「ガノンドロフ (SP)」の版間の差分
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== ファイター性能 == | == ファイター性能 == | ||
ハイラルと、聖地に祀られしトライフォースを狙って暗躍するゲルドの魔盗賊。今作では『スマブラDX』以来となる『時のオカリナ』時代の姿で、ついに大剣を使うワザを携えて参戦。 | |||
[[ | 『スマブラDX』にて[[キャプテン・ファルコン]]の[[モデル替えキャラ]]として参戦した経緯があり、現在でも空中攻撃ワザや必殺ワザ等のモーションにその名残が見られる。 | ||
シンプルな攻撃型重量級の性能で、あらゆるワザの[[ダメージ]]・[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]が高い。大剣を用いた[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#横スマッシュ攻撃|横]]・[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#上スマッシュ攻撃|上スマッシュ攻撃]]は、攻撃範囲と破壊力に秀でており、体術全般は半専用の重打撃音が示すとおり単発[[火力]]も十二分。決め手が非常に豊富なため、[[タイム制]]の乱闘では次々と撃墜点をかっさらえる。<br> | |||
加えて、並の重量には手痛い一撃にも耐えうる最上級の[[体重]]も併せ持つため、[[ほかほか補正]]によって窮地をも覆す底力を得やすい。<br> | |||
また、[[アイテム]]との相性が良いのも特徴で、なかでも「[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#横必殺ワザ|炎獄握]]」とアイテムを絡めた[[コンボ]]・[[連係]]は、強力無比で引き出しも多め。 | |||
しかし、火力と体重に優れる反面、大柄で移動速度が遅く、[[ジャンプ]]力にも欠ける。さらにワザの[[隙|前後隙]]が大きく、[[飛び道具]]やそれを[[反射]]・[[吸収]]する術を持たないため、[[用語集_(対戦関連)#遠距離|遠距離]]戦・[[着地狩り]]・[[用語集_(対戦関連)#サンドバッグ|袋叩き]]に弱い。<br> | |||
加えて、[[復帰力]]の低さも課題の一つ。縦方向に関しては、「[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#上必殺ワザ|雷神掌]]」の上昇距離のおかげで意外に悪くないが、横方向の復帰は今一つなため、崖外で横に押し出されると途端に打つ手をなくす。さりとて、毎回下から復帰していては読まれてしまうので、時には上から戻ったり、空中「炎獄握」や[[移動空中回避]]を織り交ぜたりし、復帰ルートを絞らせないようにしたい。 | |||
“力”は、使いこなす技術があればこそ。的確な“知恵”と“勇気”で、その猛威を極限までふるうべし。 | |||
== 長所と短所 == | |||
*長所 | *長所 | ||
** | **ワザの単発ダメージ・吹っ飛ばし力が高い。ほとんどのワザが決め手になり、ものによっては早期撃墜も可能。 | ||
*** | ***高火力かつ比較的素直な挙動をしたワザが豊富なため、「[[スピリッツバトル]]」「[[組み手]]」や[[ボス]]敵の早期撃破など、[[ゲームモード#1人用ゲームモード|1人用ゲームモード]]の攻略が得意<ref>[[スピリッツバトル]]においては各種[[スキル]]による強化の効果が相対的に大きい。高%の相手に対する振り向き版「魔人拳」は、[[ホームランバット]]をも凌ぐ[[ふっとばし力]]を持つため、「[[ホームランコンテスト]]」でも目覚ましい記録を達成できる。</ref>。 | ||
**体術中心ながらリーチが長めで、相手のワザの範囲外から一方的に攻撃しやすい。 | |||
***その威力も相まってワザの[[判定#判定の強弱|判定が強め]]。特に武器を使う横・上スマッシュ攻撃は、[[相殺|相手の攻撃とかち合った]]際にすこぶる有利。 | |||
**空中攻撃がもれなく高性能。用途が広く常用できる{{SPワザ|ガノンドロフ|通常空中攻撃|通常}}・{{SPワザ|ガノンドロフ|上空中攻撃}}、強攻撃と同等の高い決定力を持つ{{SPワザ|ガノンドロフ|前空中攻撃|前}}・{{SPワザ|ガノンドロフ|後空中攻撃}}、他の追随を許さない[[メテオ]]力でありながら前後隙が実用に適した程度に収まる{{SPワザ|ガノンドロフ|下空中攻撃}}など、強力なものばかり。 | |||
**長時間の[[スーパーアーマー]]が付属する超高火力ワザ({{SPワザ|ガノンドロフ|通常必殺ワザ}}「魔人拳」)を持つ。 | |||
**[[体重]]が全ファイター中5位ととても重く、吹っ飛ばされにくい。1~3位の面々と比べると若干見劣りするが、全体で見れば申し分ない。 | |||
** | **[[落下速度]]が比較的速め。[[ジャンプ]]および空中攻撃を短い間隔で繰り返すことができ、浮かされた際にも素早く着地できる。 | ||
**[[スーパーアーマー]] | **空中での喰らいモーションのひとつに喰らい判定の多くをZ軸へ大きく移動させるもがあり、[[Z軸避け]]を誘発しやすい。そのため、相手の[[連続ヒットワザ]]から脱したり、ダメージを軽減できることがある。 | ||
** | **[[ガケつかまり#崖つかまり中の姿勢について|崖掴まり中の姿勢]]が低く、相手の台上からの攻撃に当たりにくい。 | ||
** | **[[#アイテム有り|アイテムを用いた高火力なコンボ・連係]]をふんだんに持つ。なかには体重が最も重い{{SP|クッパ}}でさえ早期撃墜できるものも。 | ||
** | <br> | ||
** | |||
**[[#アイテム有り| | |||
*短所 | *短所 | ||
**[[ | **移動速度やジャンプ<ref>地上+空中ジャンプの合計上昇量は全ファイター中ワースト1。</ref>の性能が低い。瞬発的な[[用語集_(対戦関連)#間合い|間合い]]の駆け引きが苦手。アイテムの争奪戦にも強いほうではない。 | ||
** | **[[喰らい判定]]が大きい。相手の[[用語集_(対戦関連)#牽制|牽制]]や弾幕などに引っ掛かりやすい。 | ||
** | ***[[連係]]や[[着地狩り]]への耐性もワーストクラス。立て続けの攻めに手も足も出ず、そのまま撃墜されることも珍しくない。 | ||
** | **全体的にワザの前後隙が大きく、虚をつかれやすい。 | ||
** | **上空中攻撃以外の上入力ワザがすべて発生が遅く、地対空能力が低い。よってとっさの対空手段やガードキャンセルに関しては分が悪い。特に{{SPワザ|ガノンドロフ|上強攻撃}}はあまりにも発生が遅すぎて他ファイターと趣が全く異なる大技と化している。 | ||
**[[飛び道具]]や、それに対抗できるワザを持たない。[[用語集_(対戦関連)#遠距離|遠距離]]戦に持ち込まれた場合、苦戦を強いられやすい<ref>スピリッツ有りの試合であれば「[[スピリッツ/スキル#アイテム|フランクリンバッヂ装備]]」で対策可能だが、持続時間に限りがあるうえに、相手の攻撃で効果が早々に奪われる恐れもある。</ref>。 | |||
**総合的な[[復帰力]]に欠ける。横軸以外の復帰距離はそれなりに稼げるため、自ら崖外へ出て、障壁などなく台上に戻るぶんには存外支障はないほうだが、相手の[[復帰阻止]]には脆く、心許ない部類。 | |||
** | ***そのうえ、各復帰ワザ(上・横必殺ワザ)の仕様には穴がある。そこを相手に利用され、一層不利な状況に陥る危険性がある。 | ||
*** | **各種{{SPワザ|ガノンドロフ|つかみ}}の前後隙の大きさが平均未満。投げワザ自体は単発ダメージが並以上のものや、コンボ・連係に繋げやすいものがあり頼もしいのだが、肝心の掴む難易度が比較的高めで、気軽には試みがたい。 | ||
**各種 | |||
== 運動技能 == | |||
移動性能はいずれも平均を下回り、中でも[[ジャンプ力]]はいずれもワーストクラス。地上ジャンプは[[戦場]]の下段すり抜け床にぎりぎり乗れる程度の高度で、特に空中ジャンプは{{SP|スティーブ}}に次いで低く、{{SP|リトル・マック}}と同等のワースト2位タイ。 | |||
{{運動技能 | {{運動技能 | ||
|ジャンプ回数=2 | |ジャンプ回数=2 | ||
73行目: | 70行目: | ||
}} | }} | ||
== | == スマブラforからの変更点 == | ||
{{main2|より詳細な変更内容については「[https://www.ssbwiki.com/Ganondorf_(SSBU)#Changes_from_Super_Smash_Bros._4 Ganondorf (SSBU) - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki]」を}} | |||
<div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="overflow: hidden; background:#FFF;"> | <div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="overflow: hidden; background:#FFF;"> | ||
*デザインが『スマブラDX』以来となる『ゼルダの伝説 時のオカリナ』をベースとしたものになった。 | *デザインが『スマブラDX』以来となる『ゼルダの伝説 時のオカリナ』をベースとしたものになった。 | ||
103行目: | 101行目: | ||
*{{変更点比較|強化=1}}[[ジャンプ踏切]]高速化: 7F ⇒ 3F (※全ファイター共通) | *{{変更点比較|強化=1}}[[ジャンプ踏切]]高速化: 7F ⇒ 3F (※全ファイター共通) | ||
*弱攻撃 | *弱攻撃 | ||
**{{変更点比較|強化=1}}ダメージ増加: 10%/8%/6% ⇒ 11 | **{{変更点比較|強化=1}}ダメージ増加: 10%/8%/6% ⇒ 11%/11%/11% [先端/中間/根本] | ||
*ダッシュ攻撃 | *ダッシュ攻撃 | ||
**{{変更点比較|強化=1}}ダメージ増加: 14%->10% ⇒ 15 | **{{変更点比較|強化=1}}ダメージ増加: 14%->10% ⇒ 15%->11% [始->持続] | ||
*横強攻撃 | *横強攻撃 | ||
**{{変更点比較|強化=1}}ダメージ増加: 12%/13% ⇒ 13 | **{{変更点比較|強化=1}}ダメージ増加: 12%/13% ⇒ 13%/14% [先端以外/先端] | ||
*上強攻撃 | *上強攻撃 | ||
**ダメージ変更: 踵落とし: 28% / 爆発: 20%/18% [中心/周囲] ⇒ 24 | **ダメージ変更: 踵落とし: 28% / 爆発: 20%/18% [中心/周囲] ⇒ 24%->13% [始->持続] | ||
***判定が踵落としと爆発の二つの判定から、出始めから持続部分に移行すると威力が減衰する一つの判定になった。 | ***判定が踵落としと爆発の二つの判定から、出始めから持続部分に移行すると威力が減衰する一つの判定になった。 | ||
****{{変更点比較|強化=1}} | ****{{変更点比較|強化=1}}爆発の出始めがクリーンヒットになった。 | ||
****{{変更点比較|弱体化=1}}最大ダメージが28%から24 | ****{{変更点比較|弱体化=1}}最大ダメージが28%から24%に減少した。 | ||
**{{変更点比較|強化=1}}爆発の発生高速化: 81F ⇒ 60F | **{{変更点比較|強化=1}}爆発の発生高速化: 81F ⇒ 60F | ||
**{{変更点比較|その他=1}}爆発の出始めがヒットした場合、[[必殺ズーム演出]]が入るようになった。 | **{{変更点比較|その他=1}}爆発の出始めがヒットした場合、[[必殺ズーム演出]]が入るようになった。 | ||
**{{変更点比較|その他=1}} | **{{変更点比較|その他=1}}モーションが少し変わり、自然な動作になった。攻撃直前には足をより高く上げる。また、爆発の発生前の動作中にも、足に炎を纏わせるようになった。 | ||
**{{変更点比較|その他=1}} | **{{変更点比較|その他=1}}「魔人拳」と同様、動作中に声を発するようになった。 | ||
*下強攻撃 | *下強攻撃 | ||
