マルス (SP)/ワザ
この項目「マルス (SP)/ワザ」は、まだ閲覧者の調べものの参照としては役立たない書きかけの項目です。加筆、訂正などをして下さる協力者を求めています。 |
マルス | |
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出典 | ファイアーエムブレムシリーズ |
他のスマブラ への参戦 | スマブラDXスマブラXスマブラfor |
種類 | アンロックキャラクター |
参戦ナンバー | 21 |
『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』に登場するファイターマルスのワザ解説用ページです。
剣先判定詳細画像について
- 赤いラインは剣先、黄色のラインは中間、緑のラインは根本のリーチを表します。
- それぞれのダメージもラインの色と合わせてあります。紫の文字は終点中央無補正マリオを基準とした撃墜ラインです。
- 青文字はルキナのダメージを表しています。なお、今作のルキナはマルスとリーチの違いがないのでラインの色は気にせずに見てください。
弱攻撃
神剣ファルシオンで内側から外側への斬り上げ → 外側から内側への斬り上げ。
- ワザ名: "スラッシュ" → "コンビネーションスラッシュ"
- ダメージ: 5.0%/3.0% → 6.0%/4.0% [1段目→2段目][先端/先端以外]
- 発生: 5F-6F → 4F-5F [1段目→2段目]
- 全体: 25F → 28F
- ワザ特性: ? → ? [1段目→2段目]
- 1段目の先端は相手を引き寄せ、根本は相手を押し出す特性がある。これにより、どちらか一方が先端Hitになりやすいよう調節されている。
- リーチは先端がおおよそ14-18.7マス。
- リーチと攻撃範囲はそこそこ優秀で、発動後のスキも少ないため連射が利く。
- 先端判定がかなり広く、かなり使いやすいワザとなっている。
- SP Marth NA2 02.jpg
2段目のリーチ。
- SP Marth NA1 08.png
剣先判定の広さ詳細。
- SP Marth NA1 03.jpg
判定が上下に狭くダウン姿勢が低いとヒットしない。
- SP Marth NA2 03.jpg
2段目のほうが多少打点が低いが、やはり当たらない。
- SP Marth NA1 04.jpg
相変わらず懐が広い。
- SP Marth NA1 06.jpg
とはいえ、この程度の勾配があるだけでも空振りしてしまう程度には狭い。
ダッシュ攻撃
走りながら前方に向かって剣を振り上げる。
- ダメージ: 12.0%/10.0%/9.0% [先端/中間/根元]
- 発生: 13F-16F
- 全体: 49F
- ワザ特性: ?
- リーチは先端がおおよそ15-18マス。攻撃が発生した初期位置からさらに-2マス手前で攻撃がヒットすると根本判定になる。
- 発生は少々遅く発動後のスキも大きめだが、マルスの速いダッシュと長いリーチのおかげで、多少離れた位置でも相手が隙を晒した際に差し込みやすい。
- 相手の低いふっとびをダッシュで追いかける際、そのバウンド(受け身失敗)を拾う用途には十分使える。
- 攻撃時の姿勢が低く、打点の高い攻撃、主に低空での空中攻撃をすかせる場合がある。
- しかし状況が限定的なので、すかしを狙うのであれば基本的に読みや決め打ちで出していく場合が多いか。
横強攻撃
前のめりになりながら腕を大きく伸ばし、下から上へ剣を振り上げる。
- ダメージ: 12.0%/9.0% [先端/先端以外]
- 発生: 8F-11F
- 全体: 33F
- ワザ特性: ?
- リーチは先端がおおよそ16-24.5マス。
- 前方へのリーチ・攻撃範囲が優秀であり、地上にいる相手だけでなく低空から攻めてくる相手にも当てやすい。
- 剣先さえ当たればなかなかのふっとばし力があり、ステージ端なら130%程度から撃墜が見込める。
- マルスのワザの中でも隙が大きめ。外したりガードされたりすると反撃されやすい。
- 当たる見込みがある場合にのみ使うのが無難。
- 差し合いや迎撃には使えるが、空振りのリスクが大きく、牽制にはあまり向いていない。
- SP Marth Ftilt 03.jpg
それなりに高い位置まで届く。台上の相手を攻撃することも可能。
上強攻撃
上方向に弧を描くように剣を振る。
- ダメージ: 9.0%/6.0%/5.0% [先端/中間/根元]
- 発生: 6F-12F
- 全体: 33F
- ワザ特性: ?
- ワザを出した直後に何らかのワザを出すとマルスが少し前進する。連発すると確認しやすい。
- なお、硬直が切れてから次の入力までの間隔を空けると、この移動は起こらない。
- リーチは前方の先端がおおよそ15-17.5マス、後方が11マスでほぼ全て先端扱い。
- 斜め前方~頭上~後方までの広範囲をカバーする斬撃。対空ワザとして申し分ない性能。
- 攻撃範囲が広く発生の早さも悪くないため、序盤の追撃にも使える。
- SP Marth Utilt 04.jpg
前方のリーチ。対地攻撃としても使えるレベル。
- SP Marth Utilt 05.jpg
後方のリーチ。前方よりも短い。
- SP Marth Utilt 06.jpg
後方はここまでしか攻撃が出ておらず、打点が高め。
- SP Marth Utilt 07.jpg
以降のモーションには判定がない。
- SP Marth Utilt 10.jpg
当たる間合いは狭い。密着に近い状態でないと届かない。
- SP Marth Utilt 09.jpg
文字通り対空性能も抜群。台上を直接攻撃可能。
下強攻撃
しゃがみながら前方地面すれすれに剣を突き出す。
- ダメージ: 10.0%/7.0% [先端/先端以外]
- 発生: 7F-8F
- 全体: 23F
- ワザ特性: ?
