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「ルキナ (SP)/ワザ」の版間の差分

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{{TOC limit|2}}
 
== マルスとの比較画像について ==
 
== マルスとの比較画像について ==
*各色のラインはマルスの判定を表しており、赤いラインは剣先、黄色のラインは中間、緑のラインは根本のリーチとなっています。
+
*各色のラインは[[マルス_(SP)/ワザ|マルス]]の判定を表しており、赤いラインは剣先、黄色のラインは中間、緑のラインは根本のリーチとなっています。
*それぞれのダメージもラインの色と合わせてあります。紫の文字は終点中央無補正マリオを基準とした撃墜ラインです。
+
*青文字はルキナのダメージを表しています。なお、今作のルキナはマルスとリーチの違いがないのでラインの色は気にせずに見てください。
*青文字はルキナのダメージを表しています。なお、今作のルキナはマルスとリーチの違いがないのでルキナのリーチを見る場合はラインの色を気にせず見てください。
+
[[ファイル:SP Marth DA 02.jpg|300px]]
[[ファイル:SP Marth Utilt 11.png|300px]]
+
 
== [[弱攻撃]] ==
+
== 弱攻撃 ==
[[ファイル:SP_Lucina_NA1_01.jpg|300px|サムネイル|1段目。]]
+
{{ワザ名帯|キャラ=ルキナ(SP)|ワザ名="スラッシュ" → "コンビネーションスラッシュ"}}
 +
[[ファイル:SP_Lucina_NA1_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
裏剣ファルシオンで内側から外側への斬り上げ → 外側から内側への斬り上げ。
 
裏剣ファルシオンで内側から外側への斬り上げ → 外側から内側への斬り上げ。
*'''ワザ名:''' "スラッシュ" → "コンビネーションスラッシュ"
+
*'''ダメージ:''' [1段目→2段目]
*'''ダメージ:''' 3.3% → 4.7% [1段目→2段目]
+
**3.3% → 4.7%
*'''発生:''' 5F-6F → 4F-5F [1段目→2段目]
+
*'''発生:''' [1段目→2段目]
*'''全体:''' 25F → 28F
+
**5-6F → 4-5F
*'''撃墜%:''' ?% → ? [1段目→2段目]
+
*'''全体:''' [1段目→2段目]
 +
**25F → 28F
 +
*'''次の段への移行:''' [2段目]
 +
**11-30F
 +
*'''撃墜%:''' [2段目]
 +
**?%
 
*全2段の弱攻撃。1段目の途中または終了直後に攻撃ボタンを押すと2段目が出る。
 
*全2段の弱攻撃。1段目の途中または終了直後に攻撃ボタンを押すと2段目が出る。
 
**1段目を連続で出すには、2段目の受付時間が過ぎてからボタンを押す必要があるため短い間隔で連発することはできない。
 
**1段目を連続で出すには、2段目の受付時間が過ぎてからボタンを押す必要があるため短い間隔で連発することはできない。
*リーチは18.7マス。
+
*剣先にHitした場合、相手のヒットストップがわずかに短く<ref>0%の相手の場合、根本は23F、剣先は22Fの硬直が発生する。</ref>なる。
*剣先でHitした場合、相手のヒットストップがわずかに短くなる。
+
*[[切り裂き属性]]。
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+
*リーチは18.7→20マス。
*リーチと攻撃範囲はそこそこ優秀。発動後のスキも少ないため連射が利く。
+
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 +
*リーチと攻撃範囲はそこそこ優秀。発動後の隙も少ないため連射が利く。
 
*2段目は1段目の後隙をキャンセルして出せる。
 
*2段目は1段目の後隙をキャンセルして出せる。
 
**1段目が当たらなかった場合は、攻撃をやめてガードしたり、相手がその場回避を出しているなら少し遅らせて再度1段目を当てたりできる。
 
**1段目が当たらなかった場合は、攻撃をやめてガードしたり、相手がその場回避を出しているなら少し遅らせて再度1段目を当てたりできる。
 
**1段目が空振りした際に、他の攻撃では対応が間に合わないときに2段目を出すなど多少の融通が利く。
 
**1段目が空振りした際に、他の攻撃では対応が間に合わないときに2段目を出すなど多少の融通が利く。
 
*今作ではキャンセル可能になるタイミングが早くなったため、最速で2段出すとその場回避1回で避けられてしまう。また、エフェクトに対して上下の判定が極端に狭いので注意が必要。
 
*今作ではキャンセル可能になるタイミングが早くなったため、最速で2段出すとその場回避1回で避けられてしまう。また、エフェクトに対して上下の判定が極端に狭いので注意が必要。
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+
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<gallery widths="240" heights="144px" mode="packed" caption=マルスとの比較>
 
<gallery widths="240" heights="144px" mode="packed" caption=マルスとの比較>
SP_Marth_NA1_08.png|見ての通り、マルスと比べてかなり控えめな性能。
+
SP_Marth_NA1_08.jpg|マルスと比べてかなり控えめな威力。
 +
SP_Marth_NA1_05.jpg|マルスは性質上どちらか一方が先端当てになりやすい。
 
</gallery>
 
</gallery>
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+
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
SP_Lucina_NA1_01.jpg|1段目。
 
SP_Lucina_NA1_01.jpg|1段目。
 
SP_Lucina_NA2_01.jpg|2段目。
 
SP_Lucina_NA2_01.jpg|2段目。
 
</gallery>
 
</gallery>
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+
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_Lucina_NA1_02.jpg|上下に狭い判定。
+
SP_Lucina_NA1_04.jpg|1段目のリーチ。
SP_Lucina_NA2_02.jpg|2段目を出してもダメ。
+
SP_Lucina_NA2_04.jpg|2段目のリーチ。
SP_Lucina_NA1_03.jpg|前作と比べて上下の判定がかなり縮小された。
+
SP_Marth_NA1_03.gif|1・2段目共に[[打点]]が高く、[[低姿勢]]のファイターには当たらないことも。
SP_Lucina_NA2_03.jpg|一応2段目のほうが打点は高い。
+
SP_Marth_NA1_07.jpg|背後(真上以降)に出る剣の軌跡はただの演出。判定はない。
SP_Lucina_NA1_04.jpg|横方向へのリーチは見た目通りある。
 
SP_Lucina_NA2_04.jpg|2段目も同様。
 
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
  
== [[ダッシュ攻撃]] ==
+
== ダッシュ攻撃 ==
 +
{{ワザ名帯|キャラ=ルキナ(SP)|ワザ名="レイドチョップ"}}
 
[[ファイル:SP_Lucina_DA_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP_Lucina_DA_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
走りながら前方に向かって剣を振り上げる。
 
走りながら前方に向かって剣を振り上げる。
*'''ワザ名:''' "レイドチョップ"
 
 
*'''ダメージ:''' 10.9%
 
*'''ダメージ:''' 10.9%
*'''発生:''' 13F-16F
+
*'''発生:''' 13-16F
 
*'''全体:''' 49F
 
*'''全体:''' 49F
 
*'''撃墜%:''' 168%
 
*'''撃墜%:''' 168%
 
*攻撃時の姿勢がやや低い。
 
*攻撃時の姿勢がやや低い。
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*[[切り裂き属性]]。
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**マルスと異なり、根本ヒット時も切り裂き属性になる。
 
*リーチは18マス。
 
*リーチは18マス。
 
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**しかし状況が限定的なので、すかしを狙うのであれば基本的に読みや決め打ちで出していく場合が多いか。
 
**しかし状況が限定的なので、すかしを狙うのであれば基本的に読みや決め打ちで出していく場合が多いか。
 
*前作では当ててもあまり旨味がなかったが、今作では当たればそこそこふっとばせる。高%の相手なら撃墜も可能。
 
*前作では当ててもあまり旨味がなかったが、今作では当たればそこそこふっとばせる。高%の相手なら撃墜も可能。
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+
**[[クロム (SP)/ワザ|父親]]ほどではないが、[[マルス (SP)/ワザ|元ファイター]]と比較すれば十分上位互換と言っても過言ではない性能。
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<gallery widths="240" heights="144px" mode="packed"  caption=マルスとの比較>
 
<gallery widths="240" heights="144px" mode="packed"  caption=マルスとの比較>
ファイル:SP_Marth_DA_02.png|マルスの先端とほぼ変わらない性能で、大幅に強化されているワザのひとつ。
+
ファイル:SP_Marth_DA_02.jpg|マルスの先端との撃墜ラインの差は30%ほどだが、根本と比べると70%もこちらが上回る。
 +
</gallery>
 +
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 +
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
 +
SP_Marth_DA_03.gif|[[マルス_(SP)/ワザ#ダッシュ攻撃|マルス]]と異なり、根本ヒット時も切り裂き属性のままである。
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
  
== [[強攻撃#横強攻撃|横強攻撃]] ==
+
== 横強攻撃 ==
 +
{{ワザ名帯|キャラ=ルキナ(SP)|ワザ名="ハードエッジ"}}
 
[[ファイル:SP_Lucina_Ftilt_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP_Lucina_Ftilt_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
前のめりになりながら腕を大きく伸ばし、下から上へ剣を振り上げる。
 
前のめりになりながら腕を大きく伸ばし、下から上へ剣を振り上げる。
*'''ワザ名:''' "ハードエッジ"
+
*'''ダメージ:''' 11%
*'''ダメージ''' 11%
+
*'''発生:''' 8-11F
*'''発生:''' 8F-11F
 
 
*'''全体:''' 33F
 
*'''全体:''' 33F
*'''撃墜%:''' ?%
+
*'''撃墜%:''' 181%
 +
*[[切り裂き属性]]。
 +
*リーチは24.5マス。
 +
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 +
*リーチ・攻撃範囲が優秀であり、地上にいる相手だけでなく低空から攻めてくる相手にも当てやすい。
 +
*リーチだけなら[[#横スマッシュ攻撃]]をも凌ぐ非常に優秀なワザ。[[滑り横強]]を利用すれば[[差し込み]]にも使っていける。
 +
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 +
<gallery widths="240" heights="144px" mode="packed"  caption=マルスとの比較>
 +
SP_Marth_Ftilt_05.jpg|マルスと比べてダメージは見劣りしないものの、撃墜性能はガタ落ちしている。ルキナの場合はあくまで迎撃用のワザ。
 +
</gallery>
 
----
 
----
*横方向へのリーチが長く、下から上へと剣を振るため上下にも広いのが魅力。
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
*斜め上の攻撃範囲は横スマよりも広い。台上の相手に安定して届く。
+
SP_Lucina_Ftilt_05.jpg|横のリーチは[[#横スマッシュ攻撃]]より少し長い。
*攻撃後の硬直はやや長いため、間合いギリギリで空振りしてしまうと相手の差し込み(差し返し)を許しやすい。
+
SP_Lucina_Ftilt_02.gif|台の上の相手にも届く。攻撃が持続するのはこの辺りまで。
<gallery>
 
SP_Lucina_Ftilt_02.jpg|攻撃が持続するのはこのモーションまで。
 
SP_Lucina_Ftilt_03.jpg|以降のモーションには攻撃判定がない。
 
SP_Lucina_Ftilt_04.jpg|台の上にも届く。
 
SP_Lucina_Ftilt_05.jpg|横のリーチも横スマより少し長い。
 
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
  
== [[強攻撃#上強攻撃|上強攻撃]] ==
+
== 上強攻撃 ==
 
{{ワザ名帯|キャラ=ルキナ(SP)|ワザ名="アンチエアスラッシュ"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=ルキナ(SP)|ワザ名="アンチエアスラッシュ"}}
[[ファイル:SP_Lucina_Utilt_01.jpg|250px|サムネイル]]
+
[[ファイル:SP_Lucina_Utilt_01.jpg|300px|サムネイル]]
[[File:SP_Lucina_Utilt_09.jpg|200px|thumb|先端近くなら[[チューインボム]]を斬っても被弾しない。]]
+
上方向に弧を描くように剣を振る。
 
+
*'''ダメージ:''' [前方/後方]
*'''ダメージ:''' 7.6%/8.0% [正面・真上/背後]
+
**7.6% / 8%
*'''発生:''' ?F
+
*'''発生:''' 6-12F
*'''全体:''' ?F
+
*'''全体:''' 33F
*'''撃墜%:''' ?%
+
*'''撃墜%:''' [前方/後方]
*連続で使用するとルキナがわずかに前進する。前作の[[マルス_(SP)|マルス]]と同じ仕様になった。
+
**159% / 167%
 +
*連続で使用するとルキナがわずかに前進する<ref>今作で[[マルス_(SP)|マルス]]と同じ仕様に変化した。</ref>。
 +
**モーションが完全に終了すると元の位置に戻るので、入力までの間隔を空けるとこの移動は起こらない。
 +
*マルスと異なり、前方はふっとばしが強く、後方はダメージが高いという性質をもつ。
 +
**また、前方は斜め後ろへ相手を浮かせ、後方は真上に相手を浮かせる。
 +
*[[切り裂き属性]]。
 +
*リーチは前方が17.5マス、後方が11マス。
 
----
 
----
*このワザも攻撃範囲が広く、対空迎撃はもちろん対地攻撃にも使える。
+
*前方から後方まで、広範囲をカバーする斬撃。対空ワザとしてはもちろん対地でも使える。
*相手にヒットさせると上気味にふっとぶため、ノーダメージに近い最序盤では連続で当てられることも。
+
*マルスと異なり、前方ヒットで斜め後ろに浮かせ、後方ヒットでは高ダメージ&弱く浮かせるという特殊な性質をもっている。
 +
**これらの性質が非常によく噛み合っており、低ダメージの相手に前方ヒットさせるとそのまま連続で攻撃可能で、かなりダメージを稼げる。
 
*今作ではダッシュから出すことも可能なので、相手の下に潜り込んでこのワザで攻撃するのも有効。
 
*今作ではダッシュから出すことも可能なので、相手の下に潜り込んでこのワザで攻撃するのも有効。
<gallery>
+
----
SP_Lucina_Utilt_02.jpg|台の上を攻撃可能。
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_Lucina_Utilt_03.jpg|足場のほとんどをカバーできる。
+
SP_Lucina_Utilt_04.gif|上方向のリーチに優れる。
SP_Lucina_Utilt_04.jpg|上方向のリーチに優れる。
+
SP_Lucina_Utilt_09.jpg|先端近くなら[[チューインボム]]を斬っても被弾しないほど。
SP_Lucina_Utilt_05.jpg|正面に対してもそれなりに長い。
+
SP_Lucina_Utilt_03.jpg|台の上を攻撃可能。足場のほとんどをカバーできる。
SP_Lucina_Utilt_06.jpg|背後も攻撃できるがそれほど広くはない。
+
SP_Lucina_Utilt_02.jpg|前方はダウン中や低姿勢の相手にも当たる。
SP_Lucina_Utilt_07.jpg|打点も高め。
+
SP_Lucina_Utilt_05.gif|後方の打点はここまで。終わり際の剣閃に判定はない。
SP_Lucina_Utilt_08.jpg|以降は空振りする。
 
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
  
== [[強攻撃#下強攻撃|下強攻撃]] ==
+
== 下強攻撃 ==
 
{{ワザ名帯|キャラ=ルキナ(SP)|ワザ名="ロースラスト"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=ルキナ(SP)|ワザ名="ロースラスト"}}
[[ファイル:SP_Lucina_Dtilt_01.jpg|250px|サムネイル]]
+
[[ファイル:SP_Lucina_Dtilt_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
+
しゃがみながら前方地面すれすれに剣を突き出す。
 
*'''ダメージ:''' 8.5%
 
*'''ダメージ:''' 8.5%
*'''発生:''' ?F
+
*'''発生:''' 7-8F
*'''全体:''' ?F
+
*'''全体:''' 23F
 
*'''撃墜%:''' ?%
 
*'''撃墜%:''' ?%
 
+
*地形対応ワザ。
 +
*[[切り裂き属性]]。
 +
*リーチは24.8マス。
 
----
 
----
*足元付近しか攻撃できないものの、動作時間が短く後隙が少ないことが特徴。牽制手段として役立つ。
+
*ふっとばし力は心許ないが、リーチが長く連射も利く。[[マルス (SP)/ワザ#下強攻撃|マルス]]の根本と比べてふっとばしがかなり強く、距離を取りやすくなっているため牽制手段としてはより優れている。
**このワザを適度に置いておけば、相手のステップやダッシュつかみに刺さりやすい。
+
**これを適度に置いておくだけで、相手の地上からの差し込みを潰すことができる。
 +
**[[蓄積ダメージ]]が90%ほど溜まった相手であれば低いベクトルで[[倒れふっとび]]になり、[[ダウン]]後に再度このワザや[[#下スマッシュ攻撃]]、[[#横スマッシュ攻撃]]に繋げられるため非常に強力。マルスとの性能差を大きくする要因のひとつ。
 +
*打点が低く、[[ガケつかまり]]中の相手への攻撃や、耐久力が減ったシールドの隙間を突くことも出来る。
 
**地上からの接近に対しては機能するが、(SJ)空中攻撃による差し込みには無力なので、出すタイミングを読まれると少々危険。
 
**地上からの接近に対しては機能するが、(SJ)空中攻撃による差し込みには無力なので、出すタイミングを読まれると少々危険。
**打点が低いため、相手の姿勢の影響を受けにくい。しかしながら、浮遊持ちの[[ピーチ_(SP)|ピーチ]]/[[デイジー_(SP)|デイジー]][[ダークサムス_(SP)|ダークサムス]]のような例外もいる。
+
***また、浮遊持ちの[[ピーチ_(SP)|ピーチ]]/[[デイジー_(SP)|デイジー]]や低打点の攻撃が当たりにくい姿勢の[[ダークサムス_(SP)|ダークサムス]]などの例外もいる。
*[[ガケつかまり]]中の相手を小突く用途にも使えるが、前作よりも当たるファイターが減った。
+
----
<gallery>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_Lucina_Dtilt_02.jpg|大半のファイターには有効。
+
SP_Marth_Dtilt_02.gif|足元を攻撃するため、相手の姿勢の影響を受けづらい。
SP_Lucina_Dtilt_04.jpg|{{SP|ゲッコウガ}}あたりが当たるか当たらないかのボーダー。
+
SP_Marth_Dtilt_03.gif|[[ガケつかまり]]に対して機能する場合が多い<ref>{{SP|ゲッコウガ}}あたりが当たるか当たらないかのボーダー。</ref>。
SP_Lucina_Dtilt_03.jpg|足元を攻撃するため、相手の姿勢の影響を受けづらい。
+
SP_Marth_Dtilt_04.gif|地形対応ワザ。地形に沿って攻撃が出る。
 +
SP_Lucina_Dtilt_05.jpg|角度はルキナの位置に依存するが、傾斜がきつい場合は流石に対応しきれない。
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
  
== [[スマッシュ攻撃#横スマッシュ攻撃|横スマッシュ攻撃]] ==
+
== 横スマッシュ攻撃 ==
 
{{ワザ名帯|キャラ=ルキナ(SP)|ワザ名="ドラゴンキラー"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=ルキナ(SP)|ワザ名="ドラゴンキラー"}}
[[ファイル:SP_Lucina_Fsmash_01.jpg|250px|サムネイル]]
+
[[ファイル:SP_Lucina_Fsmash_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
+
剣を頭上から振り下ろす。
 
