:
 
[[ファイル:SP_Zelda_Fair_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP_Zelda_Fair_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
魔法をつま先に集中させた蹴りを前方に繰り出す。
 
魔法をつま先に集中させた蹴りを前方に繰り出す。
*'''ダメージ:''' 20%/4% [始:足先/足先以外・持続部分]
+
*'''ダメージ'''
*'''発生:''' 6F -> 7-10F [始->持続]
+
**クリティカル(靴): 20%
 +
**胴体・脚: 4%
 +
*'''発生'''
 +
**クリティカル(靴): 6F
 +
**胴体・脚: 6F-10F
 
*'''全体:''' 49F
 
*'''全体:''' 49F
 
*'''着地硬直:''' 15F
 
*'''着地硬直:''' 15F
*'''撃墜%:''' 78% -> ?% [始->持続]
+
*'''撃墜%'''
*出始めの足先は[[相殺判定]]が無いクリティカルヒット。
+
**クリティカル(靴): 78%
 +
**胴体・脚: 398%
 +
*攻撃判定はゼルダの胸から足先周辺の全てとかなり広め。
 +
**出始めの靴周辺は[[相殺判定]]が無いクリティカル判定。それ以外は全てカス当たりとなっている。
 
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*スマブラにおけるゼルダを代表するワザ。出始めの先端をきれいに当てると、全ファイターの空中攻撃の中でもトップクラスの威力を発揮する。
+
*スマブラにおけるゼルダを代表するワザ。出始めのかつ靴周辺の威力は、全ファイターの[[空中攻撃]]どころかパワータイプのファイターにおける[[横スマッシュ攻撃]]にも匹敵する。
 
**狭い部分にクリティカルヒット判定があるワザは{{SPワザ|キャプテン・ファルコン|前空中攻撃|ファルコンの「膝」}}など他のファイターにも存在するが、このワザは特に威力差が極端。
 
**狭い部分にクリティカルヒット判定があるワザは{{SPワザ|キャプテン・ファルコン|前空中攻撃|ファルコンの「膝」}}など他のファイターにも存在するが、このワザは特に威力差が極端。
*発生もかなり早く、小ジャンプから決まるファイターが相手であれば[[ガードキャンセル]]からの反撃として非常に強力。
+
*[[発生]]もかなり早く、[[小ジャンプ]]から決まるファイターが相手であれば[[ガードキャンセル]]からの反撃として非常に強力。
*威力・発生に優れる反面、判定の強さそのものはイマイチ。相手の攻撃とのかち合いには弱い。
+
**相手の[[シールド]]に対するクリティカルヒットは、ノックバックで相手が大きく下がるため反撃を受けにくい。
*相手の[[シールド]]に対するクリティカルヒットは、ノックバックで相手が大きく下がるため反撃を受けにくい。
+
*かなり強力なワザではあるが、それはクリティカルヒットをした場合の話。それ以外の場合は当てても殆どふっとばせず、ダメージも極端に低い。
 +
**ふっとばしのあまりの弱さゆえに、当てて反撃が確定してしまう事も少なくない。使う場合は確実に当てられるよう慎重に。
 
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<gallery heights="144px" mode="packed" caption=>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_Zelda_Fair_02.jpg|理論上は強攻撃並の速さでスマッシュ攻撃級の威力。
+
SP_Zelda_Fair_02.png|攻撃判定を可視化。赤い部分がクリティカルヒットで、紫の部分はカス当たり。
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
261行目: 284行目:
 
[[ファイル:SP_Zelda_Bair_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP_Zelda_Bair_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
魔法をつま先に集中させた蹴りを後方に繰り出す。
 
魔法をつま先に集中させた蹴りを後方に繰り出す。
*'''ダメージ:''' 20%/4% [始:足先/足先以外・持続]
+
*'''ダメージ'''
*'''発生:''' 6F -> 7-10F [始->持続]
+
**クリティカル(靴): 20%
 +
**胴体・脚: 4%
 +
*'''発生'''
 +
**クリティカル(靴): 6F
 +
**胴体・脚: 6-10F
 
*'''全体:''' 49F
 
*'''全体:''' 49F
 
*'''着地硬直:''' 16F
 
*'''着地硬直:''' 16F
*'''撃墜%:''' 73% / ?% [始:足先/足先以外・持続]
+
*'''撃墜%'''
*出始めの足先部分は[[相殺判定]]が無いクリティカルヒット。
+
**クリティカル(靴): 73%
 +
**胴体・脚: 398%
 +
*出始めの足先部分は[[相殺判定]]が無いクリティカル判定。
 
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*上述の[[#前空中攻撃]]とほぼ全く同じワザ。こちらは前空中攻撃とは別の足で蹴るが、基本的には前空中攻撃と共通した使い方になる。
+
*[[#前空中攻撃]]と殆ど同じ性能のワザ。こちらは前空中攻撃とは別の足で蹴るが、基本的には前空中攻撃と共通した使い方になる。
**唯一の性能差は前空中攻撃よりわずかに高いリアクション値で、少しだけ撃墜%が下がる。
 
 
*限りなく似ているとはいえ、ワザとしては別枠扱いなので、[[ワンパターン相殺]]を考慮して片方を温存するなどしてもよい。
 
*限りなく似ているとはいえ、ワザとしては別枠扱いなので、[[ワンパターン相殺]]を考慮して片方を温存するなどしてもよい。
 
*[[ガードキャンセル]]からの背後への反撃、[[ガケ奪い]]からの攻撃が可能な点は前空中攻撃にはない利点。
 
*[[ガードキャンセル]]からの背後への反撃、[[ガケ奪い]]からの攻撃が可能な点は前空中攻撃にはない利点。
 +
*[[#下投げ]]からの連係が可能。[[蓄積ダメージ]]次第ではそのまま撃墜も可能なので、相手の[[ベクトル変更]]次第で[[#上空中攻撃]]とこちらのどちらを使うかを判断し、上手く撃墜を狙うと良い。
 
{{-}}
 
{{-}}
  
278行目: 307行目:
 
[[ファイル:SP_Zelda_Uair_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP_Zelda_Uair_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
腕を上に伸ばしたその先に爆発を起こす。
 
腕を上に伸ばしたその先に爆発を起こす。
*'''ダメージ:''' 17% -> 12% [始->持続]
+
*'''ダメージ:''' [始->持続]
*'''発生:''' 14-16F -> 17-19F [始->持続]
+
**17% -> 12%
 +
*'''発生:''' [始->持続]
 +
**14-16F -> 17-19F
 
*'''全体:''' 54F
 
*'''全体:''' 54F
 
*'''着地硬直:''' 12F
 
*'''着地硬直:''' 12F
*'''撃墜%:''' ?%
+
*'''撃墜%:''' [始->持続]
 +
**112% -> 171%
 
*[[相殺判定]]が無いワザ。
 
*[[相殺判定]]が無いワザ。
 +
*モーションの関係で、動作中はゼルダの位置が若干高くなる。
 
----
 
----
*発生は遅いものの、威力の安定した高さと判定の強さに優れたワザ。撃墜手段および迎撃手段として有用。
+
*発生は遅いものの、一般的な[[上スマッシュ攻撃]]を大きく上回るほどの威力と攻撃範囲を兼ね備えた強力な[[上空中攻撃]]。[[撃墜]]手段および迎撃手段として有用。
*タイミングが合っていれば判定負けしにくいが、先手を取られて発生前に潰されることも多い。時には先読み気味に狙っていくことも必要。
+
**その攻撃範囲の広さから、崖下から[[復帰]]する際に崖上で待機してる相手を攻撃するのにも向いている。
*攻撃判定は上方向に偏っているので、地上の相手には少し機能しにくい。
+
*持続部分は威力が低下するが、それでもなお[[上空中攻撃]]の平均を上回る[[ふっとばし力]]を維持している。[[お手玉]]の状況に持ち込めれば[[早期撃墜]]のチャンスとなる。
 +
*[[#下投げ]]からのコンボも可能。[[蓄積ダメージ]]次第ではそのまま撃墜も可能なので、相手の[[ベクトル変更]]次第で[[#後空中攻撃]]とこちらのどちらを使うかを判断し、上手く撃墜を狙うと良い。
 +
----
 +
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
 +
SP_Zelda_Uair_02.png|攻撃判定を可視化。赤い部分が攻撃判定。
 +
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
  
294行目: 332行目:
 
[[ファイル:SP_Zelda_Dair_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP_Zelda_Dair_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
踏むように足を下に突き出す。
 
踏むように足を下に突き出す。
*'''ダメージ:''' 16% -> 5%/4% [始 -> 持続:体/足]
+
*'''ダメージ:''' [始:膝下 -> 持続:下半身/つま先]
*'''発生:''' 14F -> 15-24F [始->持続]
+
**16% -> 5% / 4%
 +
*'''発生:''' [始->持続]
 +
**14F -> 15-24F
 
*'''全体:''' 44F
 
*'''全体:''' 44F
 
*'''着地硬直:''' 12F
 
*'''着地硬直:''' 12F
*'''撃墜%:''' ?%
+
*'''撃墜%:''' [始:膝下 -> 持続:下半身/つま先]
 +
**216% -> 472% / 742%
 +
**メテオの場合、[[崖つかまり]]中の{{SP|マリオ}}を44% -> 153% / 262%で直接撃墜。
 
*[[メテオワザ]]。出始めと持続部分ともにベクトルが真下。
 
*[[メテオワザ]]。出始めと持続部分ともにベクトルが真下。
 +
*出始めの膝から下がクリティカル判定。
 +
**持続部分は下半身全てが攻撃判定となる。つま先に当たると若干威力が下がる。
 
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*こちらの出始めにもクリティカル判定があり、マイルドとは名ばかりな高威力メテオスマッシュが炸裂する。うまく場外でヒットさせれば早期撃墜が狙える。
+
*出始めにもクリティカル判定があり、マイルドとは名ばかりな高威力メテオスマッシュが炸裂する。うまく場外でヒットさせれば[[早期撃墜]]が狙える。
*だがカス当たりでも確実に下方向へふっとばすことができる。飛距離に乏しいファイターにとっては当たっただけで脅威。
+
*カス当たりでも確実に下方向へふっとばすことができる。[[復帰力]]に乏しいファイターにとっては当たっただけで脅威になる事も。
*ゼルダは落下速度が遅いほうなので、積極的に崖外へ追撃しに行くのも悪くはない。復帰ワザの移動性能が高いので多少の無茶はできる。
+
*ゼルダは落下速度が遅いほうなので、積極的に崖外へ追撃しに行くのも悪くはない。[[復帰ワザ]]の移動距離が長いので多少の無茶はできる。
*地上の相手に当てた場合、通常よりも低く浮くためさまざまな追撃が狙える。序盤は上強や上スマ、中盤以降は稲妻や空上が入ることもある。
+
*[[蓄積ダメージ]]が40%を超えた地上の相手に当てた場合、通常よりも低く浮くためさまざまな追撃が狙える。
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+
**蓄積ダメージが少ないうちは[[#上強攻撃]]、60%ほど溜まれば[[#上スマッシュ攻撃]]、90%を超えた辺りからは[[#前空中攻撃|#前]][[#後空中攻撃|後空中攻撃]]や[[#上空中攻撃]]が入るようになる。
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=>
 
SP_Zelda_Dair_02.jpg|名前に騙されることなかれ。
 
</gallery>
 
 
{{-}}
 
{{-}}
  
347行目: 388行目:
 
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*今作は[[つかみ攻撃]]の性能が多くのファイターにおいて均一になるよう調整されているが、ゼルダはこれに当てはまらない。
 