- 地形対応ワザ。
- リーチは先端が21-24.8マス
- ふっとばし力は心許ないが、リーチが長く連射も利く。
- 地上での牽制や、連携に組み込んだり、ガケつかまりからの復帰を阻止したりと、用途はなかなか広い。
- 打点が低く、相手のシールドの耐久力が減っていれば、その隙間を突きやすい。
- 地上での牽制に使うと、相手のステップに刺さりやすい。
- これを適度に置いておくだけで、相手のダッシュ攻撃とダッシュつかみの両方を潰すことができる。
- そのため相手側としては、飛び道具による攻撃、ショートジャンプからの差し込み、ダッシュガードからの攻めなどを狙うことになる。
- 地上からの攻めには強いものの、低空からの攻めには弱い。
- 全体動作が短いため、見てからショートジャンプで飛び込まれるようなことはまずない。
- 一方、先読みによる飛び込みに対してはこちらの対処が間に合わない場合が多い。
- 間合いギリギリで空振りすると、仮に足の遅いキャラが相手でもダッシュ攻撃などで差し込まれかねない。
- 無闇に連発すると早々に見切られ、思いのほか簡単に差し込まれてしまう。
- 牽制手段としては、#弱攻撃、#前空中攻撃や#ニュートラル空中攻撃との使い分けが重要。
- SP Marth Dtilt 02.jpg
攻撃範囲は狭いが、リーチの長さと隙の少なさが特徴。
- SP Marth Dtilt 03.jpg
地形対応ワザ。地形に沿って攻撃が出る。
- SP Marth Dtilt 04.jpg
便利か不便かは状況による。
- SP Marth Dtilt 06.jpg
たいていの場合は傾斜に合わせた角度で剣を振るが……。
- SP Marth Dtilt 07.jpg
角度はマルスの現在位置に依存。
- SP Marth Dtilt 08.jpg
しかし傾斜がきつい場合は、普段通りの使い方はできなくなる。
横スマッシュ攻撃
頭上から地面につくまで剣を振り下ろす。
- ダメージ [先端/先端以外]
- 【ホールドなし】 18.0%/13.0%
- 【ホールド最大】 25.2%/18.1%
- 発生: 10F-13F / ホールド開始: 2F
- 全体: 51F
- ワザ特性: ?
- リーチは先端がおおよそ21-23.8マス。
- 発生が早く、踏み込むために前方へのリーチ・攻撃範囲も優秀。「剣の先端が強い」マルスの象徴のようなワザ。
- スマッシュ攻撃なので根元を当ててもそこそこ飛ぶが、先端は凄まじいふっ飛ばし力があり、低%の重量級でも軽々とふっとんでいく。
- 出は早いが後隙はやや大きいので、先端当てのためにも、できるだけ間合いを調節するようにしたい。
- 上から前方向にかけて攻撃が出るため、斜め方向からの攻撃に対する迎撃手段としても使える。
- その一方、正面(地上)の相手にはやや遅れて(1~2F程度)攻撃が届くことになる。
- 普段から気にするほどの発生差ではないが、もし相手の対処が間に合ってしまうようであれば他のワザ(#横強攻撃など)を使っていくようにするとよい。
- 終わり際なら床下まで攻撃が出ているためガケつかまりにヒットする。
- 相手ファイターの体型にもよるが、上側の判定は台上にいる相手に当たる場合がある。
- 台のあるステージ限定とはいえ、覚えておいて損はないだろう。先端が当たる点もおいしい。
- 前作よりも打点が低くなり、当たるファイターの数は減少した。判定のサイズ的にはルキナ側に合わせた格好。
- SP Marth Fsmash 03.jpg
崖際での先端一閃は強烈。
- SP Marth Fsmash 05.jpg
先端以外でも当てられるケースもそれなりにある。
- SP Marth Fsmash 06.jpg
ほんのごく一部だが例外もある。
- SP Marth Fsmash 07.jpg
あまり横幅はない模様。
- SP Marth Fsmash 08.jpg
右側でなら問題なく当たる。
上スマッシュ攻撃
剣を勢いよく上方向に突き上げる。
- ダメージ [剣:先端/先端以外 / 土煙]
- 【ホールドなし】 17.0%/13.0% / 3.0%
- 【ホールド最大】 23.7%/18.1% / 4.1%
- 発生: 剣: 13F-17F/ 土煙: 13F-14F / ホールド開始: 4F
- 全体: 58F
- ワザ特性: ?