*'''ダメージ'''  
 
*'''ダメージ'''  
**【ホールドなし】 15.2%
+
**15.2-21%
**【ホールド最大】 21.0%
+
*'''発生:''' 10-13F
*'''発生:''' ?F
+
*'''ホールド開始:''' 3F
*'''全体:''' ?F
+
*'''全体:''' 51F
*'''撃墜%:''' ?%
+
*'''撃墜%:''' 108-70%
 +
*上から前方向にかけて攻撃が発生。正面の相手の場合、11-12F目に攻撃が届く。
 +
*[[切り裂き属性]]。
 +
*リーチは23.8マス。
 
----
 
----
*発生・攻撃範囲・威力に優れた高性能なスマッシュ攻撃。撃墜手段の主力として頼りになるワザ。
+
*発生・攻撃範囲・威力に優れた高性能なスマッシュ攻撃。ルキナの主力ワザのひとつ。
 +
*撃墜手段の主力として頼りになるワザで、マルスと異なり満遍なく高威力なので、隙あらば振り回せるのが大きな魅力。
 
**その場回避やジャストシールドからの反撃手段としても重宝する。撃墜ワザで反撃可能な点は大きな武器となる。
 
**その場回避やジャストシールドからの反撃手段としても重宝する。撃墜ワザで反撃可能な点は大きな武器となる。
**発生が早い反面、攻撃後の隙は大きめ。空振りすると手痛い反撃を受ける。
+
*[[#通常空中攻撃]]初段当てからの確定コンボを持っているため非常に撃墜が狙いやすいのも魅力。
**機動力が高いうえに出が早く強力なスマッシュ攻撃を持つ[[フォックス_(SP)|フォックス]]や[[リトル・マック_(SP)|リトル・マック]]のような相手には特に注意が必要。使うときは一発必中を心がけたい。
+
*発生が早い反面、隙は大きめ。空振りすると手痛い反撃を受ける。
*一部のファイター([[メタナイト_(SP)|メタナイト]]など)には台の下からでも当たる。なお、今作では{{SP|マルス}}との違いはない。
+
**機動力が高いうえに出が早く強力なスマッシュ攻撃を持つ[[フォックス_(SP)|フォックス]]や[[リトル・マック_(SP)|リトル・マック]]のような相手には特に注意が必要。
*前作同様、全てのファイターの[[ガケつかまり]]にヒットする。無敵切れを見たら積極的に狙っていきたい。
+
*一部のファイター([[メタナイト_(SP)|メタナイト]]など)には台の下からでも当たる。<ref>今作では{{SP|マルス}}との違いはない。</ref>
**しかしながら、{{SP|リドリー}}と{{SP|キングクルール}}に対しては、左側のガケではヒットしないため注意。
+
*前作同様、全てのファイターの[[ガケつかまり]]にヒットする。無敵が切れたら積極的に狙っていきたい。
***なお、クルールについては、左側でもガケつかまり中の待機モーションで鼻が高くなったところをピンポイントで狙えばヒットする。
+
**ただし、{{SP|リドリー}}と{{SP|キングクルール}}に対しては、左側のガケではヒットしないため注意。クルールは左側でも鼻を狙えばヒットすることもあるが、実戦ではまず当たらないだろう。<ref>なお、当たらない理由は剣が手前or奥方向に逸れているため。この点は{{SP|ロイ}}や{{SP|クロム}}等も同じである。</ref>
***実戦ではそこまで長くガケにつかまったままでいることはまずないため、実用上は当たらないものと見ていい。ほぼネタの領域。
+
----
**こうした例外があるのは、{{SP|ロイ}}や{{SP|クロム}}ほどではないにしろ、このワザも終わり際では剣が手前or奥方向に逸れていることが原因。
+
<gallery widths="240" heights="144px" mode="packed"  caption=マルスとの比較>
<gallery>
+
SP Marth Fsmash 14.jpg|マルスの狭い先端と貧弱な根本に対し、こちらは満遍なく高威力で使いやすい。
SP_Lucina_Fsmash_02.jpg|崖際では端が近いため、さらに強さが際立つ。
+
</gallery>
SP_Lucina_Fsmash_03.jpg|ガケつかまり姿勢の低い[[ガノンドロフ_(SP)|ガノンドロフ]]にも問題なくヒットする。
+
----
SP_Lucina_Fsmash_04.jpg|先端の間合い。
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_Lucina_Fsmash_05.jpg|崖に近づき過ぎると当たらなくなる。
+
SP_Lucina_Fsmash_07.jpg|自身の横強よりもリーチがわずかに短い。
SP_Lucina_Fsmash_08.jpg|ただし当たらないケースがいくつか存在する。
+
SP_Lucina_Fsmash_02.gif|上側の判定。相手と剣閃が重なっても全く当たらないが…。
SP_Lucina_Fsmash_09.jpg|間合いを変えてみてもチップを起こすまでがやっと。
+
SP_Lucina_Fsmash_05.gif|自身の真上にいる相手を狙うようにすると何故か当たる。
SP_Lucina_Fsmash_10.jpg|ロイやクロムほどではないが、このワザも剣が手前(奥)に逸れている。
+
SP_Lucina_Fsmash_06.jpg|実は最も縦の判定が長いのはこの辺りなのだ。剣閃に騙されないようにしたい。
SP_Lucina_Fsmash_11.jpg|右側の崖際ではヒットする。
+
SP_Lucina_Fsmash_03.gif|[[ガケつかまり]]姿勢の低い{{SP|ガノンドロフ}}にも当たる。先端の方が当てやすい。
SP_Lucina_Fsmash_12.jpg|剣(攻撃判定)と腕(喰らい判定)の位置が左側のガケよりも近い。
+
SP_Marth_Fsmash_05.gif|一部当たらないファイターも存在する。
SP_Lucina_Fsmash_13.jpg|……が、鼻を狙えば当たらなくはないです。
+
SP_Marth_Fsmash_06.gif|これは剣が手前(奥)に逸れているため発生する現象。
SP_Lucina_Fsmash_14.jpg|モーション中に最も高くなったところを狙うくらいでないと当たらない。
+
SP_Marth_Fsmash_07.gif|右側でなら問題なく当たる。
SP_Lucina_Fsmash_15.jpg|鼻のほうが位置は若干低いものの、腕よりも中心に近い。
+
SP_Marth_Fsmash_08.gif|これは剣と腕の位置が左側のガケよりも近いため。
SP_Lucina_Fsmash_16.jpg|とはいえ、実戦で決まる可能性はほとんどない。
+
SP_Lucina_Fsmash_04.gif|[[キングクルール_(SP)|クルール]]は鼻を狙えば一応当たるが、実戦では難しい<ref>鼻が最も高くなったところを狙わないと当たらない。</ref>。
SP_Lucina_Fsmash_17.jpg|リドリーも当たらないケースがあるファイターの片割れ。
 
SP_Lucina_Fsmash_18.jpg|右側では問題無く当たる。
 
SP_Lucina_Fsmash_19.jpg|左側では剣と腕の距離が遠く、チップにもならないが……。
 
SP_Lucina_Fsmash_20.jpg|右側なら剣と腕の距離が近いためヒットする。
 
SP_Lucina_Fsmash_06.jpg|床と当たり判定の隙間が狭い(無い?)ファイターには当たる。
 
SP_Lucina_Fsmash_07.jpg|横強よりもわずかに短い。
 
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
  
== [[スマッシュ攻撃#上スマッシュ攻撃|上スマッシュ攻撃]] ==
+
== 上スマッシュ攻撃 ==
 
{{ワザ名帯|キャラ=ルキナ(SP)|ワザ名="ジャスティスソード"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=ルキナ(SP)|ワザ名="ジャスティスソード"}}
[[ファイル:SP_Lucina_Usmash_01.jpg|250px|サムネイル]]
+
[[ファイル:SP_Lucina_Usmash_01.jpg|300px|サムネイル]]
[[File:SP_Lucina_Usmash_05.jpg|200px|thumb|爆風の範囲外から破壊できる。]]
+
剣を勢いよく上に突き上げる。
 
 
 
*'''ダメージ'''  
 
*'''ダメージ'''  
**【ホールドなし】 計2ヒットで17.25% (3.00%+14.25%)
+
**'''本体:''' 14.25-19.95%
**【ホールド最大】 計2ヒットで24.15% (4.20%+19.95%)
+
**'''土煙:''' 3-4.2%
*'''発生:''' ?F
+
*'''発生:''' [剣/土煙]
*'''全体:''' ?F
+
**13-17F / 13-14F
*'''撃墜%:''' ?%
+
*'''ホールド開始:''' 5F
*土煙にも攻撃判定がある。
+
*'''全体:''' 58F
**土煙がヒットすると相手を引き寄せるようにふっとばし、そのまま剣攻撃が連続ヒットする。
+
*'''撃墜%''': 112%<ref>地上かつフルヒット時。</ref>
**土煙の判定は地上にいる相手にしかヒットしない。
+
**[[戦場]]の[[すり抜け床]]の上に立たせた{{SP|マリオ}}の場合、112-74%で撃墜。
**極端にダメージが蓄積した相手がしゃがんでいると剣攻撃が空振りすることがある。
+
**土煙では撃墜不可。
 +
*剣だけでなく、ルキナの左右に広がる土煙にも攻撃判定がある。この判定は地上にいる相手にしかヒットしない。
 +
*土煙部分を当てると相手を引き寄せるように浮かせるため、続けて本体の攻撃判定にもヒットする。ダメージや当たり所によっては空振りすることもある。
 +
*土煙は[[打撃属性]]、ルキナの上半身と剣は[[突き刺し属性]]の珍しい攻撃。
 
----
 
----
 
*剣部分の攻撃判定は見た目通り横に狭いが、地上戦においては土煙の判定がそれなりに広いため使いやすい。
 
*剣部分の攻撃判定は見た目通り横に狭いが、地上戦においては土煙の判定がそれなりに広いため使いやすい。
**相手の大きめの隙に対し、ダッシュから差し込む手段としても使っていける。
+
**崖際ではその場上がりと回避上がりを両方とも狩れる位置取りが存在するため、プレッシャーをかけられる。
**崖際ではその場上がりと回避上がりを両方とも狩れる位置取りが存在する。
 
 
*上方向のリーチはかなり長く、先端付近を当てれば[[ボムへい]]などを無傷で破壊することも可能。
 
*上方向のリーチはかなり長く、先端付近を当てれば[[ボムへい]]などを無傷で破壊することも可能。
*相手と横軸を合わせることが前提になるが、うまいこと噛み合えば対空技として強力。
+
*マルスと比べると、対地でのダメージとふっとばし力が向上しているため純粋に強化されている。ただし[[用語集 (対戦関連)#連係|連係]]による早期撃墜は狙えなくなっている。
<gallery>
+
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SP_Lucina_Usmash_02.jpg|上方向へのリーチが非常に長い。
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_Lucina_Usmash_04.jpg|土煙の攻撃範囲。意外と広い。
+
SP_Marth_Usmash_04.gif|上方向へのリーチが非常に長い。
SP_Lucina_Usmash_03.jpg|背後もほぼ同じ。後ろへは上強よりも長い。
+
SP_Marth_Usmash_02.gif|土煙のリーチ。
SP_Lucina_Usmash_06.jpg|空中の相手には当たらない。
+
SP_Marth_Usmash_03.gif|後方は少しだけ短い。
SP_Lucina_Usmash_07.jpg|土煙の判定は、間合いに関係なく地上にいる相手限定で作用する。
+
SP_Lucina_Usmash_06.jpg|土煙は空中の相手に当たらない。
SP_Lucina_Usmash_08.jpg|剣部分なら当たるが、範囲は狭い。
+
SP_Lucina_Usmash_02.gif|[[チップ]]が発生するため、剣部分は見た目以上に範囲が広い事がわかる。
SP_Lucina_Usmash_09.jpg|リーチはだいたい0.5くらい。
 
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
  
== [[スマッシュ攻撃#下スマッシュ攻撃|下スマッシュ攻撃]] ==
+
== 下スマッシュ攻撃 ==
 
{{ワザ名帯|キャラ=ルキナ(SP)|ワザ名="ワールウインド"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=ルキナ(SP)|ワザ名="ワールウインド"}}
[[ファイル:SP_Lucina_Dsmash_01.jpg|250px|サムネイル|前方。]]
+
[[ファイル:SP_Lucina_Dsmash_01.jpg|300px|サムネイル]]
[[ファイル:SP_Lucina_Dsmash_02.jpg|250px|サムネイル|後方。]]
+
姿勢を低くし、前→後ろに足元を勢いよく斬り払う。
 
+
*'''ダメージ:''' [前/後]
*'''ダメージ''' [前/後]
+
**9.5-13.3% / 14-19.6%
**【ホールドなし】 9.5%/14.0%
+
*'''発生:''' [前/後]
**【ホールド最大】 13.3%/19.6%
+
**6-7F / 21-23F
*'''発生:''' ?F
+
*'''ホールド開始:''' 4F
*'''全体:''' ?F
+
*'''全体:''' 55F
*'''撃墜%:''' ?%
+
*'''撃墜%:''' [前/後]
 
+
**152-108% / 112-74%
 +
*地形対応ワザ。
 +
*[[切り裂き属性]]。
 +
*リーチは前方が23マス、後方が23.6マス。
 
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----
*前側の発生が早く、ガード解除やジャストシールドからの反撃手段として使える。
+
*前→後ろの順で攻撃する前後攻撃。発生が早くリーチも長いので混戦時に使いやすいワザ。ガード解除やジャストシールドからの反撃手段としても使える。
*前後攻撃だが、後方の発生が少々遅く、早めにワザを出さないと横回避による回り込みには機能しづらい。
+
**後方の発生は少し遅く、横回避による回り込みなどには若干機能しづらい。
*ワザを出すと相手の位置に関わらず必ず剣を2回振る。そのため全体動作が長い。つまり空振り時の隙が大きい。
+
*発動後の隙は大きめ。前側をガードされたりかわされたりすると、手痛い反撃を受ける。
**同様の理由で、後方をガードされたときよりも前方をガードされたときのほうが反撃されやすい。
 
 
*タイミングを取るのが難しいものの、後方は[[ガケつかまり]]に対して有効なワザのひとつ。前方が当たるファイター<ref>ガケつかまり姿勢の高さが{{SP|ゼルダ}}以上の相手にはヒットする。例外は{{SP|カムイ}}と{{SP|キングクルール}}で、カムイは左側限定、クルールは右側限定で当たる。</ref>もそれなりに多い。
 
*タイミングを取るのが難しいものの、後方は[[ガケつかまり]]に対して有効なワザのひとつ。前方が当たるファイター<ref>ガケつかまり姿勢の高さが{{SP|ゼルダ}}以上の相手にはヒットする。例外は{{SP|カムイ}}と{{SP|キングクルール}}で、カムイは左側限定、クルールは右側限定で当たる。</ref>もそれなりに多い。
<gallery>
+
----
SP_Lucina_Dsmash_03.jpg|前方では当たらないファイターが存在する。
+
<gallery widths="240" heights="144px" mode="packed"  caption=マルスとの比較>
SP_Lucina_Dsmash_04.jpg|後方ならヒット。
+
SP_Marth_Dsmash_07.jpg|マルスと比べて若干控えめな性能。
SP_Lucina_Dsmash_05.jpg|対ガケの先端(後方)。
+
SP_Marth_Dsmash_08.jpg|後方も同様。
SP_Lucina_Dsmash_06.jpg|対ガケの手元側の先端(後方)。
+
</gallery>
 +
----
 +
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
 +
SP_Lucina_Dsmash_01.jpg|前方。
 +
SP_Lucina_Dsmash_02.jpg|後方。
 +
</gallery>
 +
----
 +
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
 +
SP_Lucina_Dsmash_09.jpg|前方のリーチ。
 +
SP_Lucina_Dsmash_08.jpg|後方のリーチ。こちらの方が若干長い。
 +
SP_Marth_Dsmash_09.gif|[[ガケつかまり]]に対し、前方では当たらないファイターも。
 +
SP_Marth_Dsmash_05.gif|後方なら確実にヒット。
 +
SP_Marth_Dsmash_06.gif|基本的には先端の方が当てやすい。後方でも根本付近では当たらないことも。
 
SP_Lucina_Dsmash_10.jpg|左側のガケではこの位置でヒットするが……。
 
SP_Lucina_Dsmash_10.jpg|左側のガケではこの位置でヒットするが……。
SP_Lucina_Dsmash_11.jpg|右側のガケではわずかに攻撃が届くのが遅れる。
+
SP_Lucina_Dsmash_11.jpg|右側ではこの位置なので、ヒットが1F遅くなる。
SP_Lucina_Dsmash_07.jpg|前方がヒットすることもなくはないです。
 
SP_Lucina_Dsmash_09.jpg|前方のリーチ。
 
SP_Lucina_Dsmash_08.jpg|後方のリーチ。前後でリーチ差はない。
 
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
  
== [[空中攻撃#ニュートラル空中攻撃|ニュートラル空中攻撃]] ==
+
== 通常空中攻撃 ==
 
{{ワザ名帯|キャラ=ルキナ(SP)|ワザ名="ダブルスラッシュ"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=ルキナ(SP)|ワザ名="ダブルスラッシュ"}}
[[ファイル:SP_Lucina_Nair_03.jpg|250px|サムネイル]]
+
[[ファイル:SP_Lucina_Nair_03.jpg|300px|サムネイル]]
 
+
空中で横回転し、剣を2回振る。
*'''ダメージ:''' 計2ヒットで12.825% (4.2xx%+8.5xx% ※小数点第二位以下未計測)
+
*'''ダメージ:''' 計12.825% (4.275% + 8.55%)
*'''発生:''' ?F
+
*'''発生:''' 6-7F , 15-21F
*'''全体:''' ?F
+
*'''全体:''' 49F
*'''着地硬直:''' ?F
+
*'''着地硬直:''' 7F
*'''撃墜%:''' ?%
+
*'''撃墜%:''' 152%
*基本的に1段目が当たれば2段目も続けてヒットする。
+
*一段目のリーチは17.5マス。二段目は19マスで、後方は17マス。三段目は16マス。
**ただし、移動しながら出したり、2段目が出る前に着地したりすると片方の攻撃しか当たらないことがある。
+
*2段目以降の回転斬りは、前→後ろ→前の順に素早く攻撃する。
**1段目の浮きが高くなると2段目に繋がらなくなるが、ジャンプの昇りで1段目をヒットさせるようにすればもうしばらくは繋がるようになる。
 