**{{変更点比較|強化=1}}ダメージ増加: 13 | **{{変更点比較|強化=1}}ダメージ増加: 13% ⇒ 14% | ||
*{{変更点比較|ワザ変更=1}}全てのスマッシュ攻撃が大剣を使ったワザに変更された。 | *{{変更点比較|ワザ変更=1}}全てのスマッシュ攻撃が大剣を使ったワザに変更された。 | ||
*横スマッシュ攻撃 | *横スマッシュ攻撃 | ||
125行目: | 123行目: | ||
**{{変更点比較|ワザ変更=1}}上方蹴り上げ攻撃「打上脚」から「天上斬」に変更され、{{SP|アイク}}の[[アイク_(SP)/ワザ#上スマッシュ攻撃|上スマッシュ攻撃]]に似たモーションになった。 | **{{変更点比較|ワザ変更=1}}上方蹴り上げ攻撃「打上脚」から「天上斬」に変更され、{{SP|アイク}}の[[アイク_(SP)/ワザ#上スマッシュ攻撃|上スマッシュ攻撃]]に似たモーションになった。 | ||
*下スマッシュ攻撃 | *下スマッシュ攻撃 | ||
**{{変更点比較|ワザ変更=1}}前後に蹴りを繰り出す「連繋蹴」から「連携突」に変更され、{{SP|クラウド}}の[[クラウド_(SP)/ワザ#下スマッシュ攻撃|下スマッシュ攻撃]] | **{{変更点比較|ワザ変更=1}}前後に蹴りを繰り出す「連繋蹴」から「連携突」に変更され、{{SP|クラウド}}の[[クラウド_(SP)/ワザ#下スマッシュ攻撃|下スマッシュ攻撃]]に似たモーションになった。モーションは一新されたが、後方に吹っ飛ばす2段ヒットの[[連続ヒットワザ]]である点は、前作と共通している。 | ||
* | *通常空中攻撃 | ||
**{{変更点比較|強化=1}}着地硬直減少: 17F ⇒ 10F | **{{変更点比較|強化=1}}着地硬直減少: 17F ⇒ 10F | ||
*前空中攻撃 | *前空中攻撃 | ||
**{{変更点比較|強化=1}}着地硬直減少: 22F ⇒ 13F | **{{変更点比較|強化=1}}着地硬直減少: 22F ⇒ 13F | ||
*後空中攻撃 | *後空中攻撃 | ||
**{{変更点比較|強化=1}}ダメージ増加: 16%/17% ⇒ 17 | **{{変更点比較|強化=1}}ダメージ増加: 16%/17% ⇒ 17%/18.5% [先端以外/先端] | ||
**{{変更点比較|強化=1}}着地硬直減少: 19F ⇒ 11F | **{{変更点比較|強化=1}}着地硬直減少: 19F ⇒ 11F | ||
*上空中攻撃 | *上空中攻撃 | ||
**{{変更点比較|強化=1}}着地硬直減少: 19F ⇒ 11F | **{{変更点比較|強化=1}}着地硬直減少: 19F ⇒ 11F | ||
**{{変更点比較|弱体化=1}}発生鈍化: 6F ⇒ 8F | **{{変更点比較|弱体化=1}}発生鈍化: 6F ⇒ 8F | ||
*** | ***ジャンプからの使い勝手は前作とあまり変わらないものの、空中攻撃の中での発生最速の座は、[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#通常空中攻撃|通常空中攻撃]]に譲ることとなった。 | ||
*下空中攻撃 | *下空中攻撃 | ||
**{{変更点比較|強化=1}}着地硬直減少: 26F ⇒ 16F | **{{変更点比較|強化=1}}着地硬直減少: 26F ⇒ 16F | ||
142行目: | 140行目: | ||
**{{変更点比較|弱体化=1}}ダメージ低下: 3% ⇒ 1.6% | **{{変更点比較|弱体化=1}}ダメージ低下: 3% ⇒ 1.6% | ||
*上投げ | *上投げ | ||
**{{変更点比較|強化=1}}ダメージ増加: 10% (7%+3%) ⇒ 13 | **{{変更点比較|強化=1}}ダメージ増加: 10% (7%+3%) ⇒ 13% (10%+3%) | ||
*通常必殺ワザ「魔人拳」 | *通常必殺ワザ「魔人拳」 | ||
**{{変更点比較|その他=1}}ヒットすると[[必殺ズーム演出]]が入るようになった。 | **{{変更点比較|その他=1}}ヒットすると[[必殺ズーム演出]]が入るようになった。 | ||
*横必殺ワザ「炎獄握」 | *横必殺ワザ「炎獄握」 | ||
**{{変更点比較|強化=1}} | **{{変更点比較|強化=1}}地上版で掴まれた相手が受け身に失敗した場合、相手の使用ファイターを問わず、[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#下強攻撃|下強攻撃]]が[[用語集_(対戦関連)#確定コンボ|確定]]で繋がるようになった。 | ||
**{{変更点比較|弱体化=1}}空中版で掴まれた相手が、[[レバガチャ]] | **{{変更点比較|弱体化=1}}空中版で掴まれた相手が、[[レバガチャ]]で掴みを解除できるようになった。 | ||
**{{変更点比較|弱体化=1}}空中版で相手を掴み、共に[[ | **{{変更点比較|弱体化=1}}空中版で相手を掴み、共に[[画面外]]へ落下した場合、掴んだ側が先に[[ミス]]となる判定に変更された。 | ||
*上必殺ワザ「雷神掌」 | *上必殺ワザ「雷神掌」 | ||
**{{変更点比較|強化=1}} | **{{変更点比較|強化=1}}掴み攻撃の合計ダメージ増加: 13.8% ⇒ 16.6% | ||
**{{変更点比較|強化=1}} | **{{変更点比較|強化=1}}掴み攻撃の吹っ飛ばしの[[ベクトル]]が横気味になった。 | ||
**{{変更点比較|強化=1}}掴み攻撃の吹っ飛ばし力が上がり、画面外付近での撃墜手段として使いやすくなった。 | |||
*下必殺ワザ「烈鬼脚」 | *下必殺ワザ「烈鬼脚」 | ||
**{{変更点比較|強化=1}}地上版の移動距離が伸びた。 | **{{変更点比較|強化=1}}地上版の移動距離が伸びた。 | ||
**{{変更点比較|強化=1|弱体化=1}}地上版の高度が低くなり、[[ダウン]]中の相手にも攻撃が当たるようになった反面、一部の相手のワザを避けつつ突進し続けることができなくなった。 | |||
*最後の切りふだ | *最後の切りふだ | ||
**{{変更点比較|ワザ変更=1|その他=1}}デザイン変更に伴い、「魔獣ガノン」から「[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#最後の切りふだ|魔王ガノン]]」に変更された。叩きつけた後突進する攻撃方法は同じ。 | **{{変更点比較|ワザ変更=1|その他=1}}デザイン変更に伴い、「魔獣ガノン」から「[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#最後の切りふだ|魔王ガノン]]」に変更された。叩きつけた後突進する攻撃方法は同じ。 | ||
**{{変更点比較|弱体化=1}}「[[埋まり|埋め]] → [[ | **{{変更点比較|弱体化=1}}「[[埋まり|埋め]] → [[痺れ]] → 突進」の3段攻撃から「痺れ → 突進」の2段攻撃になり、全段ヒットが少し難しくなった。 | ||
**{{変更点比較|弱体化=1}}痺れ攻撃の判定縮小: "[[終点]]"の約3/4 ⇒ 約1/2弱 | **{{変更点比較|弱体化=1}}痺れ攻撃の判定縮小: "[[終点]]"の約3/4 ⇒ 約1/2弱 | ||
**{{変更点比較|弱体化=1}}全段ヒット時の合計ダメージ減少: | **{{変更点比較|弱体化=1}}全段ヒット時の合計ダメージ減少: 55〜60% ⇒ 45% | ||
**{{変更点比較|弱体化=1}}突進の撃墜%増加( | **{{変更点比較|弱体化=1}}突進の撃墜%増加(吹っ飛ばし力低下): 20%(Wii U) ⇒ 65% ("終点"中央の{{SP|マリオ}}) | ||
<!-- | <!-- | ||
*{{変更点比較|ワザ変更=1}} | *{{変更点比較|ワザ変更=1}} | ||
180行目: | 180行目: | ||
== 更新履歴 == | == 更新履歴 == | ||
<div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="overflow: hidden; background:#FFF;"> | <div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="overflow: hidden; background:#FFF;"> | ||
{{更新データ一覧用 (SP)|ガノンドロフ}} | {{更新データ一覧用 (SP)|ガノンドロフ}} | ||
187行目: | 186行目: | ||
== ワザ == | == ワザ == | ||
{{see|ガノンドロフ (SP)/ワザ}} | {{see|ガノンドロフ (SP)/ワザ}} | ||
* | *与えるダメージの数値は、以下の倍率補正が適用されていない状態の物を記載する。 | ||
**[[1on1ダメージ|アイテム無し1on1]]: 1.2倍 | **[[1on1ダメージ|アイテム無し1on1]]: 1.2倍 | ||
**[[小ジャンプ]]空中攻撃:0.85倍 | **[[小ジャンプ]]空中攻撃:0.85倍 | ||
*撃墜%は、特に説明がない限り、[[トレーニングモード]]で"[[終点]]"中央の{{SP|マリオ}} | *撃墜%は、特に説明がない限り、[[トレーニングモード]]で"[[終点]]"中央の{{SP|マリオ}}(無操作状態)を一撃で[[撃墜]]できた時の[[蓄積ダメージ]]を記載する。実際の対戦では、それ以上の蓄積ダメージを要するので注意。 | ||
*通常攻撃のワザ名は、公式攻略本より引用。 | *通常攻撃のワザ名は、公式攻略本より引用。 | ||
<!-- | <!-- | ||
215行目: | 214行目: | ||
| 下スマッシュ攻撃 || | | 下スマッシュ攻撃 || | ||
|- | |- | ||
| | | 通常空中攻撃 || | ||
|- | |- | ||
| 前空中攻撃 || | | 前空中攻撃 || | ||
247行目: | 246行目: | ||
|} | |} | ||
--> | --> | ||
== [[アピール]] == | == [[アピール]] == | ||
*上アピール | *上アピール | ||
*:体を丸め浮遊しながら一回転し、体を仰け反らせ不敵に笑う。 | *:体を丸め浮遊しながら一回転し、体を仰け反らせ不敵に笑う。 | ||
*横アピール | *横アピール | ||
*: | *:拳を掌に二度打ち、食い縛った表情で、拳のまわりに暗黒の稲妻を走らせる(その際マントが軽くなびく)。 | ||
*下アピール | *下アピール | ||
*: | *:大剣を片手で取り出し、しばし眺め、しまう。 | ||
