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「カムイ (SP)」の版間の差分

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{{Otheruses ファイター (シリーズ変更対応版)|[[スマブラSP]]|カムイ}}
 
{{Otheruses ファイター (シリーズ変更対応版)|[[スマブラSP]]|カムイ}}
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}}
 
}}
 
'''カムイ'''(Corrin)は、『[[大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL]]』に登場する[[ファイター]]。参戦ナンバーは62。
 
'''カムイ'''(Corrin)は、『[[大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL]]』に登場する[[ファイター]]。参戦ナンバーは62。
{{テンプレート:ワザ目次|空中ワイヤー=}}
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{{TOC limit|2}}
{{-}}
 
 
 
 
== 解放条件 ==
 
== 解放条件 ==
 
{{#lsth:ファイターの解放条件一覧 (SP)|カムイ}}
 
{{#lsth:ファイターの解放条件一覧 (SP)|カムイ}}
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剣による攻撃に加え、身体を変化させて攻撃する槍のような長大なリーチを持つ攻撃を持ち、リーチまたは攻撃範囲に優れたワザを多く持つのが特徴。また、ワザのいくつかは[[マルス (SP)|マルス]]や[[アイク (SP)|アイク]]ら他の剣士タイプのファイターのワザと似たものも存在し、それぞれの剣技の長所を部分的に兼ね備えている。特に空中攻撃は上述の傾向が強く、攻撃範囲の広さと発生の早さ、判定持続のバランスが良い。アイクのような置きワザによる迎撃は勿論、マルスのように相手を浮かせてからの着地狩りの展開も得意である。両剣士のスタイルを融合した緩急をつけた攻撃が持ち味だが、そのかわり、マルスほど先端の一発は強力ではなく、アイクほど基礎的な火力に優れているわけではない。
 
剣による攻撃に加え、身体を変化させて攻撃する槍のような長大なリーチを持つ攻撃を持ち、リーチまたは攻撃範囲に優れたワザを多く持つのが特徴。また、ワザのいくつかは[[マルス (SP)|マルス]]や[[アイク (SP)|アイク]]ら他の剣士タイプのファイターのワザと似たものも存在し、それぞれの剣技の長所を部分的に兼ね備えている。特に空中攻撃は上述の傾向が強く、攻撃範囲の広さと発生の早さ、判定持続のバランスが良い。アイクのような置きワザによる迎撃は勿論、マルスのように相手を浮かせてからの着地狩りの展開も得意である。両剣士のスタイルを融合した緩急をつけた攻撃が持ち味だが、そのかわり、マルスほど先端の一発は強力ではなく、アイクほど基礎的な火力に優れているわけではない。
  
カムイ固有の要素としては[[#横必殺ワザ]]「跳槍突」の存在がある。一見ただのリーチが長い単発の刺突だが、ステージの床や壁などの地形に突き刺すことが可能で、相手を拘束したり飛び蹴りに派生したりできる。使い方次第では、通常ワザ主体の手堅い立ち回りだけでなく、トリッキーな立ち回りを展開することもできる。また、『FE』勢剣士としては珍しく[[飛び道具]]を持っているのもポイント。性能はともかく、単に遠距離での攻撃手段があるというだけでもだいぶ違ってくる。また、広範囲に攻撃できる[[カウンターワザ]]([[#下必殺ワザ]]「反竜穿」)を持つ点も重要で、前後に広い判定を持つこのワザは乱戦でも複数の相手を巻き込みやすい。横必殺技の仕様も合わせて高低差のあるステージでの戦いや乱戦に強く、剣士系ファイターの中でも特に乱闘モードに向いた要素を多く持つ。
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カムイ固有の要素としては横必殺ワザ「跳槍突」の存在がある。一見ただのリーチが長い単発の刺突だが、ステージの床や壁などの地形に突き刺すことが可能で、相手を拘束したり飛び蹴りに派生したりできる。使い方次第では、通常ワザ主体の手堅い立ち回りだけでなく、トリッキーな立ち回りを展開することもできる。また、『FE』勢剣士としては珍しく[[飛び道具]]を持っているのもポイント。性能はともかく、単に遠距離での攻撃手段があるというだけでもだいぶ違ってくる。また、広範囲に攻撃できる[[カウンターワザ]]を持つ点も重要で、前後に広い判定を持つこのワザは乱戦でも複数の相手を巻き込みやすい。横必殺技の仕様も合わせて高低差のあるステージでの戦いや乱戦に強く、剣士系ファイターの中でも特に乱闘モードに向いた要素を多く持つ。
  
 
牽制・迎撃能力の面においては優秀なカムイだが、移動能力や復帰力の面においては多くの欠点を抱えている。移動面では、落下速度やブレーキ力などを除くほとんどの項目で平均以下であり、特に空中横移動の加速の悪さがネック。復帰面では、復帰距離そのものがやや短いうえ、復帰ワザの挙動が素直なため復帰阻止にも弱い。空中横移動の遅さもあり、横復帰は苦手な部類。縦復帰についてもそれほど距離が長いわけではない。相手の妨害が無ければ普通に帰ってこられることが多いが、場外追撃を受けて足止めされると一気に苦しい状況に陥る。
 
牽制・迎撃能力の面においては優秀なカムイだが、移動能力や復帰力の面においては多くの欠点を抱えている。移動面では、落下速度やブレーキ力などを除くほとんどの項目で平均以下であり、特に空中横移動の加速の悪さがネック。復帰面では、復帰距離そのものがやや短いうえ、復帰ワザの挙動が素直なため復帰阻止にも弱い。空中横移動の遅さもあり、横復帰は苦手な部類。縦復帰についてもそれほど距離が長いわけではない。相手の妨害が無ければ普通に帰ってこられることが多いが、場外追撃を受けて足止めされると一気に苦しい状況に陥る。
  
また、一見優秀な攻撃面にも難があり、ワザの威力が全般的にやや控えめである。しかも吹っ飛びが強力なワザは先端限定という場合が多く、相手を撃墜できる状況に追い込むには工夫が必要。さらに撃墜ワザの多くがふっとびベクトルがいずれも上~上斜め方向に設定されており、実戦だと相手のベクトル変更の影響を受けやすい点もマイナスである。機動力の低さ、復帰の弱さという欠点もあるため、いかに長所である長いリーチと広い攻撃範囲を活かせる状況に持ち込むことが重要。空中攻撃による迎撃をメインに手堅く戦いつつ、ステージによっては「跳槍突」による地形を活かした立ち回りができれば心強い。<br>
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また、一見優秀な攻撃面にも難があり、ワザの威力が全般的にやや控えめである。しかも吹っ飛びが強力なワザは先端限定という場合が多く、相手を撃墜できる状況に追い込むには工夫が必要。さらに撃墜ワザの多くがふっとびベクトルがいずれも上~上斜め方向に設定されており、実戦だと相手のベクトル変更の影響を受けやすい点もマイナスである。機動力の低さ、復帰の弱さという欠点もあるため、いかに長所である長いリーチと広い攻撃範囲を活かせる状況に持ち込むことが重要。空中攻撃による迎撃をメインに手堅く戦いつつ、ステージによっては「跳槍突」による地形を活かした立ち回りができれば心強い。
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*長所
 
*長所
**[[#横必殺ワザ]]「跳槍突」による独特な攻撃が可能。単発の長リーチ攻撃、突進ワザ、フェイント、撃墜ワザ、復帰ワザなど、一つのワザがさまざまな側面を持つ。
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**横必殺ワザ「跳槍突」による独特な攻撃が可能。単発の長リーチ攻撃、突進ワザ、フェイント、撃墜ワザ、復帰ワザなど、一つのワザがさまざまな側面を持つ。
 
***その性質上、足場の多い[[戦場]]を始めとした浮遊床や高低差のあるステージでは立ち回りの幅が大きく広がる。
 
***その性質上、足場の多い[[戦場]]を始めとした浮遊床や高低差のあるステージでは立ち回りの幅が大きく広がる。
**ゲーム中トップクラスの長大なリーチを誇るワザ([[#横スマッシュ攻撃]]、「跳槍突」)を持つ。「跳槍突」に関しては、空中で素早く斜め下を攻撃できる点も貴重。
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**ゲーム中トップクラスの長大なリーチを誇るワザ(横スマッシュ攻撃、「跳槍突」)を持つ。「跳槍突」に関しては、空中で素早く斜め下を攻撃できる点も貴重。
 
**長リーチワザだけでなく隙の少ない小回りのきく技も多く持つため、状況による使い分けがしやすい。<br>特に空中ワザはその傾向が強く、差し合い・牽制・置き・迎撃など、攻撃を安全かつ安定して当てることに特化している。
 
**長リーチワザだけでなく隙の少ない小回りのきく技も多く持つため、状況による使い分けがしやすい。<br>特に空中ワザはその傾向が強く、差し合い・牽制・置き・迎撃など、攻撃を安全かつ安定して当てることに特化している。
 
**一部のワザの先端の攻撃力が高い。左腕や左足を竜に変化させるワザは、先端もしくはより遠い部分を当てたほうが強い傾向があり、リーチの長さが活きやすい。
 
**一部のワザの先端の攻撃力が高い。左腕や左足を竜に変化させるワザは、先端もしくはより遠い部分を当てたほうが強い傾向があり、リーチの長さが活きやすい。
 
**強攻撃および空中攻撃で相手を浮かせやすく、追撃や着地狩りの機会を作りやすい。また、そのリーチと範囲から攻撃を無理矢理つなげることも得意なため、ダメージ蓄積能力が高い。
 
**強攻撃および空中攻撃で相手を浮かせやすく、追撃や着地狩りの機会を作りやすい。また、そのリーチと範囲から攻撃を無理矢理つなげることも得意なため、ダメージ蓄積能力が高い。
 
**追撃はできないが剣士系のファイターにしては投げの単発威力が高めで、高%なら撃墜も狙える。
 
**追撃はできないが剣士系のファイターにしては投げの単発威力が高めで、高%なら撃墜も狙える。
**剣士系のファイターでは貴重な[[飛び道具]]([[#通常必殺ワザ]]「竜穿射」)持ち。
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**剣士系のファイターでは貴重な[[飛び道具]](通常必殺ワザ「竜穿射」)持ち。
**[[カウンターワザ]]([[#下必殺ワザ]]「反竜穿」)を持つ。反撃が前後均等かつ広範囲に出るため乱戦で強い。ほぼ真上に吹っ飛ばすのが特徴。
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**[[カウンターワザ]](下必殺ワザ「反竜穿」)を持つ。反撃が前後均等かつ広範囲に出るため乱戦で強い。ほぼ真上に吹っ飛ばすのが特徴。
 
***復帰阻止には向かないため1on1では使いづらいが、威力の高い攻撃をカウンターできれば、乱戦でまとめて大量撃墜を狙えることもある。
 
***復帰阻止には向かないため1on1では使いづらいが、威力の高い攻撃をカウンターできれば、乱戦でまとめて大量撃墜を狙えることもある。
 
**落下速度が速い。体重も平均程度にあり、上方向へのふっとばし耐性は標準よりもやや上。
 
**落下速度が速い。体重も平均程度にあり、上方向へのふっとばし耐性は標準よりもやや上。
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**ワザの発生は平均未満。懐に入られるとリーチも活きないため、密着に近い間合いは苦手。
 