*2段目の回転斬りは、前→後ろ→前の順に素早く攻撃する。
 
 
**断続的に計3回攻撃判定が出現するようになっているが、相手に当たるのはいずれか1回だけ。
 
**断続的に計3回攻撃判定が出現するようになっているが、相手に当たるのはいずれか1回だけ。
*前方へのリーチの長さは、2段目出始め>1段目>2段目終わり際……の順。
+
*[[切り裂き属性]]。
 +
----
 +
*ルキナの主力空中ワザのひとつで、マルスとの性能差を大きくする要因のひとつ。置きワザとして機能するほか、コンボの始動用としても重宝する。
 +
*攻撃判定の持続が短いルキナのワザの中では、3段攻撃のおかげで長時間攻撃判定が出る。そのため、置きワザとして使いやすい。
 +
**背後にも攻撃判定が発生するため、裏回りに対して強い点も嬉しいところ。
 +
**ただし、攻撃判定の範囲は割とシビアで細く、斜め方向から叩かれると打ち負けやすい。振り方を見極められて差し返されることも十分にあるため、一辺倒な戦法にならないよう注意が必要。
 +
*1段目だけを当て、2段目が発生する前に着地すると相手を強くふっ飛ばさないため、追撃が狙える。
 +
**ここから[[#横スマッシュ攻撃]]への追撃こそがルキナの大きな評価点。殆どの場合割り込みがされないほか、ガケ端であれば早期撃墜も視野に入る。繋がるワザは以下の通り。
 +
***[[#横強攻撃]]や[[#横必殺ワザ]]はまず入る。近ければ[[#上強攻撃]]や[[#横スマッシュ攻撃]]も入る。
 +
***中盤は上シフト[[#通常必殺ワザ]]が繋がる%帯もある。
 +
***概ね100%を超えたあたりの相手に対しては、[[#前空中攻撃]]、[[#上空中攻撃]]、[[#後空中攻撃]]、通常空中攻撃が繋がるようになる。
 +
***相手ファイターの落下速度が遅いほど、相手の蓄積ダメージが増えるほど、1段目を当てた間合いが遠くなるほど、追撃が繋がりにくくなる。可能なら1段目を当てる際に急降下を入れるのが望ましい。
 
----
 
----
*縦に細い判定なのが欠点だが、横へのリーチは十分。先端当てならガードされても反撃されにくい。
+
<gallery widths="240" heights="144px" mode="packed"  caption=マルスとの比較>
*攻撃判定が出続けているわけではないが、時間差で合計4回(前方へは3回)攻撃するため、置き技や牽制技として使える。
+
SP_Marth_Nair_16.jpg|1段目。
**攻撃判定の持続に乏しいワザが多いルキナにとって貴重なワザ。
+
SP_Marth_Nair_17.jpg|2段目。これ以降ダメージとふっとばしは変わらない。
*2段目は背後にも判定が出るため、裏回りに対しても強い点も嬉しいところ。
+
</gallery>
*2段目が出る前に着地するようにワザを出すと、1段目だけを当てることができる。1段目が当たると軽く浮くため追撃が狙える。
+
----
**1段目を当てた間合いにもよるが、[[#横強攻撃]]や「マーベラスコンビネーション」([[#横必殺ワザ]])はまず入る。近間なら[[#上強攻撃]]や[[#横スマッシュ攻撃]]も入る。
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
**中盤は上シフト「シールドブレイカー」([[#通常必殺ワザ]])が繋がる%帯がある。
+
SP_Lucina_Nair_01.jpg|1段目。追撃の起点になる。
**概ね100%を超えたあたりの相手に対しては、今度は(SJ)[[#前空中攻撃]]、(SJ)[[#上空中攻撃]]、反転[[#後空中攻撃]]、(大J昇りorSJ+空中J昇り)ニュートラル空中攻撃が繋がるようになる。
 
**相手に背を向けた状態で(若干めり込み気味に)1段目の根元を当てると、上強攻撃、後空中攻撃に繋げやすくなる。
 
**相手ファイターの落下速度が遅いほど、相手の蓄積ダメージが増えるほど、1段目を当てた間合いが遠くなるほど、追撃が繋がりにくくなる。
 
**可能なら1段目を当てる際に急降下も入れておいたほうが良い。
 
<gallery>
 
SP_Lucina_Nair_01.jpg|1段目。追撃の起点にもなる。
 
 
SP_Lucina_Nair_02.jpg|2段目出始め。リーチが長い。
 
SP_Lucina_Nair_02.jpg|2段目出始め。リーチが長い。
 
SP_Lucina_Nair_03.jpg|2段目中間。背後への攻撃。打点が少し高い。
 
SP_Lucina_Nair_03.jpg|2段目中間。背後への攻撃。打点が少し高い。
 
SP_Lucina_Nair_04.jpg|2段目終わり際。攻撃の性質はどこで当てても一緒。
 
SP_Lucina_Nair_04.jpg|2段目終わり際。攻撃の性質はどこで当てても一緒。
 +
</gallery>
 +
----
 +
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
SP_Lucina_Nair_05.jpg|1段目のリーチ。
 
SP_Lucina_Nair_05.jpg|1段目のリーチ。
SP_Lucina_Nair_06.jpg|2段目出始めのリーチ。意外にも{{SP|ロイ}}({{SP|クロム}})よりも若干短い。
+
SP_Lucina_Nair_06.jpg|2段目のリーチ<ref>実は{{SP|ロイ}}({{SP|クロム}})よりも若干短い。</ref>。
SP_Lucina_Nair_07.jpg|余談だが、クロムの手首から下には当たらない模様。
 
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
  
== [[空中攻撃#前空中攻撃|前空中攻撃]] ==
+
== 前空中攻撃 ==
 
{{ワザ名帯|キャラ=ルキナ(SP)|ワザ名="フラッグカット"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=ルキナ(SP)|ワザ名="フラッグカット"}}
[[ファイル:SP_Lucina_Fair_01.jpg|250px|サムネイル]]
+
[[ファイル:SP_Lucina_Fair_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
+
前方に剣を振り降ろす。
 
*'''ダメージ:''' 10.5%
 
*'''ダメージ:''' 10.5%
*'''発生:''' ?F
+
*'''発生:''' 6-8F
*'''全体:''' ?F
+
*'''全体:''' 37F
*'''着地硬直:''' ?F
+
*'''着地硬直:''' 10F
*'''撃墜%:''' ?%
+
*'''撃墜%:''' 184%
*剣の振り始めと終わり際では攻撃判定が出ていない。実際の攻撃範囲は前方90°ほど。(ほぼ画像03の範囲。)
+
*剣の振り始めと終わり際には攻撃判定が出ていない。実際の攻撃範囲は前方90°ほど。
 +
*リーチは21.6マス。
 +
*[[切り裂き属性]]。
 
----
 
----
*前方の広い範囲を攻撃でき、攻防に活用できる汎用性の高いワザ。差し込み、差し返し、追撃、牽制、反撃……などなど用途は幅広い。
+
*前方の広い範囲を攻撃でき、発生も早い優秀なワザ。差し込み、差し返し、追撃、牽制、反撃など、用途は非常に幅広い。
*攻撃範囲が広いわりには発生が早く、牽制手段として重要。
+
**[[#弱攻撃]]や[[#下強攻撃]]で対応できない低空の相手を牽制する際にも役立つ。
**[[#弱攻撃]]や[[#下強攻撃]]で対応できない低空の相手を牽制する際に役立つ。
 
**地上の相手についてもある程度までなら同時にカバーできる点も強み。
 
 
**相手の動き出しに反応し、相手の先手を取って行動を潰すといった立ち回りもこなせる。
 
**相手の動き出しに反応し、相手の先手を取って行動を潰すといった立ち回りもこなせる。
<gallery>
+
*ただしマルスと比べ、復帰阻止に使うにはやや物足りない性能。復帰阻止は[[#後空中攻撃]]を使ったほうが良いだろう。
 +
*牽制としては、ワザの振り方を片寄らせずに、相手に読まれにくくすることが重要。
 +
**具体的には、ジャンプの上り・下りのどちらで振るかを変えたり、急降下の有無でタイミングをずらしたりすると良い。
 +
*アイテムを生成し投擲する相手には、攻撃とアイテムキャッチを兼ねるローリスクなワザにもなる。
 +
----
 +
<gallery widths="240" heights="144px" mode="packed"  caption=マルスとの比較>
 +
SP_Marth_Fair_07.jpg|マルスの先端の広さを加味すると、やや控えめな性能。
 +
</gallery>
 +
----
 +
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
SP_Lucina_Fair_03.jpg|前方45°あたりから攻撃判定が現れる。
 
SP_Lucina_Fair_03.jpg|前方45°あたりから攻撃判定が現れる。
SP_Lucina_Fair_02.jpg|低空で出せば床下に攻撃が届く。
+
SP_Lucina_Fair_04.gif|[[攻撃判定]]があるのは[[チップ]]が発生している辺りまで。
SP_Lucina_Fair_04.jpg|先端付近の間合いでは地面すれすれがやっとで床下に届かない。
+
SP_Lucina_Fair_02.jpg|低空で出せば床下に攻撃が届く。着地間際に出す必要があるため難しい。
SP_Lucina_Fair_05.jpg|着地間際に出す必要があるため、ボタンを押す猶予は短い。
 
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
  
== [[空中攻撃#後空中攻撃|後空中攻撃]] ==
+
== 後空中攻撃 ==
 
{{ワザ名帯|キャラ=ルキナ(SP)|ワザ名="アッパースイング"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=ルキナ(SP)|ワザ名="アッパースイング"}}
[[ファイル:SP_Lucina_Bair_01.jpg|250px|サムネイル]]
+
[[ファイル:SP_Lucina_Bair_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
+
後方180°に剣を振り上げる。
 
*'''ダメージ:''' 10%
 
*'''ダメージ:''' 10%
*'''発生:''' ?F
+
*'''発生:''' 7-11F
*'''全体:''' ?F
+
*'''全体:''' 39F
*'''着地硬直:''' ?F
+
*'''着地硬直:''' 10F
*'''撃墜%:''' ?%
+
*'''撃墜%:''' 135%
*使用後にルキナの向きが反転する。
+
*使用後はルキナの向きが反転する。
 +
*[[切り裂き属性]]。
 +
*リーチは21マス。
 
----
 
----
*マルスとは使用感が大きく異なるワザの一つで、ルキナの主力空中ワザ。横方向へのふっとばし力がマルス先端にも劣らないほど強力で、撃墜や復帰阻止において非常に役立つ。
+
*ルキナの主力空中ワザ。横方向へのふっとばし力がマルス先端にも劣らないほど強力で、撃墜や復帰阻止において非常に役立つ。
 
*[[#前空中攻撃]]と同じような使い方もできるが、先端部の打点が高い点には注意が必要。
 
*[[#前空中攻撃]]と同じような使い方もできるが、先端部の打点が高い点には注意が必要。
 
**斜め下の判定が薄く、低い位置にいる相手に対してはリーチが短くなる。空振りに気をつけたい。
 
**斜め下の判定が薄く、低い位置にいる相手に対してはリーチが短くなる。空振りに気をつけたい。
 
**低い位置から剣を振るため出始めの打点は相応に低い。至近距離限定ではあるが、この部分ならばダウン中の相手にもヒットさせることが可能。
 
**低い位置から剣を振るため出始めの打点は相応に低い。至近距離限定ではあるが、この部分ならばダウン中の相手にもヒットさせることが可能。
 
**高い位置にいる相手にはむしろこちらのほうが使いやすいくらい。
 
**高い位置にいる相手にはむしろこちらのほうが使いやすいくらい。
*使用後に向きが反転する性質があるので、当てた後に引き続き前空中攻撃や[[#ニュートラル空中攻撃]]など同方向に別のワザで追い打ちをかけることができる。
+
*使用後に向きが反転する性質があるので、当てた後に引き続き前空中攻撃や[[#通常空中攻撃]]など同方向に別のワザで追い打ちをかけることができる。
<gallery>
+
----
 +
<gallery widths="240" heights="144px" mode="packed"  caption=マルスとの比較>
 +
SP_Marth_Bair_07.jpg|[[ふっとばし力]]がマルスの先端に匹敵する破格の強さを誇るワザ。
 +
</gallery>
 +
----
 +
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
 +
SP_Lucina_Bair_03.jpg|見た目より少しだけ判定が短め。
 
SP_Lucina_Bair_02.jpg|出始めは打点が低い。
 
SP_Lucina_Bair_02.jpg|出始めは打点が低い。
 +
SP_Lucina_Bair_04.jpg|ただし[[判定]]はかなり薄く、真下の相手は狙えない。
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
  
== [[空中攻撃#上空中攻撃|上空中攻撃]] ==
+
== 上空中攻撃 ==
 
{{ワザ名帯|キャラ=ルキナ(SP)|ワザ名="ルナスラッシュ"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=ルキナ(SP)|ワザ名="ルナスラッシュ"}}
[[ファイル:SP_Lucina_Uair_02.jpg|250px|サムネイル]]
+
[[ファイル:SP_Lucina_Uair_02.jpg|300px|サムネイル]]
 
+
1回転しながら上方向に弧を描くように剣を振る。
 
*'''ダメージ:''' 11.4%
 
*'''ダメージ:''' 11.4%
*'''発生:''' ?F
+
*'''発生:''' 5-9F
*'''全体:''' ?F
+
*'''全体:''' 45F
*'''着地硬直:''' ?F
+
*'''着地硬直:''' 8F
*'''撃墜%:''' ?%
+
*'''撃墜%:''' 166%
 
+
*マルスとはふっとばす角度が異なる。
 +
**先端と比べるとやや浅いが、根本と比べると鋭い。ちょうど先端と根本の中間程度。
 +
*[[切り裂き属性]]。
 +
*リーチは前方が13.2マス、後方が15マス。
 
----
 
----
 
*上方向を広く攻撃するワザ。マルスとは使用感がまるで異なるワザの一つで、あちらが対地上向けのワザであるのに対し、こちらは一般的な追撃用のワザになっている。
 
*上方向を広く攻撃するワザ。マルスとは使用感がまるで異なるワザの一つで、あちらが対地上向けのワザであるのに対し、こちらは一般的な追撃用のワザになっている。
341行目: 403行目:
 
**ヒット後は上にふっとぶため、追撃の起点になる。
 
**ヒット後は上にふっとぶため、追撃の起点になる。
 
*発生とリーチを活かし、とっさの迎撃にも使える。防御手段としても優秀。
 
*発生とリーチを活かし、とっさの迎撃にも使える。防御手段としても優秀。
<gallery>
+
----
 +
<gallery widths="240" heights="144px" mode="packed"  caption=マルスとの比較>
 +
SP_Marth_Uair_12.jpg|普通に使う分にはマルスより優れている。
 +
SP_Marth_Uair_07.jpg|マルスは出始めの地上に対する先端判定がかなり広い。この差により、マルスとは用途が大きく異なるワザ。
 +
</gallery>
 +
----
 +
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
SP_Lucina_Uair_01.jpg|前方から攻撃を始める。
 
SP_Lucina_Uair_01.jpg|前方から攻撃を始める。
 
SP_Lucina_Uair_02.jpg|上方の広範囲を攻撃。
 
SP_Lucina_Uair_02.jpg|上方の広範囲を攻撃。
348行目: 416行目:
 
{{-}}
 
{{-}}
  
== [[空中攻撃#下空中攻撃|下空中攻撃]] ==
+
== 下空中攻撃 ==
 
{{ワザ名帯|キャラ=ルキナ(SP)|ワザ名="ハーフムーン"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=ルキナ(SP)|ワザ名="ハーフムーン"}}
[[ファイル:SP_Lucina_Dair_04.jpg|250px|サムネイル]]
+
[[ファイル:SP_Lucina_Dair_04.jpg|300px|サムネイル]]
 
+
下方向に剣を振る。
*'''ダメージ:''' 14.25%/12.35% [真下/真下以外]
+
*'''ダメージ:''' [全体/弧の中心]
*'''発生:''' ?F
+
**12.35% / 14.25%
*'''全体:''' ?F
+
*'''発生:''' [全体/弧の中心]
*'''着地硬直:''' ?F
+
**9-13F / 11F
*'''撃墜%:''' ?%
+
*'''全体:''' 59F
*真下(孤の中心)で当てると[[メテオスマッシュ]]。それ以外の部分を当てると斜め横にふっとばす。
+
*'''着地硬直:''' 14F
 +
*'''撃墜%''': [先端/根本]
 +
**175% / 190%
 +
**メテオの場合、[[崖つかまり]]中の{{SP|マリオ}}を47%で直接撃墜。
 +
*先端のリーチは前方が15.2マス、後方が16.3マス。
 +
*剣が真下を向く一瞬のみ、剣の周辺に巨大な[[メテオ判定]]が出現する<ref>マリオの蓄積ダメージが36%以上たまると[[倒れふっとび]](またはバウンド)する。</ref>。それ以外だと先端は横、根本は上へふっとばす。
 +
**モーションの関係上、相手をルキナの下側に捉えていれば殆どの場合メテオになる。巨体な相手だと若干狙いにくい。
 +
*[[切り裂き属性]]
 
----
 
----
 
*上空中攻撃とは逆に、後ろから前へと下方向を広くカバーする斬撃を放つ。横の範囲は上空中攻撃よりも広く真横も攻撃可能。
 
*上空中攻撃とは逆に、後ろから前へと下方向を広くカバーする斬撃を放つ。横の範囲は上空中攻撃よりも広く真横も攻撃可能。
*メテオ部分は剣が真下に来た一瞬(1フレーム)のみ。タイミングというよりは位置で覚えるといい。
+
*平均的な性能のファイターとしては、メテオスマッシュが破格のふっとばしを誇る。
 +
*''メテオ部分は剣が真下に来た一瞬(1フレーム)のみ''。タイミングというよりは位置で覚えるといい。
 
**[[ガケつかまり]]中の相手を狙う際には、崖端に詰めてさえいれば向きにかかわらずメテオ部分をヒットさせることができる。
 
**[[ガケつかまり]]中の相手を狙う際には、崖端に詰めてさえいれば向きにかかわらずメテオ部分をヒットさせることができる。
 
**メテオ部分はルキナの空中攻撃では最も単発火力が高い。
 
**メテオ部分はルキナの空中攻撃では最も単発火力が高い。
 
**メテオ部分を対地で当てれば、通常よりも浮きが低く相手の硬直が長いので、より強力なワザでの追撃が狙える。
 
**メテオ部分を対地で当てれば、通常よりも浮きが低く相手の硬直が長いので、より強力なワザでの追撃が狙える。
*メテオ部分以外がヒットしても他の空中攻撃よりダメージ量が多いので、ガーキャンSJからの反撃手段として使うのも一考。
+
*メテオ部分以外がヒットしても他の空中攻撃よりダメージ量が多いので、[[シールドキャンセル|ガーキャン]][[小ジャンプ]]からの反撃手段として使うのも一考。
<gallery>
+
----
 +
<gallery widths="240" heights="144px" mode="packed"  caption=マルスとの比較>
 +
SP_Marth_Dair_13.jpg|全体的にマルスには劣り気味。
 +
</gallery>
 +
----
 +
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
SP_Lucina_Dair_01.jpg|背後から攻撃が出る。
 