*今作は[[つかみ攻撃]]の性能が多くのファイターにおいて均一になるよう調整されているが、ゼルダはこれに当てはまらない。
**[[マリオ_(SP)/ワザ#つかみ攻撃|中量級タイプ]]に分類される威力だが、発生や全体モーションが[[ドンキーコング_(SP)/ワザ#つかみ攻撃|重量級タイプ]]と同じになっており、ダメージ効率が悪いのである。
+
**[[マリオ_(SP)/ワザ#つかみ攻撃|中量級タイプ]]に分類される威力だが、発生や全体硬直が[[ドンキーコング_(SP)/ワザ#つかみ攻撃|重量級タイプ]]と同じになっており、ダメージ効率が悪いのである。
 
*これらの欠点に加え、ゼルダは投げが優秀な部類である。打撃は投げるタイミングをずらす程度にしておき、抜けられる前に投げてしまった方がよい。
 
*これらの欠点に加え、ゼルダは投げが優秀な部類である。打撃は投げるタイミングをずらす程度にしておき、抜けられる前に投げてしまった方がよい。
 
{{-}}
 
{{-}}
356行目: 397行目:
 
掴んでいる相手を魔法の力で前方に投げ飛ばす。
 
掴んでいる相手を魔法の力で前方に投げ飛ばす。
 
*'''ダメージ:''' 10%
 
*'''ダメージ:''' 10%
*'''撃墜%:''' ?%
+
*'''発生:''' 30F
 +
*'''全体:''' 49F
 +
*'''撃墜%:''' [中央/崖端]
 +
**298% / 157%
 +
**[[ほかほか補正]]最大時: 230% / 102%
 
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*前方へと投げ飛ばす。可もなく不可もなくといった性能。
+
*前方へと投げ飛ばす。[[ふっとばし力]]はかなり控えめ。
*一定のふっとばしが保証されているので、地続きのステージや[[ほかほか補正]]ありではそれなりに強い。
+
*[[リアクション付加値|固定ふっとばし]]の強い投げで[[蓄積ダメージ]]が少なくてもそれなりにふっとぶので、距離をとったり相手をステージ外へ追い出すのに有効。また、地続きのステージでも強い。
 +
**その性質上、崖端付近や[[ほかほか補正]]の影響を強く受けるため、条件次第では撃墜も狙える性能になる。
 
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{{-}}
 
 
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
SP_Zelda_Fthrow_01.jpg|
 
SP_Zelda_Fthrow_01.jpg|
368行目: 413行目:
 
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----
 
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_Zelda_Fthrow_03.jpg|低%時から遠くへふっとばせる。
+
SP_Zelda_Fthrow_03.jpg|[[蓄積ダメージ]]が少ない相手も遠くへふっとばせる。
SP_Zelda_Fthrow_04.jpg|[[ほかほか補正]]の影響が強め。
 
SP_Zelda_Fthrow_05.jpg|撃墜手段としてはイマイチ。
 
SP_Zelda_Fthrow_06.jpg|しかし、ほかほか補正が十分に乗っていればこれだけ必要な%が下がる。
 
SP_Zelda_Fthrow_07.jpg|{{SP|ピチュー}}の場合。(OP相殺OFF。)
 
SP_Zelda_Fthrow_08.jpg|体重の軽い相手に対しては狙ってみてもいいかも知れない。
 
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
382行目: 422行目:
 
掴んでいる相手を魔法の力で後方に投げ飛ばす。
 
掴んでいる相手を魔法の力で後方に投げ飛ばす。
 
*'''ダメージ:''' 12%
 
*'''ダメージ:''' 12%
*'''撃墜%:''' 140% / 99% [中央/崖際]
+
*'''発生:''' 27F
 +
*'''全体:''' 49F
 +
*'''撃墜%:''' [中央/崖際]
 +
**140% / 99%
 +
*相手を投げる際、[[向き反転]]する。
 
----
 
----
*今作では[[#前投げ]]に代わり、最もダメージの大きい投げになった。
+
*ゼルダの投げワザの中で、最もダメージの大きい[[投げ]]
*ふっとばし性能が高く、崖を背負っている状況で高%の相手をつかんだら、そのままこの投げで撃墜できる。
+
*[[リアクション影響値|ふっとばしの伸び]]が非常によく、崖を背負っている状況から直接[[撃墜]]が狙えるのが最大の強み。
{{-}}
+
**待ち戦法が得意なゼルダにとってはかなり使い勝手が良い。
 
----
 
----
 
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_Zelda_Bthrow_02.jpg|高%帯では撃墜手段として使える。
+
SP_Zelda_Bthrow_02.jpg|全ファイターの中でも屈指のふっとばし力を誇る投げ。
SP_Zelda_Bthrow_03.jpg|[[ほかほか補正]]の影響下ではさらに強力になる。
 
SP_Zelda_Bthrow_04.jpg|台端では撃墜手段になる。
 
SP_Zelda_Bthrow_05.jpg|ほかほか補正最大時。
 
SP_Zelda_Bthrow_06.jpg|{{SP|ピチュー}}の場合。(OP相殺OFF。)
 
SP_Zelda_Bthrow_07.jpg|ほかほか補正最大時。
 
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
403行目: 442行目:
 
掴んでいる相手を魔法の力で上に投げ飛ばす。
 
掴んでいる相手を魔法の力で上に投げ飛ばす。
 
*'''ダメージ:''' 11%
 
*'''ダメージ:''' 11%
*'''撃墜%:''' 146%
+
*'''発生:''' 30F
 +
*'''全体:''' 49F
 +
*'''撃墜%'''
 +
**146%
 +
**[[ほかほか補正]]最大時: 122%
 
----
 
----
*単発のダメージ量は悪くないが、浮きが高く追撃はしづらい。
+
*ダメージは悪くないが、追撃はしづらい。
*70~80%程度蓄積した相手を投げると、[[#上必殺ワザ]]「フロルの風」(2段目)がちょうど当たるくらいの高さに浮く。……が、回避は可能。
+
**70-80%程度[[蓄積ダメージ]]の溜まった相手を投げると、[[#上必殺ワザ]]「フロルの風」(2段目)がちょうど当たるくらいの高さに浮くが、回避は可能。
*相手のダメージが十分に溜まっていれば、この投げで直接星にできる。
+
*相手のダメージが十分に溜まっていれば、直接撃墜が狙える。[[ワンパターン相殺]][[ほかほか補正]]の影響が大きい投げなので、なるべく温存しておくと撃墜のチャンスが増える。
**撃墜可能%は相手の体重・落下速度のほか、[[ワンパターン相殺]][[ほかほか補正]]の影響をかなり受ける。
 
 
----
 
----
 
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
415行目: 457行目:
 
SP_Zelda_Uthrow_03.jpg|
 
SP_Zelda_Uthrow_03.jpg|
 
</gallery>
 
</gallery>
----
 
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
SP_Zelda_Uthrow_04.jpg|ダメージによるふっとびの伸びはそれなりにある。
 
SP_Zelda_Uthrow_05.jpg|ほかほか補正があるとさらに伸びる。
 
</gallery>
 
----
 
<div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="width:100%; background:#FFF;">
 
<div style="text-align:center; background:#{{キャラカラー|キャラ=ゼルダ(SP)1}}; color:#{{キャラカラー|キャラ=ゼルダ(SP)3}}; ">'''上投げの撃墜可能%について'''</div>
 
<div class="mw-collapsible-content">
 
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=>
 
SP_Zelda_Uthrow_06.jpg|トレモにて。OP相殺OFF。{{SP|クッパ}}が181%で星になる。
 
SP_Zelda_Uthrow_07.jpg|OP相殺ONの場合。初回使用のボーナスがあるので少しだけふっとばし力が上がる。
 
SP_Zelda_Uthrow_08.jpg|ほかほか補正最大の場合。撃墜に必要な%がかなり下がる。
 
SP_Zelda_Uthrow_09.jpg|{{SP|ピチュー}}の場合。OP相殺OFF。
 
SP_Zelda_Uthrow_10.jpg|OP相殺ON。
 
SP_Zelda_Uthrow_11.jpg|ほかほか補正最大。ちょうど100%で倒せる。
 
SP_Zelda_Uthrow_12.jpg|なお、{{SP|デデデ}}はこの投げの場合クッパよりも早く倒せる。
 
</gallery>
 
</div> </div>
 
 
{{-}}
 
{{-}}
  
440行目: 463行目:
 
[[ファイル:SP_Zelda_Dthrow_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP_Zelda_Dthrow_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
掴んでいる相手を魔法の力で地面に押し付け、その上で浮かびなから手から魔法の炎を発射して攻撃。
 
掴んでいる相手を魔法の力で地面に押し付け、その上で浮かびなから手から魔法の炎を発射して攻撃。
*'''ダメージ:''' 計8% (1.5%*4+2%)
+
*'''ダメージ:''' 計8% (1.5%*4 + 2%)
*'''撃墜%:''' ?%
+
*'''発生'''
 +
**炎: 25-26F , 31-32F , 37-38F , 43-44F
 +
**投げ: 51F
 +
*'''全体:''' 70F
 +
*'''撃墜%:''' 440%
 
*1.5%部分は周囲の相手にも当たる[[打撃投げ]]。
 
*1.5%部分は周囲の相手にも当たる[[打撃投げ]]。
 +
**この部分は[[火炎属性]]。また、巻き込んだ相手の撃墜は出来ない。
 +
*相手をやや斜め後ろ寄りの上方向にふっとばす。
 
----
 
----
*主に序盤~中盤のダメージソースとして使用する投げ。
+
*主にコンボ用に利用する投げ。全体硬直が他の倍近いうえ、[[ヒットストップ]]が何度もかかるため乱戦では[[リスク]]が大きい。
 
**投げた後は[[#通常空中攻撃]]で追撃するのが手堅い。相手の浮き次第では[[#前空中攻撃]]を狙ってみてもいい。
 
**投げた後は[[#通常空中攻撃]]で追撃するのが手堅い。相手の浮き次第では[[#前空中攻撃]]を狙ってみてもいい。
*中盤以降は、可能なら[[#上空中攻撃]]での追撃、無理そうなら回避or着地狩りを狙うとよい。
+
*中盤以降は、可能なら[[#上空中攻撃]]での追撃、無理そうなら[[着地狩り]]を狙うとよい。
 
----
 
----
 
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
454行目: 483行目:
 
----
 
----
 
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=>
 
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=>
SP_Zelda_Dthrow_03.jpg|0%の相手を投げたときのふっとばし予測線。
+
SP_Zelda_Dthrow_03.jpg|ふっとばし予測線。
SP_Zelda_Dthrow_04.jpg|100%の場合。相手の%が多くなると追撃しづらくなる。
 
SP_Zelda_Dthrow_05.jpg|[[ほかほか補正]]が乗っていると浮きが高くなってしまう。
 
SP_Zelda_Dthrow_06.jpg|自分が高%のときは他の投げを使っていくのもあり。
 
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
464行目: 490行目:
 
{{ワザ名帯|キャラ=ゼルダ(SP)|ワザ名="ネールの愛"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=ゼルダ(SP)|ワザ名="ネールの愛"}}
 
[[ファイル:SP_Zelda_NB_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP_Zelda_NB_01.jpg|300px|サムネイル]]
水晶の表面で鏡のように飛び道具を反射。水晶のかけらは相手を切り裂いてふっとばす。
+
水晶の表面で鏡のように飛び道具を反射。巻き込んだ相手は水晶が切り裂いてふっとばす。
*'''ダメージ:''' 計11% (2%*3+5%)
+
*'''ダメージ:''' 計7-11%
 +
**水晶: 2%*3 + 5%
 +
**欠片: 1%*3 + 4%
 
*'''反射倍率:''' 1.2倍
 
*'''反射倍率:''' 1.2倍
 
*'''フレーム'''  
 
*'''フレーム'''  
471行目: 499行目:
 