**[http://www.smashbros.com/wii/jp/characters/hidden09.html 『スマブラX』の公式サイトで“つっこみどころ”として紹介された](『X』では、剣は眺めるだけで戦闘に用いなかったため)ことがある。 | **[http://www.smashbros.com/wii/jp/characters/hidden09.html 『スマブラX』の公式サイトで“つっこみどころ”として紹介された](『X』では、剣は眺めるだけで戦闘に用いなかったため)ことがある。 | ||
{| class="wikitable" style="font-size:small" border="1" | {| class="wikitable" style="font-size:small" border="1" | ||
! 上アピール|| 横アピール || 下アピール | ! 上アピール|| 横アピール || 下アピール | ||
|- | |- | ||
|[[ファイル:ガノンドロフ (SP) 上アピール.gif| | |[[ファイル:ガノンドロフ (SP) 上アピール.gif|300px]]||[[ファイル:ガノンドロフ (SP) 横アピール.gif|300px]]||[[ファイル:ガノンドロフ (SP) 下アピール.gif|300px]] | ||
|- | |- | ||
|} | |} | ||
<gallery heights="200px" mode="packed" caption=> | |||
SP_Ganondorf_Utaunt_ex.jpg|上アピール中の大半は足元の[[やられ判定]]がなくなる。 | |||
</gallery> | |||
{{-}} | {{-}} | ||
275行目: | 277行目: | ||
== [[登場演出]] == | == [[登場演出]] == | ||
[[ファイル:ガノンドロフ (SP) 登場演出.gif|300px|サムネイル]] | |||
[[ファイル:ガノンドロフ (SP) 登場演出.gif| | 空間に出現した深紫色の狭間を跨ぐように通る。 | ||
{{-}} | {{-}} | ||
306行目: | 308行目: | ||
== テクニック == | == テクニック == | ||
{{節スタブ}} | |||
{{Main2|非常な挙動を利用したテクニックなどは、[[バグ・裏技 (SP)]]も}} | {{Main2|非常な挙動を利用したテクニックなどは、[[バグ・裏技 (SP)]]も}} | ||
{{ | === 魔列車 === | ||
:;[[更新データ]]の[[Ver.4.0.0]]でガノンドロフの上強攻撃の[[風]]がファイター以外のものに影響を与えなくなったため、現在は実行不可。 | |||
[[キャリアーつき箱]]の上で[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#上強攻撃|上強攻撃]]を発動すると、[[風]]により箱が凄まじい勢いで移動する。方向はガノンの立ち位置の反対で、ガノンの向きは問わない。ガノン最速の移動方法でもある。 | |||
実戦で狙うのは至難かつ無謀だが、条件が噛み合えば、場外付近で相手に上強攻撃をクリーンヒットでお見舞いできる。万一当たれば[[OHKO|一撃必殺]]級。また、場合によっては、箱の高速移動で吹っ飛ばした相手に追撃として上強が当たることも。<br> | |||
ちなみに、高速移動中の箱は"[[終点]]"中央の{{SP|マリオ}}を80%から撃墜可能なほどの[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]を有するため、無理に上強を当てることにこだわらなくとも、攻撃面においては十分強力ともいえる。 | |||
なお、使用中に崖外へ出た場合、上強発動後の[[復帰]]は諦めざるを得ないことが多いが、事前に、箱に[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#下空中攻撃|下空中攻撃]]などを一発入れてから発車することで、上強の爆発のヒットと同時にちょうど箱が壊れるため、いくばくかは復帰の余地が生まれるかもしれない。 | |||
=== 烈鬼キャンセル === | |||
{{main2|[[エッジキャンセル]]も}} | |||
[[床]]から空中へ飛び出た瞬間にワザが終了する位置で「[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#下必殺ワザ|烈鬼脚]]」を発動すると、[[後隙]]をカットし、直ちに次の行動へ移れるようになる。 | |||
== コンボ == | == コンボ == | ||
{{Main2|アクションの略称については、[[用語集 (対戦関連)#操作にまつわる略称]]を}} | {{Main2|アクションの略称については、[[用語集 (対戦関連)#操作にまつわる略称]]を}} | ||
ガノンドロフは[[アイテム]] | ガノンドロフは[[アイテム]]を用いた[[コンボ]]・[[連係]]がふんだんかつ実用的であり、また、誰でも拾えるアイテムを生成できるワザを持つ[[ファイター]]が複数存在するため、ここではアイテムが必須のものも有用と判断し、積極的に載せていきたい。<br> | ||
ちなみに[[#アイテム有り]]のものは、アイテムが出現しない[[ルール]]下であっても(応用としての改変を加えたものを含め)使用できる場合があるので、余裕があれば覚えておいても損はない。<br> | |||
なお、特記なき限り、相手は[[トレーニングステージ]]の初期位置に[[待機|立たせる]]ものとする。 | |||
=== アイテム無し === | === アイテム無し === | ||
==== コンボ ==== | |||
*始動ワザ:DA | |||
**【6〜33%<ref>始動時の相手の蓄積%。特記なき限り、マリオを前提とする。</ref>】DA(持続) → 弱 | |||
**【20〜62%】DA(持続) → ([[小ジャンプ|SJ]])空N | |||
**【24〜94%】DA(持続) → (SJ)空上 | |||
***いずれも相手の蓄積%が、繋がる最低・最高%に近いほど難しくなる。 | |||
****最低%に近い場合、DAを持続の終了ギリギリのタイミングで当てるようにすると、次のワザに繋げやすくなる。 | |||
****最高%に近い状況で(SJ)空上に繋ぐ場合、地上移動などで素早く間合いを詰めつつ(SJ)空上を出すと、繋げやすくなる。 | |||
*始動ワザ:空N | |||
**【96〜314%】空N(1段止め) → 弱 | |||
***繋がる最低・最高%に近いほど難しくなる。 | |||
****最低%に近い場合、空Nを最低空で発動してから弱を当てるようにすると、繋げやすくなる。 | |||
****最高%に近い場合、空Nを相手の頭頂部スレスレのあたりに当てるようにすると、繋げやすくなる。 | |||
**【0〜4%】空N(2段目出始めのみ) → 弱 | |||
**【0〜7%】空N(2段目出始めのみ) → 下強 | |||
**【0〜11%】空N(2段目持続のみ) → 弱 | |||
**【4〜15%】空N(2段目持続のみ) → 下強 | |||
***いずれも、繋がる最低・最高%に近いほど難しくなる。 | |||
****最高%に近い場合、空Nを密着しつつ当てるようにしないと、次のワザが届かなくなることがある。 | |||
* | *始動ワザ:空下 | ||
** | **【0〜30%】([[地上ジャンプ|大J]]着地際)空下(対地メテオ) → 弱 | ||
**[[ | **【15〜48%】(大J着地際)空下(対地メテオ) → (SJ)空上 | ||
** | **【20~35%(?)】(大J着地際)空下(対地メテオ) → (空中[[踏み台ジャンプ|踏み台SJ]]) → (ダウン) → 空下(対地メテオ) | ||
**【20~35%(?)】(大J着地際)空下(対地メテオ) → (空中踏み台J) → 下B(メテオ) | |||
**【18〜39%】(大J着地際)空下(対地メテオ) → (SJ or 大J)空N | |||
**【48%】(大J着地際)空下(対地メテオ) → 上スマ | |||
***いずれも、繋がる最高%に近いほど難しくなる。 | |||
***最高%に近い状況で弱に繋ぐ場合、空下を当てた時点で相手が上に跳ねすぎてしまい、直ちに弱を出しても当たらないため、弱がちょうど当たる高さまで、相手が降下してきたのに合わせて弱を出すようにすると、繋げやすくなる。 | |||
***空Nに繋ぐ場合、最低%に近い時はSJ、最高%に近い時は大Jから最速で空Nを出すと、繋げやすくなる。 | |||
***上スマに繋ぐ場合、空下を急降下しつつ当てて最速で着地したのち、最速で上スマを出すようにすると、繋げやすくなる。 | |||
****余談だが、一部の[[アシストフィギュア]]や[[ステージギミック#バリエーションの一例|ステージキャラクター]]に対しても、相手の残りHPを問わず有効。 | |||
* | *始動ワザ:下投げ | ||
** | **【0~?%】下投げ → DA | ||
*** | **【0〜37%】下投げ → (SJ)空N | ||
** | **【0〜55%】下投げ → (SJ)空上(先端) | ||
*** | ***いずれも、繋がる最高%に近いほど繋ぐのが難しくなる。 | ||
*** | ****最高%に近い状況で(SJ)空上に繋ぐ場合、下投げ直後に最速地上移動で間合いを瞬時に詰めつつ、最速で(SJ)空上を出すと繋げやすくなる。 | ||
***{{SP|フォックス}}などの落下速度の速いファイターが相手の場合、外側にベクトル変更されると各空中攻撃に繋げにくくなるが、DAは比較的安定しやすい。 | |||
****逆に、内側にベクトル変更された場合はDAよりも空中攻撃のほうが繋ぎやすい。 | |||
***始動時に相手が0〜7%なら、「下投げ → (SJ)空N」の直後にDAが、 連係として繋がる。 | |||
* | *始動ワザ:横B | ||
** | **横B → 弱 or 横強 or 下強 など【[[受け身]]失敗 or その場受け身時】 | ||
** | ***横Bヒット時、相手が受け身に失敗、またはその場受け身を取った場合のみ可能。 | ||
****横Bは、以下のコンボ・連係も含め、特記なき限り地上版とする。 | |||
***'''相手が受け身に失敗した場合、全ファイターに当たるワザは下強のみ'''である点に注意。 | |||
***横強はほぼ真横に吹っ飛ばすため、状況によってはリターンが特に大きい。 | |||
*** {{SP|ドンキーコング}}、{{SP|ロボット}}、{{SP|キングクルール}}が相手の場合、[[ダウン]]時の[[やられ判定]]が縦に広いゆえに、二発目のワザを(SJ)空Nに置き換えても、コンボとして繋がる(ロボットは1段目のみ)。 | |||
*** [[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#横必殺ワザ|こちら]]の下部にある「確定追撃表」も参照。 | |||
*(SJ) | ==== 連係 ==== | ||
** | *始動ワザ:DA | ||
*** | **【0〜33%】DA(出始め) → (SJ)空上 | ||
**【3〜22%】DA(出始め) → (SJ)空N | |||
***いずれも、繋がる最低・最高%に近いほど難しくなる。 | |||
****最低%に近い場合、DAを出す位置が近すぎると、DAの前進により、浮かせた相手の後方まで移動するがゆえに次のワザが当たらず、逆に遠すぎても、[[攻撃判定]]が持続部分に移行し、この連係が成立しなくなる。適度な間合いを保ちつつDAを出すことが肝要。 | |||
**【0〜30%】DA(持続) → [[つかみ#つかみ|通常掴み]] | |||
***繋がる最低・最高%に近いほど難しくなる。 | |||
*始動ワザ:空下 | |||