SP_Lucina_Dair_01.jpg|背後から攻撃が出る。
 
SP_Lucina_Dair_02.jpg|この部分で当てるとメテオ。
 
SP_Lucina_Dair_02.jpg|この部分で当てるとメテオ。
 
SP_Lucina_Dair_03.jpg|真下を過ぎるとメテオ判定はなくなる。
 
SP_Lucina_Dair_03.jpg|真下を過ぎるとメテオ判定はなくなる。
 
SP_Lucina_Dair_04.jpg|終わり際は前を攻撃。
 
SP_Lucina_Dair_04.jpg|終わり際は前を攻撃。
SP_Lucina_Dair_05.jpg|無敵が切れた[[ガケつかまり]]を狙う手もある。
+
</gallery>
SP_Lucina_Dair_06.jpg|斜め成分はなく真下にふっとばす。
+
----
SP_Lucina_Dair_07.jpg|向きを変えても同様。
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_Lucina_Dair_08.jpg|端に詰めておけば攻撃後にステージ上に着地できる。
+
SP_Lucina_Dair_05.jpg|[[ガケつかまり]]に当てやすい。
 +
SP_Marth_Dair_10.gif|メテオの威力は[[マルス_(SP)/ワザ#下空中攻撃|マルス]]に劣る。
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
  
== [[つかみ]] ==
+
== つかみ ==
 
{{ワザ名帯|キャラ=ルキナ(SP)|ワザ名="つかみ"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=ルキナ(SP)|ワザ名="つかみ"}}
[[ファイル:SP_Lucina_Grab.jpg|250px|サムネイル]]
+
[[ファイル:SP_Lucina_Grab.jpg|300px|サムネイル]]
*'''発生:''' ?F
+
片腕を伸ばして掴みかかる。
 +
*'''発生'''
 +
**立ちつかみ: 6-7F
 +
**ダッシュつかみ: 9-10F
 +
**振り向きつかみ: 10-11F
 +
*'''全体'''
 +
**立ちつかみ: 34F
 +
**ダッシュつかみ: 42F
 +
**振り向きつかみ: 37F
 +
*立ちつかみは長めだが、それ以外は短め。
 +
**リーチの長さの比較に関しては、[[つかみ#つかみワザのリーチ(SP)|つかみワザのリーチ]]を参照のこと。
 
----
 
----
*平凡な性能のつかみ。
+
*立ちつかみのリーチが長く、[[ガーキャン]]などで使いやすいつかみ。
*投げはいずれもダメージ量が少ない。追撃が狙えるのも最序盤くらいで基本的には何も繋げられない。
+
*4方向の投げはどれも威力が低く、撃墜も狙いにくい部類である。
*投げの性能は悪いが、ガードからの切り返しや、距離を取ったり展開を作ったりするための手段としては一定の役割を果たせる。
+
*[[#下投げ]]からの連係での展開作りは容易で、リターンは高い。
<gallery>
+
----
 +
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=各種モーション>
 
SP_Lucina_Grab.jpg|(通常)つかみ
 
SP_Lucina_Grab.jpg|(通常)つかみ
 
SP_Lucina_DGrab.jpg|ダッシュつかみ
 
SP_Lucina_DGrab.jpg|ダッシュつかみ
 
SP_Lucina_PGrab.jpg|振り向きつかみ
 
SP_Lucina_PGrab.jpg|振り向きつかみ
 
</gallery>
 
</gallery>
 
 
{{-}}
 
{{-}}
  
== [[つかみ#つかみ攻撃|つかみ攻撃]] ==
+
== つかみ攻撃 ==
 
{{ワザ名帯|キャラ=ルキナ(SP)|ワザ名="つかみニーバット"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=ルキナ(SP)|ワザ名="つかみニーバット"}}
[[ファイル:SP_Lucina_GrabPummel.jpg|250px|サムネイル]]
+
[[ファイル:SP_Lucina_GrabPummel.jpg|300px|サムネイル]]
 
+
掴んでいる相手に膝蹴りをくらわせる。
 
*'''ダメージ:''' 1.3%
 
*'''ダメージ:''' 1.3%
*'''撃墜%:''' ?%
+
**'''1秒毎のダメージ効率:''' 4.105%
 
+
*'''発生:''' 1F
 +
*'''全体:''' 6F
 +
<!--**'''[[ヒットストップ]]:''' F-->
 
----
 
----
*ルキナの投げはどれもダメージ量が少ないので、0%に近い相手でもない限りはなるべく入れておきたい。
+
*ダメージ、硬直時間共に並程度のつかみ攻撃。{{SP|マリオ}}とほぼ同じ性能。
 +
*ルキナの投げはどれもダメージ量が少ないので、可能な限りダメージは稼いでおきたい。
 +
*あえて投げず、[[つかみ#つかみはずし|つかみ抜け]]からの攻めを展開するのも一つの手。
 
{{-}}
 
{{-}}
  
== [[投げ#前投げ|前投げ]] ==
+
== 前投げ ==
 
{{ワザ名帯|キャラ=ルキナ(SP)|ワザ名="エルボーバット"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=ルキナ(SP)|ワザ名="エルボーバット"}}
[[ファイル:SP_Lucina_Fthrow_01.jpg|250px|サムネイル]]
+
[[ファイル:SP_Lucina_Fthrow_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
+
掴んだ相手に肘鉄を浴びせる。
 
*'''ダメージ:''' 4%
 
*'''ダメージ:''' 4%
*'''撃墜%:''' ?%
+
*'''発生:''' 15F
*投げのモーションがヒジ打ちに変わったが、性能は従来のものに近い。
+
*'''全体:''' 31F
*ヒジ打ち部分は[[打撃投げ]]ではない模様。
+
*'''撃墜%''': ?%
 +
----
 +
*剣を持ったまま右腕のヒジで突き飛ばす。ルキナの投げの中では最も動作が短く、投げた後すぐに動けるようになる。
 +
*[[蓄積ダメージ]]が少なくとも一定の距離をとれるが、ダメージの蓄積に伴うふっとばしの伸びは悪い。
 +
*また、ベクトルも低いため追撃は難しい。それでもライン回復や、相手を崖外へ出すぶんには十分な性能。
 
----
 
----
*剣を持ったまま右腕のヒジで突き飛ばす。低%時から一定の距離をふっとばせるかわりに、ダメージの蓄積に伴うふっとびの伸びは鈍い。
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
*ベクトルがやや低くなった影響で追撃できる可能性はほぼない。ライン回復や崖外へ弾き出すのには都合が良くなった。
 
<gallery>
 
 
SP_Lucina_Fthrow_02.jpg|固定ふっとばしの成分([[リアクション値#リアクション付加値|BKB]])が多め。
 
SP_Lucina_Fthrow_02.jpg|固定ふっとばしの成分([[リアクション値#リアクション付加値|BKB]])が多め。
 
SP_Lucina_Fthrow_03.jpg|BKBの値が大きいワザは[[ほかほか補正]]の影響が強く出る傾向がある。
 
SP_Lucina_Fthrow_03.jpg|BKBの値が大きいワザは[[ほかほか補正]]の影響が強く出る傾向がある。
421行目: 519行目:
 
{{-}}
 
{{-}}
  
== [[投げ#後投げ|後投げ]] ==
+
== 後投げ ==
 
{{ワザ名帯|キャラ=ルキナ(SP)|ワザ名="レッグフッカー"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=ルキナ(SP)|ワザ名="レッグフッカー"}}
[[ファイル:SP_Lucina_Bthrow_01.jpg|250px|サムネイル]]
+
[[ファイル:SP_Lucina_Bthrow_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
+
掴んだ相手に足払いをかけ、そのままの勢いで背後へと投げ飛ばす。
 
*'''ダメージ:''' 4%
 
*'''ダメージ:''' 4%
*'''撃墜%:''' ?%
+
*'''発生:''' 16F
 
+
*'''全体:''' 44F
 +
*'''撃墜%''': ?%
 +
----
 +
*つかんだ相手に足払いをかけてふっとばす。崖を背負っているときに、掴んだ相手をとりあえず場外に出したいときはこれ。
 +
*[[#前投げ]]同様[[蓄積ダメージ]]が少ないうちからよくふっとばすので、[[コンボ]]が狙いにくい。
 +
**また、ダメージが蓄積してもふっとびの伸びが悪く、[[撃墜]]に向かない点も同じ。ただしこちらは投げた後の硬直がやや長めである。
 
----
 
----
*つかんだ相手に足払いをかけてふっとばす。後ろに飛ばすことを除き、[[#前投げ]]とほぼ同じ性能。
+
<gallery heights="144px" mode="packed">
*崖を背負った状況以外ではあまり使い道がない。
+
SP_Lucina_Bthrow_02.jpg|前投げ同様に相手との距離を離せる。
<gallery>
 
SP_Lucina_Bthrow_02.jpg|前投げと同様に相手との距離を離せる。
 
 
SP_Lucina_Bthrow_03.jpg|[[ほかほか補正]]の乗り具合も似ている。
 
SP_Lucina_Bthrow_03.jpg|[[ほかほか補正]]の乗り具合も似ている。
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
  
== [[投げ#上投げ|上投げ]] ==
+
== 上投げ ==
 
{{ワザ名帯|キャラ=ルキナ(SP)|ワザ名="キャスティング"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=ルキナ(SP)|ワザ名="キャスティング"}}
[[ファイル:SP_Lucina_Uthrow_01.jpg|250px|サムネイル]]
+
[[ファイル:SP_Lucina_Uthrow_01.jpg|300px|サムネイル]]
[[ファイル:SP_Lucina_Uthrow_02.jpg|200px|サムネイル|できればこうなる前に仕留めたいところ。]]
+
掴んだ相手を真上に放り投げる。
 
*'''ダメージ:''' 5%
 
*'''ダメージ:''' 5%
*'''撃墜%:''' ?%
+
*'''発生:''' 13F
 
+
*'''全体:''' 44F
 +
*'''撃墜%''': 186%
 
----
 
----
 
*上方向に高く投げ飛ばす。ルキナの投げでは最もふっとばし能力が高い。
 
*上方向に高く投げ飛ばす。ルキナの投げでは最もふっとばし能力が高い。
*ダメージが十分に蓄積した相手なら、この投げで直接星にできる。相手に長く粘られたときの最終手段。
+
*ダメージが十分に蓄積した相手なら、この投げで直接星にできる。相手に長く粘られたときの最終手段<ref>参考として、トレーニングモードの「終点」で致命エフェクトが出る%は、[[デデデ_(SP)|デデデ]]が225%、[[マリオ_(SP)|マリオ]]が192%、[[プリン_(SP)|プリン]]が161%、[[ピチュー_(SP)|ピチュー]]が153%。(1on1補正なし)</ref>。
**なお、トレーニングモードの「終点」で致命エフェクトが出る%は、[[デデデ_(SP)|デデデ]]が225%、[[マリオ_(SP)|マリオ]]が192%、[[プリン_(SP)|プリン]]が161%、[[ピチュー_(SP)|ピチュー]]が153%。(1on1補正なし)
+
**[[ほかほか補正]]が乗っていればふっとばし能力が向上し、撃墜ラインが下がる。実戦では160%ほどからの撃墜が見込める事も少なくない。
**[[ほかほか補正]]が乗っていればふっとばし能力が上昇し撃墜に必要な%が下がる。実戦での撃墜可能%は上記の値よりも低い場合が多い。
+
*とはいえ、ルキナのふっとばし能力を以てすればこうなるまえに撃墜できているのが望ましい。
<gallery>
+
----
 +
{{-}}
 +
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=上投げ撃墜の詳細>
 
SP_Lucina_Uthrow_03.jpg|ルキナの投げでは最もふっとびの伸びが良い。
 
SP_Lucina_Uthrow_03.jpg|ルキナの投げでは最もふっとびの伸びが良い。
SP_Lucina_Uthrow_10.jpg|相手の%だけでなく、ほかほか補正の影響も大きい。
+
SP_Lucina_Uthrow_10.jpg|相手の[[蓄積ダメージ]]だけでなく、[[ほかほか補正]]の影響も大きい。
</gallery>
+
SP_Lucina_Uthrow_05.jpg|[[撃墜]]も狙える。
 
+
SP_Lucina_Uthrow_06.jpg|ほかほか補正があれば撃墜ラインが大幅に下がる。
<div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="width:100%; background:#FFF;">
 
<div style="text-align:center; background:#{{キャラカラー|キャラ=ルキナ(SP)1}}; color:#{{キャラカラー|キャラ=ルキナ(SP)3}}; ">'''上投げの撃墜可能%について'''</div>
 
<div class="mw-collapsible-content">
 
<gallery>
 
SP_Lucina_Uthrow_04.jpg|トレモにて。OP相殺OFFの場合。
 
SP_Lucina_Uthrow_05.jpg|OP相殺がかかっていなければ少しだけふっとばし能力が上がる。
 
SP_Lucina_Uthrow_06.jpg|ほかほか補正があれば撃墜可能%が30%以上下がる。
 
SP_Lucina_Uthrow_07.jpg|OP相殺OFFのときの予測線。
 
SP_Lucina_Uthrow_08.jpg|OP相殺ONのときの予測線。
 
SP_Lucina_Uthrow_09.jpg|ほかほか補正最大(150%)時の予測線。
 
 
</gallery>
 
</gallery>
</div> </div>
 
 
{{-}}
 
{{-}}
  
== [[投げ#下投げ|下投げ]] ==
+
== 下投げ ==
 
{{ワザ名帯|キャラ=ルキナ(SP)|ワザ名="グラブドロップ"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=ルキナ(SP)|ワザ名="グラブドロップ"}}
[[ファイル:SP_Lucina_Dthrow_01.jpg|250px|サムネイル]]
+
[[ファイル:SP_Lucina_Dthrow_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
+
身体を後ろに捻りつつ掴んだ相手を地面に叩きつけ、バウンドさせる。
 
*'''ダメージ:''' 4%
 
*'''ダメージ:''' 4%
*'''撃墜%:''' ?%
+
*'''発生:''' 16F
 +
*'''全体:''' 42F
 +
*'''撃墜%''': ?%
 +
----
 +
*ルキナの投げの中では最も追撃に向くが、バウンドが高めなので、[[蓄積ダメージ]]が少し増えるとすぐに追撃が難しくなる。
 +
**投げた後の追撃は、[[#上空中攻撃]]や[[#後空中攻撃]]が当てやすい。相手の[[ベクトル変更]]に合わせて変えよう。
 
----
 
----
*ルキナの投げの中では最も追撃に向く。バウンドが高めなので狙えるのは序盤だけ。
+
{{-}}
**投げた後の追撃は、上空中攻撃または後空中攻撃が当てやすい。相手のベクトル変更次第で変えるといい。
+
<gallery heights="144px" mode="packed">
<gallery>
 
 
SP_Lucina_Dthrow_02.jpg|バウンドが高め。
 
SP_Lucina_Dthrow_02.jpg|バウンドが高め。
SP_Lucina_Dthrow_03.jpg|序盤以外は着地狩りを狙ったほうがいい。
+
SP_Lucina_Dthrow_03.jpg|[[蓄積ダメージ]]が増えたら素直に着地狩りを狙ったほうがいい。
SP_Lucina_Dthrow_04.jpg|自分の%が多いと序盤の追撃すら難しくなる。
+
SP_Lucina_Dthrow_04.jpg|[[ほかほか補正]]が多めに乗っている場合、追撃が難しくなる。
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
  
== [[必殺ワザ#通常必殺ワザ|通常必殺ワザ]] ==
+
== 通常必殺ワザ ==
 
{{ワザ名帯|キャラ=ルキナ(SP)|ワザ名="シールドブレイカー"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=ルキナ(SP)|ワザ名="シールドブレイカー"}}
[[ファイル:SP_Lucina_NB_01.jpg|250px|サムネイル|溜め動作。]]
+
[[ファイル:SP_Lucina_NB_02.jpg|300px|サムネイル]]
[[ファイル:SP_Lucina_NB_02.jpg|250px|サムネイル|ボタンを離すと突きを放つ。]]
+
シールドを削る能力が高い突きを放つ。最大まで溜めると一撃でシールドを破壊する。
[[File:SP_Lucina_NB_08.jpg|200px|thumb|横へのリーチはルキナのワザでも随一。]]
+
*'''ダメージ'''
----
+
**通常ヒット: 8.5-23%
*'''ダメージ:''' 8.5%~23.0% [溜めなし~最大溜め]
+
**頭部ヒット: 9.775-26.45%
*'''発生:''' ?F
+
*'''[[シールド削り値]]:''' [溜めなし/最大溜め]
*'''撃墜%:''' ?%
+
**+25% / +50%
*ボタンを押しっぱなしで溜める[[ためワザ]]。中断はできない。溜めるほど威力が増す。
+
*'''発生:''' [溜めなし/最大溜め]
 +
**19-20F<ref>溜め解除からの発生は8F</ref> / 78-79F
 +
*'''撃墜%''': 179-56%
 +
*リーチは28.8マス。ルキナのワザでは最長。
 +
*ボタン押しっぱなしで溜める[[溜めワザ]]。中断はできない。溜めるほど威力が増す。
 +
*このワザで相手をシールドブレイクさせると、[[必殺ズーム演出]]が発生する。
 +
*[[シフト攻撃]]対応ワザ。
 
*空中で発動すると少し前進する。最大まで溜めると大きく前進する。
 
*空中で発動すると少し前進する。最大まで溜めると大きく前進する。
*攻撃にはシールドを大きく減らす効果がある。なお、[[ジャストガード]]で防がれた場合は、通常の攻撃と同様にシールドの消費はない。
+
*相手の頭部にヒットさせるとダメージが1.15倍になる。
*突きの前に上下に入力することで[[シフト攻撃]]が可能。
+
*マルスと異なり踏み込むモーションを取るため、'''ガケつかまり距離と喰らい判定が若干前に伸びている。'''
 
+
*モーションの違いに対して攻撃判定はマルスと変わりないが、頭部ヒットを確認するための判定はマルスより高い位置に設定されている。
 +
*[[突き刺し属性]]
 