**反射: 5-41F
 
**反射: 5-41F
 
**無敵: 4-13F (全身)
 
**無敵: 4-13F (全身)
*'''撃墜%:''' ?%
+
*'''全体:''' 57F
 +
*'''撃墜%:''' [水晶/欠片]
 +
**234% / 298%
 
*水晶状のバリアは[[飛び道具]]を[[反射]]する。
 
*水晶状のバリアは[[飛び道具]]を[[反射]]する。
 +
*ヒットした相手をゼルダのいる方向へ引き寄せる。最終段は横方向の[[ベクトル]]でふっとばす。
 +
*使用時は慣性が大幅に減衰し、ほぼその場に静止する<ref>完全に消えるわけではない。</ref>。
 +
**空中でワザを発動している場合、スティックを左右に倒すと倒した方向へ慣性が乗る。
 
*[[相殺判定]]が無いワザ。
 
*[[相殺判定]]が無いワザ。
 +
*切り裂き[[属性]]。
 +
*空中発動時、動作中は一部[[ステージ]]などで発生する風エリアの影響を受けない。
 
----
 
----
*反射倍率は低いが、全身を包み込むように展開するため死角が無い。
+
*何でもこなせる[[反射]]ワザ。反射倍率は低いが、出始めに[[無敵]]かつ全身を包み込むように攻撃を展開するため死角が無い。
*発動直後、無防備になる瞬間がいくらかあるため、{{SP|フォックス}}の「リフレクター」のような常時展開は不可能。無論、連打でどうにかなるようなものでもない。
+
**困ったときはとりあえずこれを使っておけばどうにかなることが少なくない。密着状態や混戦が苦手なゼルダにとって貴重な[[切り返し]]の手段になる。
*バリア解除時の破片には攻撃判定があり、ヒットさせれば相手との間合いを離すことができる。囲まれた際にも有効。
+
*無敵を頼りに[[対空]]として使ったり、あえて自ら混戦に突っ込んでいくような芸当も可能。
*発動時に長めの無敵時間が存在し、迎撃や割り込み([[暴れ]])に役立つ。密着状態や混戦が苦手なゼルダにとって貴重な切り返しの手段。
+
*[[持続]]の長さと使用時に慣性が弱まる特性を活かし、[[復帰阻止]]に使っていくこともできる。攻撃判定のある復帰ワザでも、無敵のおかげで強引に潰せる。
*無敵を頼りにあえて自ら混戦に突っ込んでいくような使い方も不可能ではないが、どちらかといえば防御用の攻撃ワザという認識でいい。
+
*かなり万能なワザだが、[[シールド]]で防がれると流石に[[隙]]ができる。多用し過ぎると読まれやすいので注意。
*相手ファイターの復帰力が低ければ復帰阻止にもなる。攻撃判定のある復帰ワザでも無敵のおかげで強引に通せる。
 
*破片がヒットすれば反撃は受けないが、ガードされると隙ができる。空振り時はより危険。多用し過ぎると読まれやすいので注意。
 
 
----
 
----
 
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=>
 
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=>
SP_Zelda_NB_02.jpg|飛び道具を反射可能。
+
SP_Zelda_NB_03.jpg|飛び道具を反射可能。基本的には飛んできた方向へと跳ね返す。
SP_Zelda_NB_03.jpg|基本的には飛んできた方向へと跳ね返す。
 
SP_Zelda_NB_04.jpg|判定が直接出現するタイプの飛び道具はその攻撃判定を自分のものにする。
 
SP_Zelda_NB_05.jpg|背後や下方向もカバー。
 
SP_Zelda_NB_06.jpg|余談だが、[[ガケつかまり]]に当たるほど打点が低い。
 
SP_Zelda_NB_07.jpg|たいていの場合1ヒット、良くて2ヒット程度しかしないので実用性はあまりない。
 
SP_Zelda_NB_08.jpg|床下まで攻撃判定が出ている。
 
SP_Zelda_NB_09.jpg|例外中の例外だが、{{SP|リドリー}}は身体が大きいため連続ヒットする。
 
SP_Zelda_NB_10.jpg|崖際で使用した場合でも最終段まで当てきることが可能。
 
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
498行目: 523行目:
 
== 横必殺ワザ ==
 
== 横必殺ワザ ==
 
{{ワザ名帯|キャラ=ゼルダ(SP)|ワザ名="ディンの炎"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=ゼルダ(SP)|ワザ名="ディンの炎"}}
[[ファイル:SP_Zelda_SB_01.jpg|300px|サムネイル|火球を発射。]]
+
[[ファイル:SP_Zelda_SB_02.jpg|300px|サムネイル]]
[[ファイル:SP_Zelda_SB_02.jpg|300px|サムネイル|ボタンを離すと爆発。]]
 
 
上下に操れる火の玉を放ち爆発させる。ボタン長押しで飛び続け爆発の威力も増す。
 
上下に操れる火の玉を放ち爆発させる。ボタン長押しで飛び続け爆発の威力も増す。
*'''ダメージ:''' 中心: 7%~14% / 爆風: 3.5%~7%
+
*'''ダメージ:''' [中心/爆風]
*'''発生:''' 溜めなし: 44-49F / 最大溜め: 70-75F
+
**7-14% / 3.5-7%
 +
*'''発生'''
 +
**溜めなし: 44-49F
 +
**最大溜め: 70-75F
 
*'''[[吸収]]:''' ○
 
*'''[[吸収]]:''' ○
*'''撃墜%:''' ?%
+
*'''撃墜%:''' [中心/爆風]
*入力後、ボタンを離す、一定距離を進む、地形にぶつかる、のいずれかで爆発する火球を飛ばす。なお、爆発させるまで攻撃判定は無い。
+
**223-116% / 878-535%
 +
*入力後、ボタンを離す、一定距離を進む、地形にぶつかる、のいずれかで爆発する火球を飛ばす。なお、爆発させるまで[[攻撃判定]]は無い。
 
**ボタンを押している間、方向操作で上下に軌道を操作可能。このとき火球は進行方向に徐々に加速する。
 
**ボタンを押している間、方向操作で上下に軌道を操作可能。このとき火球は進行方向に徐々に加速する。
 
***ある程度上(下)に動かした後、下(上)に動かすこともできるが、上下の入力を切り替えると上下方向の加速がリセットされる。
 
***ある程度上(下)に動かした後、下(上)に動かすこともできるが、上下の入力を切り替えると上下方向の加速がリセットされる。
***すなわち上下に細かく操作したところで、ほとんど火球が動かず、普通に横に飛ばすのとさして変わらない軌道になる。
+
****すなわち上下に細かく操作したところで、ほとんど火球が動かず、普通に横に飛ばすのとさして変わらない軌道になる。
***溜め時間ギリギリまで操作を続けても、せいぜい1往復させるのが精一杯。
 
 
**溜め時間が長いほど爆発の範囲と威力が増す。つまり当てる位置が遠ければ遠いほど威力が高くなる性質がある。
 
**溜め時間が長いほど爆発の範囲と威力が増す。つまり当てる位置が遠ければ遠いほど威力が高くなる性質がある。
**中心はダメージが大きいが、離れるとダメージが半減する。爆風のふっとばし能力は弱いが、中心は撃墜に使えるほど強力。
+
**中心はダメージが大きいが、離れるとダメージが半減する。
**爆発は中心・爆風ともにエネルギー系の[[飛び道具]]。
+
*爆発は中心・爆風ともにエネルギー系の[[飛び道具]]。
 +
*[[火炎属性]]。
 +
*空中発動時、動作中は一部[[ステージ]]などで発生する風エリアの影響を受けない。
 
----
 
----
 
*軌道を自在に操作可能な飛び道具。相手の高度を選ばずに攻撃を仕掛けることができる。特に大人数の対戦では脅威となる。
 
*軌道を自在に操作可能な飛び道具。相手の高度を選ばずに攻撃を仕掛けることができる。特に大人数の対戦では脅威となる。
 
*軌道の操作中は無防備。周囲の状況を見ながら使っていきたい。
 
*軌道の操作中は無防備。周囲の状況を見ながら使っていきたい。
 
**基本的には乱戦の渦中から離れた遠距離で使用することが望ましい。
 
**基本的には乱戦の渦中から離れた遠距離で使用することが望ましい。
**相手の機動力や差し込み能力にもよるが、1on1の状況では少々使い勝手が悪い。飛び道具による妨害にも弱い。
+
**相手の機動力や[[差し込み]]能力にもよるが、1on1の状況では少々使い勝手が悪い。[[飛び道具]]による妨害にも弱い。
**飛び道具による妨害については、[[#通常必殺ワザ]]で反射を意識させたり、[[#下必殺ワザ]]で壁を作っておけば、多少は撃つ機会を増やせる。
+
***1on1では主に崖外からの攻撃や崖外にいる相手への[[復帰阻止]]、もしくは[[#下必殺ワザ]]のファントムを盾にしながら使うようにするとよい。
**相手ファイター次第では自重することも必要。牽制には無理に使わずに、復帰阻止や高空への追撃程度に留めておくといい。
+
*撃つときは常に接近に備えて、相手よりも少し手前で爆発させるようにすると安全。
**撃つときは常に接近に備えて、相手よりも少し手前で爆発させるようにすると安全。
+
*復帰阻止に使う場合、上復帰のコースを塞ぐように爆発させ、横や下からの復帰に追い込めば、ゼルダ本体による復帰阻止を仕掛けやすくなる。
*相手側からすると、このワザを構えるだけでも結構なプレッシャーになり、素直に撃っているだけでは思いのほか当たらない。
+
----
**今作では空中回避の仕様変更が追い風となって、空中にいる相手に対してはかなり当てやすくなった。
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=各種モーション>
**ワザの動作中を狙ったり、着地を狙ったりするのも依然として有効。
+
SP_Zelda_SB_01.jpg|火球を発射。
*崖外への追撃にも使える。自ら直接仕掛けるよりもローリスクに行えるのが利点。
+
SP_Zelda_SB_02.jpg|ボタンを離すと爆発。
**中心部分が直撃すれば撃墜が狙えるし、仮に当たらなかったとしても相当な妨害になる。相手の復帰コースを限定させる効果もある。
+
</gallery>
**上復帰のコースを塞ぐように爆発させ、横や下からの復帰に追い込めば、ゼルダ本体による復帰阻止も仕掛けやすくなる。
 
 
----
 
----
 
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_Zelda_SB_03.jpg|最大射程はこのくらい。
+
SP_Zelda_SB_03.jpg|最大射程はこのくらい。おおよそ[[トレーニング]]ステージの125マスぶんほど。
SP_Zelda_SB_04.jpg|射程距離はおおよそ12.5ほど。
 
SP_Zelda_SB_05.jpg|上方向最大射程。
 
SP_Zelda_SB_06.jpg|下方向最大射程。真下以外なら崖下のかなりの範囲を狙える。
 
 
SP_Zelda_SB_07.jpg|地形に当たるとそれ以上は進まずに起爆する。
 
SP_Zelda_SB_07.jpg|地形に当たるとそれ以上は進まずに起爆する。
SP_Zelda_SB_08.jpg|爆発はエネルギー系の飛び道具。
 
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
544行目: 568行目:
 
*'''ダメージ'''
 
*'''ダメージ'''
 
**ワープ前: 6%
 
**ワープ前: 6%
**出現(地上): 10%/7% [密着/密着以外]
+
**出現(地上): 10% / 7% [中心/外側]
**出現(空中): 12%/8% [上側/下側]
+
**出現(空中): 12% / 8% [中心/外側]
*'''発生:''' ワープ前: 6-7F / 出現: 35-36F
+
*'''発生'''
 +
**ワープ前: 6-7F
 +
**出現: 35-36F
 
*'''無敵:''' 17-34F (全身)
 