- 剣だけでなく、マルスの左右に広がる土煙にも攻撃判定がある。この判定は地上にいる相手にしか当たらない。
土煙部分を当てれば浮き上がり、続いて剣の根元部分にもヒットしやすい。
- 見た目通り上方向へのリーチがかなり広いので、空中の相手を真上にとらえて剣先を当てるといい。台上の相手を狙うのも有効。
- 出がまずまず早く意外と横にもリーチがあるため、隙を見せた相手にダッシュから近づいて差し込むワザとしても使える。
- マルスの通常ワザの中で唯一、根元を当てても性能がほとんど落ちない攻撃でもある。(空中の相手は別。)
- 地上でワザの先端を合わせるのに苦労する場合や、着地狩りを逃した場合に有効なフィニッシュ手段でもある。
- SP Marth Usmash 02.jpg
土煙の範囲。身体の中心線から1.4マス程度は届く。
- SP Marth Usmash 03.jpg
背後は若干短く1.3マスくらい。
下スマッシュ攻撃
姿勢を低くし、前→後ろに足元を勢いよく斬り払う。
- ダメージ [先端/先端以外][前,後]
- 【ホールドなし】 8.0%/12.0% , 12.0%/17.0%
- 【ホールド最大】 11.1%/16.7% , 16.7%/23.7%
- 発生: 6F-7F , 21F-23F [前,後] / ホールド開始: 3F
- 全体: 55F
- ワザ特性: ?
- 先端のリーチは前方が19-23マス、後方が18.5-23.6マス。
- 地形対応ワザ。
- 前→後ろの順で攻撃する前後攻撃。発生が早くリーチも長いので混戦時に使いやすいワザ。
- 発動後の隙は大きめ。また前後攻撃ゆえに前側をガードされたりスカされたりすると手痛い反撃を受ける。
- 後側のふっとばし力が強い。
- 他のファイターの前後攻撃と比べて、後側が出るのは遅くなかなか当てにくい。
- 相手の背後への回り込みを読むなりしてうまく当てることができれば、見返りは大きい。
- 「マーベラスコンビネーション」が繋がらない蓄積ダメージ帯(高%時)では、シールド解除からの反撃はこのワザで代用するとよい。
- 根元以外であれば上ルート同様に浮かせることができる。
- 先端なら単発でも十分な火力が取れる。
- SP Marth Dsmash 05.jpg
前方だと当たらないファイターも存在するが、とっさに出せる点が魅力。ベクトルも厳しい。
- SP Marth Dsmash 06.jpg
後方は威力に優れどのファイターにも有効な反面、タイミングが難しい。
ニュートラル空中攻撃
空中で横回転し剣を2回振る。
- ダメージ: 5.0%/3.5% , 9.5%/7.0% [先端/先端以外]
- 発生: 6F-7F , 15F-21F
- 全体: 49F
- 着地硬直: 7F
- ワザ特性: ?
- 一段目のリーチは先端がおおよそ13-17.5マス。二段目は前方が-19マスで、後方は13-17マス。三段目は13-16マス。
- 攻撃判定の持続が短いマルスのワザの中では、2段攻撃のおかげで長時間攻撃判定が出る。そのため、置きワザとしても使いやすい。
- 着地隙が小さいので反撃されにくく、着地際に当てれば追撃がしやすい。1段止めも有力。
- 攻撃範囲は割とシビアで細い判定。思わぬ場面で空振りしたり相手のワザに打ち負けたりすることがある。
- リーチ勝ちしている場合はともかく、お互いにワザが届くような判定勝負ではあまり強くない。
- SP Marth Nair 06.jpg
2段目出始めのリーチ。前へは最も長い部分。
- SP Marth Nair 07.jpg
肩先よりも前に出ている右腕に届いていない。
- SP Marth Nair 08.jpg
1段目のリーチ。
- SP Marth Nair 09.jpg
同じ距離で2段目を振った画像。2段目出始めは肩や腕には当たるが顔には当たらない。
- SP Marth Nair 10.jpg
1段目は肩に届いているため、2段目の出始めと終わり際のちょうど中間のリーチを持つ。
- SP Marth Nair 11.jpg
実は最もリーチが長いのは背中側。
- SP Marth Nair 12.jpg
先端の打点が高いため活用しづらいが、台上の相手を攻撃する際や空対空の場面では使えなくもない。
前空中攻撃
前方180°に剣を振り降ろす。
- ダメージ: 11.5%/8.0% [先端/先端以外]
- 発生: 6F-8F
- 全体: 37F
- 着地硬直: 10F
- ワザ特性: ?
- リーチは先端がおおよそ16-21.6マス。
- 出が早く、範囲が広い。向かってくる相手を返り討ちにしたり、相手の攻撃を寸でのところで避わしてからの反撃するのに便利。
- 先端当てならガードされても反撃されにくく、攻め入るときにも使いやすい。
- 先端当てはそこそこ飛ぶため、場外で当てれば復帰阻止やフィニッシュへとなりやすい。
- 牽制ワザとしても重要。ショートジャンプ攻撃に強く、相手の先手を取って潰しやすい。
- 同じワザでも振り方次第で相手のさまざまな行動に対処することができる。
- 具体的には、ジャンプの昇りで出したり、バックジャンプで後退しながら出したり、急降下を混ぜて強襲したり……など。
- アイテムを生成し投擲する相手には、攻撃とアイテムキャッチを兼ねるローリスクなワザにもなる。
- ショートジャンプから最速で出すと着地隙が発生しない。また、着地までの間に必殺ワザを使うことが可能。
攻撃が出ているのはこのフレームまで。ガケつかまりに当てるならこのモーションの先端付近を狙う。
後空中攻撃
後方180°に剣を振り上げる。
- ダメージ: 12.5%/9.0% [先端/先端以外]
- 発生: 7F-11F
- 全体: 39F
- 着地硬直: 10F
- ワザ特性: ?