----
 
----
*その名のとおりシールドを削りやすい特性を持っている。
+
*その名のとおり[[シールド削り値]]が極めて大きいワザ。何らかの攻撃でシールドを消耗させた直後なら、あまり溜めなくても一発<ref>溜めなしの段階でシールドへのダメージは 約33%なので、15% 以上溜めれば一撃でシールドブレイクさせることができる。なお、シールドの最大耐久値は 約42% である。</ref>で割れる。
**シールドへのダメージは +25% されるので、15% 以上溜めれば一撃でシールドブレイクさせることができる(シールドの最大耐久値は基本 40% )。
+
**シールドブレイクさせることができたらしめたもの。相手を崖端に運んでからもう一度最大溜めシールドブレイカーを使い、撃墜を狙いたい。
**[[#前空中攻撃]]など適当な攻撃でシールドを消耗させた後なら、少し溜めるだけでもシールドブレイクさせやすい。
+
*頭部にヒットさせるとダメージが増加するというメリットがある。
**シールドブレイクさせることができたらしめたもの。最大溜めシールドブレイカーや最大ホールド[[#横スマッシュ攻撃]]の格好の餌食に。
+
**攻撃判定こそマルスと変わりないが、何故か頭部ヒットを確認するための判定はマルスより高い位置に設定されている。多くのファイターの頭部判定は高い位置にあるものなので、この点は純粋な強化と言える。
*相手がシールドを多用してくるようなら、遠い間合いから積極的に連発することによって、相手にシールドの使用を躊躇させることができる。
+
*相手がシールドを多用してくるようなら、遠い間合いから積極的に連発することによって、相手にシールドの使用を躊躇させることができる。このワザをちらつかせることによる相手へのプレッシャーは大きい。
**このワザをちらつかせることによる相手へのプレッシャーは大きい。
+
**ジャンプや退き行動に対しては無力だが、その場回避や[[カウンターワザ]]に対しては、溜めを解除するタイミングを遅らせて後隙に攻撃を合わせるのは容易。崖際など相手の背後にスペースが無いような状況や着地狩りの場面であれば、直接狙うのも有効。
*シールドブレイクさせられなくてもシールドを半分以上削れるので、その後はシールドから肉漏れした部分に攻撃を当てやすくなる。
+
**シールドブレイクさせられなくてもシールドを半分以上削れるので、その後はシールドから肉漏れした部分に攻撃を当てやすくなる。
*ジャストシールドで防ぐことが可能とはいえ、相手のガードを抑制し、回避行動を誘発させる強制力は高い。
 
**ジャンプや退き行動に対しては無力だが、その場回避や[[カウンターワザ]]に対しては、溜めを解除するタイミングを遅らせて後隙に攻撃を合わせるのは容易。
 
**崖際など相手の背後にスペースが無いような状況や着地狩りの場面では、単発で直接狙っても比較的当たりやすい。
 
 
*突き攻撃かつ腕を伸ばしきるモーションのため、リーチが非常に長く、ほとんどのワザに対して外から一方的に攻撃できる。
 
*突き攻撃かつ腕を伸ばしきるモーションのため、リーチが非常に長く、ほとんどのワザに対して外から一方的に攻撃できる。
**バックジャンプから出し、迎撃手段として用いるのも有効。
+
**バックジャンプから出し、迎撃手段として用いるのもアリ。
*攻撃後の硬直は長く、緊急回避やジャンプで避けられると反撃されやすい。シールドを割れなかった場合も同様。
+
*攻撃後の硬直は長く、反撃されやすので注意。
**せめて前転で裏を取られないくらいの間合いで出していくようにしたい。
+
*空中版は発動時にわずかに前進するため、復帰距離を稼ぐことができる。最大溜めなら大きく前進する。発動時に落下速度が減少するため、復帰のタイミングずらしにもなる。
*空中版は発動時にわずかに前進するため、復帰に使えばわずかだが復帰距離を稼ぐことができる。
+
**しかし最大溜めには長い時間を要し、溜めている間も落下し続けるため、高い位置から溜め始める必要がある。たとえ使ったところで、トータルでの復帰距離はわずかしか変わらない。
**発動時に落下速度が減少するため、復帰のタイミングずらしにもなる。
+
***なお、ワザモーションの違いによってルキナはマルスより大きく踏み込むため、マルスよりガケつかまり判定が前のめりになっている。そのため復帰距離が若干長い。
**最大溜めなら大きく前進する。しかし最大溜めには長い時間を要し、溜めている間も落下し続けるため、高い位置から溜め始める必要がある。
+
*復帰時における活用方法としては、最大溜めではなく溜め無しを1回出す方法が有効。場外にてふっとび硬直が解けた後、少しだけ慣性をつけてからワザを出すようにする<ref>ふっとび硬直が解けてからすぐにワザを出すと、その場でワザを繰り出す形になるため慣性を得られない。</ref>と空中ジャンプを温存したまま横の慣性を得ることができ、復帰距離が増す。
***もっとも、それほどの高度があればこのワザを使わずとも復帰しやすい。たとえ使ったところで、トータルでの復帰距離はわずかしか変わらない。
+
----
***強力な攻撃を繰り出しながら復帰できるという利点はあるものの、隙が大きいのでそこを叩かれる危険もある。
+
<gallery widths="240" heights="144px" mode="packed"  caption=マルスとの比較>
**復帰に使う際には、溜めなしで1回出す方法が有効。
+
SP_Marth_NB_08.jpg|威力は中間程度だが、かなり先端を狙いやすかったワザなのでどちらが強いかは微妙なところ。
***ただし、ふっとび硬直が解けた瞬間に出すとステージ方向への横慣性を殺してしまうため逆効果。
+
</gallery>
***操作可能になってから一呼吸置いてワザを入力する必要がある。
+
----
*上下シフトは、シフトなしで当たらない相手に対して用いる。
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=各種モーション>
**下シフトは主に対チビキャラorダウン中の追撃用。
+
SP_Lucina_NB_01.jpg|溜め動作。
**崖際での下シフトは、よほど[[ガケつかまり]]姿勢の高いファイターでないとヒットしない。頭がはみ出る復帰を狙うのはありかも知れない。
+
SP_Lucina_NB_02.jpg|ボタンを離すと突き攻撃を放つ。
**上シフトは、上シフトでなければ当たらないという場面があまりないため扱いが難しい。
+
SP_Lucina_NB_03.jpg|上シフト。頭部ヒットのダメージボーナスが狙える。
<gallery>
+
SP_Lucina_NB_04.jpg|下シフト。低姿勢の相手を攻撃できる。
SP_Lucina_NB_02.jpg|シフトなし
+
</gallery>
SP_Lucina_NB_03.jpg|上シフト。あまり使う機会はない。
+
----
SP_Lucina_NB_04.jpg|下シフト。このワザの泣き所である低い位置をカバーできる。
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_Lucina_NB_05.jpg|判定が細く、ダウン中の相手に当たらないことがあるが……。
+
SP_Lucina_NB_06.gif|マルスとは全くモーションの異なるワザ。少し打点が高そうな動きをする。
SP_Lucina_NB_06.jpg|下にシフトすれば解決。
+
SP_Lucina_NB_08.gif|が、実は[[攻撃判定]]は全く同じ。ルキナの方が見た目に忠実な判定である<ref>他のワザの判定が[[ルキナ (3DS/Wii U)|前作のルキナ]]準拠になっていることから、おそらく今作ではルキナをベースにマルスの調整をしたと思われる。</ref>。
SP_Lucina_NB_07.jpg|残念ながらチップ止まり。相手ファイターによっては通用する。
+
SP_Lucina_NB_09.gif|リーチに関しても全く同じ。同条件でどちらにも[[チップ]]が発生する。
SP_Lucina_NB_09.jpg|床の上に当たり判定がはみ出る復帰ワザに対してはそこそこ効く。
+
SP_Lucina_NB_10.gif|ただし、モーションの関係でマルスより喰らい判定は大きめ。
SP_Lucina_NB_10.jpg|しかし、崖をつかめるギリギリの距離で出されると、こちらも多少端に詰めざるを得ず、そのへんは読み合い。
+
SP_Marth_NB_07.gif|判定は腕部分が太く、剣の部分は細めになっている。
 +
SP_Lucina_NB_05.gif|判定が細いため低姿勢の相手には当たらないが、下にシフトすれば解決。
 +
SP_Lucina_NB_07.jpg|[[ガケつかまり]]には当たるファイターが限られるため、あまり有用な手段ではない。
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
  
== [[必殺ワザ#横必殺ワザ|横必殺ワザ]] ==
+
== 横必殺ワザ ==
 
{{ワザ名帯|キャラ=ルキナ(SP)|ワザ名="マーベラスコンビネーション"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=ルキナ(SP)|ワザ名="マーベラスコンビネーション"}}
[[ファイル:SP_Lucina_SB_10.jpg|250px|サムネイル|4段目-横。条件次第では撃墜ワザにもなる。]]
+
[[ファイル:SP_Lucina_SB_01.jpg|300px|サムネイル]]
 +
ボタン入力で最大4回まで連続で斬りつける。上下入力でそれぞれの攻撃が変化する。
 +
{| class="wikitable" style="font-size:8.5pt ;text-align:center"
 +
|+ ダメージ: [先端/根本]
 +
! !! 1段目 !! 2段目 !! 3段目 !! 4段目
 +
|-
 +
! style="background-color:#ddf" | 上
 +
| -
 +
|rowspan="2"| 2.85%
 +
|rowspan="3"| 3.325%
 +
| 5.7%
 +
|-
 +
! style="background-color:#fdd" | 横
 +
| 2.85% ||4.75%
 +
|-
 +
! style="background-color:#dfd" | 下
 +
| - || - || 計12.25%<ref>2%*4 + 4.275%</ref>
 +
|-
 +
|}
 +
{| class="wikitable" style="font-size:8.5pt ;text-align:center"
 +
|+ 発生
 +
! !! 1段目 !! 2段目 !! 3段目 !! 4段目
 +
|-
 +
! style="background-color:#ddf" | 上
 +
| - || 4-7F || 5-7F  || 6-10F
 +
|-
 +
! style="background-color:#fdd" | 横
 +
| 9-11F || 5-7F || 4-6F || 7-9F
 +
|-
 +
! style="background-color:#dfd" | 下
 +
| - || - || 5-7F || 7-21F<ref>詳細: 7F , 10F , 13F , 16F , 19-21F</ref>
 +
|-
 +
|}
 +
*'''撃墜%:''' [4段目]<ref>1-3段目は999%でも撃墜不可。</ref>
 +
**'''横:''' 162%
 +
**'''上:''' 475% / 473% [先端/根本]
 +
**'''下:''' 250%
 +
*ボタンの追加入力で最大4連続攻撃を行う。
 +
**2段目は方向を横<ref>ニュートラルと下も横扱い</ref>、または上に倒すと剣を振る方向が変わる。
 +
**3・4段目も2段目と同じ要領で、上、横、下に入力しながらボタンを押すことで、それぞれ違う特性の攻撃を繰り出す。
 +
*剣の軌跡の色でどの方向の攻撃が入力されたかを把握できる。横が<span style="color:red">赤</span>、上が<span style="color:blue">青</span>、下が<span style="color:green">緑</span>。
 +
*4段目の上派生は当てた位置によって浮かせ方とふっとばしが変化する。
 +
**先端を当てるとふっとばしが弱くなり、真上に浮かせる。
 +
**根本で当てるとふっとばしが強くなり、ベクトルが少し前方に傾く。
 +
*発動時、少しだけ上向きの浮力が発生する。
 +
**[[ジャンプ]]や[[空中ジャンプ]]と組み合わせることで縦方向の復帰距離を伸ばす事が出来る。
 +
*攻撃を当てるたびに[[OP相殺]]がかかる。
 +
**1-4段目までをヒットさせた場合、4段目には最低でも3回分の[[ワンパターン相殺]]がかかることになる。
 +
*[[切り裂き属性]]。
 +
**4段目の下派生のみ[[突き刺し属性]]。
 +
*一段目のリーチは25.1マス。
 +
----
 +
*追加入力で連続攻撃を繰り出すコンビネーションワザ。このワザだけで最大18通りもの連続攻撃を繰り出すことができる。
 +
**ダメージ優先なら下、浮かせるなら上、場外に出したいなら横と、使い分けが重要。
 +
*[[蓄積ダメージ]]がある程度溜まるまでは問題ないが、蓄積ダメージが増えてくると3段目や4段目からすっぽ抜けを起こしやすくなる。その場合は抜け出しにくい下派生を選択しよう。
 +
**なお、落下速度の遅いキャラは150%程度、落下速度の速いキャラでも200%を超えるとほとんど繋がらなくなってしまう<ref>無理矢理繋ぐなら、"横→上→下(空振り)→横"とすると、一応コンボカウンターは回る。が、おそらく[[ずらし]]で回避可能。</ref>。
 +
*連続攻撃が可能なため、相手のその場[[回避]]に有効。ルキナは全体的にワザの持続が短めだが、これで多少は補える。
 +
*出が早く、[[ステップ]]や[[走行]]中にも出せるので、相手の隙を突くのに使いやすい。ちょっとした反撃にも便利。[[マルス_(SP)/ワザ#横必殺ワザ|マルス]]より安定してまとまったダメージがとれる点も魅力。
 +
*一度にたくさんの[[ワンパターン相殺]]がかかるということは、それだけ他のワザのワンパターン相殺を回復しやすいということでもある。また、補正でワザの威力が下がっていれば、すっぽ抜けも起きにくくなる。
 
----
 
----
*'''ダメージ'''
+
{| class="wikitable" style="text-align: center;"
**1段目: 2.850%
+
|+ マーベラスコンビネーションの派生表
**2段目
+
! !! 1段目 !! 2段目 !! 3段目 !! 4段目
***上: 2.850%
+
|-
***横: 2.850%
+
! style="background-color:#ddf" | 上
**3段目
+
|  || [[ファイル:SP Lucina SB 05.jpg|150px]] || [[ファイル:SP Lucina SB 06.jpg|150px]] || [[ファイル:SP Lucina SB 07.jpg|150px]]
***上: 3.375%(?)
+
|-
***横: 3.375%(?)
+
! style="background-color:#fdd" | 横
***下: 3.375%(?)
+
| [[ファイル:SP Lucina SB 01.jpg|150px]] || [[ファイル:SP Lucina SB 02.jpg|150px]] || [[ファイル:SP Lucina SB 03.jpg|150px]] || [[ファイル:SP Lucina SB 04.jpg|150px]]
**4段目
+
|-
***上: 5.600%
+
! style="background-color:#dfd" | 下
***横: 4.700%
+
|  ||  || [[ファイル:SP Lucina SB 08.jpg|150px]] || [[ファイル:SP Lucina SB 09.jpg|150px]]
***下: 全5段ヒットで計12.250% (2.000% * 4 + 4.250%)
+
|-
*'''発生'''
+
|}
**1段目: 8F
 
*剣を振るモーションの終わり際にボタンを追加入力することで、最大4回まで連続で攻撃することができる。
 
**2段目は方向を横(ニュートラルと下も横扱い)または上に倒すと剣を振る方向が変わる。
 
**3、4段目も2段目と同じ要領で、上、横、下に入力しながらボタンを押すことで、それぞれ違った特性の攻撃を繰り出すことができる。
 
**今作ではボタン連打でも全段出るようになった。
 
**剣の軌跡の色でどの方向の攻撃が入力されたかを把握できる。横方向が<span style="color:red">赤</span>、上方向が<span style="color:blue">青</span>、下方向が<span style="color:green">緑</span>。
 
*どの段階の攻撃でも当てるたびに[[ワンパターン相殺]]がかかる。
 
**換言すれば、全ての段階と方向でワンパターン相殺を共有しているということでもある。
 
**たとえば、1段目を当てた後に続けて2段目を当てたとき、その2段目には既に1回分のワンパターン相殺がかかっている。
 
**同様に、1段目だけを当て続けた場合も、その分だけ2段目や3段目にもワンパターン相殺がかかる。
 
*発動時に、少しだけ上向きの浮力が発生する。
 
 
----
 
----
*弱攻撃のように追加入力で攻撃を出していくコンビネーションワザ。
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
**追加入力によってこのワザだけで最大18通りもの連続攻撃を繰り出すことができる。
+
SP_Lucina_SB_11.gif|上下の判定は見た目ほど広くない。[[ダウン]]は拾えるものの、床下には届かない。
**ダメージ優先なら下、浮かせるなら上、場外に出したり撃墜狙いなら横……といったように使い分けが重要。
 
**中盤までなら多少適当でも全段繋がるが、相手のダメージが溜まってくると3段目や4段目がスカりやすくなる。その際は"横→横→下→横or下"と繋ぐと外れにくくなる。
 
**落下速度の遅いキャラは150%程度、落下速度の速いキャラでも200%を超えるとほとんど繋がらなくなる。高%帯ではこのワザの使用そのものを控えたほうがいい。
 
**高%帯の相手に対して無理矢理繋ぐなら、"横→上→下(空振り)→横"とすると、一応だがコンボカウンターは回る。(おそらくずらしで回避可能。)
 
*断続的とはいえ、連続攻撃が可能なため、相手のその場回避に有効。ルキナもマルスと同様にワザの持続の無さが欠点だが、このワザでその欠点を多少補うことができる。
 
*出が早く、ステップ中や走行中にも出せるので、相手の隙を突くのに使いやすい。ちょっとした反撃にも便利。それなりにまとまったダメージが与えられる点も魅力。
 
*一度にたくさんの[[ワンパターン相殺]]がかかるということは、それだけ他のワザのワンパターン相殺を回復させることができるということでもある。また、補正でワザの威力が下がっていれば、より高い%でも繋がりやすくなるというメリットもある。
 
 
 
<table border="1">
 
<tr>
 
<th></th><th>1段目</th><th>2段目</th><th>3段目</th><th>4段目</th>
 
</tr>
 
<tr>
 
<th>上</th><td> </td><td>[[ファイル:SP Lucina SB 05.jpg|150px]]</td><td>[[ファイル:SP Lucina SB 06.jpg|150px]]</td><td>[[ファイル:SP Lucina SB 07.jpg|150px]]</td>
 
</tr>
 
<tr>
 
<th>横</th><td>[[ファイル:SP Lucina SB 01.jpg|150px]]</td><td>[[ファイル:SP Lucina SB 02.jpg|150px]]</td><td>[[ファイル:SP Lucina SB 03.jpg|150px]]</td><td>[[ファイル:SP Lucina SB 04.jpg|150px]]</td>
 
</tr>
 
<tr>
 
<th>下</th><td> </td><td> </td><td>[[ファイル:SP Lucina SB 08.jpg|150px]]</td><td>[[ファイル:SP Lucina SB 09.jpg|150px]]</td>
 
</tr>
 
</table>
 
 
 
<gallery>
 
SP_Lucina_SB_11.jpg|このワザも上下の判定が狭くなった。地上の相手にのみ運用したほうが無難かも知れない。
 
SP_Lucina_SB_12.jpg|さすがにダウンは拾えるが、床下には届かない。
 
 
SP_Lucina_SB_13.jpg|踏み込みがあるため、横へのリーチはなかなか。しかし見た目よりは狭い。
 
SP_Lucina_SB_13.jpg|踏み込みがあるため、横へのリーチはなかなか。しかし見た目よりは狭い。
SP_Lucina_SB_14.jpg|撃墜性能は4人の中で最も低い。
+
マーベラスコンビネーション比較 1.gif|「マーベラスコンビネーション」の使い手の中では最も撃墜力が低い。
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
  