*'''無敵:''' 17-34F (全身)
*'''撃墜%:''' ?%
+
*'''撃墜%'''
 +
**ワープ前: 409%
 +
**出現(地上): 108% / 185% [中心/外側]
 +
**出現(空中): 115% / 209% [中心/外側]
 +
***ワープ前の攻撃で浮かせ、出現時の判定を上空で当てた場合は 69% で撃墜
 
*移動を始めるまでに方向入力でで移動方向(16方向)を指定できる。ワザのコマンド以外に何も入力しなければ、上入力扱いで真上に出現する。
 
*移動を始めるまでに方向入力でで移動方向(16方向)を指定できる。ワザのコマンド以外に何も入力しなければ、上入力扱いで真上に出現する。
**地上で使用した場合は、下入力の成分は移動距離に反映されず、真下入力ならその場に出現する。斜め下入力なら通常の半分ほどの距離になる。
+
**地上で使用した場合は、下入力の成分は移動距離に反映されず、真下入力ならその場に出現する。斜め下乳力なら通常の半分ほどの距離になる。
 
**空中版には上述の仕様がなく、斜めに入力していても距離は短くならずに地形に沿って移動する。
 
**空中版には上述の仕様がなく、斜めに入力していても距離は短くならずに地形に沿って移動する。
**8方向(上下左右と斜め45°)までならともかく、16方向の精度での正確な指定はなかなかシビア。
+
*ワープ中は[[ガケつかまり#自動ガケつかまり|自動ガケつかまり]]が可能。上述の地形に沿って移動する仕様と合わせて[[ガケつかまり]]がしやすい。
*ワープ中は[[ガケつかまり#自動ガケつかまり|自動ガケつかまり]]が可能。上述の地形に沿って移動する仕様と合わせて[[ガケつかまり]]がしやすくなっている。
+
*使用後は[[しりもち落下]]になる<ref>今作では、しりもち落下のまま一定時間垂直に落下する仕様は廃止された。</ref>。
*使用後は[[しりもち落下]]になる。なお今作では、しりもち落下のまま一定時間垂直に落下する仕様は廃止された。
 
 
*[[相殺モーション]]が無いワザ。
 
*[[相殺モーション]]が無いワザ。
 +
*切り裂き[[属性]]。
 
----
 
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*長距離を高速で移動するワザ。ワープ前後には攻撃判定がついており妨害への耐性も多少ある。主に復帰ワザとして使用する。
+
*長距離を高速で移動するワザ。ワープ前後には[[攻撃判定]]がついており妨害への耐性も多少ある。主に[[復帰ワザ]]として使用する。
**移動中は無敵なので妨害されず、ガケつかまりをすれば出現時の隙も出ない。妨害されるとすればワープ前。使うタイミングにさえ注意すればたいてい戻ってこられる。
+
**ワープ中は[[無敵]]なので妨害されず、[[ガケつかまり]]をすれば出現時の[[隙]]も出ない。妨害されるとすればワープ前。使うタイミングにさえ注意すればたいてい戻ってこられる。
 
**地形に沿って移動する点を除けば直線的な移動しかできず、復帰コースの融通はあまり利かない。崖を掴むタイミングがバレやすく[[ガケ奪い]]にやや弱い。
 
**地形に沿って移動する点を除けば直線的な移動しかできず、復帰コースの融通はあまり利かない。崖を掴むタイミングがバレやすく[[ガケ奪い]]にやや弱い。
**方向指定後に下入力をしておけば、ワープ中にガケをつかまずに移動できる。うまく制御すれば出現時の判定で攻撃しつつガケにつかまるといった芸当も可能。もちろん操作ミスは自滅を意味する。
+
**方向指定後に下入力をしておけば、ワープ中にガケをつかまず移動できる。うまく制御すれば出現時の判定で相手を攻撃しつつ、ガケにつかまるといった芸当も可能。もちろん操作ミスは自滅を意味する。
*出現時の判定はふっとばし能力が高く撃墜ワザになる。特に乱戦での奇襲性能が高い。
+
*出現時の判定は[[ふっとばし力]]が高く[[撃墜]]が狙える。特に乱戦での奇襲性能が高い。
**1段目(ワープ前)の攻撃判定が相手に当たると上方向にふっとばす。相手の%次第ではそのまま真上にワープするだけで2段目(出現時)がコンボになる。
+
**1段目(ワープ前)の攻撃判定が相手に当たると上方向にふっとばす。相手の[[蓄積ダメージ]]次第ではそのまま真上にワープするだけで2段目もヒットし、[[早期撃墜]]となる事も。
**このワザは上必殺ワザなので、[[ガードキャンセル]]から出せる点も強力。
+
**このワザは[[上必殺ワザ]]なので、[[ガードキャンセル]]から出せる点も強力。
**参考までに、トレーニングモードの「[[終点]]」では(縦方向)最重量の{{SP|デデデ}}が96%、最軽量の{{SP|ピチュー}}が55%で星になる。(1on1補正なし)
+
**ただし、相手に1段目をベクトル変更されると、普通に真上に飛ぶだけでは2段目が繋がらなくなる。
***[[ほかほか補正]]が乗っていれば、さらに撃墜に必要な%が下がる。デデデが64%、ピチューが34%まで下がる。
+
***移動先を真上以外に変更する事で対応は可能。この場合、相手のベクトル変更を見てからの方向指定はできないため、相手の動きをある程度読む必要がある。
**相手に1段目をベクトル変更されると、普通に真上に飛ぶだけでは2段目が繋がらなくなる。
+
*うまく使う事で、相手の[[飛び道具]]を抑制することもできる。
***16方向精度の方向指定で移動先を左右にずらせばぶつけられる。8方向精度では空振り。
+
**先読み、もしくは相手が飛び道具を撃つのと同時くらいに入力すれば、ちょうど相手の[[後隙]]にこのワザで攻撃できる。
***この場合、相手のベクトル変更を見てからの方向指定はできず、あらかじめベク変読みの決め打ちで方向指定を行うことになる。
+
***相手が警戒している場合はほとんど通用しないが、むしろそれが狙い。相手に安易な飛び道具の使用をさせないことで、こちらにとって優位な状況を作っていきたい。
**相手の飛び道具に対するプレッシャーになる。
 
***先読み気味もしくは相手が飛び道具を撃つのと同時くらいに入力すれば、ちょうど相手の後隙に刺さる。
 
***早出しをした場合は、相手が何もしなかった際に移動先を変えることもできる。(主にその場or離れるように移動。)
 
***相手が警戒している場合はほとんど通用しない。むしろ安易な飛び道具の使用を牽制・抑制する意味合いが大きい。
 
***また、フロルの風自体の威力も高く、前モーションでわかるため、移動先を読まれてカウンターでカモられる時もあるので安易な奇襲は厳禁。
 
 
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<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
583行目: 608行目:
 
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<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_Zelda_UB_05.jpg|レバーを下に入力すればその場に出現することもできる。
+
SP_Zelda_UB_09.jpg|ワープ前の風には相手を真上に浮かせる攻撃判定がある。
SP_Zelda_UB_06.jpg|出現時の攻撃判定のふっとばし能力が高い。
+
SP_Zelda_UB_10.jpg|そのまま上に移動すれば1段目から2段目が繋がり、早期撃墜が狙えるワザになる。
SP_Zelda_UB_07.jpg|ワープ前の風にもささやかな攻撃判定がある。
+
SP_Zelda_UB_14.jpg|[[ベクトル変更]]をされても出現先を少しずらせば対応可能。
SP_Zelda_UB_26.jpg|余談だが、この風は全ファイターの[[ガケつかまり]]にヒットする。
 
SP_Zelda_UB_27.jpg|2段目も同様。実戦で活用するにはタイミングと位置取りが少々難しい。その場以外では自滅する恐れもある。
 
 
</gallery>
 
</gallery>
 
<div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="width:100%; background:#FFF;">
 
<div style="text-align:center; background:#{{キャラカラー|キャラ=ゼルダ(SP)1}}; color:#{{キャラカラー|キャラ=ゼルダ(SP)3}}; ">'''フロルの風による上方撃墜 (画像による説明)'''</div>
 
<div class="mw-collapsible-content">
 
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
SP_Zelda_UB_08.jpg|特定の%帯で1段目がヒットすると……。
 
SP_Zelda_UB_09.jpg|相手がふっとぶ方向は真上。
 
SP_Zelda_UB_10.jpg|1段目から2段目が繋がり、早期撃墜が狙えるワザになる。
 
SP_Zelda_UB_11.jpg|相手が1段目をベクトル変更するとこれだけずれる。
 
SP_Zelda_UB_12.jpg|あえなく失敗。
 
SP_Zelda_UB_13.jpg|8方向精度の方向指定では残念ながらぶつけられない。
 
SP_Zelda_UB_14.jpg|真上から右(左)に1/16の位置でぴったり。
 
SP_Zelda_UB_15.jpg|1段目をガケつかまり中の相手に当てたケース。
 
SP_Zelda_UB_16.jpg|当てたときの打点が低いため、相手のふっとぶ高さが低くなってしまう。
 
SP_Zelda_UB_17.jpg|通常の%帯よりも%が多い相手には決まる。
 
SP_Zelda_UB_18.jpg|トレモにて。1on1補正あり。
 
SP_Zelda_UB_19.jpg|1on1補正なし。
 
SP_Zelda_UB_24.jpg|ほかほか補正最大時。(OP相殺ON:150%)
 
SP_Zelda_UB_20.jpg|今回最軽量のピチュー。
 
SP_Zelda_UB_21.jpg|デデデとの差は41%もある。
 
SP_Zelda_UB_25.jpg|ほかほか補正最大時。(OP相殺ON:150%)
 
SP_Zelda_UB_22.jpg|おまけでマリオの場合。
 
SP_Zelda_UB_23.jpg|この条件では1on1補正の影響はあまりないようだ。(1%の差のみ)
 
</gallery>
 
</div> </div>
 
 
{{-}}
 
{{-}}
  
620行目: 618行目:
 
[[ファイル:SP_Zelda_DB_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP_Zelda_DB_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
ファントムを徐々に組み上げ突進させる。ボタンを押すタイミングで攻撃が変化する。
 