**【0〜30%】(大J着地際)空下(対地メテオ) → 通常掴み | |||
***繋がる最低・最高%に近いほど難しくなる。 | |||
****掴みに成功した場合、下投げを選ぶことで[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]の契機を増やせる。 | |||
**【11〜50%】(SJ)空下(対地メテオ) → (SJ)空N or (SJ)空上 など | |||
***(SJ)空下のメテオ部分で浮かせた相手に、空中攻撃や[[攻撃判定|打点]]の高い[[地上攻撃]]を当てる連係。 | |||
***相手が11%未満([[ワンパターン相殺#DX以降|OPボーナス]]無しだと13%未満)だと、(SJ)空下でバウンドしない点に注意。 | |||
*始動ワザ:下投げ | |||
**【0〜?%】下投げ → [[反転ジャンプ#ステップからの反転ジャンプ|ステップからの反転(S or 大)J]]空後【※要検証】 | |||
***下投げ直後、外側にベク変をされると繋がらなくなる。 | |||
***相手の蓄積%に応じて、SJと大Jを使い分ける必要がある。 | |||
***"[[終点]]"の崖端において、蓄積%が60%以上の相手を撃墜できる事も。 | |||
=== アイテム有り === | === アイテム有り === | ||
*所持アイテム:{{SP| | [[アイテム#ファイター由来|ファイター由来]]のもののみ、[[1on1ダメージ]](1.2倍)を前提とする。<br> | ||
** | なお、アイテムが出現するルールの場合1on1ダメージは適用されないが、[[トレーニング]]に限り、参加人数が2人だとアイテムにも1on1ダメージが適用されるため、確認や開拓の際には注意。 | ||
*** | ==== コンボ ==== | ||
*所持アイテム:[[おとしあなのタネ]] or [[スマートボム]] or [[デクの実]]【受け身成功時でも可】 | |||
**【0〜999%】横B → (相手の動きを読み)該当アイテム[[アイテム投げ#アイテム投げの種類|通常投げ]] → 振り向きNB | |||
***横Bでその場にダウンした相手に、さらにアイテムで動きを封じるコンボ。容易に振り向きNBが決まる。 | |||
***受け身を取られても相手の動きを読めば、アイテムを当てられることも。 | |||
***いわゆる[[即死コンボ]]にあたるもので、"終点"ほどの広さであれば、ステージ中央にいる{{SP|クッパ}}ですら、0%から撃墜確定となる。[[ずらし|ずらされる]]おそれもない。 | |||
***おとしあなのタネの場合、横Bを当てたのち、タネを投げつけ埋めた時点で、相手におおよそ29%(×[[ワンパターン相殺|OP補正]])のダメージが入る。 | |||
****タネは拘束力が高いため、相手の[[レバガチャ]]の速度が人間離れしていない限り、たとえ始動時に相手が0%であっても、振り向きNBが当たる前に埋まりから抜け出すのは困難といっても良い。 | |||
****相手が受け身に失敗した場合、ダウン中の時にタネを当てても、[[埋まり]]状態にすることができない点に注意。 | |||
***スマートボムの場合、ボムの攻撃判定が当たりきった直後に振り向きNBが当たるようにするために、振り向きNBのタイミングを少々遅らせる必要がある。 | |||
****また、スマートボムの仕様上、ボムを相手にぶつけても爆発しないことがある点にも注意。 | |||
*所持アイテム:[[ケムリ玉]]【後方移動以外の受け身時】 | |||
**【0〜999%】横B → ケムリ玉通常投げ → 弱 | |||
***ケムリ玉を投げつけたのち、最速で弱を出すと繋がる。 | |||
***受け身失敗時は、締めを横スマや、「(SJ)空下 → (SJ)空N」に置き換えても、連係として繋がる。 | |||
*所持アイテム:{{SP|シモン}}、{{SP|リヒター}}の[[シモン_(SP)/ワザ#下必殺ワザ|聖水]]【受け身成功時でも可】 | |||
**横B → (相手の動きを読み)聖水通常投げ → 横スマ(後方移動受け身時は[[ステップ]]後に横スマ) | |||
***ベルモンド一族の二人が生成できる聖水を利用したコンボ。受け身を取られても、読み次第で成立するのが強み。 | |||
****ただし、相手の聖水を拾うのは容易ではないため、慣れないうちは無理に狙わなくても良い。 | |||
*所持アイテム:[[スクリューアタック#スクリューアタック改|スクリューアタック改]] | |||
**【0〜120%】(密着)ジャンプ(回転攻撃ヒット) → 空下 | |||
***おそらく、相手ファイターのやられ判定が小さいほど、コンボとして繋がる最高%が低くなる({{SP|ピチュー}}でおおよそ0〜40%)。 | |||
***相手に極度に密着する必要があるため、実践で精度良く繋ぐのは難しい場合が多い。 | |||
***はじめに横Bを当て、相手が受け身に失敗した時点からでも繋がらなくはないが、相手のやられ時の姿勢が変わるせいか、回転攻撃のヒットが不安定になる。 | |||
*所持アイテム:[[センサー爆弾]]【受け身失敗時】 | |||
**【0〜22%】横B → センサー爆弾通常投げ → 弱(同時に爆弾爆発) | |||
***シンプルかつ強力。画面外付近なら撃墜も可能。 | |||
***自分の弱が爆弾にヒットすることで、自分も爆発に巻き込まれると思いがちだが、投擲中に爆発させた場合であれば、投げた本人は爆発のダメージを受けないので大丈夫。 | |||
*所持アイテム:[[ドリル]]【受け身失敗 or 後方移動以外の受け身時】 | |||
**横B → ドリル発射 → ドリルの台座[[アイテム投げ#アイテム投げの種類|スマッシュ投げ]] | |||
***ドリルのヒット中、上方向へ大幅にずらされなければ、画面外までの距離にもよるが、撃墜も可能。 | |||
****ただし、75%未満の相手、あるいは軽量級や[[やられ判定|小柄]]なファイターの場合、ドリルの連続ヒットから抜けられてしまいやすい。 | |||
*所持アイテム:{{SP| | *所持アイテム:{{SP|パックマン}}の[[パックマン_(SP)/ワザ#通常必殺ワザ|ベル]]【受け身失敗 or 後方移動以外の受け身】 | ||
** | **【0〜999%】横B → (相手の動きを読み)ベル通常投げ → 横スマ | ||
*** | ***相手のベルを取得するまでが難しいが、コンボ自体は単純明快。リターンも高め。 | ||
*所持アイテム:[[ | *所持アイテム:[[バナナのかわ]]【受け身失敗 or 後方移動以外の受け身時】 | ||
** | **【0〜999%】横B → (相手の動きを読み)[[バナナのかわ|バナナ]]スマッシュ投げ → 弱 | ||
* | ***[[ディディーコング_(SP)/ワザ#下必殺ワザ|下必殺ワザ]]でバナナを生成できる{{SP|ディディーコング}}が相手の場合、[[ルール]]を問わず実現できる。 | ||
***バナナのような、当たった相手の硬直が短いアイテムは、スマッシュ投げで硬直時間を伸ばすことで、次のワザに繋げやすくなる。 | |||
*所持アイテム:[[ | *所持アイテム:[[ブーメラン]]【受け身失敗時】 | ||
** | **【0〜26%】横B → ブーメラン通常投げ → (SJ)空N(2段目のみ) | ||
** | **【0〜41%】横B → ブーメラン通常投げ → (SJ)空前 | ||
**【0〜58%】横B → ブーメラン通常投げ → (SJ or 大J)空上 | |||
*** | ***繋がる最高%に近いほど難しくなる。 | ||
* | *所持アイテム:[[魔球]] 【後方移動以外の受け身時】 | ||
** | **【0〜492%】横B → (相手の動きを読み)魔球通常投げ(1回目ヒット) → 横スマ(ほぼ同時に魔球2回目ヒット) | ||
*** | ***相手に魔球をぶつけた直後に、最速で横スマを放つようにすると繋がる。 | ||
***後方移動受け身時は、締めを空中横Bに置き換え、自機有利の読み合いに持ち込むのも良し。 | |||
*所持アイテム:[[ | ==== 連係 ==== | ||
**( | *所持アイテム:[[巨塔]]【受け身失敗時】 | ||
*** | **【0〜6%】横B → 巨塔スマッシュ投げ → (SJ)空下(対地メテオ、巨塔再取得) → 巨塔を上にスマッシュ投げ → 空前 | ||
*** | ***該当アイテムによる[[ダウン連]]ののち、(SJ)空下で上方へ浮かせた相手に巨塔を下から投げつけ、軽く横へ吹っ飛んだところに空前を当てる連係(SJ空下以降はコンボカウンターが回る)。 | ||
**** | ***おおよそ93%もの大ダメージを、瞬く間に叩き込める。画面外付近かつ相手が中量級であれば、撃墜も可能。 | ||
*** | ***崖際付近にいる重量級を相手に試みる場合、締めのワザを空下に置き換えることで、撃墜を狙える。 | ||
****空下は、相手にめり込みつつ出すようにすると、繋げやすくなる。 | |||
***ガノンのアイテム有りの連係のなかでは難易度が比較的高め。 | |||
****ダウン連ののち(SJ)空下へ繋ぐところが特にシビア気味で、わずかでも遅れを取るとワザが当たらなくなる。 | |||
***(SJ)空下を当てた時点で外側にベク変をされると、締めの空前が繋がらなくなることがある。 | |||
****(SJ)空下を前進気味に当てるようにして、距離を詰めるなどの工夫を施したい。 | |||
***(SJ)空下ヒット後の自機の立ち位置によっては、巨塔を下から投げつけた時、自機の向きの反対側に相手が吹っ飛ぶことがある。 | |||
* | *所持アイテム:キングクルールの[[キングクルール_(SP)/ワザ#横必殺ワザ|王冠]]【受け身失敗時】 | ||
** | **【対クルール】横B → 王冠通常投げ → (SJ)空N | ||
*** | ***クルールに対して有効。 | ||
*所持アイテム:[[ | *所持アイテム:[[どせいさん]]【受け身失敗時】 | ||
** | **【8〜15%】横B → 該当アイテム通常投げ → (SJ)空下(対地メテオ) → (SJ)空N | ||
*** | ***該当アイテムによるダウン連ののち、(SJ)空下で浮かせ、(SJ)空Nを当てる連係(空下以降はコンボ)。 | ||
*** | ***ガノンのアイテム有りの連係のなかでは難易度が比較的高め。理由は巨塔を用いた連係に同じ。 | ||
***繋がる最高%に近いほど難しくなる。 | |||
***(SJ)空下を出した時、どせいさんにワザがヒットし、自機に[[ヒットストップ]]が発生することがある。 | |||
*所持アイテム:[[ | *所持アイテム:[[バナナのかわ]]【受け身成功時でも可】 | ||
** | **【0〜999%】横B → (相手の動きに合わせて)バナナ通常投げ → 地上下B(後方移動受け身時) or 横スマ(後方移動以外) | ||
*** | ***地上下Bは突進距離と攻撃判定の持続が長めなため、相手が後方移動受け身で距離を取った場合でも対応できる。 | ||
**** | ****決定力も高めなので、相手が高%なら直接撃墜できることも。 | ||
*所持アイテム:[[ | *所持アイテム:{{SP|リンク}}の[[リンク_(SP)/ワザ#下必殺ワザ|リモコンバクダン]]【受け身失敗時】 | ||
** | **【0〜999%】横B → バクダンスマッシュ投げ → 横スマ | ||
*** | ***バクダンによるダウン連ののち、最速で次のワザを出すことで繋がる。 | ||
*所持アイテム: | *所持アイテム:{{SP|ルフレ}}の[[ルフレ_(SP)#サンダーソードと魔道書|サンダーソード or 魔道書]]【受け身失敗時】 | ||
** | **横B → 該当アイテム通常投げ → (SJ)空下(対地メテオ) → (SJ)空N | ||
== 対策 == | |||