- 使用後はマルスの向きが反転する。
- リーチは先端がおおよそ18.5-21マス。
- 剣先を当てた場合の威力・ふっとばし力はやはり優秀で、リーチ・発動の早さ・発動後のスキの小ささのバランスがいい。
- #ニュートラル空中攻撃や#前空中攻撃に比べてやや対空よりの攻撃範囲なので、相手や自分の位置によって使い分けよう。
- 上手く先端を当てれば充分フィニッシュも狙える。
- 使用後に向きが反転するため、ジャンプの昇りで出した後、引き続き前空中攻撃やニュートラル空中攻撃を出して攻めることもできる。
- 追撃や復帰阻止のバリエーションの一つとして。
- SP Marth Bair 03.jpg
視認性の問題はほとんどなく見たままで扱える。
- SP Marth Bair 04.jpg
手元近くなら打点が低い。先端が当たりやすいこともあり撃墜手段にもなる。
上空中攻撃
1回転しながら上方向に弧を描くように剣を振る。
- ダメージ: 13.0%/9.5% [先端/先端以外]
- 発生: 5F-9F
- 全体: 45F
- 着地硬直: 8F
- ワザ特性: ?
- リーチは前方の先端がおおよそ11-13.2マス、後方の先端が13-15マス。
- 攻撃範囲が広く、追撃や迎撃に便利。真上だけでなく左右にも判定が出ており、非常に使いやすい空中攻撃。
- 空中回避で避けられると、その後の位置関係次第で下を取られたり反撃されたりするリスクがある。プレッシャーは与えつつも深追いは禁物。
- 着地間際に出せば地上の相手にも当たる。浮き具合によっては追撃が狙える。
- 前方に比べると後方の判定はあまり広くない。目測を誤ると、相手の目と鼻の先で隙を晒すことになる。
- SP Marth Uair 05.jpg
出始めよりも少し剣を振ったあたりが最もリーチが長い。
- SP Marth Uair 06.jpg
当てると上方向にふっとぶ。追撃の起点になる。
- SP Marth Uair 08.jpg
打点(の低さ)の限界。この判定が当たらなければその相手に対地攻撃は不可能。
- SP Marth Uair 09.jpg
このモーションで攻撃終了。持続は見た目ほど長くない。
- SP Marth Uair 10.jpg
以降空振り。
下空中攻撃
下方向180°に剣を振る。
- ダメージ: 14.0%/12.0% / 15.0% [先端/先端以外 / 弧の中心]
- 発生: 9F-13F (弧の中心: 11F)
- 全体: 59F
- 着地硬直: 14F
- ワザ特性: ?
- 先端のリーチは前方が9-15.2マス、後方が12.5-16.3マス。
- 弧の中心を当てるとメテオスマッシュになる。出始め~中間は横ふっとばし、終わり際は先端は横、根元は上ふっとばし。
- 孤の中心なら多少深めに当ててもメテオ扱いになる。このワザに関しては上下の距離感はそれほどシビアではない。
- メテオワザの中では発生が早く、ふっとばし力も悪くない。
- メテオの範囲は小さく、狙って当てるのは少々難しい。
- メテオにならずとも先端当てならそこそこ強く低くふっ飛ばすので、高%なら復帰阻止になりやすい。
- 一方で後隙は長く、空振りしたときに反撃を受けたり、場外で出した時に自滅したりするリスクは高い。
- オート着地キャンセルの受付が遅い上に着地隙も長く、ガードや回避をされると危険。
- 着地間際に攻撃を当てるなら#上空中攻撃などのほうが低リスクかつリターンが大きい。
- とはいえ、このワザでないと相手の隙に間に合わない・対空攻撃に対処できない、という状況もないわけではない。
- SP Marth Dair 06.jpg
メテオ判定の対地ヒット。メテオ部分に限っては必ずしも先端を狙う必要はない。
- SP Marth Dair 08.jpg
実はSJからでは当たらない。攻撃判定が既に消えている。
- SP Marth Dair 09.jpg
大Jなら届く。リーチもそこそこ長い。
- SP Marth Dair 10.jpg
出始め(後方)のリーチ。打点にもよるが1.4~1.5程度。
- SP Marth Dair 11.jpg
終わり際(前方)のリーチ。1.5くらいまで届く。
- SP Marth Dair 12.jpg
打点が上下すると少し短くなる。
つかみ
片腕を伸ばして掴みかかる。
- 発生: つかみ: 6F-7F / ダッシュつかみ: 9F-10F
- 隙もリーチも平凡なつかみ。
- 4方向の投げはどれも威力がかなり低い。
- 他キャラの投げに比べると追撃も狙いにくい部類だが、距離を取る手段としては一定の役割を果たせる。
- 密着状態が得意とは言えないマルスにとって、重要な切り返し手段の一つ。
つかみ攻撃
掴んでいる相手に膝蹴りをくらわせる。
- ダメージ: 1.2%
- ワザ特性: ?
- あえて投げずに、つかみ抜けからの攻めを展開するのも一つの方法。
前投げ
掴んだ相手に肘鉄を浴びせる。
- ダメージ: 4.0%
- ワザ特性: ?
- マルスの投げの中では最も動作が短く、投げた後すぐに動けるようになるが、低%の内からよくふっとぶので、コンボはしにくい。
- 距離を取ったりラインを奪ったりする手段としては十分に機能する。
後投げ
掴んだ相手に足払いをかけ、そのままの勢いで背後へと投げ飛ばす。
- ダメージ: 4.0%
- ワザ特性: ?