== [[必殺ワザ#上必殺ワザ|上必殺ワザ]] ==
+
== 上必殺ワザ ==
 
{{ワザ名帯|キャラ=ルキナ(SP)|ワザ名="ドルフィンスラッシュ"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=ルキナ(SP)|ワザ名="ドルフィンスラッシュ"}}
[[ファイル:SP Lucina UB 01.jpg|サムネイル|250px|]]
+
[[ファイル:SP Lucina UB 01.jpg|サムネイル|300px|]]
 +
剣で斬り上げながら上昇する。攻撃力はワザの出だしが強い。
 +
*'''ダメージ:''' [始->持続]
 +
**11% -> 7%
 +
*'''発生:''' [始->持続]
 +
**5-6F -> 7-11F
 +
*'''無敵'''
 +
**'''地上:''' 4-5F (全身)
 +
**'''空中:''' 1-5F (全身)
 +
*'''撃墜%:''' [始->持続]
 +
**140% -> 255%
 +
*剣先判定のないワザ。出始めが最も高威力。
 +
*レバー入力で軌道が変化する。
 +
**前入力をすると、少しだけ前進距離が伸び上昇量が低くなる。
 +
**後ろ入力をすると、わずかに前進距離が短くなり上昇量が高くなる<ref>軌道の変化は前入力時以上に小さい。</ref>。
 +
*出始めに[[無敵]]がある。空中では無敵の持続時間が伸びる。
 +
*使用後は[[しりもち落下]]になる。
 +
**しりもち落下中に[[ふっとび#立ちふっとび|立ちふっとび]]になる攻撃を受けてからそのまま着地すると、31Fの隙([[着地ペナルティ]])が発生する。
 +
*[[切り裂き属性]]。
 +
*[[マルス (SP)/ワザ#上必殺ワザ|マルス]]と同じ性能。
 
----
 
----
*'''ダメージ:''' 11% -> 7%/?% [始 -> 持続:剣/身体]
+
*切り上げつつ上昇。ワザの出だしが高威力。
*'''発生:''' ?F -> ?F -> ?F-?F [始->持続1->持続2<ref>11%の判定は持続1まで続く。</ref>]
+
*出始めに[[無敵]]時間があるため、多くの場面で割り込みに使うことができる。
*'''無敵:''' ?F-?F / ?F-?F [地上/空中]
+
**発生が早いこともあり、[[ガードキャンセル]]からの反撃としても有用。無敵のおかげで、多段攻撃など攻撃判定がしばらく残る攻撃に対しても割り込めるのは心強い<ref>ただし空中版に比べ、地上版は無敵が短いため注意が必要。</ref>
*使用後は[[しりもち落下]]になる。
+
*使用後は[[しりもち落下]]に接続するため、外したときのリスクが非常に大きい。
*入力直後にレバー操作で軌道を微調整できる。
+
**確実にヒットが見込める状況であっても、[[蓄積ダメージ]]の少ない相手には使用を控えたほうが良いこともある。ヒット後の状況も加味した上でワザを出すように。
**レバーを前に倒すと高度が下がり横移動距離が長くなる。
+
***"[[戦場]]"等では[[すり抜け床]]に着地する事を心掛けると、若干振りやすくなる。
**レバーを後ろに倒すと高度が上がり横移動距離が短くなる。
+
*攻撃範囲は見た目よりも狭い。地上の相手に対して狙う場合、前入力をしておくと少しだけリーチを伸ばせる。
 +
**前入力をすると上昇力が下がるため、攻撃後のしりもち落下の時間も短く出来る。
 +
*崖際では高い[[崖メテオ]]性能があり、追撃にきた相手を復帰しつつ返り討ちにすることも。
 
----
 
----
*剣を切り上げながら上昇する。攻撃力はワザの出だしが強い。
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
**威力の変化は時間経過による低下のみで間合いは無関係。[[マルス (SP)#上必殺ワザ1|マルスのもの]]と全く同じ性質。
 
*出がかりに無敵時間があるため、多くの場面で割り込みに使うことができる。
 
**発生が早いこともあり、[[ガードキャンセル]]からの反撃としても有用。
 
**無敵のおかげで、多段攻撃など攻撃判定がしばらく残る攻撃に対しても割り込めるケースがあるのは心強い。
 
**空中版は入力直後から無敵があるが、地上版は一瞬(2F)しか無敵が続かないため、ガードキャンセルから使用する場合は注意。
 
*多くの復帰ワザと同様に使用後はしりもち落下に接続するため、外したときのリスクが非常に大きい。
 
**確実にヒットが見込める状況であっても、低%の相手に対しては使用を控えたほうが良い判断になることもある。ヒット後の状況も加味した上でワザを出すようにすること。
 
*攻撃範囲が見た目よりも狭い。地上の相手に対して狙う際には前入力をしておくと多少はリーチを伸ばせる。
 
**前入力をすると上昇力が下がるため、攻撃後のしりもち落下の時間を短くする効果もある。
 
<gallery>
 
 
SP Lucina UB 02.jpg|普通に出した場合。
 
SP Lucina UB 02.jpg|普通に出した場合。
 
SP Lucina UB 03.jpg|前入力をした場合。変化が大きい。意図せず出してしまって高度が足りなくなるということも。
 
SP Lucina UB 03.jpg|前入力をした場合。変化が大きい。意図せず出してしまって高度が足りなくなるということも。
 
SP Lucina UB 04.jpg|後ろ入力をした場合。前入力と比べると地味だが確実に縦復帰の距離が伸びる。
 
SP Lucina UB 04.jpg|後ろ入力をした場合。前入力と比べると地味だが確実に縦復帰の距離が伸びる。
SP Lucina UB 05.jpg|見た目よりも短い。
+
SP_Marth_UB_03.gif|出始めは見た目より攻撃判定が小さい。
SP_Lucina_UB_06.jpg|高度が上がるにつれて見た目と実際の判定のギャップは少なくなる。
 
SP_Lucina_UB_07.jpg|最高点付近では見た目より少し短い程度。
 
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
  
== [[必殺ワザ#下必殺ワザ|下必殺ワザ]] ==
+
== 下必殺ワザ ==
 
{{ワザ名帯|キャラ=ルキナ(SP)|ワザ名="カウンター"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=ルキナ(SP)|ワザ名="カウンター"}}
[[ファイル:SP_Lucina_DB_01.jpg|250px|サムネイル|]]
+
[[ファイル:SP_Lucina_DB_01.jpg|300px|サムネイル|]]
 
+
その場で剣を構えるカウンターワザ。攻撃を受けると斬り払いで反撃する。
 
*'''カウンター倍率:''' 1.2倍
 
*'''カウンター倍率:''' 1.2倍
*'''ダメージ下限:''' 8%
+
*'''ダメージ下限-上限:''' 8-50%
*'''ダメージ上限:''' 50%
+
*'''発生'''
*'''フレーム'''
+
**'''カウンター受付:''' 6-27F / '''無敵:''' 5-6F (全身)
**カウンター受付: ?F-?F (無敵: ?F-?F)
+
**'''反撃:''' 5-7F / '''無敵:''' 1-8F (全身)
**カウンター反撃: ?F-?F (無敵: ?F-?F)
+
*'''全体:''' 64F
**相手の攻撃を受けると?Fの[[ヒットストップ]]が入る。この瞬間は無敵。
+
*'''撃墜%:''' 66%<ref>{{SP|マリオ}}の{{SPワザ|マリオ|横スマッシュ攻撃}}の炎部分(17.7%)で計測。</ref>
*[[カウンターワザ]]。発動すると体が一瞬光り無敵状態になり、その状態で攻撃判定に触れると、触れた攻撃の1.2倍の攻撃力で反撃する。
+
*[[カウンターワザ]]。発動すると体が一瞬光り無敵状態になり、その状態で攻撃判定に触れると、触れた攻撃の1.2倍の威力で反撃する。
*カウンター攻撃のダメージ量およびふっとばし能力は受け止めた攻撃のダメージ量にのみ比例する。
+
*カウンター攻撃のダメージ量・ふっとばし能力は、受け止めた攻撃のダメージ量にのみ比例し、ふっとばしは影響しない。
**反撃のダメージ量が同じならふっとばし能力も同じ。(ワンパターン相殺の影響はある。)
+
**この攻撃には「[[#上必殺ワザ|ドルフィンスラッシュ]]」と同様に先端と根本の区別がない。
**カウンター攻撃が一定以上の威力でヒットすると、クリティカル効果音が追加される。
+
**受け止めた攻撃のダメージが一定以上の場合、防御時に強く光るエフェクトと、反撃時にクリティカルヒット音が追加される。
 +
*相手の攻撃を受けると20Fの[[ヒットストップ]]が入る。この瞬間は無敵。
 +
*このワザに[[相殺]]判定はない。
 +
*[[切り裂き属性]]。
 +
*[[マルス_(SP)/ワザ#下必殺ワザ|マルス]]とは以下の性能が異なる。
 +
**モーションが異なる。
 +
**構え中に少しだけ後退し、モーションが終わると元に位置に戻る。
 +
***構え中に少しだけ後退するため、攻撃を受け止める範囲がやや後ろ寄り。
 +
**攻撃を受け止めた瞬間さらに後退する。
 +
**反撃時にもわずかに後退する。
 +
**反撃のリーチが短い。
 +
**反撃の[[打点]]が全体的に低め。
 +
*反撃のリーチは16.5マス<ref>後退する分も含む。</ref>。
 
----
 
----
*リスキーなワザではあるが、割り込みに便利なほか、大技に対する反撃、崖際の攻防などで重宝する。
+
*短リーチではあるが、割り込みや大技に対する反撃、崖際の攻防などで重宝する。
**基本的に見てから出せるケース以外は博打要素が強いワザ。
+
**基本的に見てから出せるケース以外は博打要素の強いワザ。
 
*反撃のふっとばし能力は受け止めた攻撃のダメージ量にのみ比例する。
 
*反撃のふっとばし能力は受け止めた攻撃のダメージ量にのみ比例する。
 
**多段攻撃の最終段など、ふっとばし能力が高いわりにダメージが少ない攻撃を返したとしても決め手にはなりにくい。
 
**多段攻撃の最終段など、ふっとばし能力が高いわりにダメージが少ない攻撃を返したとしても決め手にはなりにくい。
<gallery>
+
*マルスと比べるとリーチや受け止める範囲で劣っているが、用途を考えればそこまで痛い弱体化ではない。
 +
**とはいえ、反撃のリーチが短くなっているのは間違いなく苦しい点。武器持ちなど、ワザのリーチが長い相手には注意したい。
 +
----
 +
<gallery widths="240" heights="144px" mode="packed"  caption=マルスとの比較>
 +
SP_Lucina_DB_04.gif|カウンターの動作比較。構え・受け止め・反撃全てに後退動作が入るため、おおよそ[[トレーニングステージ]]の2マスぶんほど後退している。
 +
SP_Lucina_DB_13.gif|反撃の攻撃判定を可視化。攻撃範囲そのものも狭い。
 +
</gallery>
 +
----
 +
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=各種モーション>
 
SP Lucina DB 01.jpg|カウンターの構え。
 
SP Lucina DB 01.jpg|カウンターの構え。
SP Lucina DB 02.jpg|構え中に攻撃を受けると……。
+
SP_Lucina_DB_02.gif|構え中に攻撃を受けると後退し、即座に反撃。
SP Lucina DB 03.jpg|攻撃を無効化して受け流す。
+
</gallery>
SP Lucina DB 04.jpg|即座に反撃。
+
----
SP Lucina DB 05.jpg|攻撃判定のある復帰ワザを返せば復帰阻止にも。
+
<gallery mode="packed" heights="144px" caption=判定詳細>
SP Lucina DB 06.jpg|特に長いリーチを持つ攻撃の場合。
+
SP_Lucina_DB_08.gif|カウンターの受け付け範囲を可視化。
SP Lucina DB 07.jpg|受け流すことには成功しても反撃が届かない。
+
カウンターのリーチ早見表1.jpg|一般的な[[カウンターワザ]]としては最低クラスの短さ。[[マルス_(SP)/ワザ#下必殺ワザ|マルス]]よりもかなり短いため、安易に出すと手痛い反撃を貰う事も。
SP_Lucina_DB_12.jpg|カウンター攻撃の威力は取った攻撃のダメージ量によって決まる。
+
SP_Lucina_DB_03.gif|武器持ちのファイターに対しては有効と言い難い。
SP_Lucina_DB_13.jpg|[[連続ヒットワザ]]の途中など、1発のダメージ量が少ない部分を取ってもリターンが小さい。
+
SP_Lucina_DB_12.gif|台上にも一応攻撃は届くが、判定は小さめでほぼ当たらない。
SP_Lucina_DB_14.jpg|反撃のふっとばし能力はダメージ量に比例するため、あまり遠くへはふっとばせない。
+
SP Lucina DB 05.jpg|攻撃判定のある復帰ワザを返せば復帰阻止に。
SP_Lucina_DB_15.jpg|最終段(13%)を取った場合。
 
SP_Lucina_DB_16.jpg|反撃のダメージ量が増えるため、ふっとばし能力も上昇する。
 
SP_Lucina_DB_17.jpg|概ねスマッシュ攻撃クラスのダメージ量を持つ攻撃を取れば撃墜ワザになる。
 
SP_Lucina_DB_18.jpg|単発火力に優れたワザを取ればリターンが大きい。
 
SP_Lucina_DB_19.jpg|大技を取ることができれば早期撃墜が狙える。
 
SP_Lucina_DB_20.jpg|1on1の状況ではこうはいかないが、乱戦では狙えるチャンスが増える。
 
SP_Lucina_DB_21.jpg|{{SP|クロム}}の上スマッシュ攻撃(初段)の場合。
 
SP_Lucina_DB_22.jpg|下限(8%)のダメージしか出ない。
 
SP_Lucina_DB_23.jpg|とはいえ、一定の距離をふっとばせるため、相手の復帰力次第では効かなくはないです。
 
SP_Lucina_DB_24.jpg|最終段(10%)を取った場合。致命エフェクトが出るほどのふっとばし能力にはならない。
 
SP_Lucina_DB_25.jpg|このケースでは撃墜に成功。
 
SP_Lucina_DB_26.jpg|空中で使用すると反撃が外れやすくなるので、相手との位置関係によっては自重することも必要。
 
SP Lucina DB 08.jpg|この位置で検証。
 
SP Lucina DB 09.jpg|攻撃を受ける。
 
SP Lucina DB 10.jpg|攻撃範囲はこのくらい。また、この時点でルキナは移動している。
 
SP Lucina DB 11.jpg|カウンター発動前よりも少し後ろに下がる。
 
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
  
== [[最後の切りふだ]] ==
+
== 最後の切りふだ ==
 
{{ワザ名帯|キャラ=ルキナ(SP)|ワザ名="必殺の一撃"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=ルキナ(SP)|ワザ名="必殺の一撃"}}
<!-- [[ファイル:|250px|サムネイル]] -->
+
[[ファイル:ルキナ (SP) 最後の切りふだ.gif|300px|サムネイル]]
 
+
超高速で突進し渾身の一撃を食らわせる。目の前に相手がいれば一撃必殺の威力となる。
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*'''ダメージ:''' 60%
 
*'''ダメージ:''' 60%
**'''ダメージ(チャージ):''' ?%
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*'''発生:''' [突撃/斬撃]
*'''発生:''' ?F
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**17-47F<ref>スロー時間を考慮したときの発生は50-80F</ref> / 1-4F
*'''撃墜%:''' ?%
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*'''撃墜%''': 0%
 
+
*前進中に攻撃ボタンか必殺ワザボタンを入力すると、前進をその場で止めて剣を振るう。
 +
*地上で発動した場合、前進中に台端に達するとそこで止まる。
 +
*空中での発動時、剣を振るった場合はその後ルキナがホップする。最後まで前進しきった場合はホップしない。
 
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*名前の通り「必殺」のふっとばし力。ふっ飛んだ相手は地形に当たりでもしなければ、最重量の{{SP|クッパ}}すらも0%からの撃墜は必至。
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**そのかわり斬りつけの範囲は小さいため、複数人を同時に攻撃することは難しい。
 +
*移動距離は極めて長く、空中や地続きのステージで使って外すと、位置によってはそのまま画面外まで突っ込んでしまう。誰にも当たらないと判断したらブレーキを。
 +
*[[チャージ切りふだ]]で出した場合は流石に0%からの撃墜は難しくなるが、それでも20~30%あれば撃墜可能なので依然として強力。
 +
*マルスと同様に[[#下強攻撃]]からローリスクな連係がしやすい。こちらは60%台からコンボになる。
 
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== [[おきあがり攻撃]]  ==
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== おきあがり攻撃 ==
【あおむけおきあがり攻撃】(モーション概要を記述)<br />
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【あおむけおきあがり攻撃】起き上がりながら剣を後ろに突き、前に振り払う。<br />
【うつぶせおきあがり攻撃】<br />
+
【うつぶせおきあがり攻撃】剣を前→後ろに斬り払いながら起き上がる。<br />
【転倒おきあがり攻撃】
+
【転倒おきあがり攻撃】起き上がりながら剣を後ろに突き、前に振り払う。
 
+
*'''ダメージ:''' [あおむけ/うつぶせ/転倒]
*'''ダメージ:''' ?%/?%/?% [あおむけ/うつぶせ/転倒]
+
**7% / 7% / 5%
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+
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<gallery>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=各種モーション>
(画像ファイル)|あおむけおきあがり攻撃1
+
ルキナ (SP) あおむけおきあがり攻撃.gif|あおむけおきあがり攻撃
|あおむけおきあがり攻撃2
+
ルキナ (SP) うつぶせおきあがり攻撃.gif|うつぶせおきあがり攻撃
|うつぶせおきあがり攻撃1
+
ルキナ (SP) 転倒おきあがり攻撃.gif|転倒おきあがり攻撃
|うつぶせおきあがり攻撃2
 
|転倒おきあがり攻撃1
 
|転倒おきあがり攻撃2
 
 
</gallery>
 
</gallery>
-->
 
 
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{{-}}
  
== [[ガケのぼり攻撃]]  ==
+
== ガケのぼり攻撃 ==
<!-- [[ファイル:|250px|サムネイル]] -->
+
[[ファイル:ルキナ (SP) ガケのぼり攻撃.jpg|300px|サムネイル]]
 
+
ガケを登り、剣で斬りつける。
*'''ダメージ:''' ?%
+
*'''ダメージ:''' 9%
 
{{-}}
 
{{-}}
  
=== [[アピール]] ===
+
== アピール ==
*上アピール
+
{{#lsth:ルキナ (SP)|[[アピール]]}}
*:(動作、セリフ)
 
*横アピール
 
*:
 
*下アピール
 
*:
 
{| class="wikitable" style="font-size:small" border="1"
 
! 上アピール|| 横アピール || 下アピール
 
|-
 
|[[ファイル:ルキナ (SP) 上アピール.gif|250px]]||[[ファイル:ルキナ (SP) 横アピール.gif|250px]]||[[ファイル:ルキナ (SP) 下アピール.gif|250px]]
 
|-
 
|}
 
{{-}}
 
  
 
== 脚注 ==
 
== 脚注 ==
<references />
+
<references>
 +
</references>
 +
 
 +
== 外部リンク ==
 +
*[https://docs.google.com/spreadsheets/d/1y9LK1xzvZBY9ojbKu53p5RwQL4UqNTBs1H_WVvtF_2A/edit?usp=sharing 21'_ルキナ - Google スプレッドシート] - フレームなどの詳細データ有り。
  