まず第一に、読みとして放たれる{{SPワザ|ガノンドロフ|上強攻撃}}・{{SPワザ|ガノンドロフ|横スマッシュ攻撃}}・{{SPワザ|ガノンドロフ|通常必殺ワザ}}に早期に引っ掛かり、あっさり撃墜されるという最悪の展開だけは避けたい。特に横スマは広大な判定と、慣れるまでは潰せそうで潰しにくい、心理的に絶妙な[[隙#前隙|前隙]]、そして何より{{SP|マリオ}}が、ホールドなしでも"[[終点]]"で50%~75%から撃墜されるほどの破壊力を有するため、非常に危険。地上NBにしても、1on1時ですら、(むしろ1on1の時ほど)[[スーパーアーマー|SA]]の強味をフルに活かそうと、[[後隙]]の長いスマッシュや大ワザ、突進・急降下ワザなどを的確に読み、重ねるように発動してくることがないとはいえないため、立ち回りが単調にならないよう努めよう。<br> | |||
なお、目の前で発動したワザが上強かNBか、NBなら地上と空中のどちらで発動したかで、それぞれ対処法が異なってくる。上強や空中版NBにはSAが無いので、ワザの発生前に何かしらの攻撃を加えるだけで良いが、地上NBには前述の通りSAが付くため、掴むか、背後に回り込んで攻撃する必要がある。ただし回り込む場合は、相手がそれを先読みし、振り向きNBを試みる可能性も念頭に置くこと。<br> | |||
それから[[シールドブレイク]]にも注意。先述の横スマや、[[シールド削り値]]が意外に馬鹿にできない空中版{{SPワザ|ガノンドロフ|下必殺ワザ}}、そして一撃でシールドを割りうる[[用語集_(対戦関連)#分からん殺し|分からん殺し]]的な上強には、[[ガード]]以外の[[アクション#防御|防御手段]]で対応したい。ガノンは、"終点"中央のマリオをたったの25%から撃墜できる「振り向き版NB」という手札を握っているため、一度でも[[ふらふら]]状態になってしまえば、蓄積%がほぼない時に、[[画面外]]から遠い位置で喰らわない限り、被撃墜がほぼ確定してしまう。<br> | |||
発生がそこそこ早く、ほぼ真横に吹っ飛ばす{{SPワザ|ガノンドロフ|横強攻撃}}、突進[[掴み]]の{{SPワザ|ガノンドロフ|横必殺ワザ}}、長距離突進ワザの地上下Bにも要警戒。特に地上横Bは、掴まれた側が[[受け身]]に失敗すると{{SPワザ|ガノンドロフ|下強攻撃}}のヒットが確定し、受け身に成功しても[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]の余地が残るため厄介。<br> | |||
そのほかの横Bの注意点としては、アイテム有りの試合時、または自ファイターが、誰でも取得可能な[[アイテム]]を生成できる場合に起こりうる、特定のアイテムを持ったガノンに地上横Bで掴まれる危険性が挙げられる。ガノンの[[#アイテム有り|横Bとアイテムを絡めたコンボ・連係]]の火力は、全ファイターのなかでも最上位に位置し、ものによっては低%時からの即撃墜も容易なため、特定のアイテムを持ったガノンには、是が非でも掴まれないようにしたい。<br> | |||
上記以外のワザも含め全体的に単発[[用語集_(対戦関連)#火力|火力]]に秀でるため、使用ファイターにもよるが、「'''ガノンの1発はこちらの2〜4発に相当する'''」ぐらいの覚悟で、[[置き]]や[[用語集_(対戦関連)#牽制|牽制]]などを冷静に処理し、[[コンボ]]・[[連係]]に持ち込むなどして、反撃の機会を与えないようにしよう。ガノンはワザの[[隙|前後隙]]が大きい傾向にあるので、付け入る契機は少なくないはず。<br> | |||
また、意外に思われるかもしれないが、ガノンは[[崖]]際での[[復帰]]阻止も得意。どの空中攻撃も極端な隙が無い割にふっ飛ばし力は横強・下強と遜色なく強いため、崖外からの復帰中に食らってしまうと高確率で撃墜に至る。手練れのガノン使いは各空中攻撃を高精度で常用するため、崖外に追い込まれないように注意するしか無い。 | |||
弱点として、機動力全般の低さと、[[飛び道具]]やそれを[[反射]]・[[吸収]]するワザを持ち合わせていない点が挙げられるため、有用な飛び道具があれば、各突進ワザが当たらない間合いを保ちつつ、積極的に使いたい。[[カウンターワザ]]は、ガノンのワザの殆どが高火力なことからも、安定した高リターンが望めはするが、読まれた時のリスクの大きさを考えるとやや博打か。<br> | |||
ほかには復帰範囲も短めで、崖外に出されて空中ジャンプを消費した後に攻撃を貰えば、たとえそれが軽い一発でもたちまち生還が絶望的になりがち。そのため、復帰阻止の好機を一瞬でも見出したなら、優先的に試みるのも有効。ただし、[[ストック制|ストック]]数を1以上リードされている場合は、空中横Bでの道連れにくれぐれも用心したい。もし掴まれてしまった時は、死に物狂いでレバガチャし続けること。案外拘束力は高いほうではないので、蓄積%の差が大きく離されていなければ、抜け出せる余地はある。逆にこちらが先行しているか互いに残り1の時は、空中横Bでの復帰を読み、あえて崖外で捕まって、共に[[KO|落下]]することで試合に勝てる。<br> | |||
ただし、ガノンを崖際まで追い詰めた際にも油断は禁物。{{SPワザ|ガノンドロフ|下スマッシュ攻撃}}が後方に向かって真横に強くふっとばす非常に珍しいワザである(同様の下スマッシュを他に持つファイターは{{SP|クラウド}}のみ)ため、崖を背にしたガノンも一撃で形勢を逆転させるだけの脅威は残している。最後まで気を抜かないことだ。 | |||
== オススメスキル == | == オススメスキル == | ||
体術と剣の両方を使うため、単純にダメージアップを狙うなら、スマッシュ攻撃重視の「剣攻撃強化(一部[[スピリット#アタッカースピリット|アタッカー]])」「武器攻撃(&移動速度)強化」「ハイパースマッシュ(剣攻撃がスマッシュしかないガノンドロフでは実質的に「剣(or武器)攻撃強化」の上位互換)」か、それ以外重視の「身体攻撃強化」が有効。体術は腕と足をバランスよく用いるため、「腕(or足)攻撃強化」ではやや非効率的。<br> | |||
重量級なので「代償○○強化」系も使える。[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#横スマッシュ攻撃|横スマッシュ攻撃]]がリーチとふっとばしに優れるため、「(メタル&)ジャイアント化」との相性も抜群。[[巨大化]]時の横スマは指折りの破壊力を誇り、相性の良い[[スピリット]]があれば[[OHKO|一撃KO]]も狙えるので、1ストックの[[用語集_(対戦関連)#タイマン|1on1]]時や、軍団戦などで相手の数を手早く減らしたい時にとりわけオススメ。また、「シールド削り強化」+空中版[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#下必殺ワザ|下必殺ワザ]]で、攻撃ヒットか[[シールドブレイク]]の二択を迫ることも可能。<br> | |||
低い機動力を補うなら、「ジャンプ強化」「(武器攻撃&)移動速度強化」「空中ジャンプ追加」「軽量化」「[[ウサギずきん]]装備」「無傷で攻撃&速度アップ」が(特に相手が[[用語集_(対戦関連)#ガン逃げ|逃げ一択]]の場合に)役立つ。中でも「軽量化」は重量級なのも相まって特に相性が良い。ウサギずきんのみ、持続時間に限りがある点には注意。<br> | |||
あるいは、あえての「鈍足スーパーアーマー」「アーマーナイト」で、機動力と引き換えに鉄壁の攻防特化型に仕上げるのも悪くない。その際には、“スキルによる鈍足化は、突進ワザ([[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#ダッシュ攻撃|ダッシュ攻撃]]と[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#横必殺ワザ|横]]・下必殺ワザ)の移動速度には影響がない”という仕様を上手く利用したい。もちろん対応するスピリットがあれば、「スーパーアーマー」「メタル化」もなしではないが、相手の攻撃力補正の程度によっては、ダメージレースに負ける点に注意。<br> | |||
なお、「ジャイアント化」「メタル化」「ウサギずきん装備」を利用する際は、「変化時間延長」を付けておくと安心感が増す。特に「ジャイアント化」は効果が切れるのが早いため、恩恵を感じやすい。 | |||
== 1人用ゲームモード攻略 == | == 1人用ゲームモード攻略 == | ||
=== 勝ちあがり乱闘 === | === 勝ちあがり乱闘 === | ||
{{#lsth:勝ちあがり乱闘|ガノンドロフ}} | {{#lsth:勝ちあがり乱闘/ルート一覧|ガノンドロフ}} | ||
=== 組み手 === | === 組み手 === | ||
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|- | |- | ||
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|| [[ゼルダの伝説シリーズのスピリットの一覧/対戦データ# | || [[ゼルダの伝説シリーズのスピリットの一覧/対戦データ#ガノンドロフ(トワイライトプリンセス)|ガノンドロフ(トワイライトプリンセス)]] | ||
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|- | |- | ||
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|| [[F-ZEROシリーズのスピリットの一覧/対戦データ#ブラック・シャドー|ブラック・シャドー]] | |data-sort-value="ブラックシャドー"| [[F-ZEROシリーズのスピリットの一覧/対戦データ#ブラック・シャドー|ブラック・シャドー]] | ||
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|- | |- | ||
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|| [[ファイアーエムブレムシリーズのスピリットの一覧/対戦データ#ヴァルハルト|ヴァルハルト]] | |data-sort-value="ウ゛ァルハルト"| [[ファイアーエムブレムシリーズのスピリットの一覧/対戦データ#ヴァルハルト|ヴァルハルト]] | ||
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|| 1,384 | |||
|| [[ファイアーエムブレムシリーズのスピリットの一覧/対戦データ#ディミトリ|ディミトリ]] | |||
|data-sort-value="2"| HOPE | |||
|- | |- | ||
|} | |} | ||
511行目: | 627行目: | ||
ファイル:公式 スクリーンショット SP ガノンドロフ6.jpg| | ファイル:公式 スクリーンショット SP ガノンドロフ6.jpg| | ||
</gallery> | </gallery> | ||
== 脚注 == | |||
<references /> | |||
== 外部リンク == | == 外部リンク == | ||
*[https://www.smashbros.com/ja_JP/fighter/23.html 『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』公式サイト : ガノンドロフ] | *[https://www.smashbros.com/ja_JP/fighter/23.html 『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』公式サイト : ガノンドロフ] | ||