- 崖を背負っているときに、掴んだ相手をとりあえず場外に出したいときはこれ。
- モーションのわりには投げ後の硬直がやや長め。
上投げ
掴んだ相手を真上に放り投げる。
- ダメージ: 4.0%
- ワザ特性: ?
- マルスの投げの中では最もふっとばし力が高い。180%以上の粘っている相手をサクッと倒したいときに。
- サドンデスで相手をつかんだ際にはこの投げ。
下投げ
身体を後ろに捻りつつ掴んだ相手を地面に叩きつけ、バウンドさせる。
- ダメージ: 4.0%
- ワザ特性: ?
- 追撃としては相手が低%時は上空中攻撃か後空中攻撃、高%時は上必殺ワザが無難か。
- 中途半端な蓄積ダメージの相手に無理に追撃を試みると、上空中攻撃は回避が間に合ってしまったり、上必殺ワザはヒットしても反撃がほぼ確定してしまうので注意。
通常必殺ワザ
ボタンを押し続けると攻撃力が上がる突き。シールドを削る能力が高い。
仕様
- ダメージ: 9.0%/8.0%/8.0% ~ 27.5%/25.2%/22.0% [先端/中間/根元]
- 発生: 19F-20F / 78F-79F [溜めなし/最大溜め]
- ワザ特性: ?
- リーチは28.8マス。マルスのワザ中で最長。
- ボタンを押しっぱなしで溜めるためワザ。中断はできない。溜めるほど威力が増す。
- 空中で発動すると少し前進する。最大まで溜めると大きく前進する。
- 攻撃にはシールドを大きく減らす効果がある。なお、ジャストガードで防がれた場合は、通常の攻撃と同様にシールドの消費はない。
- 突きの前に上下に入力することでシフト攻撃が可能。
解説
- その名の通り シールドを削りやすく、溜め具合を問わず シールドに対し約25%の追加ダメージを与える。
半分ほど溜めれば一撃でシールドブレイク。弱1回でも当てておけば 溜めなしでも一撃でブレイク。 - ちらつかせることによって 相手のシールドを牽制するほか、動きのクセを突いてブレイクするのが主な用途。
ジャストシールドで防ぐことが可能とはいえ、相手のガードを抑制し 回避行動を誘発させる強制力は大きい。- シールド牽制としては、長いリーチを活かして 遠めの間合いから時々放つのが定石。相手のシールドに合わせて頻度を変える。
- ブレイク狙いとしては、弱や下強;空N;空前などの小技をシールドさせた直後がチャンス。間を空けなければ 溜めなしでもブレイクできる。
- なお このNBを当てた後に小技でブレイクを狙うのは、相手のシールド耐久への意識;シールド漏れなどの都合で やや難しい。
- シールドブレイクさせることができたらしめたもの。最大溜めシールドブレイカーや#横スマッシュ攻撃先端当てで 最大級のリターンを得られる。
- 崖際では シールドブレイク後の跳ねて落ちるところを身体で押し出すことで、0%でも撃墜。機会は少ないが覚えておくといい。
- 突き攻撃かつ 腕を伸ばしきるモーションのため リーチが非常に長く、多くのワザに対して外から一方的に攻撃できる。
- 一方で 後隙中は被弾判定が大きく前に出ることになり、間合いを誤って外した場合は逆に一方的に叩かれる。
腕に無敵がつくわけでもないので、どちらかと言えば 相手のワザを読んでの後出しに向く。 - バックジャンプから出し、迎撃手段として用いるのも有効。
- 判定は細いので 一部キャラのしゃがみには当たらず、低空に対しても当てるのはシビア。上下シフトも活用しよう。
- 崖離しから 空中ジャンプと同時に上シフトで放てば、低リスクで崖上に攻撃ができる。
- 一方で 後隙中は被弾判定が大きく前に出ることになり、間合いを誤って外した場合は逆に一方的に叩かれる。
- 先端当ては溜め無しでもよくふっ飛ぶので、撃墜用としても利用できる。
発生の遅さとリーチの長さを活かして、攻撃に緩急をつけつつ 撃墜もシールド対策もこなせる。 - ジャンプや退き行動に対しては無力だが、その場回避やカウンターワザに対しては、溜め時間の長さが幸いして 後隙に攻撃を合わせるのは容易。
- 受け身など 短いがタイミングを合わせやすい隙にも有用。持続は短いが、他ワザより位置取りの幅が広く 操作も確実。なお 溜め移行後 Bを離してからの発生は8F。
- 崖際など相手の背後にスペースが無いような状況や着地狩りの場面では、単発で直接狙っても比較的当たりやすい。
- 攻撃後の硬直は リーチの割には短めだが、それでも長く 空振りや回避された場合に後隙を狙われやすい。
- ガードさせたがシールドを割れなかった場合も同様。ただ 縮んだシールドは無意識に逃げを意識させる。
- 被害を抑えるためにも、やはり先端の間合いが重要。
- 空中版は発動時にわずかに前進するため、復帰に使えばわずかだが復帰距離を稼ぐことができる。最大溜めなら大きく前進する。
- 発動時に落下速度が減少するため、復帰のタイミングずらしにもなる。