**ワザの発生は平均未満。懐に入られるとリーチも活きないため、密着に近い間合いは苦手。
 
**飛び道具の隙が大きく牽制として機能しづらい。遠距離主体で戦うことは望めず、ある程度自分から距離を詰めて戦う必要があるため、前述の機動力の低さが短所として目立ちやすい。
 
**飛び道具の隙が大きく牽制として機能しづらい。遠距離主体で戦うことは望めず、ある程度自分から距離を詰めて戦う必要があるため、前述の機動力の低さが短所として目立ちやすい。
**[[#横必殺ワザ]]「跳槍突」やスマッシュ攻撃はリーチに優れるが隙が大きい。さらに根本ヒット時は火力が低いうえに判定が相殺されやすいため、相手によってはリスクに見合ったリターンが取りづらい。
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**横必殺ワザ「跳槍突」やスマッシュ攻撃はリーチに優れるが隙が大きい。さらに根本ヒット時は火力が低いうえに判定が相殺されやすいため、相手によってはリスクに見合ったリターンが取りづらい。
 
**頭身が高く、縦方向の喰らい判定が大きい。さらに落下速度も速いためコンボ耐性が低い。
 
**頭身が高く、縦方向の喰らい判定が大きい。さらに落下速度も速いためコンボ耐性が低い。
 
**全体的にワザの威力が控えめ。またふっとびベクトルが上よりなものが多く、撃墜手段が不安定。
 
**全体的にワザの威力が控えめ。またふっとびベクトルが上よりなものが多く、撃墜手段が不安定。
 
***高いふっとばし力を持つ攻撃の多くは先端限定で、立ち回りで狙って当てるのはやや難しい。また先端で当てたとしても水準としては並程度の威力で、難易度の割に旨味が少ない。
 
***高いふっとばし力を持つ攻撃の多くは先端限定で、立ち回りで狙って当てるのはやや難しい。また先端で当てたとしても水準としては並程度の威力で、難易度の割に旨味が少ない。
 
****さらに、横スマッシュ攻撃や「跳槍突」の蹴り部分のふっとばしは上斜め方向に設定されている。実戦だと相手のベクトル変更により撃墜に必要な%が大きく変動する。
 
****さらに、横スマッシュ攻撃や「跳槍突」の蹴り部分のふっとばしは上斜め方向に設定されている。実戦だと相手のベクトル変更により撃墜に必要な%が大きく変動する。
***[[#後空中攻撃]]を除き、空中ワザのふっとび方向がいずれも復帰阻止向きではない。落下速度の速さと自身の復帰力の低さも相まって、復帰阻止による撃墜が狙える状況も限られる。
+
***後空中攻撃を除き、空中ワザのふっとび方向がいずれも復帰阻止向きではない。落下速度の速さと自身の復帰力の低さも相まって、復帰阻止による撃墜が狙える状況も限られる。
 
**復帰力が低い。復帰距離が短く復帰ルートも単調であるため、復帰阻止されやすい。
 
**復帰力が低い。復帰距離が短く復帰ルートも単調であるため、復帰阻止されやすい。
 
**欠点として挙げた撃墜手段の不安定さ、復帰阻止性能の乏しさ、復帰力の低さが噛み合い「自身は早期撃墜しづらく相手からは早期撃墜を狙われる」展開に持ち込まれやすい。
 
**欠点として挙げた撃墜手段の不安定さ、復帰阻止性能の乏しさ、復帰力の低さが噛み合い「自身は早期撃墜しづらく相手からは早期撃墜を狙われる」展開に持ち込まれやすい。
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== ワザ ==
 
== ワザ ==
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{{see|カムイ (SP)/ワザ}}
 
*与えるダメージの数値は、以下の倍率補正が適用されていない状態の物を記載する。
 
*与えるダメージの数値は、以下の倍率補正が適用されていない状態の物を記載する。
 
**アイテム無し1on1: 1.2倍
 
**アイテム無し1on1: 1.2倍
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*撃墜%は、特に説明がない限り、[[トレーニングモード]]で"[[終点]]"中央の{{SP|マリオ}}を一撃で[[撃墜]]できた時の[[蓄積ダメージ]]を記載する。
 
*撃墜%は、特に説明がない限り、[[トレーニングモード]]で"[[終点]]"中央の{{SP|マリオ}}を一撃で[[撃墜]]できた時の[[蓄積ダメージ]]を記載する。
 
*通常攻撃のワザ名は、公式攻略本より引用。
 
*通常攻撃のワザ名は、公式攻略本より引用。
 
+
<!--
=== [[弱攻撃]] ===
+
=== 強化スキルに対応するワザ一覧 ===
{{ワザ名帯|キャラ=カムイ(SP)|ワザ名="刺突" → "白掬" → "暗閃" or "竜穿嵐" → "竜穿牙"}}
+
{{節スタブ}}
[[ファイル:SP_Corrin_NA1_01.jpg|300px|サムネイル|]]
+
特定の[[属性]]や部位を使ったワザの強化などができる[[スピリット]][[スキル]]で参照される[[ワザ特性]]の一覧。セットするスキルに応じて、同じ特性を持つワザのダメージが変化する。
槍のように竜化した手で突き → 夜刀神・終夜で斬り上げ → 剣で薙ぎ払い or 口の形に竜化した手で百裂噛みつき。
+
{| class="wikitable"
*'''ダメージ:''' 2.5%/2.0% → 2.0% → 3.0% or 0.5%*n+3.0% [1段目→2段目→3段目(単発) or 3段目(百裂)] [1段目: 先端/先端以外]
+
! ワザ !! 特性
*'''発生:''' 5F-6F → 4F-5F → 6F-7F or 3F-15FF<ref>3F毎に発生。持続は最短時。</ref> → 3F-4F [1段目→2段目→3段目(単発) or 3段目(百裂)→百裂フィニッシュ]
+
|-
*'''全体:''' 27F → 29F → 30F or 17F<ref>持続最短時。</ref> → 39F [1段目→2段目→3段目 or 3段目(百裂攻撃)→百裂フィニッシュ]
+
| 弱攻撃 || (※例)身体 (腕→腕→足)
**次の段への移行: 9F-30F → 11F-30F or 8F-9F [2段目→3段目(単発) or 3段目(百裂)]
+
|-
*'''撃墜%:''' ?%
+
| ダッシュ攻撃 ||  
*3段目が単発攻撃か[[百裂攻撃]]に分岐する弱攻撃。
+
|-
**2段目のあとすぐに攻撃ボタンを押すと、3段目が百裂攻撃になる。
+
| 横強攻撃 ||  
**2段目から3段目までの間隔が長いか、または攻撃ボタン押しっぱなしにしていると、単発攻撃になる。
+
|-
**百裂攻撃は最低4発繰り出す。
+
| 上強攻撃 ||  
*1段目の先端はヒットすると若干引き寄せる。
+
|-
-----
+
| 下強攻撃 ||  
*カムイの地上ワザの中では発生が早め、かつ弱攻撃としては初段から単発攻撃、百裂攻撃に至るまでリーチが長く使いやすい。
+
|-
*百裂攻撃は根本から当たれば連打が効くのでそれなりにダメージが稼げる。[[ヒットストップずらし|ずらし]]で脱出されない程度に連打推奨。
+
| 横スマッシュ攻撃 || (※例)身体 ()/
*単発攻撃は動作がコンパクトで隙が少ない。対{{SP|クッパ}}ではこちらを選択すること。
+
|-
**ふっとばし力も高く、崖が近ければ150%前後から撃墜も狙える。ただし、密着だと3段目以降が当たる前にノックバックで相手が崖から落ちるので要間合い調整。
+
| 上スマッシュ攻撃 ||  
*どの段も横のリーチには優れるが上下の判定はやや薄い。
+
|-
**特に1段目はかなり細い判定。低姿勢の相手や空中の相手を攻撃する際には少し注意が必要。
+
| 下スマッシュ攻撃 ||  
**ダウン状態のほとんどのキャラに1段目が当たらないため、[[ダウン連]]を狙えるキャラも限られる。
+
|-
**低姿勢のしゃがみに対しては意外と刺さり、{{SP|ピチュー}}などにも先端以外は当たる。ただし、{{SP|カービィ}}、{{SP|プリン}}には基本的に当たらない。
+
| ニュートラル空中攻撃 ||  
----
+
|-
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
+
| 前空中攻撃 ||  
SP_Corrin_NA1_01.jpg|1段目
+
|-
SP_Corrin_NA2_01.jpg|2段目
+
| 後空中攻撃 ||  
SP_Corrin_NA3_01.jpg|3段目(単発攻撃)
+
|-
SP_Corrin_RapidJab_01.jpg|3段目(百裂攻撃)
+
| 上空中攻撃 ||  
SP_Corrin_RapidFinish_01.jpg|百裂フィニッシュ
+
|-
</gallery>
+
| 下空中攻撃 ||  
----
+
|-
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
+
| つかみ攻撃 ||  
SP_Corrin_NA1_02.jpg|1段目のリーチ。
+
|-
SP_Corrin_NA2_02.jpg|2段目のリーチ。
+
| 前投げ ||  
SP_Corrin_NA3_02.jpg|3段目(単発)のリーチ。
+
|-
SP_Corrin_NA1_03.jpg|1段目は上下に狭い。
+
| 後投げ ||  
SP_Corrin_NA1_04.jpg|しかしながら、根本(至近距離)かつ頭部ならヒットする。
+
|-
SP_Corrin_NA1_05.jpg|あおむけダウンなら膝に当てられる。
+
| 上投げ ||  
SP_Corrin_NA1_06.jpg|うつぶせでは地形を利用するなどしない限りどうやっても当たらない。
+
|-
SP_Corrin_NA1_07.jpg|{{SP|シーク}}の場合。上にやや突き出ている肘にヒットする。
+
| 下投げ ||  
SP_Corrin_NA1_08.jpg|ピチューの場合。距離が近ければ問題なく当たる。
+
|-
SP_Corrin_NA1_09.jpg|{{SP|ベヨネッタ}}の場合。当たり判定の位置は尻のほうが高い。
+
| 通常必殺ワザ ||  
SP_Corrin_NA2_03.jpg|2段目なら相手を選ばずに当てられる。
+
|-
SP_Corrin_NA2_04.jpg|打点が下がるほどリーチが短くなる。
+
| 横必殺ワザ ||  
SP_Corrin_NA3_03.jpg|3段目(単発)でも当たる。
+
|-
SP_Corrin_NA2_05.jpg|2段目はここまでしか判定が出ていない。
+
| 上必殺ワザ ||  
SP_Corrin_NA3_04.jpg|3段目は上側の判定が薄い。
+
|-
SP_Corrin_NA3_05.jpg|この振りでここまで届くなら、それほど悲観する必要はないのかも知れない。
+
| 下必殺ワザ ||  
</gallery>
+
|-
{{-}}
+
| 最後の切りふだ ||  
 