*[https://www.ssbwiki.com/Ganondorf_(SSBU) Ganondorf (SSBU) - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki] | *[https://www.ssbwiki.com/Ganondorf_(SSBU) Ganondorf (SSBU) - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki] | ||
{{テンプレート:ファイター スマブラSP}} | {{テンプレート:ファイター スマブラSP}} |
2022年5月24日 (火) 22:35時点における最新版
ガノンドロフ | |
---|---|
|
|
出典 | ゼルダの伝説シリーズ |
他のスマブラ への参戦 | スマブラDXスマブラXスマブラfor |
種類 | アンロックキャラクター |
参戦ナンバー | 23 |
ガノンドロフ(Ganondorf)は、『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』に登場するファイター。参戦ナンバーは23。
解放条件
- アドベンチャー: 闇の世界の聖地で解放できる。
- 勝ちあがり乱闘: リュウルートクリア後に挑戦者として登場する。
- プレイ時間の経過で挑戦者として登場する。この方法でのみファイターを解放する場合は、40番目の挑戦者として現れる。
ファイター性能
ハイラルと、聖地に祀られしトライフォースを狙って暗躍するゲルドの魔盗賊。今作では『スマブラDX』以来となる『時のオカリナ』時代の姿で、ついに大剣を使うワザを携えて参戦。
『スマブラDX』にてキャプテン・ファルコンのモデル替えキャラとして参戦した経緯があり、現在でも空中攻撃ワザや必殺ワザ等のモーションにその名残が見られる。
シンプルな攻撃型重量級の性能で、あらゆるワザのダメージ・吹っ飛ばし力が高い。大剣を用いた横・上スマッシュ攻撃は、攻撃範囲と破壊力に秀でており、体術全般は半専用の重打撃音が示すとおり単発火力も十二分。決め手が非常に豊富なため、タイム制の乱闘では次々と撃墜点をかっさらえる。
加えて、並の重量には手痛い一撃にも耐えうる最上級の体重も併せ持つため、ほかほか補正によって窮地をも覆す底力を得やすい。
また、アイテムとの相性が良いのも特徴で、なかでも「炎獄握」とアイテムを絡めたコンボ・連係は、強力無比で引き出しも多め。
しかし、火力と体重に優れる反面、大柄で移動速度が遅く、ジャンプ力にも欠ける。さらにワザの前後隙が大きく、飛び道具やそれを反射・吸収する術を持たないため、遠距離戦・着地狩り・袋叩きに弱い。
加えて、復帰力の低さも課題の一つ。縦方向に関しては、「雷神掌」の上昇距離のおかげで意外に悪くないが、横方向の復帰は今一つなため、崖外で横に押し出されると途端に打つ手をなくす。さりとて、毎回下から復帰していては読まれてしまうので、時には上から戻ったり、空中「炎獄握」や移動空中回避を織り交ぜたりし、復帰ルートを絞らせないようにしたい。
“力”は、使いこなす技術があればこそ。的確な“知恵”と“勇気”で、その猛威を極限までふるうべし。
長所と短所
- 長所
- ワザの単発ダメージ・吹っ飛ばし力が高い。ほとんどのワザが決め手になり、ものによっては早期撃墜も可能。
- 体術中心ながらリーチが長めで、相手のワザの範囲外から一方的に攻撃しやすい。
- その威力も相まってワザの判定が強め。特に武器を使う横・上スマッシュ攻撃は、相手の攻撃とかち合った際にすこぶる有利。
- 空中攻撃がもれなく高性能。用途が広く常用できる通常・上空中攻撃、強攻撃と同等の高い決定力を持つ前・後空中攻撃、他の追随を許さないメテオ力でありながら前後隙が実用に適した程度に収まる下空中攻撃など、強力なものばかり。
- 長時間のスーパーアーマーが付属する超高火力ワザ(通常必殺ワザ「魔人拳」)を持つ。
- 体重が全ファイター中5位ととても重く、吹っ飛ばされにくい。1~3位の面々と比べると若干見劣りするが、全体で見れば申し分ない。
- 落下速度が比較的速め。ジャンプおよび空中攻撃を短い間隔で繰り返すことができ、浮かされた際にも素早く着地できる。
- 空中での喰らいモーションのひとつに喰らい判定の多くをZ軸へ大きく移動させるもがあり、Z軸避けを誘発しやすい。そのため、相手の連続ヒットワザから脱したり、ダメージを軽減できることがある。
- 崖掴まり中の姿勢が低く、相手の台上からの攻撃に当たりにくい。
- アイテムを用いた高火力なコンボ・連係をふんだんに持つ。なかには体重が最も重いクッパでさえ早期撃墜できるものも。
- 短所
- 移動速度やジャンプ[2]の性能が低い。瞬発的な間合いの駆け引きが苦手。アイテムの争奪戦にも強いほうではない。
- 喰らい判定が大きい。相手の牽制や弾幕などに引っ掛かりやすい。
- 全体的にワザの前後隙が大きく、虚をつかれやすい。
- 上空中攻撃以外の上入力ワザがすべて発生が遅く、地対空能力が低い。よってとっさの対空手段やガードキャンセルに関しては分が悪い。特に上強攻撃はあまりにも発生が遅すぎて他ファイターと趣が全く異なる大技と化している。
- 飛び道具や、それに対抗できるワザを持たない。遠距離戦に持ち込まれた場合、苦戦を強いられやすい[3]。
- 総合的な復帰力に欠ける。横軸以外の復帰距離はそれなりに稼げるため、自ら崖外へ出て、障壁などなく台上に戻るぶんには存外支障はないほうだが、相手の復帰阻止には脆く、心許ない部類。
- そのうえ、各復帰ワザ(上・横必殺ワザ)の仕様には穴がある。そこを相手に利用され、一層不利な状況に陥る危険性がある。
- 各種つかみの前後隙の大きさが平均未満。投げワザ自体は単発ダメージが並以上のものや、コンボ・連係に繋げやすいものがあり頼もしいのだが、肝心の掴む難易度が比較的高めで、気軽には試みがたい。
運動技能
移動性能はいずれも平均を下回り、中でもジャンプ力はいずれもワーストクラス。地上ジャンプは戦場の下段すり抜け床にぎりぎり乗れる程度の高度で、特に空中ジャンプはスティーブに次いで低く、リトル・マックと同等のワースト2位タイ。
ジャンプ回数 | 2 |
---|---|
カベジャンプ | × |
カベ張りつき | × |
しゃがみ歩き | × |
各種運動性能の詳細についてはカテゴリ:パラメータの各ページを参照のこと。 他にもアクションから各種ページにてより詳しくご覧いただけます。
スマブラforからの変更点
より詳細な変更内容については「Ganondorf (SSBU) - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki」を参照
更新履歴
ワザ
「ガノンドロフ (SP)/ワザ」を参照
- 与えるダメージの数値は、以下の倍率補正が適用されていない状態の物を記載する。
- アイテム無し1on1: 1.2倍
- 小ジャンプ空中攻撃:0.85倍
- 撃墜%は、特に説明がない限り、トレーニングモードで"終点"中央のマリオ(無操作状態)を一撃で撃墜できた時の蓄積ダメージを記載する。実際の対戦では、それ以上の蓄積ダメージを要するので注意。
- 通常攻撃のワザ名は、公式攻略本より引用。
アピール
- 上アピール
- 体を丸め浮遊しながら一回転し、体を仰け反らせ不敵に笑う。
- 横アピール
- 拳を掌に二度打ち、食い縛った表情で、拳のまわりに暗黒の稲妻を走らせる(その際マントが軽くなびく)。
- 下アピール
- 大剣を片手で取り出し、しばし眺め、しまう。
- 『スマブラX』の公式サイトで“つっこみどころ”として紹介された(『X』では、剣は眺めるだけで戦闘に用いなかったため)ことがある。
上アピール | 横アピール | 下アピール |
---|---|---|
-
上アピール中の大半は足元のやられ判定がなくなる。
待機モーション
- 仰々しく、右腕を上に払うように動かす。
- 腕を組み、画面手前側を暫し見つめる。
登場演出
空間に出現した深紫色の狭間を跨ぐように通る。
勝利演出
- 勝利ファンファーレ:『ゼルダの伝説』ステージクリアBGM
- ポーズ:十字ボタン←
- 左腕でマントを翻しながら正面を向き、右手の甲を前方に向ける。
- ポーズ:十字ボタン↑
- 浮遊しながら全身を仰け反らせ、右拳を左の掌に打ちつけたのち、右手を正面やや右斜め上を指すように挙げる。
- ポーズ:十字ボタン→
- 左腕でマントを軽く翻してから、腕を組み高笑いしたのち、したり顔。
- ポーズ:十字ボタン←
勝利演出・左 | 勝利演出・上 | 勝利演出・右 |
---|---|---|
リザルト画面の拍手
顔を左下に向け、密かに笑みを浮かべながら緩やかに拍手。
カラーバリエーション
茶色 | 『時のオカリナ』時代の姿がベースになっており、頭部の装飾品やマントが大人時代で登場した時のものに変わっている。 | |
---|---|---|
赤茶色 |
『ブレス オブ ザ ワイルド』の厄災ガノンと、赤みの強い髪色、額や全身に点在するオレンジ色の部分、黒と土色をベースにした装甲が共通している。マントおよび衣装の暗い紫色は、アートワークや戦闘時での体色を彷彿とさせる。 | |
青 | 青色の肌は、『神々のトライフォース』や『ふしぎの木の実』などのガノンのアートワークと共通している。 | |
緑 | 直接の関係性は薄いが、『神々のトライフォース』に登場するアグニムのゲーム内グラフィックに通じるものがある。 | |
紫 | 紫色のマントは、『4つの剣+』のガノンに通じるものがある。 | |
赤 | 赤茶色の髪、胴部のあずき色と土色の部分、緑色と黄色の装飾品が、『風のタクト』のガノンドロフを彷彿とさせる。 | |
青紫 | 水色の肌は、初代『ゼルダの伝説』のアートワークや『神々のトライフォース』のゲーム内グラフィックを多少彷彿とさせる。白髪はコタケ&コウメに通じるものがある。 | |
黒 | 『トワイライトプリンセス』時代の姿を意識した配色。 |
戦術指南
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テクニック
この節の加筆が望まれています。 |
非常な挙動を利用したテクニックなどは、バグ・裏技 (SP)も参照
魔列車
キャリアーつき箱の上で上強攻撃を発動すると、風により箱が凄まじい勢いで移動する。方向はガノンの立ち位置の反対で、ガノンの向きは問わない。ガノン最速の移動方法でもある。
実戦で狙うのは至難かつ無謀だが、条件が噛み合えば、場外付近で相手に上強攻撃をクリーンヒットでお見舞いできる。万一当たれば一撃必殺級。また、場合によっては、箱の高速移動で吹っ飛ばした相手に追撃として上強が当たることも。
ちなみに、高速移動中の箱は"終点"中央のマリオを80%から撃墜可能なほどの吹っ飛ばし力を有するため、無理に上強を当てることにこだわらなくとも、攻撃面においては十分強力ともいえる。
なお、使用中に崖外へ出た場合、上強発動後の復帰は諦めざるを得ないことが多いが、事前に、箱に下空中攻撃などを一発入れてから発車することで、上強の爆発のヒットと同時にちょうど箱が壊れるため、いくばくかは復帰の余地が生まれるかもしれない。
烈鬼キャンセル
エッジキャンセルも参照
床から空中へ飛び出た瞬間にワザが終了する位置で「烈鬼脚」を発動すると、後隙をカットし、直ちに次の行動へ移れるようになる。
コンボ
アクションの略称については、用語集 (対戦関連)#操作にまつわる略称を参照
ガノンドロフはアイテムを用いたコンボ・連係がふんだんかつ実用的であり、また、誰でも拾えるアイテムを生成できるワザを持つファイターが複数存在するため、ここではアイテムが必須のものも有用と判断し、積極的に載せていきたい。
ちなみに#アイテム有りのものは、アイテムが出現しないルール下であっても(応用としての改変を加えたものを含め)使用できる場合があるので、余裕があれば覚えておいても損はない。
なお、特記なき限り、相手はトレーニングステージの初期位置に立たせるものとする。
アイテム無し
コンボ
- 始動ワザ:DA
- 始動ワザ:空N
- 【96〜314%】空N(1段止め) → 弱