{{デフォルトソート:るきな/ワザ}}
+
{{テンプレート:ファイターのワザ (SP)}}
 +
{{デフォルトソート:るきなわさ}}
 
[[カテゴリ:ルキナ]]
 
[[カテゴリ:ルキナ]]
[[カテゴリ:ファイター (SP)]]
+
[[カテゴリ:ファイターのワザ (SP)]]

2022年6月14日 (火) 06:22時点における最新版

ルキナ (SP) > ルキナ (SP)/ワザ

マルスとの比較画像について

  • 各色のラインはマルスの判定を表しており、赤いラインは剣先、黄色のラインは中間、緑のラインは根本のリーチとなっています。
  • 青文字はルキナのダメージを表しています。なお、今作のルキナはマルスとリーチの違いがないのでラインの色は気にせずに見てください。

SP Marth DA 02.jpg

弱攻撃

"スラッシュ" → "コンビネーションスラッシュ"
SP Lucina NA1 01.jpg

裏剣ファルシオンで内側から外側への斬り上げ → 外側から内側への斬り上げ。

  • ダメージ: [1段目→2段目]
    • 3.3% → 4.7%
  • 発生: [1段目→2段目]
    • 5-6F → 4-5F
  • 全体: [1段目→2段目]
    • 25F → 28F
  • 次の段への移行: [2段目]
    • 11-30F
  • 撃墜%: [2段目]
    • ?%
  • 全2段の弱攻撃。1段目の途中または終了直後に攻撃ボタンを押すと2段目が出る。
    • 1段目を連続で出すには、2段目の受付時間が過ぎてからボタンを押す必要があるため短い間隔で連発することはできない。
  • 剣先にHitした場合、相手のヒットストップがわずかに短く[1]なる。
  • 切り裂き属性
  • リーチは18.7→20マス。

  • リーチと攻撃範囲はそこそこ優秀。発動後の隙も少ないため連射が利く。
  • 2段目は1段目の後隙をキャンセルして出せる。
    • 1段目が当たらなかった場合は、攻撃をやめてガードしたり、相手がその場回避を出しているなら少し遅らせて再度1段目を当てたりできる。
    • 1段目が空振りした際に、他の攻撃では対応が間に合わないときに2段目を出すなど多少の融通が利く。
  • 今作ではキャンセル可能になるタイミングが早くなったため、最速で2段出すとその場回避1回で避けられてしまう。また、エフェクトに対して上下の判定が極端に狭いので注意が必要。




ダッシュ攻撃

"レイドチョップ"
SP Lucina DA 01.jpg

走りながら前方に向かって剣を振り上げる。

  • ダメージ: 10.9%
  • 発生: 13-16F
  • 全体: 49F
  • 撃墜%: 168%
  • 攻撃時の姿勢がやや低い。
  • 切り裂き属性
    • マルスと異なり、根本ヒット時も切り裂き属性になる。
  • リーチは18マス。

  • 発生はあまり早くないが、ルキナの速いダッシュと長いリーチのおかげで、多少離れた位置でも相手が隙を晒した際に差し込みやすい。
  • 攻撃時の姿勢が低く、打点の高い攻撃、主に低空での空中攻撃をすかせる場合がある。
    • しかし状況が限定的なので、すかしを狙うのであれば基本的に読みや決め打ちで出していく場合が多いか。
  • 前作では当ててもあまり旨味がなかったが、今作では当たればそこそこふっとばせる。高%の相手なら撃墜も可能。
    • 父親ほどではないが、元ファイターと比較すれば十分上位互換と言っても過言ではない性能。



横強攻撃

"ハードエッジ"
SP Lucina Ftilt 01.jpg

前のめりになりながら腕を大きく伸ばし、下から上へ剣を振り上げる。

  • ダメージ: 11%
  • 発生: 8-11F
  • 全体: 33F
  • 撃墜%: 181%
  • 切り裂き属性
  • リーチは24.5マス。

  • リーチ・攻撃範囲が優秀であり、地上にいる相手だけでなく低空から攻めてくる相手にも当てやすい。
  • リーチだけなら#横スマッシュ攻撃をも凌ぐ非常に優秀なワザ。滑り横強を利用すれば差し込みにも使っていける。



上強攻撃

"アンチエアスラッシュ"
SP Lucina Utilt 01.jpg

上方向に弧を描くように剣を振る。

  • ダメージ: [前方/後方]
    • 7.6% / 8%
  • 発生: 6-12F
  • 全体: 33F
  • 撃墜%: [前方/後方]
    • 159% / 167%
  • 連続で使用するとルキナがわずかに前進する[2]
    • モーションが完全に終了すると元の位置に戻るので、入力までの間隔を空けるとこの移動は起こらない。
  • マルスと異なり、前方はふっとばしが強く、後方はダメージが高いという性質をもつ。
    • また、前方は斜め後ろへ相手を浮かせ、後方は真上に相手を浮かせる。
  • 切り裂き属性
  • リーチは前方が17.5マス、後方が11マス。

  • 前方から後方まで、広範囲をカバーする斬撃。対空ワザとしてはもちろん対地でも使える。
  • マルスと異なり、前方ヒットで斜め後ろに浮かせ、後方ヒットでは高ダメージ&弱く浮かせるという特殊な性質をもっている。
    • これらの性質が非常によく噛み合っており、低ダメージの相手に前方ヒットさせるとそのまま連続で攻撃可能で、かなりダメージを稼げる。
  • 今作ではダッシュから出すことも可能なので、相手の下に潜り込んでこのワザで攻撃するのも有効。


下強攻撃

"ロースラスト"
SP Lucina Dtilt 01.jpg

しゃがみながら前方地面すれすれに剣を突き出す。

  • ダメージ: 8.5%
  • 発生: 7-8F
  • 全体: 23F
  • 撃墜%: ?%
  • 地形対応ワザ。
  • 切り裂き属性
  • リーチは24.8マス。

  • ふっとばし力は心許ないが、リーチが長く連射も利く。マルスの根本と比べてふっとばしがかなり強く、距離を取りやすくなっているため牽制手段としてはより優れている。
  • 打点が低く、ガケつかまり中の相手への攻撃や、耐久力が減ったシールドの隙間を突くことも出来る。
    • 地上からの接近に対しては機能するが、(SJ)空中攻撃による差し込みには無力なので、出すタイミングを読まれると少々危険。


横スマッシュ攻撃

"ドラゴンキラー"
SP Lucina Fsmash 01.jpg

剣を頭上から振り下ろす。

  • ダメージ
    • 15.2-21%
  • 発生: 10-13F
  • ホールド開始: 3F
  • 全体: 51F
  • 撃墜%: 108-70%
  • 上から前方向にかけて攻撃が発生。正面の相手の場合、11-12F目に攻撃が届く。
  • 切り裂き属性
  • リーチは23.8マス。

  • 発生・攻撃範囲・威力に優れた高性能なスマッシュ攻撃。ルキナの主力ワザのひとつ。
  • 撃墜手段の主力として頼りになるワザで、マルスと異なり満遍なく高威力なので、隙あらば振り回せるのが大きな魅力。
    • その場回避やジャストシールドからの反撃手段としても重宝する。撃墜ワザで反撃可能な点は大きな武器となる。
  • #通常空中攻撃初段当てからの確定コンボを持っているため非常に撃墜が狙いやすいのも魅力。
  • 発生が早い反面、隙は大きめ。空振りすると手痛い反撃を受ける。
  • 一部のファイター(メタナイトなど)には台の下からでも当たる。[4]
  • 前作同様、全てのファイターのガケつかまりにヒットする。無敵が切れたら積極的に狙っていきたい。
    • ただし、リドリーキングクルールに対しては、左側のガケではヒットしないため注意。クルールは左側でも鼻を狙えばヒットすることもあるが、実戦ではまず当たらないだろう。[5]



上スマッシュ攻撃

"ジャスティスソード"
SP Lucina Usmash 01.jpg

剣を勢いよく上に突き上げる。

  • ダメージ
    • 本体: 14.25-19.95%
    • 土煙: 3-4.2%
  • 発生: [剣/土煙]
    • 13-17F / 13-14F
  • ホールド開始: 5F
  • 全体: 58F
  • 撃墜%: 112%[7]
  • 剣だけでなく、ルキナの左右に広がる土煙にも攻撃判定がある。この判定は地上にいる相手にしかヒットしない。
  • 土煙部分を当てると相手を引き寄せるように浮かせるため、続けて本体の攻撃判定にもヒットする。ダメージや当たり所によっては空振りすることもある。
  • 土煙は打撃属性、ルキナの上半身と剣は突き刺し属性の珍しい攻撃。

  • 剣部分の攻撃判定は見た目通り横に狭いが、地上戦においては土煙の判定がそれなりに広いため使いやすい。
    • 崖際ではその場上がりと回避上がりを両方とも狩れる位置取りが存在するため、プレッシャーをかけられる。
  • 上方向のリーチはかなり長く、先端付近を当てればボムへいなどを無傷で破壊することも可能。
  • マルスと比べると、対地でのダメージとふっとばし力が向上しているため純粋に強化されている。ただし連係による早期撃墜は狙えなくなっている。


下スマッシュ攻撃

"ワールウインド"
SP Lucina Dsmash 01.jpg

姿勢を低くし、前→後ろに足元を勢いよく斬り払う。

  • ダメージ: [前/後]
    • 9.5-13.3% / 14-19.6%
  • 発生: [前/後]
    • 6-7F / 21-23F
  • ホールド開始: 4F
  • 全体: 55F
  • 撃墜%: [前/後]
    • 152-108% / 112-74%
  • 地形対応ワザ。
  • 切り裂き属性
  • リーチは前方が23マス、後方が23.6マス。

  • 前→後ろの順で攻撃する前後攻撃。発生が早くリーチも長いので混戦時に使いやすいワザ。ガード解除やジャストシールドからの反撃手段としても使える。
    • 後方の発生は少し遅く、横回避による回り込みなどには若干機能しづらい。
  • 発動後の隙は大きめ。前側をガードされたりかわされたりすると、手痛い反撃を受ける。
  • タイミングを取るのが難しいものの、後方はガケつかまりに対して有効なワザのひとつ。前方が当たるファイター[8]もそれなりに多い。




通常空中攻撃

"ダブルスラッシュ"
SP Lucina Nair 03.jpg

空中で横回転し、剣を2回振る。

  • ダメージ: 計12.825% (4.275% + 8.55%)
  • 発生: 6-7F , 15-21F
  • 全体: 49F
  • 着地硬直: 7F
  • 撃墜%: 152%
  • 一段目のリーチは17.5マス。二段目は19マスで、後方は17マス。三段目は16マス。
  • 2段目以降の回転斬りは、前→後ろ→前の順に素早く攻撃する。
    • 断続的に計3回攻撃判定が出現するようになっているが、相手に当たるのはいずれか1回だけ。
  • 切り裂き属性

  • ルキナの主力空中ワザのひとつで、マルスとの性能差を大きくする要因のひとつ。置きワザとして機能するほか、コンボの始動用としても重宝する。
  • 攻撃判定の持続が短いルキナのワザの中では、3段攻撃のおかげで長時間攻撃判定が出る。そのため、置きワザとして使いやすい。
    • 背後にも攻撃判定が発生するため、裏回りに対して強い点も嬉しいところ。
    • ただし、攻撃判定の範囲は割とシビアで細く、斜め方向から叩かれると打ち負けやすい。振り方を見極められて差し返されることも十分にあるため、一辺倒な戦法にならないよう注意が必要。
  • 1段目だけを当て、2段目が発生する前に着地すると相手を強くふっ飛ばさないため、追撃が狙える。
    • ここから#横スマッシュ攻撃への追撃こそがルキナの大きな評価点。殆どの場合割り込みがされないほか、ガケ端であれば早期撃墜も視野に入る。繋がるワザは以下の通り。




前空中攻撃

"フラッグカット"
SP Lucina Fair 01.jpg

前方に剣を振り降ろす。

  • ダメージ: 10.5%
  • 発生: 6-8F
  • 全体: 37F
  • 着地硬直: 10F
  • 撃墜%: 184%
  • 剣の振り始めと終わり際には攻撃判定が出ていない。実際の攻撃範囲は前方90°ほど。
  • リーチは21.6マス。
  • 切り裂き属性

  • 前方の広い範囲を攻撃でき、発生も早い優秀なワザ。差し込み、差し返し、追撃、牽制、反撃など、用途は非常に幅広い。
    • #弱攻撃#下強攻撃で対応できない低空の相手を牽制する際にも役立つ。
    • 相手の動き出しに反応し、相手の先手を取って行動を潰すといった立ち回りもこなせる。
  • ただしマルスと比べ、復帰阻止に使うにはやや物足りない性能。復帰阻止は#後空中攻撃を使ったほうが良いだろう。
  • 牽制としては、ワザの振り方を片寄らせずに、相手に読まれにくくすることが重要。
    • 具体的には、ジャンプの上り・下りのどちらで振るかを変えたり、急降下の有無でタイミングをずらしたりすると良い。
  • アイテムを生成し投擲する相手には、攻撃とアイテムキャッチを兼ねるローリスクなワザにもなる。



後空中攻撃

"アッパースイング"
SP Lucina Bair 01.jpg

後方180°に剣を振り上げる。

  • ダメージ: 10%
  • 発生: 7-11F
  • 全体: 39F
  • 着地硬直: 10F
  • 撃墜%: 135%
  • 使用後はルキナの向きが反転する。
  • 切り裂き属性
  • リーチは21マス。

  • ルキナの主力空中ワザ。横方向へのふっとばし力がマルス先端にも劣らないほど強力で、撃墜や復帰阻止において非常に役立つ。
  • #前空中攻撃と同じような使い方もできるが、先端部の打点が高い点には注意が必要。
    • 斜め下の判定が薄く、低い位置にいる相手に対してはリーチが短くなる。空振りに気をつけたい。
    • 低い位置から剣を振るため出始めの打点は相応に低い。至近距離限定ではあるが、この部分ならばダウン中の相手にもヒットさせることが可能。
    • 高い位置にいる相手にはむしろこちらのほうが使いやすいくらい。
  • 使用後に向きが反転する性質があるので、当てた後に引き続き前空中攻撃や#通常空中攻撃など同方向に別のワザで追い打ちをかけることができる。



上空中攻撃

"ルナスラッシュ"
SP Lucina Uair 02.jpg

1回転しながら上方向に弧を描くように剣を振る。

  • ダメージ: 11.4%
  • 発生: 5-9F
  • 全体: 45F
  • 着地硬直: 8F
  • 撃墜%: 166%
  • マルスとはふっとばす角度が異なる。
    • 先端と比べるとやや浅いが、根本と比べると鋭い。ちょうど先端と根本の中間程度。
  • 切り裂き属性
  • リーチは前方が13.2マス、後方が15マス。

  • 上方向を広く攻撃するワザ。マルスとは使用感がまるで異なるワザの一つで、あちらが対地上向けのワザであるのに対し、こちらは一般的な追撃用のワザになっている。
  • 発生が早く、追撃にうってつけ。浮かせた相手にプレッシャーを与えることができる。
    • 空中回避の仕様変更が追い風になっているとはいえ、あまりに深追いし過ぎると下を取られて自分が着地を狩られてしまう場合もなくはないので注意。
  • 出始めおよび終わり際は対地攻撃にも使える。
    • 後方のほうがやや打点が高い。めくりの手段として使えるが低身長の相手には少々厳しい。
    • ヒット後は上にふっとぶため、追撃の起点になる。
  • 発生とリーチを活かし、とっさの迎撃にも使える。防御手段としても優秀。



下空中攻撃

"ハーフムーン"
SP Lucina Dair 04.jpg

下方向に剣を振る。

  • ダメージ: [全体/弧の中心]
    • 12.35% / 14.25%
  • 発生: [全体/弧の中心]
    • 9-13F / 11F
  • 全体: 59F
  • 着地硬直: 14F
  • 撃墜%: [先端/根本]
  • 先端のリーチは前方が15.2マス、後方が16.3マス。
  • 剣が真下を向く一瞬のみ、剣の周辺に巨大なメテオ判定が出現する[10]。それ以外だと先端は横、根本は上へふっとばす。
    • モーションの関係上、相手をルキナの下側に捉えていれば殆どの場合メテオになる。巨体な相手だと若干狙いにくい。
  • 切り裂き属性

  • 上空中攻撃とは逆に、後ろから前へと下方向を広くカバーする斬撃を放つ。横の範囲は上空中攻撃よりも広く真横も攻撃可能。
  • 平均的な性能のファイターとしては、メテオスマッシュが破格のふっとばしを誇る。
  • メテオ部分は剣が真下に来た一瞬(1フレーム)のみ。タイミングというよりは位置で覚えるといい。
    • ガケつかまり中の相手を狙う際には、崖端に詰めてさえいれば向きにかかわらずメテオ部分をヒットさせることができる。
    • メテオ部分はルキナの空中攻撃では最も単発火力が高い。
    • メテオ部分を対地で当てれば、通常よりも浮きが低く相手の硬直が長いので、より強力なワザでの追撃が狙える。
  • メテオ部分以外がヒットしても他の空中攻撃よりダメージ量が多いので、ガーキャン小ジャンプからの反撃手段として使うのも一考。




つかみ

"つかみ"
SP Lucina Grab.jpg

片腕を伸ばして掴みかかる。

  • 発生
    • 立ちつかみ: 6-7F
    • ダッシュつかみ: 9-10F
    • 振り向きつかみ: 10-11F
  • 全体
    • 立ちつかみ: 34F
    • ダッシュつかみ: 42F
    • 振り向きつかみ: 37F
  • 立ちつかみは長めだが、それ以外は短め。

  • 立ちつかみのリーチが長く、ガーキャンなどで使いやすいつかみ。
  • 4方向の投げはどれも威力が低く、撃墜も狙いにくい部類である。
  • #下投げからの連係での展開作りは容易で、リターンは高い。


つかみ攻撃

"つかみニーバット"
SP Lucina GrabPummel.jpg

掴んでいる相手に膝蹴りをくらわせる。

  • ダメージ: 1.3%
    • 1秒毎のダメージ効率: 4.105%
  • 発生: 1F
  • 全体: 6F

  • ダメージ、硬直時間共に並程度のつかみ攻撃。マリオとほぼ同じ性能。
  • ルキナの投げはどれもダメージ量が少ないので、可能な限りダメージは稼いでおきたい。
  • あえて投げず、つかみ抜けからの攻めを展開するのも一つの手。


前投げ

"エルボーバット"
SP Lucina Fthrow 01.jpg

掴んだ相手に肘鉄を浴びせる。

  • ダメージ: 4%
  • 発生: 15F
  • 全体: 31F
  • 撃墜%: ?%

  • 剣を持ったまま右腕のヒジで突き飛ばす。ルキナの投げの中では最も動作が短く、投げた後すぐに動けるようになる。
  • 蓄積ダメージが少なくとも一定の距離をとれるが、ダメージの蓄積に伴うふっとばしの伸びは悪い。
  • また、ベクトルも低いため追撃は難しい。それでもライン回復や、相手を崖外へ出すぶんには十分な性能。