- 最大溜めには長い時間を要し、溜めている間も落下し続けるため、高い位置から溜め始める必要がある。
- 尤も、それほどの高度があればこのワザを使わずとも復帰しやすい。たとえ使ったところで、トータルでの復帰距離はあまり変わらない。
- 強力な攻撃を繰り出しながら復帰できるという利点はあるものの、隙が大きいのでそこを叩かれる危険もある。
- 復帰時における活用方法としては、最大溜めではなく溜め無しを1回出す方法が有効。
- 場外にてふっとび硬直が解けた後、一呼吸間を置き、少しだけ慣性をつけてからワザを出すようにすると良い。
- このようにすることで、空中ジャンプを温存したまま横の慣性を得ることができ、復帰距離が増すとともに復帰の選択肢が増える。
- ……なお、ふっとび硬直が解けてからすぐにワザを出すと、その場でワザを繰り出す格好になって慣性を得られない。
- 出すタイミングを間違えると、かえって復帰が困難になるので注意。
- 場外にてふっとび硬直が解けた後、一呼吸間を置き、少しだけ慣性をつけてからワザを出すようにすると良い。
ガケつかまりに対してはチップまでが精一杯。
- SP Marth NB 07.jpg
マルスのワザでは最も横のリーチが長い。
横必殺ワザ
タイミング良くボタンを押すと4連撃になる。上下の入力でそれぞれの攻撃が変化。
仕様
- ダメージ [先端/先端以外]
- 1段目: 3.0%/2.5%
- 2段目
- 横: 3.0%/2.5%
- 上: 3.0%/2.5%
- 3段目
- 横: 4.0%/3.0%
- 上: 4.0%/3.0%
- 下: 4.0%/3.0%
- 4段目
- 横: 6.0%/4.0%
- 上: 7.0%/5.0%
- 下: 2.0%*4 + 5.0%/4.0% 、全5段ヒットで計12.0%~13.0%
- 発生
- 1段目: 9F-11F
- 2段目: 横: 5F-7F / 上: 4F-7F
- 3段目: 横: 4F-6F / 上: 5F-7F / 下: 5F-7F
- 4段目: 横: 7F-9F / 上: 6F-10F / 下: 7F , 10F , 13F , 16F , 19F-21F
- ワザ特性: ?
- 剣を振るモーション中に必殺ワザボタンを追加入力することで、最大4回まで連続攻撃が可能なコンビネーションワザ。
- 一段目の先端判定は23.3-25.1マス。
- 2段目は方向をニュートラルまたは上に、3、4段目は上、横、下に入力しながらボタンを押すことで剣を振る方向が変わり、それぞれ違った特性の攻撃を繰り出すことができる。
- ボタン入力の待ち受け時間がかなり広がり、適当に連打しても最後まで出るようになった。ただし入力判定は都度最初の一度きりなのは同じ。
- 発動時に少しだけ上向きの浮力が発生する。
- 各段がヒットする度に、全ての段にワンパターン相殺がかかる。
- 1~4段目までをヒットさせた場合、4段目には最低でも3回分のワンパターン相殺がかかっていることになる。
解説
- 追加入力によってこのワザだけで最大18通りもの連続攻撃を繰り出すことができる。
- ダメージ優先なら下、場外に出すなら横、つなげるなら上と、使い分けが重要。
- ちなみに、このワザにも先端判定と根元判定がある。先端は当てにくいが、ふっとばし力はかなり強い。
- 4段目横先端のふっとばし力はかなり高いので、うまく当てれば早期撃墜も可能。
- 全段ヒットすれば発生の割には大き目なダメージを与えられる。
- しかし、どの段もふっとばし力が相手の蓄積ダメージの影響を受け、ヒット位置によってふっとび方が変わることもある。
- 繋げるには的確な判断が必要。コンビネーションの例は下記にある。
- 4段目下は発生の早いワザを持っている相手には割り込まれる。
- ヒットしたのが上の範囲ギリギリだと途中で脱出されやすい。落下速度の遅い相手にはそうなりやすい。
- 0%付近のクッパはヒットさせても怯まない。
- 3段目・下で止めるとマルスが後ろに下がるモーションを取る。ガードされてしまった場合はこの段に派生させるのもあり。
- ガードさせて不利な点は変わらないが、距離が離れるぶん多少は反撃を受けにくくなる、もしくは安い反撃で済む。
- 発生が早いため、攻めの手段や反撃手段として役立つ。
- マルスはダッシュ攻撃の性能があまり良くないため、ダッシュ攻撃の代用として使っていくのも悪くない。
- 退きステップや歩行から振り返ってのすかし反撃も、攻防一体の返し技として有効。
- シールド解除やジャストシールドから反撃する際の選択肢になる。
- シールド解除横スマッシュが狙えるほどの隙ではないが、シールド解除弱やガードキャンセル投げによる反撃では不満がある場合に。
- ガード後、つかみが届かないケースにおいても有力な選択肢となる。