ファントムを徐々に組み上げ突進させる。ボタンを押すタイミングで攻撃が変化する。
*'''ダメージ'''
+
{| class="wikitable" style="font-size:8.5pt ;text-align:center"
**蹴り(脚のみ): 5.9%
+
|+ データ
**パンチ(脚+腕): 8.2%
+
! 溜め段階
**横薙ぎ(脚+腕+剣): 10.5%
+
! 溜め1
**横薙ぎ(脚+腕+剣+肩): 11.8%
+
! 溜め2
**縦斬り(脚+腕+剣+胴): 14.1%
+
! 溜め3<br>(段階1)
**縦斬り(脚+腕+剣+胴+盾): 15.4%
+
! 溜め3<br>(段階2)
**突進&斬り上げ(完成): 17.7%
+
! 溜め4<br>(段階1)
*'''[[シールド削り値]]'''
+
! 溜め4<br>(段階2)
**パンチ(脚+腕): -1.5%
+
! 溜め5
**横薙ぎ(脚+腕+剣): -2%
+
|-
**横薙ぎ(脚+腕+剣+肩): -2%
+
! ダメージ
**縦斬り(脚+腕+剣+胴): -2.5%
+
| 5.9%
**縦斬り(脚+腕+剣+胴+盾): -2.5%
+
| 8.2%
**突進&斬り上げ(完成): -3%
+
| 10.5%
*'''発生:''' ?F
+
| 11.8%
*'''ファントムの耐久力:''' 3%~18%
+
| 14.1%
*'''[[吸収]]:'''
+
| 15.4%
*'''撃墜%:''' ?%
+
| 17.7%
*入力すると同時に溜め始める段階式の[[溜めワザ]]。中断はできない。溜めた段階に応じて攻撃の性質が変化する。威力・射程ともに後の段階のほうが強くなる。
+
|-
**脚部を土台に、腕、剣、肩、胴体、盾、頭部……の順に組み立てられていく。
+
! [[シールド削り値]]
**脚部しかない段階でボタンを押すと蹴りが出る。同様に腕の段階でボタンを押すとパンチが出る。……という具合。
+
| 0%
**パーツが出現した時点ではまだファントムに組み込まれておらず、合体して初めて攻撃の種類が変化する。
+
| -1.5%
**使う攻撃の種類には肩と盾の有無は影響しないが、威力は若干変化する。
+
| -2%
*最大まで溜めた後は自由に動ける。その後、一定時間が経過するか、再度下必殺ワザ入力をすることでファントムが突進する。
+
| -2%
*ファントムが出現している間、ファントムが破壊されてしばらくの間は召喚できなくなる。ただリロードはかなり早い。
+
| -2.5%
 +
| -2.5%
 +
| -3%
 +
|-
 +
! 発生
 +
| 26-27F
 +
| 28-32F
 +
| 36-39F
 +
| 40-43F
 +
| 46-49F
 +
| 53-56F
 +
| 57-67F (最速)<br>127-137F (最遅)
 +
|-
 +
! 全体
 +
| 54F
 +
| 59F
 +
| 67F
 +
| 71F
 +
| 77F
 +
| 84F
 +
| 89F (最速)<br>66F (最遅)
 +
|-
 +
! 撃墜%
 +
| 773%
 +
| 318%
 +
| 197%
 +
| 177%
 +
| 165%
 +
| 150%
 +
| 115%
 +
|-
 +
|}
 +
*'''溜め解除からの最速発生'''
 +
**溜め1: 11F
 +
**溜め2・3・4: 8F
 +
**溜め5: 7F
 +
*'''ファントムの耐久力:''' 3-18%
 +
*'''[[吸収]]:''' ×
 +
*入力すると同時に溜め始める段階式の[[溜めワザ]]。中断はできない。溜め続けると体の下の部位からファントムが組み上がり、突進の威力や距離、耐久値が増し、段階ごとに攻撃モーションが変化する。
 +
**攻撃モーションは5種類あり、キック→パンチ→横薙ぎ→縦斬り→斬り上げの順。
 +
***横薙ぎと縦斬りはさらに2段階あり、モーションは同じだが組み上がり具合で威力が若干強くなる。それぞれ、肩や盾まで組みあがった段階のほうが強い。
 +
*最大まで溜め終わった場合、溜め完了から2秒経過で突進を始める。突進タイミングは下必殺ワザの入力で早めることができる。
 +
*自分のファントムを複数体出すことはできない。画面内にファントムがいる時に使うと、突進時と同じ腕を仰ぐモーションだけが出て不発となる。
 +
*空中では動作中、一部[[ステージ]]などで発生する[[風]]の影響を受けない。
 
;ファントム
 
;ファントム
 
*攻撃は[[飛び道具]]扱い。また、[[相殺判定]]が無い。
 
*攻撃は[[飛び道具]]扱い。また、[[相殺判定]]が無い。
*ファントムには喰らい判定と耐久値<ref>溜め具合によって3%~18%までに増加する。</ref>が存在する。弱い[[ぬるり]]判定もある。
+
**飛び道具ではあるが、{{SP|カービィ}}、{{SP|デデデ}}、{{SP|ワリオ}}の通常必殺ワザで無効化されず、{{SP|リンク}}などの[[盾 (ファイター固有)|盾]]に防がれても即座に消滅しない。
**耐久値が尽きるか、ゼルダが攻撃を受けるとファントムは崩壊する。
+
**反射可能なタイミングは攻撃を開始してからだが、[[反転]]効果のあるワザは待機中でも反射が通用する。
 +
***その際、突進方向は初めから逆の方向になる。ただし、その場合は反射補正による威力増加が行われない。
 +
*ファントムには喰らい判定の他、弱い[[押し合い判定]]や突進時に発生する[[風判定]]<ref>2段階目(パンチ)以降、攻撃判定発生まで風判定が発生。</ref>が存在する。
 +
*耐久値は溜めた時間が長いほど高くなる。ただし、'''ゼルダに攻撃が当たった場合は、耐久値に関わらずファントムは崩壊する。'''
 
*ファントムは出現中は常にある程度[[風]]判定の影響を受ける。
 
*ファントムは出現中は常にある程度[[風]]判定の影響を受ける。
*待機中のファントムは盾が出現して以降は真正面に対しては攻撃を無効化する。
+
*待機中のファントムは盾が出現していれば、真正面からの攻撃を無効化する。
 +
*キック・パンチは打撃[[属性]]。それ以外は切り裂き属性。
 +
*一部[[ステージ]]などで発生する風エリアの影響を受けない。
 
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*近~中距離をカバーする飛び道具。
+
*溜めることで前方広範囲を攻撃できる。
*最大溜めをした後は攻撃までタイムラグを作れるのでゼルダ本体との同時攻撃も可能。
+
**最大まで溜めた場合は攻撃までのタイミングをずらせるので、ゼルダ本体との同時攻撃も可能。
*溜めのペースが早いのであまり見る機会はないが、蹴りとパンチは少々物足りない威力。リスクリターンにも見合わない。一応当たれば間合いは離せる。
+
*溜めのペースが早いのであまり見る機会はないが、蹴りとパンチは少々物足りない威力。[[リスク]][[リターン]]も見合わない。一応当たれば間合いは離せる。
*ファントムはぬるり判定があるためファントムの停止位置でガードするとファントムに押し出されて距離が開く。
+
**剣を使った攻撃はいずれも強力。ただ横薙ぎは上下に狭いので、なるべくなら縦斬り以上まで溜めたいところ。
*剣を使った攻撃ならいずれも強力。ただ横薙ぎは上下に狭いので、なるべくなら縦斬り以上まで溜めたいところ。
+
*復帰阻止にも使える。特に横復帰に対して効果的。
*ファントムは飛び道具扱い。[[反射]]ワザの類には要警戒。攻撃が開始されてから反射可能になる。また少し特殊な様で、{{SP|カービィ}}、{{SP|デデデ}}、{{SP|ワリオ}}の通常必殺ワザでは無効化されず、{{SP|リンク}}などの[[盾 (ファイター固有)|盾]]に防がれても即座に消滅はしない。また{{SP|マリオ}}のマントなどの[[反転]]効果のワザについては待機中でも反射が通用する。その時は初めから逆の方向に突進する。ただし、その場合は反射補正による威力増加は行われない。
+
*ファントムは[[飛び道具]]扱いなので、[[反射]]ワザには気を付けたい。
*ファントムはある程度風判定の影響を受けるが、ちょっとした風判定程度ではわずかにしか動かない程度でマリオのポンプを正面から受けても射程が少し短くなるだけで突き進む。[[まほうのツボ]]など特に強力なものであれば大きく位置がずれる。ただし待機中の正面は無敵なのでこのときは風判定も通じない。
 
*復帰阻止にも使える。横復帰に対して効果的。
 
*縦斬りおよび最大溜めの突進部分は地味に[[ガケつかまり]]に当たる。
 
*縦斬り以降は戦場の一段上の足場より上まで攻撃が届く。
 
 
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<gallery heights="144px" mode="packed" caption=溜めによる攻撃の変化>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=溜めモーション>
SP_Zelda_DB_02.jpg|蹴り。突進・威力共に弱い。
+
SP_Zelda_DB_07.jpg|脚部を土台にファントムを組み上げてゆく。ここでボタンを押すと蹴りが出る。
SP_Zelda_DB_03.jpg|パンチ。勢いはあるがあまりふっとばない。
+
SP_Zelda_DB_08.jpg|脚と腕が合体。ここでワザがパンチに切り替わる。
SP_Zelda_DB_04.jpg|横薙ぎ。このあたりからまともな性能に。
+
SP_Zelda_DB_09.jpg|剣を装着。ここからは攻撃が横薙ぎになる。
SP_Zelda_DB_05.jpg|縦斬り。上下もある程度カバー。
+
SP_Zelda_DB_10.jpg|肩が出現。ワザはそのままだが威力が上がる。
SP_Zelda_DB_06.jpg|突進&斬り上げ。
+
SP_Zelda_DB_11.jpg|胴体出現。合体後は攻撃が縦斬りになる。
 +
SP_Zelda_DB_13.jpg|盾出現。攻撃は縦斬りのままだが威力が増加。
 +
SP_Zelda_DB_14.jpg|頭部が出現。
 +
SP_Zelda_DB_15.jpg|そして合体。これにて溜めが完了する。
 +
</gallery>
 +
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 +
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=各種攻撃モーション>
 +
SP_Zelda_DB_02.jpg|蹴り
 +
SP_Zelda_DB_03.jpg|パンチ
 +
SP_Zelda_DB_04.jpg|横薙ぎ
 +
SP_Zelda_DB_05.jpg|縦斬り
 +
SP_Zelda_DB_06.jpg|斬り上げ
 
</gallery>
 
</gallery>
 
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<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_Zelda_DB_16.jpg|ファントム本体は地形を貫通できないが、剣部分は貫通できる。
+
SP_Zelda_DB_16.jpg|ファントム本体は地形を貫通できないが、剣は貫通する。
SP_Zelda_DB_17.jpg|縦斬り以上まで溜めれば、ガケつかまり中の相手に当てることができる。
+
SP_Zelda_DB_17.jpg|縦斬りはガケつかまり中の相手に当てることができる。ただし剣を振った瞬間でないと当たらず、突進中は当たらない。
SP_Zelda_DB_18.jpg|しかし、縦斬りの場合は剣を振った瞬間でないと当たらず、突進中は当たらない。
+
SP_Zelda_DB_20.jpg|相手ファイターとファントムの攻撃の位置がうまく嚙み合うと当たらないこともある。
SP_Zelda_DB_19.jpg|先端の間合いはこのあたり。
 
SP_Zelda_DB_20.jpg|盾の有無(溜め時間)で突進距離が変化する点には注意。
 
SP_Zelda_DB_21.jpg|ファントムの手元側でも当たるため、当たる間合いの幅は広め。
 
SP_Zelda_DB_22.jpg|最大溜めの突進部分はかなり当てやすい。
 
SP_Zelda_DB_23.jpg|剣を振り上げるモーションに入ると当たらなくなる。
 
 
SP_Zelda_DB_24.jpg|縦斬りは台上の相手にも当たる。
 
SP_Zelda_DB_24.jpg|縦斬りは台上の相手にも当たる。
 
SP_Zelda_DB_25.jpg|最大溜めの斬り上げも同様。
 
SP_Zelda_DB_25.jpg|最大溜めの斬り上げも同様。
SP_Zelda_DB_26.jpg|斬り上げの持続はここまで。見た目では剣を垂直にしたところで判定が消える。
+
SP_Zelda_DB_27.jpg|斬り上げの攻撃判定持続は見た目より若干短め。
SP_Zelda_DB_27.jpg|以降のモーションではヒットしない。
 
SP_Zelda_DB_28.jpg|向きを変えても同様。
 
SP_Zelda_DB_29.jpg|攻撃判定が消えるタイミングはエフェクトが消えるタイミングと同時ではない。
 
</gallery>
 
 
 
<div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="width:100%; background:#FFF;">
 
<div style="text-align:center; background:#{{キャラカラー|キャラ=ゼルダ(SP)1}}; color:#{{キャラカラー|キャラ=ゼルダ(SP)3}}; ">'''ファントムの組み立てについて (画像による説明)'''</div>
 
<div class="mw-collapsible-content">
 
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
SP_Zelda_DB_07.jpg|脚部を土台に組み上げてゆく。ここでボタンを押すと蹴りが出る。
 