+
|-
=== [[ダッシュ攻撃]] ===
+
|}
{{ワザ名帯|キャラ=カムイ(SP)|ワザ名="錐"}}
+
-->
[[ファイル:SP_Corrin_DA_01.jpg|300px|サムネイル]]
+
== [[アピール]] ==
剣を前方に突き出し、きりもみ回転しながら突撃する。
 
*'''ダメージ:''' 2.0%*5+3.0% 、全6段ヒットで計13.0%
 
*'''発生:''' 12F , 14F , 16F , 18F , 20F , 23F
 
*'''全体:''' 49F
 
*'''撃墜%:''' ?%
 
*地形対応ワザ。
 
*見た目的には床から浮いているが、動作中は地上にいる扱い。
 
**{{SP|ドンキーコング}}の「ハンドスラップ」のような攻撃判定を避けつつ決めることはできない。
 
**[[センサー爆弾]]等の設置型アイテムも反応する。[[バナナのかわ|バナナ]]にも引っかかる。
 
----
 
*持続の長い多段ワザだが発生が遅く隙が大きい。全体を通しての移動距離は長いが前進速度自体が遅いため、差し込みには不向き。
 
**前作より僅かに硬直が減ったが、それでもガードされると基本的に反撃確定。
 
**相手をすり抜けやすいので、相手を通り越すかどうかぎりぎりの位置で使うと反撃をされづらいことも。
 
*攻撃中は身体が少し浮くが、見た目よりも打点が低くダウンしている相手にも当たる。打点が低い攻撃とも接触する。
 
*低%時は弱攻撃や各種強攻撃が連続ヒットする。相手の落下速度やベクトル変更の度合いにもよるが覚えておいて損はない。
 
{{-}}
 
 
 
=== [[強攻撃#横強攻撃|横強攻撃]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=カムイ(SP)|ワザ名="夜刀斬"}}
 
[[ファイル:SP_Corrin_Ftilt_01.jpg|300px|サムネイル|]]
 
前方を斬り払う。
 
*'''ダメージ:''' 10.5%
 
*'''発生:''' 8F
 
*'''全体:''' 34F
 
*'''撃墜%:''' ?%
 
----
 
*横へのリーチはそれなりだが縦の範囲はさほど広くない。
 
*他のFE剣士の横強と比べると、アイクの横強よりは動作がコンパクトでルキナの横強よりは威力が高い。
 
**反面、リーチはそれらよりも控えめなので同じ間合い感覚で振ると空振るので注意。
 
*下強より僅かにリーチが長い。下強が届かない場合の確反を取る際にも使える。
 
*今作からふっとびのベクトルが真上方向から横方向へ変更された。終点崖上がり後の位置でマリオを127%で撃墜可能。位置関係次第ではローリスクな撃墜技になる。
 
*ダッシュから反転入力で出すと少し滑り、リーチが伸びる。[[#ダッシュ攻撃]] の発生が12Fと遅いため、差し込み目的ならこちらのほうがよいかもしれない。
 
----
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
SP_Corrin_Ftilt_02.jpg|攻撃範囲はこのくらい。
 
SP_Corrin_Ftilt_03.jpg|見た目通り中程度の打点だと最もリーチが長くなる。
 
SP_Corrin_Ftilt_04.jpg|打点が上下するとその分リーチが短くなる。
 
SP_Corrin_Ftilt_05.jpg|低姿勢のしゃがみに対しても機能するワザ。
 
SP_Corrin_Ftilt_06.jpg|かなり低い位置まで判定が出ているが、床には届いていない。
 
SP_Corrin_Ftilt_07.jpg|一方、上側の判定はあまり信用できない。
 
SP_Corrin_Ftilt_08.jpg|斜めの判定は概ね見た目通りある。
 
SP_Corrin_Ftilt_09.jpg|Z軸の影響により向き(と距離)で打点の高さが変わる。
 
</gallery>
 
{{-}}
 
 
 
=== [[強攻撃#上強攻撃|上強攻撃]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=カムイ(SP)|ワザ名="夜刀円"}}
 
[[ファイル:SP_Corrin_Utilt_01.jpg|300px|サムネイル|]]
 
頭上で剣を振り回す。
 
*'''ダメージ:''' 9.0% -> 6.0% [始->持続]
 
*'''発生:''' 7F -> ?F [始->持続]
 
*'''全体:''' 35F
 
*'''撃墜%:''' ?%
 
----
 
*数字の「7」を下からなぞるように剣を振る。出が早く範囲も広いため、対空や攻撃の繋ぎとして優秀。
 
*低%時は[[#下強攻撃]]から繋がりやすい。もう少しダメージが溜まれば[[#ニュートラル空中攻撃]]からも繋げられる。
 
*横方向への判定は薄いので空振りには注意。
 
*打点は見た目通り高いが、至近距離では身長が低いファイターに対しても問題なく当たる。
 
**……が、さすがにダウン中の相手や低姿勢のしゃがみに対しては当たらない。
 
**背後へは高打点の攻撃しか出ていない。地上の相手に対して使う際には必ず正面で捉えるようにしたい。
 
----
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
SP_Corrin_Utilt_01.jpg|身体をひねりながら斬り上げる。
 
SP_Corrin_Utilt_02.jpg|後半は背後にも攻撃が出る。
 
</gallery>
 
----
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
SP_Corrin_Utilt_03.jpg|地上戦での間合いはこのくらい。
 
SP_Corrin_Utilt_04.jpg|打点が高ければもう少し遠くてもOK。
 
SP_Corrin_Utilt_05.jpg|背後にも判定が出る。
 
SP_Corrin_Utilt_06.jpg|後ろ側では高い位置しか攻撃できない。
 
SP_Corrin_Utilt_07.jpg|上方向のリーチが長い。
 
SP_Corrin_Utilt_08.jpg|最高打点は真下ではなく後頭部付近。
 
SP_Corrin_Utilt_09.jpg|モーションの都合でZ軸の影響が大きい。
 
</gallery>
 
{{-}}
 
 
 
=== [[強攻撃#下強攻撃|下強攻撃]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=カムイ(SP)|ワザ名="足砕"}}
 
[[ファイル:SP_Corrin_Dtilt_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
屈んで低い位置を斬り払う。
 
*'''ダメージ:''' 7.5%
 
*'''発生:''' 5F
 
*'''全体:''' 30F
 
*'''撃墜%:''' ?%
 
*地形対応ワザ。
 
*ヒットすると相手は若干自分側にふっとぶ。
 
----
 
*モーション的には床スレスレよりも高い位置を攻撃しているが、見た目に反して低姿勢のしゃがみに対してもヒットする。
 
**刀身よりも柄の打点がほんのわずかに大きく(低く)なっているため、[[ガケつかまり]]に対しては柄部分が最も当たりやすい。
 
*ヒットすると相手を軽く浮かせるが、少し自分側に引き寄せる角度でふっとぶため、追撃の起点としてとても優秀。
 
**最序盤では出が早い[[#弱攻撃]]や下強攻撃、少しダメージを受けている相手や体重の軽い相手には[[#上強攻撃]]が繋がりやすい。
 
**中盤以降は空中攻撃での追撃に切り替えていくとよい。
 
*弱攻撃と遜色ない発生の早さ。全体動作はこちらのほうが少し長い。
 
**地上での牽制手段のほか、ガード解除やジャストシールドからの反撃手段としても使いやすい。
 
----
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
SP_Corrin_Dtilt_02.jpg|柄(拳)付近の打点が低い。
 
SP_Corrin_Dtilt_03.jpg|普通に振っても当たらない。
 
SP_Corrin_Dtilt_04.jpg|見た目に忠実な判定。
 
SP_Corrin_Dtilt_05.jpg|刀身の上側も同様。
 
SP_Corrin_Dtilt_06.jpg|上下には狭いが横へのリーチはそこそこ長い。
 
</gallery>
 
{{-}}
 
 
 
=== [[スマッシュ攻撃#横スマッシュ攻撃|横スマッシュ攻撃]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=カムイ(SP)|ワザ名="竜穿突"}}
 
[[ファイル:SP_Corrin_Fsmash_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP_Corrin_Fsmash_02.jpg|300px|サムネイル|[[スマッシュホールド]]中は右手の剣に攻撃判定が発生。]]
 
竜化した鋭く長い手で突き刺す。<br />
 
スマッシュホールド中は前方に構えた夜刀神の刃がチェーンソーのように回転して攻撃。
 
*'''ダメージ''' [先端/中間/根本]
 
**【ホールドなし】 15.2%/12.0%/11.0%
 
**【ホールド最大】 21.2%/16.7%/15.3%
 
**剣(ホールド中): 0.5%
 
*'''発生:''' 17F / ホールド開始: 8F / 剣: 12F-?F (ヒット間隔: 5F)
 
*'''全体:''' 56F
 
*'''撃墜%:''' [先端/中間/根本]
 
**【ホールドなし】 中央: 115%/150%/165% / 右端: 85%/115%/125%
 
**【ホールド最大】 ?%/?%/?%
 
*[[シフト攻撃]]対応ワザ。
 
*[[スマッシュホールド]]中に前に出している剣にも攻撃判定がある。
 
**この判定は基本的にホールド中はずっと出ている。
 
***今作はフルホールドのまましばらく待機できる仕様が追加されたため、この攻撃を出せる時間も長くなった。
 
**体格が大きく落下速度が速い重量級には10ヒット以上当たる事も。
 
**但し[[ヒットストップ|ずらし]]を考慮すると、実戦ではそこまでのヒット数にはならない。
 
----
 
*数あるスマッシュ攻撃の中でもリーチが非常に長く、飛び道具攻撃の{{SP|ロックマン}}を除くと、{{SP|シモン}}・{{SP|リヒター}}に次ぐリーチを持つ。
 
*相手の間合いの外から一方的に攻撃できる点が最大の魅力。発生に関してもリーチの割には早めの数値。
 
*ただし、[[相殺#特殊な相殺判定|判定が特殊]]で、相殺が非常に起こりやすい。相手のワザの攻撃判定と接触しないタイミングで放つようにしたい。
 
**性質上、特に持続の長い空中ワザとは相性が悪い。{{SP|マリオ}}や{{SP|プリン}}のニュートラル空中攻撃など、相殺しつつ距離を詰められてしまうキャラもいるので注意が必要。
 
*ワザの攻撃判定は3つに分かれており、先端にいくほど威力が高くなる。先端部分は終点中央のマリオを108%で撃墜可能。
 
**中間部分だと同条件で146%とかなり撃墜力に差が出てくる。根本になるとさらに威力は下がる。
 
***前作と比べると、中間以遠の間合いならどこでも先端扱いになったかわりに、最先端部のクリティカルがなくなった形。
 
*各種シフト対応ワザ。下シフトの先端はガケつかまり時に頭がはみ出る復帰ワザを持つファイターに対して当たるので、積極的に狙っていきたい。
 
**無敵の切れたガケつかまりも狙うことができるが、前作と違い、全ファイターには当たらなくなった。詳細は下記参照。
 
***具体的には、{{SP|ガノンドロフ}}、{{SP|アイク}}、{{SP|ディディーコング}}、{{SP|リドリー}}、{{SP|キングクルール}}、{{SP|ガオガエン}}には当たらない。
 
***当たるファイターであっても、{{SP|ソニック}}、{{SP|ゲッコウガ}}、{{SP|パルテナ}}などは間合いが狭く、実戦では狙いづらいケースもある。
 
*攻撃後の硬直は長い。先端をガードさせれば比較的低リスクだが、相手がスピードキャラだとガード解除ダッシュつかみなどで反撃される。
 
*スマッシュホールド中に攻撃判定が発生するという{{SP|ネス}}のヨーヨー(上/下スマッシュ攻撃)と似た性質があり、攻撃のタイミングを変えるほかに置きの用途にも使える。
 