後投げ

"レッグフッカー"
SP Lucina Bthrow 01.jpg

掴んだ相手に足払いをかけ、そのままの勢いで背後へと投げ飛ばす。

  • ダメージ: 4%
  • 発生: 16F
  • 全体: 44F
  • 撃墜%: ?%

  • つかんだ相手に足払いをかけてふっとばす。崖を背負っているときに、掴んだ相手をとりあえず場外に出したいときはこれ。
  • #前投げ同様蓄積ダメージが少ないうちからよくふっとばすので、コンボが狙いにくい。
    • また、ダメージが蓄積してもふっとびの伸びが悪く、撃墜に向かない点も同じ。ただしこちらは投げた後の硬直がやや長めである。


上投げ

"キャスティング"
SP Lucina Uthrow 01.jpg

掴んだ相手を真上に放り投げる。

  • ダメージ: 5%
  • 発生: 13F
  • 全体: 44F
  • 撃墜%: 186%

  • 上方向に高く投げ飛ばす。ルキナの投げでは最もふっとばし能力が高い。
  • ダメージが十分に蓄積した相手なら、この投げで直接星にできる。相手に長く粘られたときの最終手段[11]
    • ほかほか補正が乗っていればふっとばし能力が向上し、撃墜ラインが下がる。実戦では160%ほどからの撃墜が見込める事も少なくない。
  • とはいえ、ルキナのふっとばし能力を以てすればこうなるまえに撃墜できているのが望ましい。



下投げ

"グラブドロップ"
SP Lucina Dthrow 01.jpg

身体を後ろに捻りつつ掴んだ相手を地面に叩きつけ、バウンドさせる。

  • ダメージ: 4%
  • 発生: 16F
  • 全体: 42F
  • 撃墜%: ?%




通常必殺ワザ

"シールドブレイカー"
SP Lucina NB 02.jpg

シールドを削る能力が高い突きを放つ。最大まで溜めると一撃でシールドを破壊する。

  • ダメージ
    • 通常ヒット: 8.5-23%
    • 頭部ヒット: 9.775-26.45%
  • シールド削り値: [溜めなし/最大溜め]
    • +25% / +50%
  • 発生: [溜めなし/最大溜め]
  • 撃墜%: 179-56%
  • リーチは28.8マス。ルキナのワザでは最長。
  • ボタン押しっぱなしで溜める溜めワザ。中断はできない。溜めるほど威力が増す。
  • このワザで相手をシールドブレイクさせると、必殺ズーム演出が発生する。
  • シフト攻撃対応ワザ。
  • 空中で発動すると少し前進する。最大まで溜めると大きく前進する。
  • 相手の頭部にヒットさせるとダメージが1.15倍になる。
  • マルスと異なり踏み込むモーションを取るため、ガケつかまり距離と喰らい判定が若干前に伸びている。
  • モーションの違いに対して攻撃判定はマルスと変わりないが、頭部ヒットを確認するための判定はマルスより高い位置に設定されている。
  • 突き刺し属性

  • その名のとおりシールド削り値が極めて大きいワザ。何らかの攻撃でシールドを消耗させた直後なら、あまり溜めなくても一発[13]で割れる。
    • シールドブレイクさせることができたらしめたもの。相手を崖端に運んでからもう一度最大溜めシールドブレイカーを使い、撃墜を狙いたい。
  • 頭部にヒットさせるとダメージが増加するというメリットがある。
    • 攻撃判定こそマルスと変わりないが、何故か頭部ヒットを確認するための判定はマルスより高い位置に設定されている。多くのファイターの頭部判定は高い位置にあるものなので、この点は純粋な強化と言える。
  • 相手がシールドを多用してくるようなら、遠い間合いから積極的に連発することによって、相手にシールドの使用を躊躇させることができる。このワザをちらつかせることによる相手へのプレッシャーは大きい。
    • ジャンプや退き行動に対しては無力だが、その場回避やカウンターワザに対しては、溜めを解除するタイミングを遅らせて後隙に攻撃を合わせるのは容易。崖際など相手の背後にスペースが無いような状況や着地狩りの場面であれば、直接狙うのも有効。
    • シールドブレイクさせられなくてもシールドを半分以上削れるので、その後はシールドから肉漏れした部分に攻撃を当てやすくなる。
  • 突き攻撃かつ腕を伸ばしきるモーションのため、リーチが非常に長く、ほとんどのワザに対して外から一方的に攻撃できる。
    • バックジャンプから出し、迎撃手段として用いるのもアリ。
  • 攻撃後の硬直は長く、反撃されやすので注意。
  • 空中版は発動時にわずかに前進するため、復帰距離を稼ぐことができる。最大溜めなら大きく前進する。発動時に落下速度が減少するため、復帰のタイミングずらしにもなる。
    • しかし最大溜めには長い時間を要し、溜めている間も落下し続けるため、高い位置から溜め始める必要がある。たとえ使ったところで、トータルでの復帰距離はわずかしか変わらない。
      • なお、ワザモーションの違いによってルキナはマルスより大きく踏み込むため、マルスよりガケつかまり判定が前のめりになっている。そのため復帰距離が若干長い。
  • 復帰時における活用方法としては、最大溜めではなく溜め無しを1回出す方法が有効。場外にてふっとび硬直が解けた後、少しだけ慣性をつけてからワザを出すようにする[14]と空中ジャンプを温存したまま横の慣性を得ることができ、復帰距離が増す。




横必殺ワザ

"マーベラスコンビネーション"
SP Lucina SB 01.jpg

ボタン入力で最大4回まで連続で斬りつける。上下入力でそれぞれの攻撃が変化する。

ダメージ: [先端/根本]
1段目 2段目 3段目 4段目
- 2.85% 3.325% 5.7%
2.85% 4.75%
- - 計12.25%[16]
発生
1段目 2段目 3段目 4段目
- 4-7F 5-7F 6-10F
9-11F 5-7F 4-6F 7-9F
- - 5-7F 7-21F[17]
  • 撃墜%: [4段目][18]
    • 横: 162%
    • 上: 475% / 473% [先端/根本]
    • 下: 250%
  • ボタンの追加入力で最大4連続攻撃を行う。
    • 2段目は方向を横[19]、または上に倒すと剣を振る方向が変わる。
    • 3・4段目も2段目と同じ要領で、上、横、下に入力しながらボタンを押すことで、それぞれ違う特性の攻撃を繰り出す。
  • 剣の軌跡の色でどの方向の攻撃が入力されたかを把握できる。横が、上が、下が
  • 4段目の上派生は当てた位置によって浮かせ方とふっとばしが変化する。
    • 先端を当てるとふっとばしが弱くなり、真上に浮かせる。
    • 根本で当てるとふっとばしが強くなり、ベクトルが少し前方に傾く。
  • 発動時、少しだけ上向きの浮力が発生する。
  • 攻撃を当てるたびにOP相殺がかかる。
    • 1-4段目までをヒットさせた場合、4段目には最低でも3回分のワンパターン相殺がかかることになる。
  • 切り裂き属性
  • 一段目のリーチは25.1マス。

  • 追加入力で連続攻撃を繰り出すコンビネーションワザ。このワザだけで最大18通りもの連続攻撃を繰り出すことができる。
    • ダメージ優先なら下、浮かせるなら上、場外に出したいなら横と、使い分けが重要。
  • 蓄積ダメージがある程度溜まるまでは問題ないが、蓄積ダメージが増えてくると3段目や4段目からすっぽ抜けを起こしやすくなる。その場合は抜け出しにくい下派生を選択しよう。
    • なお、落下速度の遅いキャラは150%程度、落下速度の速いキャラでも200%を超えるとほとんど繋がらなくなってしまう[20]
  • 連続攻撃が可能なため、相手のその場回避に有効。ルキナは全体的にワザの持続が短めだが、これで多少は補える。
  • 出が早く、ステップ走行中にも出せるので、相手の隙を突くのに使いやすい。ちょっとした反撃にも便利。マルスより安定してまとまったダメージがとれる点も魅力。
  • 一度にたくさんのワンパターン相殺がかかるということは、それだけ他のワザのワンパターン相殺を回復しやすいということでもある。また、補正でワザの威力が下がっていれば、すっぽ抜けも起きにくくなる。

マーベラスコンビネーションの派生表
1段目 2段目 3段目 4段目
SP Lucina SB 05.jpg SP Lucina SB 06.jpg SP Lucina SB 07.jpg
SP Lucina SB 01.jpg SP Lucina SB 02.jpg SP Lucina SB 03.jpg SP Lucina SB 04.jpg
SP Lucina SB 08.jpg SP Lucina SB 09.jpg


上必殺ワザ

"ドルフィンスラッシュ"
SP Lucina UB 01.jpg

剣で斬り上げながら上昇する。攻撃力はワザの出だしが強い。

  • ダメージ: [始->持続]
    • 11% -> 7%
  • 発生: [始->持続]
    • 5-6F -> 7-11F
  • 無敵
    • 地上: 4-5F (全身)
    • 空中: 1-5F (全身)
  • 撃墜%: [始->持続]
    • 140% -> 255%
  • 剣先判定のないワザ。出始めが最も高威力。
  • レバー入力で軌道が変化する。
    • 前入力をすると、少しだけ前進距離が伸び上昇量が低くなる。
    • 後ろ入力をすると、わずかに前進距離が短くなり上昇量が高くなる[21]
  • 出始めに無敵がある。空中では無敵の持続時間が伸びる。
  • 使用後はしりもち落下になる。
  • 切り裂き属性
  • マルスと同じ性能。

  • 切り上げつつ上昇。ワザの出だしが高威力。
  • 出始めに無敵時間があるため、多くの場面で割り込みに使うことができる。
    • 発生が早いこともあり、ガードキャンセルからの反撃としても有用。無敵のおかげで、多段攻撃など攻撃判定がしばらく残る攻撃に対しても割り込めるのは心強い[22]
  • 使用後はしりもち落下に接続するため、外したときのリスクが非常に大きい。
    • 確実にヒットが見込める状況であっても、蓄積ダメージの少ない相手には使用を控えたほうが良いこともある。ヒット後の状況も加味した上でワザを出すように。
  • 攻撃範囲は見た目よりも狭い。地上の相手に対して狙う場合、前入力をしておくと少しだけリーチを伸ばせる。
    • 前入力をすると上昇力が下がるため、攻撃後のしりもち落下の時間も短く出来る。
  • 崖際では高い崖メテオ性能があり、追撃にきた相手を復帰しつつ返り討ちにすることも。


下必殺ワザ

"カウンター"
SP Lucina DB 01.jpg

その場で剣を構えるカウンターワザ。攻撃を受けると斬り払いで反撃する。

  • カウンター倍率: 1.2倍
  • ダメージ下限-上限: 8-50%
  • 発生
    • カウンター受付: 6-27F / 無敵: 5-6F (全身)
    • 反撃: 5-7F / 無敵: 1-8F (全身)
  • 全体: 64F
  • 撃墜%: 66%[23]
  • カウンターワザ。発動すると体が一瞬光り無敵状態になり、その状態で攻撃判定に触れると、触れた攻撃の1.2倍の威力で反撃する。
  • カウンター攻撃のダメージ量・ふっとばし能力は、受け止めた攻撃のダメージ量にのみ比例し、ふっとばしは影響しない。
    • この攻撃には「ドルフィンスラッシュ」と同様に先端と根本の区別がない。
    • 受け止めた攻撃のダメージが一定以上の場合、防御時に強く光るエフェクトと、反撃時にクリティカルヒット音が追加される。
  • 相手の攻撃を受けると20Fのヒットストップが入る。この瞬間は無敵。
  • このワザに相殺判定はない。
  • 切り裂き属性
  • マルスとは以下の性能が異なる。
    • モーションが異なる。
    • 構え中に少しだけ後退し、モーションが終わると元に位置に戻る。
      • 構え中に少しだけ後退するため、攻撃を受け止める範囲がやや後ろ寄り。
    • 攻撃を受け止めた瞬間さらに後退する。
    • 反撃時にもわずかに後退する。
    • 反撃のリーチが短い。
    • 反撃の打点が全体的に低め。
  • 反撃のリーチは16.5マス[24]

  • 短リーチではあるが、割り込みや大技に対する反撃、崖際の攻防などで重宝する。
    • 基本的に見てから出せるケース以外は博打要素の強いワザ。
  • 反撃のふっとばし能力は受け止めた攻撃のダメージ量にのみ比例する。
    • 多段攻撃の最終段など、ふっとばし能力が高いわりにダメージが少ない攻撃を返したとしても決め手にはなりにくい。
  • マルスと比べるとリーチや受け止める範囲で劣っているが、用途を考えればそこまで痛い弱体化ではない。
    • とはいえ、反撃のリーチが短くなっているのは間違いなく苦しい点。武器持ちなど、ワザのリーチが長い相手には注意したい。




最後の切りふだ

"必殺の一撃"
ルキナ (SP) 最後の切りふだ.gif

超高速で突進し渾身の一撃を食らわせる。目の前に相手がいれば一撃必殺の威力となる。

  • ダメージ: 60%
  • 発生: [突撃/斬撃]
  • 撃墜%: 0%
  • 前進中に攻撃ボタンか必殺ワザボタンを入力すると、前進をその場で止めて剣を振るう。
  • 地上で発動した場合、前進中に台端に達するとそこで止まる。
  • 空中での発動時、剣を振るった場合はその後ルキナがホップする。最後まで前進しきった場合はホップしない。

  • 名前の通り「必殺」のふっとばし力。ふっ飛んだ相手は地形に当たりでもしなければ、最重量のクッパすらも0%からの撃墜は必至。
    • そのかわり斬りつけの範囲は小さいため、複数人を同時に攻撃することは難しい。
  • 移動距離は極めて長く、空中や地続きのステージで使って外すと、位置によってはそのまま画面外まで突っ込んでしまう。誰にも当たらないと判断したらブレーキを。
  • チャージ切りふだで出した場合は流石に0%からの撃墜は難しくなるが、それでも20~30%あれば撃墜可能なので依然として強力。
  • マルスと同様に#下強攻撃からローリスクな連係がしやすい。こちらは60%台からコンボになる。


おきあがり攻撃

【あおむけおきあがり攻撃】起き上がりながら剣を後ろに突き、前に振り払う。
【うつぶせおきあがり攻撃】剣を前→後ろに斬り払いながら起き上がる。
【転倒おきあがり攻撃】起き上がりながら剣を後ろに突き、前に振り払う。

  • ダメージ: [あおむけ/うつぶせ/転倒]
    • 7% / 7% / 5%


ガケのぼり攻撃

ルキナ (SP) ガケのぼり攻撃.jpg

ガケを登り、剣で斬りつける。

  • ダメージ: 9%


アピール

各アピールのキャンセル可能なタイミングは、マルスと全く同じ。

  • 上アピール
    剣を回して構え、「かかってきなさい」[26]
  • 横アピール
    剣を鞘に納め、「負けられませんから」[27]
  • 下アピール
    仮面を装着し、すぐに外す[28]
上アピール 横アピール 下アピール
ルキナ (SP) 上アピール.gif ルキナ (SP) 横アピール.gif ルキナ (SP) 下アピール.gif



脚注

  1. 0%の相手の場合、根本は23F、剣先は22Fの硬直が発生する。
  2. 今作でマルスと同じ仕様に変化した。
  3. ゲッコウガあたりが当たるか当たらないかのボーダー。
  4. 今作ではマルスとの違いはない。
  5. なお、当たらない理由は剣が手前or奥方向に逸れているため。この点はロイクロム等も同じである。
  6. 鼻が最も高くなったところを狙わないと当たらない。
  7. 地上かつフルヒット時。
  8. ガケつかまり姿勢の高さがゼルダ以上の相手にはヒットする。例外はカムイキングクルールで、カムイは左側限定、クルールは右側限定で当たる。
  9. 実はロイ(クロム)よりも若干短い。
  10. マリオの蓄積ダメージが36%以上たまると倒れふっとび(またはバウンド)する。
  11. 参考として、トレーニングモードの「終点」で致命エフェクトが出る%は、デデデが225%、マリオが192%、プリンが161%、ピチューが153%。(1on1補正なし)
  12. 溜め解除からの発生は8F
  13. 溜めなしの段階でシールドへのダメージは 約33%なので、15% 以上溜めれば一撃でシールドブレイクさせることができる。なお、シールドの最大耐久値は 約42% である。
  14. ふっとび硬直が解けてからすぐにワザを出すと、その場でワザを繰り出す形になるため慣性を得られない。
  15. 他のワザの判定が前作のルキナ準拠になっていることから、おそらく今作ではルキナをベースにマルスの調整をしたと思われる。
  16. 2%*4 + 4.275%
  17. 詳細: 7F , 10F , 13F , 16F , 19-21F
  18. 1-3段目は999%でも撃墜不可。
  19. ニュートラルと下も横扱い
  20. 無理矢理繋ぐなら、"横→上→下(空振り)→横"とすると、一応コンボカウンターは回る。が、おそらくずらしで回避可能。
  21. 軌道の変化は前入力時以上に小さい。
  22. ただし空中版に比べ、地上版は無敵が短いため注意が必要。
  23. マリオ横スマッシュ攻撃の炎部分(17.7%)で計測。
  24. 後退する分も含む。
  25. スロー時間を考慮したときの発生は50-80F
  26. 下必殺ワザの構えによく似たモーションだが、微妙に異なる。
  27. マルスのものに似た動きだが、向きだけでなく細部もかなり異なる。
  28. 右向きで行うと顔が見えず、何をしているのかよくわからなくなる。

外部リンク


ファイターのワザ (SP)
01-12 マリオ - ドンキーコング - リンク - サムス・ダークサムス - ヨッシー - カービィ - フォックス - ピカチュウ - ルイージ - ネス - キャプテン・ファルコン - プリン
13-26 ピーチ・デイジー - クッパ - アイスクライマー - シーク - ゼルダ - ドクターマリオ - ピチュー - ファルコ - マルスルキナ - こどもリンク - ガノンドロフ - ミュウツー - ロイクロム - Mr.ゲーム&ウォッチ
27-44 メタナイト - ピット・ブラックピット - ゼロスーツサムス - ワリオ - スネーク - アイク - ポケモントレーナー(ゼニガメフシギソウリザードン) - ディディーコング - リュカ - ソニック - デデデ - ピクミン&オリマー - ルカリオ - ロボット - トゥーンリンク - ウルフ
45-63 むらびと - ロックマン - Wii Fit トレーナー - ロゼッタ&チコ - リトル・マック - ゲッコウガ - Miiファイター (格闘剣術射撃) - パルテナ - パックマン - ルフレ - シュルク - クッパJr. - ダックハント - リュウ・ケン - クラウド - カムイ - ベヨネッタ
64-69 インクリング - リドリー - シモン・リヒター - キングクルール - しずえ - ガオガエン
70-82
(DLC)
パックンフラワー - ジョーカー - 勇者 - バンジョー&カズーイ - テリー - ベレト/ベレス - ミェンミェン - スティーブ/アレックス - セフィロス - ホムラ/ヒカリ - カズヤ - ソラ