SP_Zelda_DB_08.jpg|腕。脚部とくっつくまでは蹴りのまま。
 
SP_Zelda_DB_09.jpg|ここでようやく剣が登場。横薙ぎの段階。
 
SP_Zelda_DB_10.jpg|肩。発動する攻撃の種類には影響しないパーツ。
 
SP_Zelda_DB_11.jpg|胴体出現。
 
SP_Zelda_DB_12.jpg|胴体が合体。剣攻撃が縦斬りにパワーアップ。
 
SP_Zelda_DB_13.jpg|盾出現。攻撃は縦斬りのままだが威力が微増。
 
SP_Zelda_DB_14.jpg|ファントムさんのご尊顔。
 
SP_Zelda_DB_15.jpg|ついに完成。溜めが完了。
 
 
</gallery>
 
</gallery>
</div> </div>
 
 
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{{-}}
  

2022年2月10日 (木) 21:30時点における最新版

ゼルダ (SP) > ゼルダ (SP)/ワザ

弱攻撃

"ショートフラッシュ" → "ラピッドフラッシュ" → "フラッシュフィニッシュ"
SP Zelda NA 01.jpg

前方に突き出した手のひらから閃光を放つ → 閃光を放ち続け、フィニッシュで強く放つ。

  • ダメージ: [1段目→2段目(百裂)→百裂フィニッシュ]
    • 2.5%*2 → 0.4%*n → 3%
  • 発生: [1段目→2段目(百裂)→百裂フィニッシュ]
    • 4-5F , 7F → 4-18F[1] → 6-7F
  • 全体: [1段目→2段目→3段目(単発) or 3段目(百裂)→百裂フィニッシュ]
    • 23F → 19F[2] → 42F
  • 次の段への移行: [2段目(百裂)]
    • 9-17F
  • 撃墜%: [百裂フィニッシュ][中央/崖端]
    • 211% / 143%
  • 2段目は百裂攻撃
  • 百裂攻撃は最低でも8発繰り出す。
  • 魔法属性で、相殺判定の無いワザ。

  • リーチがやや長めで前方を広くカバーできるため、近距離にいる相手を追い払いたいときに便利。ふっとばし力弱攻撃としては高めな部類。



ダッシュ攻撃

"クイックパームショット"
SP Zelda DA 01.jpg

両手を前に突き出し、手のひらの先から出る閃光で攻撃。

  • ダメージ: [始:手/閃光 -> 持続]
    • 12% / 9% -> 6%
  • 発生: [始->持続]
    • 6-7F -> 8-12F
  • 全体: 35F
  • 撃墜%: [始:手/閃光 -> 持続]
    • 144% / 291% -> 407%
  • 出始めの威力が最も高い。密着で当たると威力が落ちる。持続部分はさらにダメージが少ない。
  • 魔法属性で、相殺判定の無いワザ。

  • ゼルダのワザの中では発生が早く、差し込みや差し返しに使いやすい。
    • ただし相手にシールドで防がれるとかなりのを晒すので注意が必要。
  • 手のひら周辺はふっとばし力が高く、撃墜手段にもなる。
  • その周囲のキラキラした部分はカス当たりとなっており、あまり強くない。が、普通に差し込みで使う分にはカス当たりとなりにくいので、あまり気にする必要はない。
    • 着地狩りなどにこのワザを使うとカス当たりとなりやすい。


横強攻撃

"マジカルカッター"
SP Zelda Ftilt 01.jpg

魔法を纏った手刀で横に薙ぎ払う。

  • ダメージ: [斬撃/腕]
    • 15% / 11.5%
  • 発生: 12-13F
  • 全体: 36F
  • 撃墜%: [斬撃/腕]
    • 中央: 108% / 145%
    • 崖端: 67% / 93%
  • シフト攻撃対応ワザ。シフトの有無で性能の変化はない。
  • 切り裂き属性で、相殺判定の無いワザ。

  • 発生はあまり早くないが、判定と威力に優れる。少々リスキーだが、先読みで置くように使うのも悪くない。
  • 腕の先に発生する黄色の斬撃部分に当てると威力が上がる。先端のふっとばし力は下手な横スマッシュ攻撃をも凌駕するほど強力。ガケ付近で当てられれば早期撃墜のチャンス。
    • 腕部分の威力も横強攻撃としては十分な威力ではある。
  • ゼルダは地形対応ワザに乏しいので、上下シフトが安定して出せると攻撃の幅が広がる。
  • 下シフトはガケつかまりには当たらないものの、低姿勢の相手やダウンしている相手に機能しやすい。



上強攻撃

"バリケーダー"
SP Zelda Utilt 02.jpg

手に魔法を纏わせ、大きく円を描くように前方から後方へと腕を振って攻撃。

  • ダメージ: 7.2%
  • 発生: 7-19F
  • 全体: 29F
  • 撃墜%: 177%
  • 相殺判定が無いワザ。

  • とっさの対空や序盤のお手玉に使える。単発ワザだが持続が長めで置きにも有効。
  • また、全体硬直の短さ故に密着状況での切り返しにも使うことができる。かなり対応幅の広いワザ。
  • 殆どの場合地上の相手にもヒットするが、極端に低姿勢な相手やダウン中の相手には当たらない。


下強攻撃

"ローキック"
SP Zelda Dtilt 01.jpg

しゃがみ姿勢から足を突きだす。魔法を使わないワザ。

  • ダメージ: 5.5%
  • 発生: 5-11F
  • 全体: 21F
  • 撃墜%: 246%
  • 地形対応ワザ。坂などでは地形に沿って攻撃が出る。
  • 攻撃後はしゃがみ状態になる。

  • 発生に優れるうえ、攻撃中に自身が低姿勢の状態になる攻防一体のワザ。
  • 相手を押し出すため追撃は難しいが、発生や姿勢の低さも相まって切り返しの手段として有効。
  • ただしこのワザ自体はローリスクローリターンで当てた時のうまみが少ない。あくまで近寄られた際、確実に状況を仕切り直すためのワザ。


横スマッシュ攻撃

"シャイニングパームショット"
SP Zelda Fsmash 01.jpg

片腕を前に突きだし、手のひらから閃光を放って攻撃。

  • ダメージ
    • 計17-23.8% (1-1.4%*4 + 13-18.2%)
  • 発生: 16-24F[5]
  • ホールド開始: 11F
  • 全体: 49F
  • 撃墜%: 98-64%
  • 魔法属性相殺判定の無いワザ。




上スマッシュ攻撃

"パワースティア"
SP Zelda Usmash 01.jpg

魔法で強化した手を振り頭上で往復させる。

  • ダメージ
    • 計14.6-20.44%[6]
  • 発生: 9-23F[7] (ヒット間隔: 4F) , 25-32F[8] (ヒット間隔: 4F) , 34F
  • ホールド開始: 4F
  • 全体: 63F
  • 撃墜%
    • 最終段: 114-85%
    • フルヒット: およそ99-68%
  • 6段目までは相殺判定、最終段は相殺モーションが無いワザ。
  • 魔法属性

  • 魔力を纏わせた腕を振って上方を攻撃する連続ヒットワザ。かなり厚めの武器判定と長い持続を持っており、うまく置く事ができればかなりの効果を発揮する。
    • ふっとばし力は平均的だが、多段ヒットで相手を高い位置に浮かせつつ、トドメにふっとばすという性質のおかげで平均をかなり上回る高い撃墜性能を有する。
  • 打点が高めで、背の低い相手には当てにくいのが難点。
    • また、全体動作が長く、空振りしたときのが非常に大きい。
  • スマッシュホールドによるふっとばしの伸びが控えめなのも懸念点。


下スマッシュ攻撃

"スピニングローキック"
SP Zelda Dsmash 01.jpg

左足を軸として、その場で前 → 後ろに1回転しながらのローキック。魔法を使わないワザ。

  • ダメージ [前/後]
    • 12-16.8% / 10-14%
  • 発生: [前/後]
    • 5-6F / 13-14F
  • ホールド開始: 3F
  • 全体: 37F
  • 撃墜%: [前/後]
    • 脚: 159-110% / 165-117%
    • 靴: 141-97% / 147-104%
  • 脚に当たると斜めに、靴に当たると真横に近いベクトルでふっとばす。
  • 靴部分の判定はそれなりに大きく、脚の判定より優先されるため地上の相手であればほとんどの場合真横にふっとぶが、脚の判定は打点が高いため、空中にいる相手に当てると斜めにふっとびやすくなる。
    • 靴と脚ではふっとびのベクトル以外何も性能差はないが、ベクトルが鋭いほど撃墜に必要な蓄積ダメージは増えるため、靴部分を当てたほうがより撃墜しやすい。




通常空中攻撃

"ゼルダスピン"
SP Zelda Nair 01.jpg

魔法を纏わせた両手を広げ、横に2回転。

  • ダメージ: 計11-15%
    • 1-4段目: 2.5%*4 / 1.5%*4 [前側/後側]
    • 5段目: 5%
  • 発生: 6-23F[10]
  • 全体: 50F
  • 着地硬直: 12F
  • 撃墜%: [腕/胴体]
    • 194% / 234%
  • 1-4段目はゼルダの両腕周辺に巨大な攻撃判定が出現する。
    • ゼルダの両腕に纏った光の魔法部分にヒットすると、相手をゼルダのいる方向へ引き寄せる。
    • ゼルダの腕部分にヒットすると、相手斜め上にはじき出すように浮かせる。
      • その性質上相手がゼルダの手のひらの辺りに当たったり、急降下中にゼルダの腕にヒットするなどした場合、すっぽ抜けが起きやすくなる。相手から離れるように使うと手のひらに当たりやすくなるため、すぐにすっぽ抜ける。
  • 最終段は両腕とゼルダの全身に攻撃判定が発生する。
    • 最終段は両腕の方がふっとばし力が高く、胴体部分はあまりふっとばさない。
  • 魔法属性で、相殺判定の無いワザ。

  • ゼルダの空中攻撃の中でも発生持続に優れ、置きやとっさの切り返しに便利。#上強攻撃ヒット後や#下投げ後の追撃としてもよく使う。
    • ただしリーチはかなり短めで、かち合いにはそこまで強くない。
  • 動作中に着地することで最終段を当てずにワザを終えることができる。#横強攻撃シフト#上強攻撃などに繋げられる。
    • ただし腕ヒット時と腕に纏った魔法部分のカス当て時とでは相手の硬直時間が大幅に異なるため、安定はしない。安定を取るなら#つかみに繋ぐのが無難か。


前空中攻撃

"稲妻キック(前)"
SP Zelda Fair 01.jpg

魔法をつま先に集中させた蹴りを前方に繰り出す。

  • ダメージ
    • クリティカル(靴): 20%
    • 胴体・脚: 4%
  • 発生
    • クリティカル(靴): 6F
    • 胴体・脚: 6F-10F
  • 全体: 49F
  • 着地硬直: 15F
  • 撃墜%
    • クリティカル(靴): 78%
    • 胴体・脚: 398%
  • 攻撃判定はゼルダの胸から足先周辺の全てとかなり広め。
    • 出始めの靴周辺は相殺判定が無いクリティカル判定。それ以外は全てカス当たりとなっている。

  • スマブラにおけるゼルダを代表するワザ。出始めのかつ靴周辺の威力は、全ファイターの空中攻撃どころかパワータイプのファイターにおける横スマッシュ攻撃にも匹敵する。
    • 狭い部分にクリティカルヒット判定があるワザはファルコンの「膝」など他のファイターにも存在するが、このワザは特に威力差が極端。
  • 発生もかなり早く、小ジャンプから決まるファイターが相手であればガードキャンセルからの反撃として非常に強力。
    • 相手のシールドに対するクリティカルヒットは、ノックバックで相手が大きく下がるため反撃を受けにくい。
  • かなり強力なワザではあるが、それはクリティカルヒットをした場合の話。それ以外の場合は当てても殆どふっとばせず、ダメージも極端に低い。
    • ふっとばしのあまりの弱さゆえに、当てて反撃が確定してしまう事も少なくない。使う場合は確実に当てられるよう慎重に。