**ホールド中の攻撃判定の拘束力はさほど強いものではなく、ヒットストップずらしで距離が離れると突き攻撃本体に対してジャンプや空中回避による脱出が間に合う。
 
***前作よりは連続ヒットしやすくなっているが、ホールド中の判定が相手にヒットしたら、欲張らずにすぐ突きを出すようにするのが無難な選択。
 
**ホールド部分は発生が早く、着地点を読んで回避読みで置いたり、崖登りに持続部分を合わせたりと用途は広い。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
SP_Corrin_Fsmash_03.jpg|多くのファイターのガケつかまりを狩ることが可能。
 
SP_Corrin_Fsmash_15.jpg|相手の攻撃判定とかち合うと相殺が起こりやすい特性がある。
 
SP_Corrin_Fsmash_16.jpg|ワザを出す際には攻撃判定が出ていない瞬間を狙うこと。
 
SP_Corrin_Fsmash_17.jpg|復帰阻止には下シフトをメインに使う。
 
SP_Corrin_Fsmash_18.jpg|シフトしてもタイミングが合わなければ失敗する。
 
SP_Corrin_Fsmash_19.jpg|縦復帰の場合も同様。タイミングが少しでも遅いと飛び越えられたり相殺されたりする。
 
SP_Corrin_Fsmash_06.jpg|リーチの長さは別格。4.0マスもの範囲をカバーできる。
 
SP_Corrin_Fsmash_07.jpg|上シフト。低空にいる相手にもそこそこ効く。
 
SP_Corrin_Fsmash_08.jpg|下シフト。ダウン中の追撃および低姿勢の相手にどうぞ。崖際でもこれ。
 
SP_Corrin_Fsmash_09.jpg|横には非常に長いが上下の狭さが弱点。
 
SP_Corrin_Fsmash_10.jpg|シフトすれば問題なくヒットする。ただ、打点を低くできるのは先端側だけなので注意。
 
SP_Corrin_Fsmash_11.jpg|出っ張った部分がなくてもなんとか当たってくれる。
 
SP_Corrin_Fsmash_12.jpg|座高が低く横幅も広くないファイターには効かない。
 
SP_Corrin_Fsmash_13.jpg|夜刀神(剣)は柄部分にも判定があり、この部分はヒットする。
 
SP_Corrin_Fsmash_14.jpg|ホールド中は剣を徐々に前へ突き出すため、ホールド開始時から当てたければもう少し密着に近くないと当たらない。
 
</gallery>
 
 
 
<div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="width:100%; background:#FFF;">
 
<div style="text-align:center; background:#{{キャラカラー|キャラ=カムイ(SP)1}}; color:#{{キャラカラー|キャラ=カムイ(SP)3}}; ">'''ガケつかまりに対する下シフト先端当てについて (画像による説明)'''</div>
 
<div class="mw-collapsible-content">
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
 
SP_Corrin_Fsmash_03.jpg|カムイの場合。普通に当たる。
 
SP_Corrin_Fsmash_04.jpg|ガノンの場合。
 
SP_Corrin_Fsmash_05.jpg|見た目的にもまったく当たっていない。
 
SP_Corrin_Fsmash_20.jpg|クルールの場合。
 
SP_Corrin_Fsmash_21.jpg|腕に鼻にもヒットしない。
 
SP_Corrin_Fsmash_22.jpg|アイクの場合。
 
SP_Corrin_Fsmash_23.jpg|Z軸(手前-奥)方向にはほとんど広がっていない模様。
 
SP_Corrin_Fsmash_24.jpg|パルテナの場合。このあたりからが当たるか当たらないかのボーダーだろうか。
 
SP_Corrin_Fsmash_25.jpg|基本的には腕の位置に先端を合わせる。
 
SP_Corrin_Fsmash_26.jpg|ソニックの場合。
 
SP_Corrin_Fsmash_27.jpg|キャラの体格と姿勢によっては、腕以外の部位(頭)を狙う必要があるケースも。
 
SP_Corrin_Fsmash_28.jpg|ゲッコウガの場合。
 
SP_Corrin_Fsmash_29.jpg|これでもチップにすらならない。間合いの調整はそれなりにシビア。
 
</gallery>
 
</div> </div>
 
{{-}}
 
 
 
=== [[スマッシュ攻撃#上スマッシュ攻撃|上スマッシュ攻撃]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=カムイ(SP)|ワザ名="直上竜穿突"}}
 
[[ファイル:SP_Corrin_Usmash_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
低い姿勢からトゲ状に変化させた両腕を真上に突き出す。
 
*'''ダメージ''' [先端/先端以外/1本のみ]
 
**【ホールドなし】 15.0%/13.0%/10.0%
 
**【ホールド最大】 21.0%/18.2%/14.0%
 
*'''発生:''' 13F / ホールド開始: 9F
 
*'''全体:''' 51F
 
*'''撃墜%:''' ?%
 
----
 
*やはり先端が最も高威力。先端以外が当たった場合はダメージ量とふっとばし力が落ちる。
 
*体格の大きなファイターにめり込むほど密着するなどしても、地上の相手に先端当ては不可能。
 
**先端以外かつ2本あるトゲのうち1本しか当たらなかった場合はさらに威力が下がる。(10%部分。)
 
***身長の低いファイターには10%部分しか当たらない。10%部分だと終点マリオに当てても150%あっても撃墜できず、撃墜ワザとしては実用的でない。
 
*上方向へのリーチは長いが、発生が早いわけでもなく横への攻撃範囲が狭く隙も大きい。先端が狙いづらい仕様も考えるとガーキャンや咄嗟の対空としてはハイリスク・ローリターン。
 
**先端ヒット時の威力は高いものの安定しないため、咄嗟の対空は上強攻撃や上空中攻撃による空対空を狙ったほうが堅実。
 
----
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
SP_Corrin_Usmash_02.jpg|前方の範囲。かなり狭く他のワザと比べると物足りない。
 
SP_Corrin_Usmash_03.jpg|後方の範囲。前後の違いはない。
 
SP_Corrin_Usmash_04.jpg|打点の高さは[[#上強攻撃]]よりもわずかに長い程度だが、姿勢が低くなるぶんリーチでははるかに優る。
 
</gallery>
 
{{-}}
 
 
 
=== [[スマッシュ攻撃#下スマッシュ攻撃|下スマッシュ攻撃]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=カムイ(SP)|ワザ名="夜刀竜穿"}}
 
[[ファイル:SP_Corrin_Dsmash_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
右手に持つ剣と竜化させた左足を突きだす前後同時攻撃。
 
*'''ダメージ''' [前, 後:先端/先端以外]
 
**【ホールドなし】 11.0% , 14.0%/9.0%
 
**【ホールド最大】 15.3% , 19.6%/12.5%
 
*'''発生:''' 13F / ホールド開始: 8F
 
*'''全体:''' 48F
 
*'''撃墜%:''' ?%
 
*地形対応ワザ。
 
----
 
*リーチは後側のほうが長い。
 
*前側はどこでも同じ威力だが、後ろ側は足先とそれ以外で判定が分かれている。威力は後ろ先端>前側>後ろ先端以外。
 
**終点中央のマリオに対し前側が137%、後ろ先端なら116%から撃墜が狙える。
 
*どちら側を当てても相手を低いベクトルでふっとばせるため、ガケ際で有効なワザ。
 
*地上の広範囲をカバーできるため、着地狩りにも向く。相手の落下点を見切ったらホールドして出すのも手。
 
*後隙はかなり大きい。ガードや回避をされると危険。
 
*前後ともに上下の範囲はさほど広くない。相手のしゃがみ姿勢や着地姿勢が極端に低い場合は空振りする。
 
----
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
SP_Corrin_Dsmash_02.jpg|ほぼ見た目通りだが若干短い判定。
 
SP_Corrin_Dsmash_03.jpg|横スマは見た目以上に判定が伸びているが、こちらはそうでもない。
 
SP_Corrin_Dsmash_04.jpg|低姿勢のしゃがみが天敵。
 
SP_Corrin_Dsmash_05.jpg|相手の状態によっては使用そのものを控える必要がある。
 
SP_Corrin_Dsmash_06.jpg|地形に沿って攻撃が出る。
 
</gallery>
 
{{-}}
 
 
 
=== [[空中攻撃#ニュートラル空中攻撃|ニュートラル空中攻撃]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=カムイ(SP)|ワザ名="方円"}}
 
[[ファイル:SP_Corrin_Nair_01.jpg|300px|サムネイル|]]
 
剣と竜化した腕を縦に振り回す。
 
*'''ダメージ:''' 7.0% -> 5.5% [始->持続]
 
*'''発生:''' 6F-7F -> 8F-19F [始->持続]
 
*'''全体:''' 46F
 
*'''着地硬直:''' 10F
 
*'''撃墜%:''' ?%
 
*剣と腕による2段攻撃。剣を上から 斜め前方~足元~後方 の順に振りつつ、少し遅れて腕を 後頭部~頭上~前方 の順に振り下ろす。
 
*判定が持続に切り替わるのは、剣が足元に届くあたりから。
 
*剣と腕両方に攻撃判定が存在するが、相手に当たるのはどちらか一方のみ。
 
*剣部分の7.0%と5.5%の境界は、見た目ではカムイの膝のあたり。
 
*6F-7Fが剣のみで7.0%、8F-19Fは剣と腕両方に5.5%の攻撃判定が現れる。
 
-----
 
*早めの攻撃発生、広めの範囲、かなり長い持続、前方・後方ともに時間差で2回攻撃する、と命中関連の全てが極めて優秀。
 
**剣の攻撃範囲が広く、剣の描く軌跡は[[アイク (SP)|アイク]]のニュートラル空中攻撃に近い。真上以外のほぼ全ての方向に判定が出る。
 
*当てると相手を上に浮かせるので着地から追撃が狙える。
 
*直接当てるにも置き技にも圧倒的な効果を発揮する。ガーキャンジャンプからの反撃、降り際当てからのコンボ始動と用途は広い。
 
**持続を活かした回避狩りの手段としても優秀。発生が早いこともあり、見てから前方の判定を合わせることもできる。
 
***ただし、時間差で判定が出る都合上当たり方がやや不安定になりがちなので注意。
 
**後方へのリーチの長さは腕のほうが若干短い。前方は剣と腕でほぼ同じ。
 
*全体動作はやや長めなので、ほぼ全てのキャラにおける基本であり、カムイにとっては特にそうである先端当てを怠ると反撃される可能性がある。
 
**使いやすいワザだが、剣攻撃と腕攻撃の間や、剣攻撃の終わり際など、動作中の判定がない場所は無防備なので判定の強さに関しては過信は禁物。
 
----
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
SP_Corrin_Nair_01.jpg|剣と腕による時間差攻撃。
 