- 繋がる最低・最高%に近いほど難しくなる。
- 最低%に近い場合、空Nを最低空で発動してから弱を当てるようにすると、繋げやすくなる。
- 最高%に近い場合、空Nを相手の頭頂部スレスレのあたりに当てるようにすると、繋げやすくなる。
- 繋がる最低・最高%に近いほど難しくなる。
- 【0〜4%】空N(2段目出始めのみ) → 弱
- 【0〜7%】空N(2段目出始めのみ) → 下強
- 【0〜11%】空N(2段目持続のみ) → 弱
- 【4〜15%】空N(2段目持続のみ) → 下強
- いずれも、繋がる最低・最高%に近いほど難しくなる。
- 最高%に近い場合、空Nを密着しつつ当てるようにしないと、次のワザが届かなくなることがある。
- いずれも、繋がる最低・最高%に近いほど難しくなる。
- 【96〜314%】空N(1段止め) → 弱
- 始動ワザ:空下
- 【0〜30%】(大J着地際)空下(対地メテオ) → 弱
- 【15〜48%】(大J着地際)空下(対地メテオ) → (SJ)空上
- 【20~35%(?)】(大J着地際)空下(対地メテオ) → (空中踏み台SJ) → (ダウン) → 空下(対地メテオ)
- 【20~35%(?)】(大J着地際)空下(対地メテオ) → (空中踏み台J) → 下B(メテオ)
- 【18〜39%】(大J着地際)空下(対地メテオ) → (SJ or 大J)空N
- 【48%】(大J着地際)空下(対地メテオ) → 上スマ
- いずれも、繋がる最高%に近いほど難しくなる。
- 最高%に近い状況で弱に繋ぐ場合、空下を当てた時点で相手が上に跳ねすぎてしまい、直ちに弱を出しても当たらないため、弱がちょうど当たる高さまで、相手が降下してきたのに合わせて弱を出すようにすると、繋げやすくなる。
- 空Nに繋ぐ場合、最低%に近い時はSJ、最高%に近い時は大Jから最速で空Nを出すと、繋げやすくなる。
- 上スマに繋ぐ場合、空下を急降下しつつ当てて最速で着地したのち、最速で上スマを出すようにすると、繋げやすくなる。
- 余談だが、一部のアシストフィギュアやステージキャラクターに対しても、相手の残りHPを問わず有効。
- 始動ワザ:下投げ
- 【0~?%】下投げ → DA
- 【0〜37%】下投げ → (SJ)空N
- 【0〜55%】下投げ → (SJ)空上(先端)
- いずれも、繋がる最高%に近いほど繋ぐのが難しくなる。
- 最高%に近い状況で(SJ)空上に繋ぐ場合、下投げ直後に最速地上移動で間合いを瞬時に詰めつつ、最速で(SJ)空上を出すと繋げやすくなる。
- フォックスなどの落下速度の速いファイターが相手の場合、外側にベクトル変更されると各空中攻撃に繋げにくくなるが、DAは比較的安定しやすい。
- 逆に、内側にベクトル変更された場合はDAよりも空中攻撃のほうが繋ぎやすい。
- 始動時に相手が0〜7%なら、「下投げ → (SJ)空N」の直後にDAが、 連係として繋がる。
- いずれも、繋がる最高%に近いほど繋ぐのが難しくなる。
- 始動ワザ:横B
連係
- 始動ワザ:DA
- 始動ワザ:空下
- 始動ワザ:下投げ
- 【0〜?%】下投げ → ステップからの反転(S or 大)J空後【※要検証】
- 下投げ直後、外側にベク変をされると繋がらなくなる。
- 相手の蓄積%に応じて、SJと大Jを使い分ける必要がある。
- "終点"の崖端において、蓄積%が60%以上の相手を撃墜できる事も。
- 【0〜?%】下投げ → ステップからの反転(S or 大)J空後【※要検証】
アイテム有り
ファイター由来のもののみ、1on1ダメージ(1.2倍)を前提とする。
なお、アイテムが出現するルールの場合1on1ダメージは適用されないが、トレーニングに限り、参加人数が2人だとアイテムにも1on1ダメージが適用されるため、確認や開拓の際には注意。
コンボ
- 所持アイテム:おとしあなのタネ or スマートボム or デクの実【受け身成功時でも可】
- 【0〜999%】横B → (相手の動きを読み)該当アイテム通常投げ → 振り向きNB
- 横Bでその場にダウンした相手に、さらにアイテムで動きを封じるコンボ。容易に振り向きNBが決まる。
- 受け身を取られても相手の動きを読めば、アイテムを当てられることも。
- いわゆる即死コンボにあたるもので、"終点"ほどの広さであれば、ステージ中央にいるクッパですら、0%から撃墜確定となる。ずらされるおそれもない。
- おとしあなのタネの場合、横Bを当てたのち、タネを投げつけ埋めた時点で、相手におおよそ29%(×OP補正)のダメージが入る。
- スマートボムの場合、ボムの攻撃判定が当たりきった直後に振り向きNBが当たるようにするために、振り向きNBのタイミングを少々遅らせる必要がある。
- また、スマートボムの仕様上、ボムを相手にぶつけても爆発しないことがある点にも注意。
- 【0〜999%】横B → (相手の動きを読み)該当アイテム通常投げ → 振り向きNB
- 所持アイテム:ケムリ玉【後方移動以外の受け身時】
- 【0〜999%】横B → ケムリ玉通常投げ → 弱
- ケムリ玉を投げつけたのち、最速で弱を出すと繋がる。
- 受け身失敗時は、締めを横スマや、「(SJ)空下 → (SJ)空N」に置き換えても、連係として繋がる。
- 【0〜999%】横B → ケムリ玉通常投げ → 弱
- 所持アイテム:シモン、リヒターの聖水【受け身成功時でも可】
- 横B → (相手の動きを読み)聖水通常投げ → 横スマ(後方移動受け身時はステップ後に横スマ)
- ベルモンド一族の二人が生成できる聖水を利用したコンボ。受け身を取られても、読み次第で成立するのが強み。
- ただし、相手の聖水を拾うのは容易ではないため、慣れないうちは無理に狙わなくても良い。
- ベルモンド一族の二人が生成できる聖水を利用したコンボ。受け身を取られても、読み次第で成立するのが強み。
- 横B → (相手の動きを読み)聖水通常投げ → 横スマ(後方移動受け身時はステップ後に横スマ)
- 所持アイテム:スクリューアタック改
- 【0〜120%】(密着)ジャンプ(回転攻撃ヒット) → 空下
- おそらく、相手ファイターのやられ判定が小さいほど、コンボとして繋がる最高%が低くなる(ピチューでおおよそ0〜40%)。
- 相手に極度に密着する必要があるため、実践で精度良く繋ぐのは難しい場合が多い。
- はじめに横Bを当て、相手が受け身に失敗した時点からでも繋がらなくはないが、相手のやられ時の姿勢が変わるせいか、回転攻撃のヒットが不安定になる。
- 【0〜120%】(密着)ジャンプ(回転攻撃ヒット) → 空下
- 所持アイテム:センサー爆弾【受け身失敗時】
- 【0〜22%】横B → センサー爆弾通常投げ → 弱(同時に爆弾爆発)
- シンプルかつ強力。画面外付近なら撃墜も可能。
- 自分の弱が爆弾にヒットすることで、自分も爆発に巻き込まれると思いがちだが、投擲中に爆発させた場合であれば、投げた本人は爆発のダメージを受けないので大丈夫。
- 【0〜22%】横B → センサー爆弾通常投げ → 弱(同時に爆弾爆発)
- 所持アイテム:ドリル【受け身失敗 or 後方移動以外の受け身時】
- 所持アイテム:パックマンのベル【受け身失敗 or 後方移動以外の受け身】
- 【0〜999%】横B → (相手の動きを読み)ベル通常投げ → 横スマ
- 相手のベルを取得するまでが難しいが、コンボ自体は単純明快。リターンも高め。
- 【0〜999%】横B → (相手の動きを読み)ベル通常投げ → 横スマ
- 所持アイテム:バナナのかわ【受け身失敗 or 後方移動以外の受け身時】
- 所持アイテム:ブーメラン【受け身失敗時】
- 【0〜26%】横B → ブーメラン通常投げ → (SJ)空N(2段目のみ)
- 【0〜41%】横B → ブーメラン通常投げ → (SJ)空前
- 【0〜58%】横B → ブーメラン通常投げ → (SJ or 大J)空上
- 繋がる最高%に近いほど難しくなる。
- 所持アイテム:魔球 【後方移動以外の受け身時】
- 【0〜492%】横B → (相手の動きを読み)魔球通常投げ(1回目ヒット) → 横スマ(ほぼ同時に魔球2回目ヒット)
- 相手に魔球をぶつけた直後に、最速で横スマを放つようにすると繋がる。
- 後方移動受け身時は、締めを空中横Bに置き換え、自機有利の読み合いに持ち込むのも良し。
- 【0〜492%】横B → (相手の動きを読み)魔球通常投げ(1回目ヒット) → 横スマ(ほぼ同時に魔球2回目ヒット)
連係
- 所持アイテム:巨塔【受け身失敗時】
- 【0〜6%】横B → 巨塔スマッシュ投げ → (SJ)空下(対地メテオ、巨塔再取得) → 巨塔を上にスマッシュ投げ → 空前
- 該当アイテムによるダウン連ののち、(SJ)空下で上方へ浮かせた相手に巨塔を下から投げつけ、軽く横へ吹っ飛んだところに空前を当てる連係(SJ空下以降はコンボカウンターが回る)。
- おおよそ93%もの大ダメージを、瞬く間に叩き込める。画面外付近かつ相手が中量級であれば、撃墜も可能。
- 崖際付近にいる重量級を相手に試みる場合、締めのワザを空下に置き換えることで、撃墜を狙える。
- 空下は、相手にめり込みつつ出すようにすると、繋げやすくなる。
- ガノンのアイテム有りの連係のなかでは難易度が比較的高め。
- ダウン連ののち(SJ)空下へ繋ぐところが特にシビア気味で、わずかでも遅れを取るとワザが当たらなくなる。
- (SJ)空下を当てた時点で外側にベク変をされると、締めの空前が繋がらなくなることがある。
- (SJ)空下を前進気味に当てるようにして、距離を詰めるなどの工夫を施したい。
- (SJ)空下ヒット後の自機の立ち位置によっては、巨塔を下から投げつけた時、自機の向きの反対側に相手が吹っ飛ぶことがある。
- 【0〜6%】横B → 巨塔スマッシュ投げ → (SJ)空下(対地メテオ、巨塔再取得) → 巨塔を上にスマッシュ投げ → 空前
- 所持アイテム:キングクルールの王冠【受け身失敗時】
- 【対クルール】横B → 王冠通常投げ → (SJ)空N
- クルールに対して有効。
- 【対クルール】横B → 王冠通常投げ → (SJ)空N
- 所持アイテム:どせいさん【受け身失敗時】
- 【8〜15%】横B → 該当アイテム通常投げ → (SJ)空下(対地メテオ) → (SJ)空N
- 該当アイテムによるダウン連ののち、(SJ)空下で浮かせ、(SJ)空Nを当てる連係(空下以降はコンボ)。
- ガノンのアイテム有りの連係のなかでは難易度が比較的高め。理由は巨塔を用いた連係に同じ。
- 繋がる最高%に近いほど難しくなる。
- (SJ)空下を出した時、どせいさんにワザがヒットし、自機にヒットストップが発生することがある。
- 【8〜15%】横B → 該当アイテム通常投げ → (SJ)空下(対地メテオ) → (SJ)空N
- 所持アイテム:バナナのかわ【受け身成功時でも可】
- 【0〜999%】横B → (相手の動きに合わせて)バナナ通常投げ → 地上下B(後方移動受け身時) or 横スマ(後方移動以外)
- 地上下Bは突進距離と攻撃判定の持続が長めなため、相手が後方移動受け身で距離を取った場合でも対応できる。
- 決定力も高めなので、相手が高%なら直接撃墜できることも。
- 地上下Bは突進距離と攻撃判定の持続が長めなため、相手が後方移動受け身で距離を取った場合でも対応できる。
- 【0〜999%】横B → (相手の動きに合わせて)バナナ通常投げ → 地上下B(後方移動受け身時) or 横スマ(後方移動以外)
- 所持アイテム:ルフレのサンダーソード or 魔道書【受け身失敗時】
- 横B → 該当アイテム通常投げ → (SJ)空下(対地メテオ) → (SJ)空N
対策
まず第一に、読みとして放たれる上強攻撃・横スマッシュ攻撃・通常必殺ワザに早期に引っ掛かり、あっさり撃墜されるという最悪の展開だけは避けたい。特に横スマは広大な判定と、慣れるまでは潰せそうで潰しにくい、心理的に絶妙な前隙、そして何よりマリオが、ホールドなしでも"終点"で50%~75%から撃墜されるほどの破壊力を有するため、非常に危険。地上NBにしても、1on1時ですら、(むしろ1on1の時ほど)SAの強味をフルに活かそうと、後隙の長いスマッシュや大ワザ、突進・急降下ワザなどを的確に読み、重ねるように発動してくることがないとはいえないため、立ち回りが単調にならないよう努めよう。