後空中攻撃

"稲妻キック(後)"
SP Zelda Bair 01.jpg

魔法をつま先に集中させた蹴りを後方に繰り出す。

  • ダメージ
    • クリティカル(靴): 20%
    • 胴体・脚: 4%
  • 発生
    • クリティカル(靴): 6F
    • 胴体・脚: 6-10F
  • 全体: 49F
  • 着地硬直: 16F
  • 撃墜%
    • クリティカル(靴): 73%
    • 胴体・脚: 398%
  • 出始めの足先部分は相殺判定が無いクリティカル判定。

  • #前空中攻撃と殆ど同じ性能のワザ。こちらは前空中攻撃とは別の足で蹴るが、基本的には前空中攻撃と共通した使い方になる。
  • 限りなく似ているとはいえ、ワザとしては別枠扱いなので、ワンパターン相殺を考慮して片方を温存するなどしてもよい。
  • ガードキャンセルからの背後への反撃、ガケ奪いからの攻撃が可能な点は前空中攻撃にはない利点。
  • #下投げからの連係が可能。蓄積ダメージ次第ではそのまま撃墜も可能なので、相手のベクトル変更次第で#上空中攻撃とこちらのどちらを使うかを判断し、上手く撃墜を狙うと良い。


上空中攻撃

"コンデンスブラスト"
SP Zelda Uair 01.jpg

腕を上に伸ばしたその先に爆発を起こす。

  • ダメージ: [始->持続]
    • 17% -> 12%
  • 発生: [始->持続]
    • 14-16F -> 17-19F
  • 全体: 54F
  • 着地硬直: 12F
  • 撃墜%: [始->持続]
    • 112% -> 171%
  • 相殺判定が無いワザ。
  • モーションの関係で、動作中はゼルダの位置が若干高くなる。



下空中攻撃

"マイルドメテオヒール"
SP Zelda Dair 01.jpg

踏むように足を下に突き出す。

  • ダメージ: [始:膝下 -> 持続:下半身/つま先]
    • 16% -> 5% / 4%
  • 発生: [始->持続]
    • 14F -> 15-24F
  • 全体: 44F
  • 着地硬直: 12F
  • 撃墜%: [始:膝下 -> 持続:下半身/つま先]
  • メテオワザ。出始めと持続部分ともにベクトルが真下。
  • 出始めの膝から下がクリティカル判定。
    • 持続部分は下半身全てが攻撃判定となる。つま先に当たると若干威力が下がる。

  • 出始めにもクリティカル判定があり、マイルドとは名ばかりな高威力メテオスマッシュが炸裂する。うまく場外でヒットさせれば早期撃墜が狙える。
  • カス当たりでも確実に下方向へふっとばすことができる。復帰力に乏しいファイターにとっては当たっただけで脅威になる事も。
  • ゼルダは落下速度が遅いほうなので、積極的に崖外へ追撃しに行くのも悪くはない。復帰ワザの移動距離が長いので多少の無茶はできる。
  • 蓄積ダメージが40%を超えた地上の相手に当てた場合、通常よりも低く浮くためさまざまな追撃が狙える。


つかみ

"つかみ"
SP Zelda Grab.jpg

魔法を纏わせた両手を伸ばして掴みかかり、魔法の力で相手を拘束する。

  • 発生
    • 立ちつかみ: 10-11F
    • ダッシュつかみ: 13-14F
    • 振り向きつかみ: 14-15F
  • 全体
    • 立ちつかみ: 39F
    • ダッシュつかみ: 47F
    • 振り向きつかみ: 42F
  • 発生は遅いが、リーチの長めなつかみ。

  • ゲッコウガなどと同様の魔法系つかみ。
    • これらのつかみは発生に劣るものの、魔法部分で相手をつかむため、長めの武器判定を持つのが特徴。その性質上かち合いには強めとなっている。
  • 発生が遅く、打点もやや高めで同タイプの中ではあまり性能が良くない。とはいえ、各種投げの性能は高めでリターンは大きめ。
  • 立ちつかみの出が遅いため、他のファイターと比べてガードキャンセルつかみが少々使いづらい。


つかみ攻撃

"ホールディングアタック"
SP Zelda GrabPummel.jpg

掴んでいる相手を魔法の光で攻撃。


  • 今作はつかみ攻撃の性能が多くのファイターにおいて均一になるよう調整されているが、ゼルダはこれに当てはまらない。
  • これらの欠点に加え、ゼルダは投げが優秀な部類である。打撃は投げるタイミングをずらす程度にしておき、抜けられる前に投げてしまった方がよい。


前投げ

"フォースムーブ"
SP Zelda Fthrow 02.jpg

掴んでいる相手を魔法の力で前方に投げ飛ばす。

  • ダメージ: 10%
  • 発生: 30F
  • 全体: 49F
  • 撃墜%: [中央/崖端]

  • 前方へと投げ飛ばす。ふっとばし力はかなり控えめ。
  • 固定ふっとばしの強い投げで蓄積ダメージが少なくてもそれなりにふっとぶので、距離をとったり相手をステージ外へ追い出すのに有効。また、地続きのステージでも強い。
    • その性質上、崖端付近やほかほか補正の影響を強く受けるため、条件次第では撃墜も狙える性能になる。



後投げ

"フォースバックムーブ"
SP Zelda Bthrow 01.jpg

掴んでいる相手を魔法の力で後方に投げ飛ばす。

  • ダメージ: 12%
  • 発生: 27F
  • 全体: 49F
  • 撃墜%: [中央/崖際]
    • 140% / 99%
  • 相手を投げる際、向き反転する。

  • ゼルダの投げワザの中で、最もダメージの大きい投げ
  • ふっとばしの伸びが非常によく、崖を背負っている状況から直接撃墜が狙えるのが最大の強み。
    • 待ち戦法が得意なゼルダにとってはかなり使い勝手が良い。


上投げ

"フォーストップムーブ"
SP Zelda Uthrow 03.jpg

掴んでいる相手を魔法の力で上に投げ飛ばす。


  • ダメージは悪くないが、追撃はしづらい。
    • 70-80%程度蓄積ダメージの溜まった相手を投げると、#上必殺ワザ「フロルの風」(2段目)がちょうど当たるくらいの高さに浮くが、回避は可能。
  • 相手のダメージが十分に溜まっていれば、直接撃墜が狙える。ワンパターン相殺ほかほか補正の影響が大きい投げなので、なるべく温存しておくと撃墜のチャンスが増える。


下投げ

"プラズマビート"
SP Zelda Dthrow 01.jpg

掴んでいる相手を魔法の力で地面に押し付け、その上で浮かびなから手から魔法の炎を発射して攻撃。

  • ダメージ: 計8% (1.5%*4 + 2%)
  • 発生
    • 炎: 25-26F , 31-32F , 37-38F , 43-44F
    • 投げ: 51F
  • 全体: 70F
  • 撃墜%: 440%
  • 1.5%部分は周囲の相手にも当たる打撃投げ
    • この部分は火炎属性。また、巻き込んだ相手の撃墜は出来ない。
  • 相手をやや斜め後ろ寄りの上方向にふっとばす。




通常必殺ワザ

"ネールの愛"
SP Zelda NB 01.jpg

水晶の表面で鏡のように飛び道具を反射。巻き込んだ相手は水晶が切り裂いてふっとばす。

  • ダメージ: 計7-11%
    • 水晶: 2%*3 + 5%
    • 欠片: 1%*3 + 4%
  • 反射倍率: 1.2倍
  • フレーム
    • 発生: 11-22F (ヒット間隔: 4F) , 26F
    • 反射: 5-41F
    • 無敵: 4-13F (全身)
  • 全体: 57F
  • 撃墜%: [水晶/欠片]
    • 234% / 298%
  • 水晶状のバリアは飛び道具反射する。
  • ヒットした相手をゼルダのいる方向へ引き寄せる。最終段は横方向のベクトルでふっとばす。
  • 使用時は慣性が大幅に減衰し、ほぼその場に静止する[11]
    • 空中でワザを発動している場合、スティックを左右に倒すと倒した方向へ慣性が乗る。
  • 相殺判定が無いワザ。
  • 切り裂き属性
  • 空中発動時、動作中は一部ステージなどで発生する風エリアの影響を受けない。

  • 何でもこなせる反射ワザ。反射倍率は低いが、出始めに無敵かつ全身を包み込むように攻撃を展開するため死角が無い。
    • 困ったときはとりあえずこれを使っておけばどうにかなることが少なくない。密着状態や混戦が苦手なゼルダにとって貴重な切り返しの手段になる。
  • 無敵を頼りに対空として使ったり、あえて自ら混戦に突っ込んでいくような芸当も可能。
  • 持続の長さと使用時に慣性が弱まる特性を活かし、復帰阻止に使っていくこともできる。攻撃判定のある復帰ワザでも、無敵のおかげで強引に潰せる。
  • かなり万能なワザだが、シールドで防がれると流石にができる。多用し過ぎると読まれやすいので注意。


横必殺ワザ

"ディンの炎"
SP Zelda SB 02.jpg

上下に操れる火の玉を放ち爆発させる。ボタン長押しで飛び続け爆発の威力も増す。

  • ダメージ: [中心/爆風]
    • 7-14% / 3.5-7%
  • 発生
    • 溜めなし: 44-49F
    • 最大溜め: 70-75F
  • 吸収:
  • 撃墜%: [中心/爆風]
    • 223-116% / 878-535%
  • 入力後、ボタンを離す、一定距離を進む、地形にぶつかる、のいずれかで爆発する火球を飛ばす。なお、爆発させるまで攻撃判定は無い。
    • ボタンを押している間、方向操作で上下に軌道を操作可能。このとき火球は進行方向に徐々に加速する。
      • ある程度上(下)に動かした後、下(上)に動かすこともできるが、上下の入力を切り替えると上下方向の加速がリセットされる。
        • すなわち上下に細かく操作したところで、ほとんど火球が動かず、普通に横に飛ばすのとさして変わらない軌道になる。
    • 溜め時間が長いほど爆発の範囲と威力が増す。つまり当てる位置が遠ければ遠いほど威力が高くなる性質がある。
    • 中心はダメージが大きいが、離れるとダメージが半減する。
  • 爆発は中心・爆風ともにエネルギー系の飛び道具
  • 火炎属性
  • 空中発動時、動作中は一部ステージなどで発生する風エリアの影響を受けない。

  • 軌道を自在に操作可能な飛び道具。相手の高度を選ばずに攻撃を仕掛けることができる。特に大人数の対戦では脅威となる。
  • 軌道の操作中は無防備。周囲の状況を見ながら使っていきたい。
    • 基本的には乱戦の渦中から離れた遠距離で使用することが望ましい。
    • 相手の機動力や差し込み能力にもよるが、1on1の状況では少々使い勝手が悪い。飛び道具による妨害にも弱い。
      • 1on1では主に崖外からの攻撃や崖外にいる相手への復帰阻止、もしくは#下必殺ワザのファントムを盾にしながら使うようにするとよい。
  • 撃つときは常に接近に備えて、相手よりも少し手前で爆発させるようにすると安全。
  • 復帰阻止に使う場合、上復帰のコースを塞ぐように爆発させ、横や下からの復帰に追い込めば、ゼルダ本体による復帰阻止を仕掛けやすくなる。