SP_Corrin_Nair_02.jpg|腕のほうが短い。
 
</gallery>
 
----
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
SP_Corrin_Nair_03.jpg|剣の攻撃判定が現れるのはこのモーションから。
 
SP_Corrin_Nair_04.jpg|上方向の相手には腕が先にヒットする。
 
SP_Corrin_Nair_05.jpg|低空で出せば床下まで攻撃が届く。
 
SP_Corrin_Nair_06.jpg|向きを変えても同じ。
 
SP_Corrin_Nair_07.jpg|剣攻撃の正面部分。1.7くらい。
 
SP_Corrin_Nair_08.jpg|腕だと1.6くらい。見た目ほどリーチ差はないが、斜めの判定は頼りない。
 
SP_Corrin_Nair_09.jpg|腕攻撃の背後部分(出始め)。1.3か1.35ほど。
 
SP_Corrin_Nair_10.jpg|剣攻撃の終わり際。1.5か1.55ほど。前方よりもリーチ差が大きい。
 
</gallery>
 
{{-}}
 
 
 
=== [[空中攻撃#前空中攻撃|前空中攻撃]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=カムイ(SP)|ワザ名="跳打"}}
 
[[ファイル:SP_Corrin_Fair_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
剣を振り下ろす。
 
*'''ダメージ:''' 7.5%
 
*'''発生:''' 9F-12F
 
*'''全体:''' 35F
 
*'''着地硬直:''' 8F
 
*'''撃墜%:''' ?%
 
----
 
*{{SP|マルス}}・{{SP|ルキナ}}の前空中攻撃と似たワザ。あちらと比べて威力と発生は若干ひかえめ。
 
*攻撃範囲が広めで後隙が少なく、振りやすい空中攻撃。
 
**差し込み、追撃、牽制、迎撃など、出し方次第でさまざまな用途に対応できる。
 
*ニュートラル空中攻撃の剣部分よりも若干リーチが長く、着地隙も少ないため、ガードされても先端当てならばリスクが少ない。
 
**当たる相手なら(大)ジャンプの昇りで出す方法も有力。
 
*ふっとばしのベクトルがやや上寄りなので、当てた後の展開は良いが、撃墜には向いていない。
 
**ヒット後はニュートラル空中攻撃とほとんど同じ要領で追撃が狙えるが、相手との位置関係(間合いと浮き方)が変わってくる点には注意。
 
*[[小ジャンプ]]とほぼ同時に出すことで着地隙が発生しない。
 
**その際、着地前に空中ジャンプや必殺ワザを使うことが可能。
 
**前作と違い、使用後すぐに「[[#横必殺ワザ|跳槍突]]」を使っても不発に終わり、即座に床に突き刺すことはできなくなった。
 
***おそらく前空中攻撃の発生が2F遅くなり、全体Fが伸びたことが原因と思われる。
 
***発生Fの鈍化はコンボにも影響しており、前作でコンボパーツによく使われていた前空中攻撃→(2段ジャンプ)前空中攻撃も繋がらない%帯が増えている。
 
*低空で出すと打点が床よりも低くなる。対地攻撃として十分に使えるが、やや判定が薄くマルスやルキナほど使い勝手は良くない。
 
----
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
SP_Corrin_Fair_02.jpg|降下中に出せばここまで打点を下げられる。
 
SP_Corrin_Fair_03.jpg|相手の[[ガケつかまり]]姿勢が低くても当てられるが、ボタンを押すタイミングはそれなりにシビア。
 
SP_Corrin_Fair_04.jpg|攻撃開始はここから。マルスらよりも高い位置から判定が出る。
 
SP_Corrin_Fair_05.jpg|終わり際には判定がなく、真下および自分と重なるくらいの位置は攻撃できない。
 
SP_Corrin_Fair_06.jpg|攻撃終了はここまで。
 
SP_Corrin_Fair_07.jpg|以降のモーションには攻撃判定がない。
 
SP_Corrin_Fair_08.jpg|入力の都合で少々正確さを欠く画像だが、ニュートラル空中攻撃よりだいぶ長い。
 
</gallery>
 
{{-}}
 
 
 
=== [[空中攻撃#後空中攻撃|後空中攻撃]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=カムイ(SP)|ワザ名="竜穿翼"}}
 
[[ファイル:SP_Corrin_Bair_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
竜の翼を展開して攻撃。
 
*'''ダメージ:''' 11.0% -> 9.0% [始->持続]
 
*'''発生:''' 13F -> 14F-16F [始->持続]
 
*'''全体:''' 41F
 
*'''着地硬直:''' 13F
 
*'''撃墜%:''' 145% [始]
 
*攻撃時にカムイの向いている方向へノックバックする。
 
----
 
*翼には喰らい判定がないため、相手のワザとかち合っても一方的に打ち勝てることが多いのが長所。
 
*攻撃時にカムイが向いている方向へ少しノックバックする。そのため攻撃しつつ相手と距離を取れるので牽制に便利。
 
**復帰時に使えば多少横の距離を稼げる。
 
**浮かされた際にこのワザを出して着地位置をずらすこともできる。
 
*出は遅いが、威力・ふっ飛ばし力は高め。空中での横方向への撃墜にはこれ。
 
**出始め以外を当てるとカス当たりになるが実際にこの部分が当たることは少ない。ダメージ差も小さいのであまり気にならない。
 
*この技を潰されて相手の攻撃に背を向けたまま被弾した場合、そのままの向き(足場に対して背を向けた状態)で吹き飛ばされることに注意。
 
**足場に背を向けたままだと、復帰時にこの技のノックバックを利用した距離稼ぎやタイミングずらしができなくなる。吹っ飛び中に反転入力の[[#通常必殺ワザ]]や[[#横必殺ワザ]]で向きを入れ替えるのも手。
 
{{-}}
 
 
 
=== [[空中攻撃#上空中攻撃|上空中攻撃]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=カムイ(SP)|ワザ名="光輪"}}
 
[[ファイル:SP_Corrin_Uair_03.jpg|300px|サムネイル]]
 
上方向に弧を描くように剣を振る。
 
*'''ダメージ:''' 9.0%
 
*'''発生:''' 7F-12F
 
*'''全体:''' 37F
 
*'''着地硬直:''' 9F
 
*'''撃墜%:''' ?%
 
----
 
*このワザも{{SP|マルス}}・{{SP|ルキナ}}や、{{SP|ロイ}}・{{SP|クロム}}らの上空中攻撃とモーション的にはほぼ同じ。
 
**それらに比べると発生ではやや劣るものの、それなりの持続があり後隙も少ない。
 
*攻撃範囲が広く上方向への攻撃に最適。低~中%でのお手玉やコンボの始動、つなぎにも使える。
 
**出始めや終わり際は横方向に攻撃判定が出ているため、対地攻撃としても機能する。
 
*高%の相手に対する撃墜手段としても有用。追撃時など、高い位置で当てれば125%あたりから狙っていける。
 
**ただし、このワザも他の撃墜ワザと同じく吹っ飛びが上斜め方向なので、実戦での撃墜においてはベクトル変更の影響を受けやすい。
 
----
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
SP_Corrin_Uair_01.jpg|出始めは前方を攻撃。
 
SP_Corrin_Uair_02.jpg|上方の広範囲を攻撃できる。
 
SP_Corrin_Uair_03.jpg|後方も広くカバー。
 
SP_Corrin_Uair_04.jpg|持続も長め。対地攻撃としては後ろ側のほうが当てやすい。
 
SP_Corrin_Uair_05.jpg|ダウン中の相手にも問題なく当たる。
 
SP_Corrin_Uair_06.jpg|台一つ程度なら完全に攻撃範囲内に収まる。
 
SP_Corrin_Uair_07.jpg|前方の打点は後方と比べると高くなりやすい。
 
SP_Corrin_Uair_08.jpg|攻撃判定はこのモーションから出ている。
 
SP_Corrin_Uair_09.jpg|すぐ次のフレームで着地。
 
SP_Corrin_Uair_10.jpg|ほんのわずかに右に移動して間合いを詰めればギリギリで当たる。
 
SP_Corrin_Uair_11.jpg|攻撃終了はこのモーションまで。
 
SP_Corrin_Uair_12.jpg|以降、判定が消えるとはいえ、トータルでの持続の長さはなかなかのもの。
 
SP_Corrin_Uair_13.jpg|地上の相手に対して振ったときのリーチ。打点は高いが[[#ニュートラル空中攻撃]]よりも長い。
 
SP_Corrin_Uair_14.jpg|後方はさらに長い。
 
</gallery>
 
{{-}}
 
 
 
=== [[空中攻撃#下空中攻撃|下空中攻撃]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=カムイ(SP)|ワザ名="竜穿落"}}
 
[[ファイル:SP_Corrin_Dair_03.jpg|300px|サムネイル|]]
 
両足を竜化して急降下。
 
*'''ダメージ:''' 2.0%*9 、計18.0% / [[着地攻撃]]: 3.0%
 
*'''発生:''' 12F-28F (ヒット間隔: 2F)
 