- 攻撃判定が出続けているわけではないものの、比較的攻撃間隔が短く任意で4回まで攻撃を出せるため、相手のその場回避を狩りやすい。
- 持続に優れたワザに乏しいマルスにとっては貴重なワザ。
- 発動時に少しだけ上向きの浮力が発生する。
- 降下中に発動しても降下時の勢いに負けて浮き上がらないが、上昇中やジャンプの頂点で出せば少し浮き上がる。
- 上方向の復帰距離を伸ばすことができる。
- 滞空時間を稼ぐことができるので、復帰のタイミングをずらして対復帰阻止としたり、こちらから復帰阻止に出向く際にも便利。
- 降下中に発動しても降下時の勢いに負けて浮き上がらないが、上昇中やジャンプの頂点で出せば少し浮き上がる。
推奨コンビネーション
- 低%
- 横→横→横→上
- フォックスのような落下速度がかなり速い相手には割り込まれることがある。
- 横→横→下→横
- 落下速度がかなり速い相手にも繋がる。
- 横→横→下→下
- 4段目下を割り込めない相手に。ダメージはこれが最も大きい。
- 横→横→横→上
- 中%
- 横→横→横→上
- 落下速度が遅い相手に1段目が先端ヒットした場合、2段目横を早く出し過ぎると空振ることがある。
- 横→横→下→横 or 上
- 4段目を横にするか上にするかは3段目での相手の飛び具合。
- 横→横→下→下
- 落下速度が速い相手に。
- 横→横→横→上
- 高%
- 横根元→横→横→横 or 上(バーストラインに近い方へ)
- 落下速度が速い相手なら1段目が先端ヒットでも繋がる。↓のものも同様。
- 横根元→横→下→横
- 繋がる蓄積ダメージ帯は狭いが、横根元→横→横→横のルートよりも早い蓄積ダメージで最終段を先端ヒットできる。
- 横根元以外→上→上→上
- 各段僅かに間をおいてから出すようにする。早く出し過ぎると空振りし、遅いと避けられる。
- 横根元以外→横(空振り)→横→上
- 横根元→横→横→横 or 上(バーストラインに近い方へ)
1段目 | 2段目 | 3段目 | 4段目 | |
---|---|---|---|---|
上 | ||||
横 | ||||
下 |
上必殺ワザ
剣を切り上げながら上昇する。攻撃力はワザの出だしが強い。
仕様
- ダメージ: 11.0% -> 7.0% [始->持続]
- 発生: 5F-6F -> 7F-11F
- 無敵: 地上: 4F-5F / 空中: 1F-5F (当たり無し無敵)
- ワザ特性: ?
- 威力は当てた場所に関係なく、発動直後が最も威力が高い。
- 使用後はしりもち落下になる。
- 入力直後にレバー入力をすると軌道が変化する。
- 前入力をすると、少しだけ前進距離が伸び上昇量が低くなる。
- 後ろ入力をすると、わずかに前進距離が短くなり上昇量が高くなる。軌道の変化は前入力時以上に小さい。
- マルスのワザでは先端と根本の区別がないワザのひとつ。
- そのため、ルキナのものとまったく同じ性能になっている。
解説
- 上昇量は平凡だが、横にはわずかにしか動けない。
- 復帰技としては少々物足りない復帰距離だが、速い上昇速度と無敵のおかげで復帰阻止はされにくい。
- 発生が早く、無敵があるため、相手の攻撃をシールドで防いだ後、ガードキャンセルからこの攻撃を出せば、ほとんどの攻撃に対して反撃できる。
- 多段攻撃をガードしている最中に割り込むことすら可能。
- (ヒット・ガードを問わず)リトル・マックの百裂攻撃にすら割り込めるので、使いどころを間違わなければとても優秀。
- 上必殺ワザは反転して出せるため、背後への反撃としても使いやすい。
- 反撃手段として使いやすい反面、失敗すれば大きな隙を晒すため、成功する確信があるとき以外の使用は避けた方が良い。
- 単発ワザなのでまとまったダメージは与えられないうえ、攻撃後にしりもち落下になるため、反撃してからの追撃も望めない。
- 相手が低パーセントのときは反撃してもあまりうまみが無いといえる。
- ……むしろ、こちらのしりもち落下の隙を相手に狙われる危険性のほうが大きい。
- ある程度相手のダメージが溜まるまでは、実用的な反撃手段にならないため注意。
- 多段攻撃をガードしている最中に割り込むことすら可能。
- 出始めはフィニッシュに使える。撃墜可能な目安としては、ステージ端で120%、ステージ中央で150%程度から。
- 崖攻防では比類なき崖メテオ性能があり、追撃にきた相手を復帰しつつ崖メテオで返り討ちにできることも。
下必殺ワザ
その場で剣を構えるカウンターワザ。攻撃を受けると斬り払いで反撃する。
仕様
- カウンター倍率: 1.2倍
- ダメージ下限: 8.0%
- ダメージ上限: 50.0%
- 発生
- カウンター受付: 6F-27F (無敵: 5F-6F)
- 反撃: 5F-7F (無敵: )
- 相手の攻撃を受けると21Fのヒットストップが入る。この瞬間は無敵。
- ワザ特性: ?