上必殺ワザ

"フロルの風"
SP Zelda UB 01.jpg

風を身に纏い、好きな方向にワープする。ワープ前とワープ後の瞬間に相手を風で切り裂いて攻撃。

  • ダメージ
    • ワープ前: 6%
    • 出現(地上): 10% / 7% [中心/外側]
    • 出現(空中): 12% / 8% [中心/外側]
  • 発生
    • ワープ前: 6-7F
    • 出現: 35-36F
  • 無敵: 17-34F (全身)
  • 撃墜%
    • ワープ前: 409%
    • 出現(地上): 108% / 185% [中心/外側]
    • 出現(空中): 115% / 209% [中心/外側]
      • ワープ前の攻撃で浮かせ、出現時の判定を上空で当てた場合は 69% で撃墜
  • 移動を始めるまでに方向入力でで移動方向(16方向)を指定できる。ワザのコマンド以外に何も入力しなければ、上入力扱いで真上に出現する。
    • 地上で使用した場合は、下入力の成分は移動距離に反映されず、真下入力ならその場に出現する。斜め下乳力なら通常の半分ほどの距離になる。
    • 空中版には上述の仕様がなく、斜めに入力していても距離は短くならずに地形に沿って移動する。
  • ワープ中は自動ガケつかまりが可能。上述の地形に沿って移動する仕様と合わせてガケつかまりがしやすい。
  • 使用後はしりもち落下になる[12]
  • 相殺モーションが無いワザ。
  • 切り裂き属性

  • 長距離を高速で移動するワザ。ワープ前後には攻撃判定がついており妨害への耐性も多少ある。主に復帰ワザとして使用する。
    • ワープ中は無敵なので妨害されず、ガケつかまりをすれば出現時のも出ない。妨害されるとすればワープ前。使うタイミングにさえ注意すればたいてい戻ってこられる。
    • 地形に沿って移動する点を除けば直線的な移動しかできず、復帰コースの融通はあまり利かない。崖を掴むタイミングがバレやすくガケ奪いにやや弱い。
    • 方向指定後に下入力をしておけば、ワープ中にガケをつかまず移動できる。うまく制御すれば出現時の判定で相手を攻撃しつつ、ガケにつかまるといった芸当も可能。もちろん操作ミスは自滅を意味する。
  • 出現時の判定はふっとばし力が高く撃墜が狙える。特に乱戦での奇襲性能が高い。
    • 1段目(ワープ前)の攻撃判定が相手に当たると上方向にふっとばす。相手の蓄積ダメージ次第ではそのまま真上にワープするだけで2段目もヒットし、早期撃墜となる事も。
    • このワザは上必殺ワザなので、ガードキャンセルから出せる点も強力。
    • ただし、相手に1段目をベクトル変更されると、普通に真上に飛ぶだけでは2段目が繋がらなくなる。
      • 移動先を真上以外に変更する事で対応は可能。この場合、相手のベクトル変更を見てからの方向指定はできないため、相手の動きをある程度読む必要がある。
  • うまく使う事で、相手の飛び道具を抑制することもできる。
    • 先読み、もしくは相手が飛び道具を撃つのと同時くらいに入力すれば、ちょうど相手の後隙にこのワザで攻撃できる。
      • 相手が警戒している場合はほとんど通用しないが、むしろそれが狙い。相手に安易な飛び道具の使用をさせないことで、こちらにとって優位な状況を作っていきたい。



下必殺ワザ

"ファントムアタック"
SP Zelda DB 01.jpg

ファントムを徐々に組み上げ突進させる。ボタンを押すタイミングで攻撃が変化する。

データ
溜め段階 溜め1 溜め2 溜め3
(段階1)
溜め3
(段階2)
溜め4
(段階1)
溜め4
(段階2)
溜め5
ダメージ 5.9% 8.2% 10.5% 11.8% 14.1% 15.4% 17.7%
シールド削り値 0% -1.5% -2% -2% -2.5% -2.5% -3%
発生 26-27F 28-32F 36-39F 40-43F 46-49F 53-56F 57-67F (最速)
127-137F (最遅)
全体 54F 59F 67F 71F 77F 84F 89F (最速)
66F (最遅)
撃墜% 773% 318% 197% 177% 165% 150% 115%
  • 溜め解除からの最速発生
    • 溜め1: 11F
    • 溜め2・3・4: 8F
    • 溜め5: 7F
  • ファントムの耐久力: 3-18%
  • 吸収: ×
  • 入力すると同時に溜め始める段階式の溜めワザ。中断はできない。溜め続けると体の下の部位からファントムが組み上がり、突進の威力や距離、耐久値が増し、段階ごとに攻撃モーションが変化する。
    • 攻撃モーションは5種類あり、キック→パンチ→横薙ぎ→縦斬り→斬り上げの順。
      • 横薙ぎと縦斬りはさらに2段階あり、モーションは同じだが組み上がり具合で威力が若干強くなる。それぞれ、肩や盾まで組みあがった段階のほうが強い。
  • 最大まで溜め終わった場合、溜め完了から2秒経過で突進を始める。突進タイミングは下必殺ワザの入力で早めることができる。
  • 自分のファントムを複数体出すことはできない。画面内にファントムがいる時に使うと、突進時と同じ腕を仰ぐモーションだけが出て不発となる。
  • 空中では動作中、一部ステージなどで発生するの影響を受けない。
ファントム
  • 攻撃は飛び道具扱い。また、相殺判定が無い。
    • 飛び道具ではあるが、カービィデデデワリオの通常必殺ワザで無効化されず、リンクなどのに防がれても即座に消滅しない。
    • 反射可能なタイミングは攻撃を開始してからだが、反転効果のあるワザは待機中でも反射が通用する。
      • その際、突進方向は初めから逆の方向になる。ただし、その場合は反射補正による威力増加が行われない。
  • ファントムには喰らい判定の他、弱い押し合い判定や突進時に発生する風判定[13]が存在する。
  • 耐久値は溜めた時間が長いほど高くなる。ただし、ゼルダに攻撃が当たった場合は、耐久値に関わらずファントムは崩壊する。
  • ファントムは出現中は常にある程度判定の影響を受ける。
  • 待機中のファントムは盾が出現していれば、真正面からの攻撃を無効化する。
  • キック・パンチは打撃属性。それ以外は切り裂き属性。
  • 一部ステージなどで発生する風エリアの影響を受けない。

  • 溜めることで前方広範囲を攻撃できる。
    • 最大まで溜めた場合は攻撃までのタイミングをずらせるので、ゼルダ本体との同時攻撃も可能。
  • 溜めのペースが早いのであまり見る機会はないが、蹴りとパンチは少々物足りない威力。リスクリターンも見合わない。一応当たれば間合いは離せる。
    • 剣を使った攻撃はいずれも強力。ただ横薙ぎは上下に狭いので、なるべくなら縦斬り以上まで溜めたいところ。
  • 復帰阻止にも使える。特に横復帰に対して効果的。
  • ファントムは飛び道具扱いなので、反射ワザには気を付けたい。




最後の切りふだ

"知恵のトライフォース"
ゼルダ (SP) 最後の切りふだ.gif

知恵のトライフォースに相手を封じ込め、ダメージを与え続けたあとにふっとばす。相手の蓄積ダメージが100%以上ならふっとばずにそのまま消滅させる。

  • ダメージ
    • 引き寄せ: 7% / 3% [1回目/2回目]
    • 封印: 60%[14]
  • 撃墜%: 43%以上のときにヒット[15]で即撃墜
  • 眼の前にトライフォースを出現させ、触れた者1人を捕らえて連続ダメージを与え、最後にふっとばす。
    • ワザ終了時に捕らえた相手のダメージが100%以上の場合、その場で即撃墜となる。
  • 捕らえられる相手は1人のみだが、トライフォースに触れた他の相手も巻き込んでダメージを与えることはできる。そちらに即撃墜効果は発揮しない。
  • 発動時に周囲の相手を内側にふっとばしてトライフォースに引き寄せる攻撃判定が発生する。しばらく相手を捕らえないでいるともう一度攻撃判定が発生する。
  • トライフォースの周囲には広範囲に相手を吸い寄せる強力なが発生する。1人を捕らえると吸い寄せる風はなくなる。

  • とても強力な吸い寄せ効果と即撃墜効果により、1on1においては極めて強力な切りふだ。
  • 反面対象以外にはほとんど効果がないという弱点があり、確実に相手を撃墜させることはできるが一度に大量得点は狙えない。
  • 吸い寄せ範囲の広さから、離れていてもヒットが狙えるため、場外付近で外側を向いて使えば、即撃墜に至らないダメージの相手でもふっとばしで撃墜できる可能性がある。


おきあがり攻撃

【あおむけおきあがり攻撃】前→後に回転蹴りしながら起き上がる。
【うつぶせおきあがり攻撃】前→後に回転蹴りしながら起き上がる。
【転倒おきあがり攻撃】後→前に回転蹴りしながら起き上がる。

  • ダメージ: [あおむけ/うつぶせ/転倒]
    • 7% / 7% / 5%


ガケのぼり攻撃

ゼルダ (SP) ガケのぼり攻撃.jpg

ガケを登り、足払いで攻撃。

  • ダメージ: 9%


アピール

  • 上アピール
    魔力をまとった腕を斜めに動かす。
  • 横アピール
    両手に集中して魔力をため、「ディンの炎」を灯す。
  • 下アピール
    笑いながら手を高く振る。
上アピール 横アピール 下アピール
ゼルダ (SP) 上アピール.gif ゼルダ (SP) 横アピール.gif ゼルダ (SP) 下アピール.gif



脚注

  1. 2F毎に発生。持続は最短時。
  2. 持続最短時。
  3. 前作と異なり、今作では全ファイターのガケつかまりにヒットする攻撃ではなくなってしまった。
  4. スネークの場合、普通に腕を狙ってもヒットしないため頭部に当てる必要がある。
  5. 詳細: 16F , 18F , 20F , 22F , 24F
  6. 2-2.8%*4 + 0.8-1.12%*2 + 5-7%
  7. 2%部分。
  8. 0.8%部分。
  9. 検証した限りでは、ソニックディディーコングガノンドロフアイクリドリーキングクルールの6名には当たらない。それ以外のファイターには通用する。
  10. 詳細: 6-7F , 10-11F , 14-15F , 18-19F , 22-23F
  11. 完全に消えるわけではない。
  12. 今作では、しりもち落下のまま一定時間垂直に落下する仕様は廃止された。
  13. 2段階目(パンチ)以降、攻撃判定発生まで風判定が発生。
  14. 相手の蓄積ダメージが11%以上の場合、与ダメージが0.1%増加する。
  15. 1回目の引き寄せダメージを与えた場合。

外部リンク


ファイターのワザ (SP)
01-12 マリオ - ドンキーコング - リンク - サムス・ダークサムス - ヨッシー - カービィ - フォックス - ピカチュウ - ルイージ - ネス - キャプテン・ファルコン - プリン
13-26 ピーチ・デイジー - クッパ - アイスクライマー - シーク - ゼルダ - ドクターマリオ - ピチュー - ファルコ - マルスルキナ - こどもリンク - ガノンドロフ - ミュウツー - ロイクロム - Mr.ゲーム&ウォッチ
27-44 メタナイト - ピット・ブラックピット - ゼロスーツサムス - ワリオ - スネーク - アイク - ポケモントレーナー(ゼニガメフシギソウリザードン) - ディディーコング - リュカ - ソニック - デデデ - ピクミン&オリマー - ルカリオ - ロボット - トゥーンリンク - ウルフ
45-63 むらびと - ロックマン - Wii Fit トレーナー - ロゼッタ&チコ - リトル・マック - ゲッコウガ - Miiファイター (格闘剣術射撃) - パルテナ - パックマン - ルフレ - シュルク - クッパJr. - ダックハント - リュウ・ケン - クラウド - カムイ - ベヨネッタ
64-69 インクリング - リドリー - シモン・リヒター - キングクルール - しずえ - ガオガエン
70-82
(DLC)
パックンフラワー - ジョーカー - 勇者 - バンジョー&カズーイ - テリー - ベレト/ベレス - ミェンミェン - スティーブ/アレックス - セフィロス - ホムラ/ヒカリ - カズヤ - ソラ