*'''全体:''' 51F
 
*'''着地硬直:''' 26F
 
*'''撃墜%:''' ?%
 
*入力後垂直に落下しつつ攻撃する。降下中は[[連続ヒットワザ|多段攻撃]]。
 
*被ふっとびによる慣性以外(ジャンプやダッシュ)は無視してすぐさま降下する。
 
*被ふっとびによる慣性がついた状態で使うと降下せずにふわっと浮く。
 
----
 
*着地狩りに対する暴れや奇襲の手段になる急降下攻撃。
 
**相手のサイズにもよるが、対地攻撃として使った場合は3~5ヒット+着地攻撃(合計9%~13%)になるケースがほとんど。
 
**空中の相手に対して高い位置で当てれば、そのぶんヒット数が増える。最大で9(10)ヒット(合計21%)する。
 
*他ファイターの急降下攻撃と同様、このワザも動作時間と着地硬直が長いが、着地硬直は最も短く実用性が高い。
 
**ガードされても[[ガードキャンセル]]つかみ程度の反撃で済むケースが多い。
 
*降下中には[[メテオスマッシュ|メテオ]]判定がある。ただし、ふっとばし力は固定で、連続ヒットさせるためのベクトル。
 
**固定ふっとばしの攻撃は、相手の体重および[[ほかほか補正]]の影響を受ける。
 
**標準的な体重の相手に当てた場合、メテオ特有のSEが鳴る(強いふっとびになる)のは、自分の蓄積ダメージが70%を超えたあたりから。
 
**SEが鳴る条件下で地上の相手にヒットさせた場合、相手側は床受け身が可能。
 
***受け身を取られると着地攻撃がヒットせず、着地攻撃をガードされたときよりも大きな隙ができる。
 
*相手を巻き込みつつ落ちていくので、崖外で使えば道連れを狙うこともできる。
 
**巻き込みの段階で下のラインを割るようにすれば、相手の復帰力に関係なく相打ちに持ち込むことができる。
 
*崖外で使った場合も大ジャンプの頂点から出して動作終了後即ジャンプし、上必殺技の移動方向を後入力するとぎりぎりで帰ってこれる。
 
**ガケが垂直なステージであれば、[[#横必殺ワザ]]「跳槍突」を利用することでも復帰可能。
 
**[[ガケつかまり]]時の無敵切れが気になるが、通常ジャンプよりも少しだけ高度が稼げる[[ガケつかまり#ガケのぼりジャンプ|ガケ登りジャンプ]]から出す方法もある。
 
*博打気味ではあるが、攻撃判定の出る復帰ワザに対してあえて相打ち狙いで振っていく手もある。
 
**相打ちになればワザの動作が中断されるため、うまくいけば相手の高度だけを下げることができる。
 
**相手の空中ジャンプが残っておらず、上必殺技の滞空時間や上昇量に極端に優れたファイター相手以外なら、自身が戻ってこれない当て方をしても基本的に相手が先に落ちる。
 
***ストック先行時やお互い1ストの状況なら決め手になる。特に復帰力が低いファイターに対しては強力。
 
*降下中および着地攻撃はいずれも[[ガケつかまり]]に当たる。
 
**落下中、及び着地攻撃の持続が長いのでガケつかまりの瞬間の無敵がないフレームにも合わせやすい。
 
**ただし降下中の判定がヒットした後、相手はガケ下に落ちるため着地攻撃はヒットしない。
 
**ガケつかまりや崖登り行動の無敵が切れた相手に着地攻撃だけヒットする場合がある。
 
----
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
SP_Corrin_Dair_01.jpg|攻撃前の予備動作。あぐらのようなポーズ。
 
SP_Corrin_Dair_02.jpg|竜化して両足を槍状に変化させる。
 
SP_Corrin_Dair_03.jpg|急降下して攻撃。ワザを当てる高度が高いほどヒット数が増す。
 
SP_Corrin_Dair_04.jpg|モーション中に着地すると着地攻撃が発生。
 
</gallery>
 
----
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
SP_Corrin_Dair_05.jpg|降下中の判定は足を突き出しているためか、着地前の時点で床下に届く。
 
SP_Corrin_Dair_06.jpg|対地ヒットとは相手との位置関係が異なるため、着地攻撃は(連続)ヒットしない。
 
SP_Corrin_Dair_07.jpg|復帰阻止での利用例。大ジャンプの頂点で下空中攻撃を入力。
 
SP_Corrin_Dair_08.jpg|予備動作のある復帰ワザや、移動速度の遅い復帰ワザは特に狙い目。
 
SP_Corrin_Dair_09.jpg|相手を引きずり落として…
 
SP_Corrin_Dair_10.jpg|見事撃墜のラインまで押し込むことが出来た。
 
SP_Corrin_Dair_11.jpg|かなり低い位置まで降りたが、正確な高度確保ができていれば戻ってくることが可能。
 
SP_Corrin_Dair_12.jpg|猶予はギリギリなので、押し込んだ相手の復帰技の判定に巻き込まれないよう注意。
 
</gallery>
 
{{-}}
 
 
 
=== [[つかみ]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=カムイ(SP)|ワザ名="つかみ"}}
 
[[ファイル:SP_Corrin_Grab.jpg|300px|サムネイル]]
 
腕を伸ばして掴みかかる。
 
*'''発生:''' 立ちつかみ: 7F-8F / ダッシュつかみ: 10F-11F / 振り向きつかみ: 11F-12F
 
*'''全体:''' 立ちつかみ: 36F / ダッシュつかみ: 44F / 振り向きつかみ: 39F
 
----
 
*ごく平凡なつかみ。後隙がほんの少し大きいものの間合いに関してはそこそこ。
 
**{{SP|マルス}}・{{SP|ルキナ}}のつかみには発生や後隙で劣るが、こちらは打点がやや低く低姿勢のしゃがみ状態の相手でもやや空振りしづらい。
 
*投げのダメージ・ふっとばし能力もごく普通で、追撃は狙いにくい。長いリーチを活かして着地狩りや回避狩りを狙う展開になる。
 
*4種の投げはいずれも[[投げ#打撃投げ|打撃投げ]]。投げ打撃のふっとばしも悪くない。
 
*[[#上投げ]]と[[#下投げ]]は撃墜に利用できる。無補正なら160%を超えたあたりから。[[ほかほか補正]]があれば撃墜可能な%帯はより低くなる。
 
----
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
 
SP_Corrin_Grab.jpg|立ちつかみ
 
SP_Corrin_DGrab.jpg|ダッシュつかみ
 
SP_Corrin_PGrab.jpg|振り向きつかみ
 
</gallery>
 
 
 
{{-}}
 
 
 
=== [[つかみ#つかみ攻撃|つかみ攻撃]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=カムイ(SP)|ワザ名="つかみひざ蹴り"}}
 
[[ファイル:SP_Corrin_GrabPummel_01.jpg|300px|サムネイル|やけに相手の位置が高い。]]
 
掴んでいる相手に膝蹴り。
 
*'''ダメージ:''' 1.2%
 
*'''撃墜%:''' ?%
 
----
 
*投げからは追撃が狙えないため、可能な限りつかみ攻撃を入れてダメージの底上げをしたい。
 
*連打が効くので撃墜技の[[ワンパターン相殺]]の緩和にも重宝する。
 
*投げ単発のダメージ自体はそこそこ高いので、蹴っている間に抜けられないよう注意。
 
----
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
SP_Corrin_GrabPummel_02.jpg|男性でもつかみに関しては女性ファイター扱いのようだ。
 
</gallery>
 
{{-}}
 
 
 
=== [[投げ#前投げ|前投げ]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=カムイ(SP)|ワザ名="明星"}}
 
[[ファイル:SP_Corrin_Fthrow_03.jpg|300px|サムネイル]]
 
竜化した腕で掴んでいる相手を斜め上向きに突き刺す。
 
*'''ダメージ:''' 計7.0% (5.0%+2.0%)
 
*'''撃墜%:''' ?%
 
*5.0%部分は他の相手にもヒットする[[打撃投げ]]。
 
----
 
*カムイの各種投げの中でもっともダメージが低い。
 
*固定ふっとばしの成分が多めの投げ。
 
**低%から一定の距離をふっとばせるかわりに、蓄積ダメージによるふっとびの伸びは鈍い。
 
**固定ふっとばし自体も弱めでベクトルに関しても特別優秀なわけではない。
 
*基本的にはダメージが高く上に浮かして着地狩りも狙える[[#下投げ]]のほうが優秀。崖付近で相手を場外に出す目的以外ではあまり使わない。
 
*打撃部分は打点が高いため、空中にいる相手や至近距離にいる相手以外には当たりにくい。
 
----
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
SP_Corrin_Fthrow_01.jpg|
 
SP_Corrin_Fthrow_02.jpg|
 
SP_Corrin_Fthrow_03.jpg|
 
</gallery>
 
----
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
SP_Corrin_Fthrow_04.jpg|低%でも一定のふっとばしは保証されている。硬直も少ないので相手を場外に出す手段としては悪くない。
 
</gallery>
 
{{-}}
 
 
 
=== [[投げ#後投げ|後投げ]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=カムイ(SP)|ワザ名="宵闇"}}
 
[[ファイル:SP_Corrin_Bthrow_03.jpg|300px|サムネイル]]
 
竜化した腕で掴んでいる相手を背面突き。
 
*'''ダメージ:''' 計8.5% (6.5%+2.0%)
 
*'''撃墜%:''' ?%
 
*6.5%部分は他の相手にもヒットする[[打撃投げ]]。
 
----
 
*相手の%が溜まれば[[#前投げ]]よりは遠くへふっとばせるようになるが、性質は似ている。
 
----
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
SP_Corrin_Bthrow_01.jpg|
 
SP_Corrin_Bthrow_02.jpg|
 
SP_Corrin_Bthrow_03.jpg|
 
</gallery>
 
----
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
SP_Corrin_Bthrow_04.jpg|前投げよりもふっとびの伸びは良いが、撃墜に使えるほどではない。
 
</gallery>
 
{{-}}
 
 
 
=== [[投げ#上投げ|上投げ]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=カムイ(SP)|ワザ名="竜化突"}}
 
[[ファイル:SP_Corrin_Uthrow_02.jpg|300px|サムネイル]]
 
竜の姿になり、頭突きで掴んでいる相手を上方向に打ち上げる。
 
*'''ダメージ:''' 計9.5% (6.5%+3.0%)
 
*'''撃墜%:''' 165%
 
*6.5%部分は他の相手にもヒットする[[打撃投げ]]。
 
----
 
*打撃部分は、横の範囲は狭いが、ふっとばし能力が高い。
 
*カムイの投げで最も撃墜向きの投げ。
 
**[[ほかほか補正]]無しなら、[[終点]]中央の無抵抗[[マリオ (SP)|マリオ]]を162%で撃墜可能。補正最大では136%まで下がる。
 
**補正込みでの撃墜可能%は、無抵抗{{SP|クッパ}}なら164~195%、無抵抗{{SP|ピチュー}}なら107~129%の範囲で変動。
 
----
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
SP_Corrin_Uthrow_01.jpg|
 
SP_Corrin_Uthrow_02.jpg|
 
SP_Corrin_Uthrow_03.jpg|
 
</gallery>
 
----
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
SP_Corrin_Uthrow_04.jpg|蓄積ダメージによるふっとびの伸びが大きい。
 
SP_Corrin_Uthrow_05.jpg|実は体重はマリオと同じ値だが、落下速度の関係で撃墜に必要な%が多い。
 
SP_Corrin_Uthrow_06.jpg|ほかほか補正最大時。補正込みでも[[#下投げ]]よりふっとばし能力は上。
 
</gallery>
 
{{-}}
 
 
 
=== [[投げ#下投げ|下投げ]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=カムイ(SP)|ワザ名="竜化蹴"}}
 
[[ファイル:SP_Corrin_Dthrow_02.jpg|300px|サムネイル]]
 
竜の姿になって踏み潰し、掴んでいる相手を斜め前方向に打ち上げる。
 
*'''ダメージ:''' 計9.5% (6.5%+3.0%)
 