- カウンターワザ。発動すると体が一瞬光り無敵状態になり、その状態で攻撃判定に触れると、触れた攻撃の1.2倍の威力で反撃する。
- カウンター攻撃のダメージ量・ふっとばし能力は、受け止めた攻撃のダメージ量にのみ比例する。受け止めた攻撃のふっとばし能力は影響しない。
- この攻撃には「ドルフィンスラッシュ」と同様に先端と根本の区別がない。
- カウンター攻撃が一定以上の威力でヒットすると、クリティカル効果音が追加される。
解説
- 入力直後からカウンターを受け付けるので、上必殺ワザ同様割り込みに重宝する。
- 後隙がやや大きいので失敗すると危険だが、カウンターしたワザ次第では高威力、高ふっとばし力になる。連発するよりも、ここぞというときに。
- マルスは剣士タイプのファイターであることもあり、たいていの打撃ワザなら返せるが、相性の悪い攻撃および状況も存在するので注意。
- 動きが読みやすく、攻撃力が高いボス敵相手には大活躍する。
- SP Marth DB 02.jpg
構え中に攻撃されると反応。攻撃を受け流す。
- SP Marth DB 03.jpg
専用の攻撃で反撃。
- SP Marth DB 04.jpg
当てた後は距離が離れる。威力は受けた攻撃の威力に依存。
- SP Marth DB 05.jpg
攻撃判定のある復帰ワザに対して、自ら受け止めにいくこともできる。
- SP Marth DB 06.jpg
相手の復帰力次第では決め手になることも。
- SP Marth DB 13.jpg
相手のワザの攻撃力が高いほどカウンター攻撃の威力が増す。
- SP Marth DB 14.jpg
うまく当てられれば強力な撃墜手段になる。
- SP Marth DB 15.jpg
文字通りの必殺の一撃となる。
- SP Marth DB 07.jpg
ワイヤー攻撃や飛び道具とは相性が悪い。
- SP Marth DB 09.jpg
上下からの攻撃に対しては機能しづらい。
- SP Marth DB 10.jpg
当然ながら空振りする。
- SP Marth DB 11.jpg
正対している状況でも、高低差があると少し使いづらくなる。
- SP Marth DB 12.jpg
ギリギリで当たらない。
最後の切りふだ
剣を天にかざして光の力を宿し、敵の元へ猛ダッシュで近づいて渾身の一撃を相手に見舞う。
仕様
- ダメージ: 60.0%
- ダメージ(チャージ): 44.1%
- 発生: ?F
- ワザ特性: ?
- 前進中に攻撃ボタンか必殺ワザボタンを入力すると、前進をその場で止めて剣を振るう。
- 地上で発動した場合、前進中に台端に達するとそこで止まる。
- 空中での発動時、剣を振るった場合はその後マルスがホップする。最後まで前進しきった場合はホップしない。
解説
- 名前の通り「必殺」のふっとばし力。ふっ飛んだ相手は地形に当たりでもしなければ撃墜は必至。
そのかわり斬りつけの範囲は小さいため、複数人を同時に攻撃することは難しい。 - チャージ切りふだはふっとばし力も大きく落ち、流石に0%からの撃墜は難しくなる。
- 移動距離は極めて長く、空中や地続きのステージで使って外すと、位置によってはそのまま画面外まで突っ込んでしまう。
誰にも当たらないと判断したらブレーキを。
おきあがり攻撃
【あおむけおきあがり攻撃】起き上がりながら剣を後ろに突き、前に振り払う。
【うつぶせおきあがり攻撃】剣を前→後ろに斬り払いながら起き上がる。
【転倒おきあがり攻撃】起き上がりながら剣を後ろに突き、前に振り払う。
- ダメージ: 7.0%/7.0%/5.0% [あおむけ/うつぶせ/転倒]
ガケのぼり攻撃
ガケを登り、剣を振り払う。
- ダメージ: 9.0%
アピール
- 上アピール
- 「行くぞ!」と言いながら剣を掲げ、軽く回して元に戻す。
- 横アピール
- 「僕は負けない!」と言いながら剣を1回振って納める。
- 下アピール
- 剣を振りながら、「みんな、見ていてくれ!」
上アピール | 横アピール | 下アピール |
---|---|---|
関連項目
ファイター (SP) | |
01-12 | マリオ - ドンキーコング - リンク - サムス・ダークサムス - ヨッシー - カービィ - フォックス - ピカチュウ - ルイージ - ネス - キャプテン・ファルコン - プリン |
13-26 | ピーチ・デイジー - クッパ - アイスクライマー - シーク - ゼルダ - ドクターマリオ - ピチュー - ファルコ - マルス・ルキナ - こどもリンク - ガノンドロフ - ミュウツー - ロイ・クロム - Mr.ゲーム&ウォッチ |
27-44 | メタナイト - ピット・ブラックピット - ゼロスーツサムス - ワリオ - スネーク - アイク - ポケモントレーナー (ゼニガメ・フシギソウ・リザードン) - ディディーコング - リュカ - ソニック - デデデ - ピクミン&オリマー - ルカリオ - ロボット - トゥーンリンク - ウルフ |
45-63 | むらびと - ロックマン - Wii Fit トレーナー - ロゼッタ&チコ - リトル・マック - ゲッコウガ - Miiファイター (格闘・剣術・射撃) - パルテナ - パックマン - ルフレ - シュルク - クッパJr. - ダックハント - リュウ・ケン - クラウド - カムイ - ベヨネッタ |
64-69 | インクリング - リドリー - シモン・リヒター - キングクルール - しずえ - ガオガエン |
70-82 (DLC) |
パックンフラワー - ジョーカー - 勇者 - バンジョー&カズーイ - テリー - ベレト/ベレス - ミェンミェン - スティーブ/アレックス - セフィロス - ホムラ/ヒカリ - カズヤ - ソラ |
ファイアーエムブレムシリーズ | |
ファイター | マルス:DX/X/for/SP - ロイ:DX/for/SP - アイク:X/for/SP - ルキナ:for/SP - ルフレ:for/SP - カムイ:for/SP - クロム:SP - ベレト/ベレス:SP |
ステージ | 攻城戦 - フェリア闘技場 - 闘技場 - ガルグ=マク大修道院 |
その他の出演 | ソティス |
アイテム | キルソード |
アシストフィギュア | リン - 漆黒の騎士 - チキ |
音楽 | ファイアーエムブレムシリーズの音楽の一覧 |
スピリット | ファイアーエムブレムシリーズのスピリットの一覧/対戦データ |