なお、目の前で発動したワザが上強かNBか、NBなら地上と空中のどちらで発動したかで、それぞれ対処法が異なってくる。上強や空中版NBにはSAが無いので、ワザの発生前に何かしらの攻撃を加えるだけで良いが、地上NBには前述の通りSAが付くため、掴むか、背後に回り込んで攻撃する必要がある。ただし回り込む場合は、相手がそれを先読みし、振り向きNBを試みる可能性も念頭に置くこと。
それからシールドブレイクにも注意。先述の横スマや、シールド削り値が意外に馬鹿にできない空中版下必殺ワザ、そして一撃でシールドを割りうる分からん殺し的な上強には、ガード以外の防御手段で対応したい。ガノンは、"終点"中央のマリオをたったの25%から撃墜できる「振り向き版NB」という手札を握っているため、一度でもふらふら状態になってしまえば、蓄積%がほぼない時に、画面外から遠い位置で喰らわない限り、被撃墜がほぼ確定してしまう。
発生がそこそこ早く、ほぼ真横に吹っ飛ばす横強攻撃、突進掴みの横必殺ワザ、長距離突進ワザの地上下Bにも要警戒。特に地上横Bは、掴まれた側が受け身に失敗すると下強攻撃のヒットが確定し、受け身に成功しても追撃の余地が残るため厄介。
そのほかの横Bの注意点としては、アイテム有りの試合時、または自ファイターが、誰でも取得可能なアイテムを生成できる場合に起こりうる、特定のアイテムを持ったガノンに地上横Bで掴まれる危険性が挙げられる。ガノンの横Bとアイテムを絡めたコンボ・連係の火力は、全ファイターのなかでも最上位に位置し、ものによっては低%時からの即撃墜も容易なため、特定のアイテムを持ったガノンには、是が非でも掴まれないようにしたい。
上記以外のワザも含め全体的に単発火力に秀でるため、使用ファイターにもよるが、「ガノンの1発はこちらの2〜4発に相当する」ぐらいの覚悟で、置きや牽制などを冷静に処理し、コンボ・連係に持ち込むなどして、反撃の機会を与えないようにしよう。ガノンはワザの前後隙が大きい傾向にあるので、付け入る契機は少なくないはず。
また、意外に思われるかもしれないが、ガノンは崖際での復帰阻止も得意。どの空中攻撃も極端な隙が無い割にふっ飛ばし力は横強・下強と遜色なく強いため、崖外からの復帰中に食らってしまうと高確率で撃墜に至る。手練れのガノン使いは各空中攻撃を高精度で常用するため、崖外に追い込まれないように注意するしか無い。
弱点として、機動力全般の低さと、飛び道具やそれを反射・吸収するワザを持ち合わせていない点が挙げられるため、有用な飛び道具があれば、各突進ワザが当たらない間合いを保ちつつ、積極的に使いたい。カウンターワザは、ガノンのワザの殆どが高火力なことからも、安定した高リターンが望めはするが、読まれた時のリスクの大きさを考えるとやや博打か。
ほかには復帰範囲も短めで、崖外に出されて空中ジャンプを消費した後に攻撃を貰えば、たとえそれが軽い一発でもたちまち生還が絶望的になりがち。そのため、復帰阻止の好機を一瞬でも見出したなら、優先的に試みるのも有効。ただし、ストック数を1以上リードされている場合は、空中横Bでの道連れにくれぐれも用心したい。もし掴まれてしまった時は、死に物狂いでレバガチャし続けること。案外拘束力は高いほうではないので、蓄積%の差が大きく離されていなければ、抜け出せる余地はある。逆にこちらが先行しているか互いに残り1の時は、空中横Bでの復帰を読み、あえて崖外で捕まって、共に落下することで試合に勝てる。
ただし、ガノンを崖際まで追い詰めた際にも油断は禁物。下スマッシュ攻撃が後方に向かって真横に強くふっとばす非常に珍しいワザである(同様の下スマッシュを他に持つファイターはクラウドのみ)ため、崖を背にしたガノンも一撃で形勢を逆転させるだけの脅威は残している。最後まで気を抜かないことだ。
オススメスキル
体術と剣の両方を使うため、単純にダメージアップを狙うなら、スマッシュ攻撃重視の「剣攻撃強化(一部アタッカー)」「武器攻撃(&移動速度)強化」「ハイパースマッシュ(剣攻撃がスマッシュしかないガノンドロフでは実質的に「剣(or武器)攻撃強化」の上位互換)」か、それ以外重視の「身体攻撃強化」が有効。体術は腕と足をバランスよく用いるため、「腕(or足)攻撃強化」ではやや非効率的。
重量級なので「代償○○強化」系も使える。横スマッシュ攻撃がリーチとふっとばしに優れるため、「(メタル&)ジャイアント化」との相性も抜群。巨大化時の横スマは指折りの破壊力を誇り、相性の良いスピリットがあれば一撃KOも狙えるので、1ストックの1on1時や、軍団戦などで相手の数を手早く減らしたい時にとりわけオススメ。また、「シールド削り強化」+空中版下必殺ワザで、攻撃ヒットかシールドブレイクの二択を迫ることも可能。
低い機動力を補うなら、「ジャンプ強化」「(武器攻撃&)移動速度強化」「空中ジャンプ追加」「軽量化」「ウサギずきん装備」「無傷で攻撃&速度アップ」が(特に相手が逃げ一択の場合に)役立つ。中でも「軽量化」は重量級なのも相まって特に相性が良い。ウサギずきんのみ、持続時間に限りがある点には注意。
あるいは、あえての「鈍足スーパーアーマー」「アーマーナイト」で、機動力と引き換えに鉄壁の攻防特化型に仕上げるのも悪くない。その際には、“スキルによる鈍足化は、突進ワザ(ダッシュ攻撃と横・下必殺ワザ)の移動速度には影響がない”という仕様を上手く利用したい。もちろん対応するスピリットがあれば、「スーパーアーマー」「メタル化」もなしではないが、相手の攻撃力補正の程度によっては、ダメージレースに負ける点に注意。
なお、「ジャイアント化」「メタル化」「ウサギずきん装備」を利用する際は、「変化時間延長」を付けておくと安心感が増す。特に「ジャイアント化」は効果が切れるのが早いため、恩恵を感じやすい。
1人用ゲームモード攻略
勝ちあがり乱闘
ROUND 1 | |||
---|---|---|---|
通常戦 | ニュードンク市庁舎 | ♪ 月の地下洞くつ | |
ROUND 2 | |||
通常戦 | ライラットクルーズ | ♪ 惑星コーネリア再び(スターフォックス ゼロ) | |
ROUND 3 | |||
通常戦 | ガウル平原 | ♪ 戦闘!(ゼノブレイド) | |
ROUND 4 | |||
通常戦 | 闘技場 | ♪ Lords-決戦 | |
ROUND 5 | |||
通常戦 | 天空界 | ♪ 崩壊エンジェランド | |
ROUND 6 | |||
通常戦 | 始まりの塔 | ♪ 厄災ガノン戦・第二形態 | |
BONUS GAME | |||
BOSS | or & (ホンキ度7.0以上で出現) | ||
ボス戦 | 終点 | ♪ マスターハンド or ♪ マスターハンド・クレイジーハンド |
元ネタ・備考
- 世界に終わりをもたらすというコンセプトなのか、各シリーズの主人公格のファイターが登場。
- リンクとゼルダが、あえて最終ラウンド一歩前のROUND 6で登場するのは、ガノンドロフの宿敵に相応しい演出の一環とも取れる。
組み手
この節の加筆が望まれています。 |
スピリッツバトル出現データ一覧
メインファイターとして
No. | 名前 | ランク |
---|---|---|
0,220 | ガノンドロフ(トワイライトプリンセス) | ACE |
0,243 | 厄災ガノン | LEGEND |
0,350 | ダークマインド | ACE |
0,401 | Dr.アンドルフ | ACE |
0,604 | ブラック・シャドー | LEGEND |
0,621 | ジェイガン | HOPE |
0,663 | アシュナード | HOPE |
0,673 | ヴァルハルト | ACE |
0,686 | ガロン | ACE |
0,717 | ハデス | ACE |
0,720 | 死神 & 子死神 | ACE |
0,910 | シグマ | ACE |
0,989 | ベガ | LEGEND |
1,349 | バレットウォーカー(准将) | ACE |
お供として
No. | 名前 | ランク |
---|---|---|
0,632 | ニーナ | HOPE |
1,375 | ジル | NOVICE |
1,384 | ディミトリ | HOPE |
公式スクリーンショット
脚注
- ↑ スピリッツバトルにおいては各種スキルによる強化の効果が相対的に大きい。高%の相手に対する振り向き版「魔人拳」は、ホームランバットをも凌ぐふっとばし力を持つため、「ホームランコンテスト」でも目覚ましい記録を達成できる。
- ↑ 地上+空中ジャンプの合計上昇量は全ファイター中ワースト1。
- ↑ スピリッツ有りの試合であれば「フランクリンバッヂ装備」で対策可能だが、持続時間に限りがあるうえに、相手の攻撃で効果が早々に奪われる恐れもある。
- ↑ 始動時の相手の蓄積%。特記なき限り、マリオを前提とする。
外部リンク
ファイター (SP) | |
01-12 | マリオ - ドンキーコング - リンク - サムス・ダークサムス - ヨッシー - カービィ - フォックス - ピカチュウ - ルイージ - ネス - キャプテン・ファルコン - プリン |
13-26 | ピーチ・デイジー - クッパ - アイスクライマー - シーク - ゼルダ - ドクターマリオ - ピチュー - ファルコ - マルス・ルキナ - こどもリンク - ガノンドロフ - ミュウツー - ロイ・クロム - Mr.ゲーム&ウォッチ |
27-44 | メタナイト - ピット・ブラックピット - ゼロスーツサムス - ワリオ - スネーク - アイク - ポケモントレーナー (ゼニガメ・フシギソウ・リザードン) - ディディーコング - リュカ - ソニック - デデデ - ピクミン&オリマー - ルカリオ - ロボット - トゥーンリンク - ウルフ |
45-63 | むらびと - ロックマン - Wii Fit トレーナー - ロゼッタ&チコ - リトル・マック - ゲッコウガ - Miiファイター (格闘・剣術・射撃) - パルテナ - パックマン - ルフレ - シュルク - クッパJr. - ダックハント - リュウ・ケン - クラウド - カムイ - ベヨネッタ |
64-69 | インクリング - リドリー - シモン・リヒター - キングクルール - しずえ - ガオガエン |
70-82 (DLC) |
パックンフラワー - ジョーカー - 勇者 - バンジョー&カズーイ - テリー - ベレト/ベレス - ミェンミェン - スティーブ/アレックス - セフィロス - ホムラ/ヒカリ - カズヤ - ソラ |
ゼルダの伝説シリーズ | |
ファイター | リンク:64/DX/X/for/SP - ゼルダ:DX/X/for/SP - シーク:DX/X/for/SP - ガノンドロフ:DX/X/for/SP - こどもリンク:DX/SP - トゥーンリンク:X/for/SP |
ステージ | ハイラル城 - グレートベイ - 神殿 - オルディン大橋 - 海賊船 - ゲルドの谷 - 汽車 - スカイロフト - 始まりの塔 |
ステージ出演 | キングブルブリン |
アイテム | ウサギずきん - コッコ - デクの実 - ハートのうつわ - ビートル - ボムチュウ - まほうのツボ - 妖精のビン |
アシストフィギュア | ギラヒム - スタルキッド - チンクル - 月 - ミドナ |
ボスキャラ | 魔王ガノン:SP |
敵キャラ | オクタロック - コッコ - スタルフォス - タートナック - バブル - ピーハット - ライクライク - リーデッド |
その他の出演 | コタケ&コウメ - ダークリンク - ムジュラの仮面 - イーガ団 |
音楽 | ゼルダの伝説シリーズの音楽の一覧 |
スピリット | ゼルダの伝説シリーズのスピリットの一覧/対戦データ |