*'''撃墜%:''' 170〜180%
 
*6.5%部分は他の相手にもヒットする[[打撃投げ]]。
 
----
 
*打撃部分の攻撃範囲はまずまずで、ふっとばし能力も高め。
 
*[[#上投げ]]と比べるとふっとばし能力は少し低いものの、この投げでも直接撃墜が狙える。
 
**こちらは補正無しで無抵抗マリオを176%で落とせる。
 
**なお実戦においては、つかんだ位置および向きと投げられた相手の[[ベクトル変更]]により実際の下限は変動する。
 
**[[ほかほか補正]]の影響が上投げよりも強い。ただし補正込みでもふっとばし能力は上投げに劣る。
 
***上投げの威力が[[ワンパターン相殺]]で下がっている場合など、こちらを使ったほうが良い状況もなくはない。
 
***とはいえ今作は[[#つかみ攻撃]]の連打がしやすく、つかみ抜けのしづらい高%ならワンパターン相殺を大きく緩和できるので、実戦での撃墜は基本的に上投げで事足りる。
 
*カムイの投げでは上投げと並んでダメージ量が多い。特に投げたい方向がなければ、通常はこの投げを選択しておくとよい。
 
----
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
SP_Corrin_Dthrow_01.jpg|{{SP|クッパ}}の下投げなどと同様に相手は専用のモーションを取る。
 
SP_Corrin_Dthrow_02.jpg|
 
SP_Corrin_Dthrow_03.jpg|
 
</gallery>
 
----
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
SP_Corrin_Dthrow_04.jpg|相手の蓄積ダメージの影響が大きい。
 
SP_Corrin_Dthrow_05.jpg|上投げよりも撃墜しづらい。
 
SP_Corrin_Dthrow_06.jpg|ほかほか補正が最大なら上投げと同等のふっとばし能力になる。
 
</gallery>
 
{{-}}
 
 
 
=== [[必殺ワザ#通常必殺ワザ|通常必殺ワザ]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=カムイ(SP)|ワザ名="竜穿射"}}
 
[[ファイル:SP_Corrin_NB_01.jpg|300px|サムネイル|最大溜め(弾)。]]
 
竜の口に変形した手からしびれ効果のある弾を放ちかみつくワザ。溜めで強化できる。
 
*'''ダメージ:''' 弾: 4.0%~11.0% / 噛みつき: 10.0%~20.0%
 
*'''発生''' [溜めなし/最大溜め]
 
**弾: 17F-62F / 47F-92F
 
**噛みつき: 24F-?F / 55F-?F (弾も最大溜めの場合、+30F)
 
*'''[[吸収]]:''' ○
 
*'''撃墜%'''
 
**185% [弾(最大溜め)のみ]
 
**165% [弾(溜めなし),噛みつき(溜めなし)全段]
 
**85% [弾(溜めなし),噛みつき(最大溜め)全段]
 
**80% [弾(最大溜め),噛みつき(最大溜め)全段]
 
*ボタンを押しっぱなしで溜める[[ためワザ]]の一種。発射および攻撃以外での中断はできない。
 
*弾は高度を変えずに真横に直進する。
 
*弾がヒットすると相手をしびれ状態にする。しびれ時間は相手の蓄積ダメージの影響を受ける。
 
*溜めると飛距離、弾速、サイズ、ダメージ、しびれ時間がアップする。
 
*弾はエネルギー系の[[飛び道具]]。
 
*弾を撃った後の噛みつきも溜められる。溜めは別々で、弾を最大溜めで撃った後に噛みつきを溜めなしで繰り出したり、その逆も可能。
 
----
 
*弾の発生や弾速は遅めで噛みつき動作があるせいで後隙も大きめなので、牽制に撃つのはあまり向いていない。
 
*弾は[[相殺]]可能。飛び込みだけでなく打撃ワザで相殺しながらの接近に対しても警戒が必要。
 
**動きが遅く飛び道具を持たない相手に対しては多少なりとも機能するが、安全に撃てる状況は限定的。
 
*次段の噛みつき攻撃も相殺されやすいので相手の攻撃とかち合った場合の判定は信用できない。接近が見えている相手に対して打つのは基本的に悪手。
 
*弾がヒットすると相手を拘束できるため追撃が狙える。
 
**……が、今作から溜め時間が短い時の拘束時間が大幅に短縮され、基本的に中盤(80%程度)以降かつ最大溜め弾ヒット時以外での追撃はほぼ不可能になった。
 
***至近距離での溜めなし弾ヒット→最大溜め噛みつきのコンボも繋がらなくなっている。狙う場合は噛みつきの溜め時間を短くする必要がある。
 
**少なくとも100%前後で最大溜めの弾がヒットすれば[[#ダッシュ攻撃]]や[[#横スマッシュ攻撃]]、[[#横必殺ワザ]]「跳槍突」がよほどの遠距離でない限りは繋がる。
 
*噛みつき攻撃の威力は非常に高く、特に最大溜め時はカムイの全技中でも最高のふっとばしとダメージを誇る。
 
**最大溜め弾→最大溜め噛みつきのコンボは終点中央のマリオを75%から撃墜可能と隙の大きさに見合うだけの威力がある。
 
***一気に30%以上のダメージが稼げて撃墜も狙える。シールドブレイク時の最大追撃として意識しておくこと。
 
**噛みつき攻撃はほんの少し溜めるだけでも、溜めなし時に比べふっとばし性能が大幅に上がる。100%越えたあたりから撃墜が見えてくる。
 
*隙が大きいので弾から噛みつきまで当てるには工夫が必要。回避読みや起き上がりへの重ね、[[空中ダッシュ]]入力で着地位置をずらしてガーキャン漏れを誘うなど。
 
----
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
 
SP_Corrin_NB_02.jpg|球状の飛び道具を発射。
 
SP_Corrin_NB_03.jpg|発射後は竜化した腕による噛みつき攻撃を行う。
 
SP_Corrin_NB_04.jpg|弾の溜めと噛みつきの溜めは独立している。
 
</gallery>
 
----
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
SP_Corrin_NB_05.jpg|最大溜めの射程。
 
SP_Corrin_NB_06.jpg|溜めなしの射程。
 
SP_Corrin_NB_07.jpg|弾には相殺判定がある。
 
SP_Corrin_NB_08.jpg|威力があまり高くないため、最大溜めでも溜めなしと相殺する。
 
SP_Corrin_NB_09.jpg|弾が当たると相手をしびれ状態にする。追撃のチャンス。
 
SP_Corrin_NB_10.jpg|弾とかみつきはどちらも相殺されやすい攻撃。
 
</gallery>
 
{{-}}
 
 
 
=== [[必殺ワザ#横必殺ワザ|横必殺ワザ]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=カムイ(SP)|ワザ名="跳槍突"}}
 
[[ファイル:SP_Corrin_SB_02.jpg|300px|サムネイル]]
 
小さく跳ねながら、ボタンで槍を突きだす。地形や相手を串刺しにし、キックで追い打ち。
 
*'''ダメージ'''
 
**地上(突き刺し): 15.0%/地上: 7.0% 空中: 8.0% [先端/先端以外]
 
**前方キック: 12.0% -> 7.0% [始->持続]
 
**後方キック: 5.0% -> 12.0% -> 7.0% [始->持続1->持続2]
 
*'''発生'''
 
**突き刺し: 地上: 4F / 空中: 10F
 
**前方キック: 10F-?F -> ?F-?F [始->持続]
 
**後方キック: 6F-?F -> ?F-?F -> ?F-?F [始->持続1->持続2]
 
*'''無敵:''' 突き刺し後のジャンプ: 2F-7F
 
*'''着地硬直''' キャンセル時: 19F
 
*'''撃墜%:''' 115%/?% [空中(先端)/空中(先端以外)]
 
*地上で発動すると前進しながら小ジャンプし、追加で攻撃ボタン入力で斜め下に突き刺す。空中の場合はすぐに突き刺す。
 
*槍が地面、すり抜け床、壁にヒットすると突き刺したままその場に留まる。相手と同時に地形に突き刺さると相手も刺さったまま硬直する。
 
*突き刺した後は追加入力で派生行動を取る。
 
**'''方向入力前・攻撃・必殺ワザ: 前方キック'''<br/>前に勢いよく飛び蹴り。相手を突き刺している時は追撃になる。ただし、密着していると外れる。
 
**'''方向入力後: 後方キック'''<br/>槍を軸に反転し、後ろに飛び蹴り。反転する時から攻撃判定があり、相手を突き刺している時はその部分のみがヒットする。
 
**'''方向入力上: ジャンプ'''<br/>槍をバネにジャンプ。空中ジャンプは消費しない。
 
**'''方向入力下・一定時間経過: キャンセル'''<br/>何もアクションを取らずに降りる。着地硬直が発生する。
 
*突き刺さっている相手は一定時間で硬直が解除される。何もしなければ時間経過でキャンセルされるのと同時だが、[[レバガチャ]]で大幅に短縮される。
 
*[[方向転換必殺ワザ]]には対応していない。
 
*一度使用すると、着地するか攻撃を受けるまで再使用できない。
 
----
 
*ファイターのワザ全体で見ても、非常にリーチが長く、おまけに斜め下を攻撃できる貴重なワザ。
 
*先端の威力が極めて高く、カムイの攻撃ワザの中でも特に撃墜力が高い。終点中央のマリオを107%から撃墜可能。
 
**ただし、このワザも[[#横スマッシュ攻撃]]と同様、非常に相殺が起きやすい。
 
*突き刺しから派生する飛び蹴りは、蹴りの出始めがクリーンヒット。串刺しにした状態から連続ヒットする。
 
**飛び蹴りの出始めは突き先端には劣るものの、こちらも同条件マリオを124%から串刺し→飛び蹴りで撃墜となかなかの威力。
 
**後方へ出した場合は振り向き動作にも攻撃判定がつく。
 
***振り向き時の攻撃判定は広め。正面蹴りが当たらない距離で突き刺した場合にはこちら。ただしふっ飛ばし力は劣る。
 
***振り向き蹴りは正面(背後)にも判定が出ており、攻撃を当てつつ逃げるような動きも可能。ただし大半のファイターに追いつかれる。
 
**突き刺し状態は槍の中間部分ぐらいから喰らい判定がある。近い間合いで突き刺し部分をガードされた場合、不利な読み合いを強いられる。特に相手側へ蹴りを出してしまうと反撃確定になるケースが多い。
 
***ジャンプやキャンセルを行っても状況はあまり良くないが、逃げることを考えるならこの2択か。
 
***場外に逃げれば着地を攻められることはないが、カムイの復帰性能は高くないので復帰や崖行動を狩られるリスクが出てくる。
 
**突き刺しからのジャンプは、高度はそれなりにあるが硬直はやや長い。相手にあらかじめ狙われていた場合は叩かれやすい。
 
**その場でのキャンセルは着地硬直が発生するが、カムイ本体が足場の外に出るよう突き刺してキャンセルすれば、落下中に各種行動で着地隙を上書きできる。
 
**突き刺し関連の動きは台や壁が多いほどバリエーションが増える。ステージ選択が可能な対戦においてはステージ選びも重要。
 
*地上版・空中版ともにガケ際の攻防や復帰阻止において威力を発揮する。
 
**下シフト[[#横スマッシュ攻撃]]よりも角度が急で、より低い位置に攻撃が届く。また、空中で使用可能な点も大きい。
 
**地上版最速は相手の[[ガケつかまり]]にヒットし、そのまま突き刺しに移行できるため強力。無敵切れは確実に仕留めたいところ。
 
**ただし、突き刺し攻撃の持続は出始めの1Fのみなので、復帰阻止での先端当てやガケつかまりの瞬間に当てるのは結構シビアで慣れが必要。
 
***仮に先行入力ガケ登り行動でかわされたとしても、タイミング次第では振り向きキックに派生することで狩れることがある。
 
***相手ファイターによっては、下シフト横スマが当たらないor狙いづらいことがある。そういった相手に対してはこちらを使うと安定する。
 
*前作でのカムイの攻防の要となっていたワザ。しかし。地上版最速突き刺しは発生こそ前作と同じ8Fだが、ジャンプ力が下がった関係で最速突き刺し時のリーチは[[#横強攻撃]]と同程度にまで落ちた。
 
**最速ではなくジャンプ後一瞬待ってから突き刺すと前作に近いリーチまで伸びる。もちろんその分攻撃発生は遅くなるが…。
 
*ジャンプ高度が下がった関係で平地ならどのタイミングでも地形に突き刺せるようになったが、突き刺しのタイミングが遅すぎるとヒットしても相手を拘束できないため、飛び蹴りが連続ヒットしないこともある。
 
**突き刺し後の蹴りも前作と比べて移動距離が減退し後隙も大幅に増えたため、以前のように気軽に振ることはできなくなった。基本的にシールドで防御されると飛び蹴りの後隙に追い付かれて反撃をもらうと考えよう。
 
**一方で地面に突き刺した後にスティックを下に入力することで、その場で着地することができるようになったため、上手く択を散らして反撃から逃れるようにしたい。
 
*空中版の硬直も大幅に増えており、前作では大ジャンプから出せば着地前に各種空中行動ができたが、今作では着地するまで行動不可で着地隙も発生する。
 
----
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
 
SP_Corrin_SB_01.jpg|ワザを入力するとカムイが軽く跳ねる。
 
SP_Corrin_SB_02.jpg|もう一度ボタンを押すと突きを繰り出す。
 
SP_Corrin_SB_03.jpg|床があるところで使えば突き刺さる。この状態から各種行動に派生。
 
SP_Corrin_SB_04.jpg|前蹴り。ボタンを押すか前入力で派生。
 
SP_Corrin_SB_05.jpg|振り向き蹴り。後ろ入力で派生。ターン時にも攻撃判定がある。
 
SP_Corrin_SB_06.jpg|ジャンプ。上入力またはジャンプ入力で派生。
 
SP_Corrin_SB_07.jpg|高度はあるが硬直はやや長い。
 
SP_Corrin_SB_08.jpg|キャンセル。下入力で派生。少し隙がある。
 
SP_Corrin_SB_09.jpg|ボタン連打orスライド入力すると最速で突き刺すことが可能。
 
</gallery>
 
----
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
SP_Corrin_SB_10.jpg|ガケつかまりに対しては鉄板。
 
SP_Corrin_SB_11.jpg|撃墜手段としても強力なワザ。
 
SP_Corrin_SB_12.jpg|ベクトルは低め。空中の相手を直接狙うのもあり。
 
SP_Corrin_SB_22.jpg|相殺が起こりやすい判定。横スマッシュ攻撃の突きと同様の性質。
 
SP_Corrin_SB_23.jpg|攻撃が出る前or攻撃判定の隙間を狙う必要がある。
 
SP_Corrin_SB_13.jpg|移動距離の検証。この位置から前蹴りを出す。
 
SP_Corrin_SB_14.jpg|床からは多少浮いている。
 
SP_Corrin_SB_15.jpg|少しずつ高度が下がる。
 
SP_Corrin_SB_16.jpg|スライディングのような恰好で着地。
 
SP_Corrin_SB_17.jpg|中央付近まで滑る。
 
SP_Corrin_SB_18.jpg|床や壁などの地形に突き刺すことが可能。
 
SP_Corrin_SB_19.jpg|[[カベキック]]と同じような形で復帰に役立てることもできる。
 
SP_Corrin_SB_20.jpg|こんなところにも刺さる。
 
SP_Corrin_SB_21.jpg|[[エレクトロプランクトン]]で使うと葉っぱに攻撃が当たるためちょっとだけ損。
 
SP Corrin SB 26.jpg|地上版最速突き刺し時のリーチの検証。前作に比べその場突き刺すようになったため、リーチが大きく減少している。
 
SP Corrin SB 27.jpg|最速ではなくほんの少し間を置いて突き刺すとリーチが大きく伸びる。
 
SP Corrin SB 28.jpg|槍の中間あたりまでは喰らい判定がない。リーチを活かす突き刺し方をしたほうが相手の牽制にも打ち負けにくく強力。
 
 
 
</gallery>
 
{{-}}
 
 
 
=== [[必殺ワザ#上必殺ワザ|上必殺ワザ]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=カムイ(SP)|ワザ名="翔竜翼"}}
 
[[ファイル:SP_Corrin_UB_02.jpg|300px|サムネイル]]
 
竜の羽根で羽ばたき上昇しつつ攻撃するワザ。飛ぶ方向をある程度操作することができる。
 
*'''ダメージ:''' 4.5%+1.2%*5+3.0% 、計13.5%
 
*'''発生:''' 18F , 20F , 22F , 24F , 26F , 28F , 30F
 
*'''無敵:''' 10F-17F
 
*'''撃墜%:''' 130% [全段]
 
*ワザ入力後、方向入力で飛ぶ角度を調節できる。
 
**何もしないか上入力で80°程度の角度。後ろに入力すれば真上に、前に入力すれば45°近い角度まで変化する。
 
*[[方向転換必殺ワザ]]には対応していない。
 
*使用後は[[しりもち落下]]になる。
 
**さらに横方向への加速度・移動速度に制約がかかり、出した後は思うように横へ動けなくなる。
 
----
 
*メインとなる復帰ワザ。上昇角度を変えることができ、斜め復帰と縦復帰を使い分けることが可能。
 
**入力なしor上入力時よりも、僅かに後入力のほうが上昇高度が高くなる。
 
***入力なしだと戻れない高度でも後入力ならぎりぎり崖を掴めたりする。
 
*ワザ入力後の方向転換には対応していないため、向きを変えたい場合は[[振り向き必殺ワザ]]で出すといい。
 
*使用後はしりもち落下になるうえに空中横移動速度が低下する。そのため、なるべく[[ガケつかまり]]可能な位置で出すとよい。
 
*軌道が直線的で相手に読まれやすく、こちらの復帰を妨害または阻止されやすい。
 
**攻撃判定が出ているため、リーチの短い攻撃でやられることは少ないが、範囲外からの攻撃には無力。相打ちにもやや弱い。
 
*無敵時間があるとはいえ、出始めのみで移動中は無敵が切れている。
 
**深追いしてきた相手なら返り討ちにできるが、移動先を狙われると厳しい。
 
*「[[更新データ_(SP)/Ver.3.0.0|Ver.3.0.0]]」にて無敵フレームが延長されたが、上昇前の無敵なので復帰阻止のされやすさにはあまり変化はない。
 
*威力も上昇し130%前後から地上初段から当てることで撃墜ができる。ただし、元々発生が遅いので狙える場面は限られる。
 
----
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
SP_Corrin_UB_01.jpg|飛び上がる前までは無敵。
 
SP_Corrin_UB_02.jpg|翼を広げて飛翔。
 
SP_Corrin_UB_03.jpg|普通に出すだけで角度がつく。
 
</gallery>
 
{{-}}
 
 
 
=== [[必殺ワザ#下必殺ワザ|下必殺ワザ]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=カムイ(SP)|ワザ名="反竜穿"}}
 
[[ファイル:SP_Corrin_DB_03.jpg|300px|サムネイル|]]
 
かまえ中に攻撃を受けるとその身を竜に変え、噴き出る水柱により相手を打ち上げ反撃する。
 
*'''カウンター倍率:''' 1.2倍
 
*'''ダメージ下限:''' 10.0%
 
*'''ダメージ上限:''' 50.0%
 
*'''発生'''
 
**受付: 7F-26F (無敵: 6F-7F)
 
**反撃: 27F (無敵: 1F-51F)
 
*'''撃墜%:''' ?%
 
*[[カウンターワザ]]。
 
**発動すると体が一瞬光り[[無敵]]状態になり、その状態で攻撃判定に触れると、触れた攻撃の1.2倍の攻撃力で反撃する。
 
**カウンター攻撃が発動すると前後に水柱を噴き上げる。ベクトルはほぼ真上。
 
*一部の攻撃はカウンター受付中に攻撃に触れてもヒットした扱いにならない。例えば、大半の[[飛び道具]]はカムイをすり抜けていく。
 
**すり抜けてもカウンター攻撃自体は発動するため、飛び道具に釣られると隙を晒してしまう。
 
----
 
*攻撃範囲が前後均等かつ広範囲のため、混戦地帯で使えば全員まとめて吹っ飛ばすことも可能。
 
**自身の足元の高さから水柱が噴き出すため、リーチや判定に優れた相手による、下からの迎撃に対して使うと反撃が当たらないことがある。
 
**自身の[[#横スマッシュ攻撃]]のような、カウンター攻撃の範囲外からの攻撃に対しては反撃できない。
 
*ベクトルがほぼ真上なので復帰阻止やライン攻めには向かない。横撃墜が狙える他のカウンターワザに比べるとふっとばしがやや弱く、直接の撃墜に繋がる状況は少ない。
 
**1on1だとリスク・リターンが噛み合わないので基本的に乱闘用と見たほうが良い。
 
----
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
 
SP_Corrin_DB_01.jpg|カウンターの構え。
 
SP_Corrin_DB_02.jpg|攻撃判定に触れるとカウンターが発動。
 
SP_Corrin_DB_03.jpg|自身の前後に水柱が発生。
 
SP_Corrin_DB_04.jpg|ヒットすると上方向にふっとばす。
 
</gallery>
 
----
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
SP_Corrin_DB_05.jpg|飛び道具にも反応するが、弾が消えずに貫通する特性がある。
 
SP_Corrin_DB_06.jpg|極端にリーチの長い攻撃を取った場合。
 
SP_Corrin_DB_07.jpg|カウンター攻撃は発動するものの、相手には当たらない。
 
SP_Corrin_DB_08.jpg|カウンター攻撃の動作時間はけっこう長い。
 
SP_Corrin_DB_09.jpg|外すと隙を晒す結果になりやすい。
 
SP_Corrin_DB_10.jpg|下方向への判定はほとんどない。
 
SP_Corrin_DB_11.jpg|手痛い空振り。
 
SP_Corrin_DB_12.jpg|使えるかどうかは相手との位置関係次第。
 
</gallery>
 
{{-}}
 
 
 
=== [[最後の切りふだ]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=カムイ(SP)|ワザ名="激流咆"}}
 
<!-- [[ファイル:|300px|サムネイル]] -->
 
左右に吹き上がる光の柱がヒットすると、竜に変身して激流の渦でふっとばす。
 
*'''ダメージ:''' 7.0%+1.5%*14+13.0% 、計41.0%
 
*'''撃墜%:''' 中央(マリオ1〜3体): 75% / 右端: ?%
 
 
 
*最初の光の柱が当たると発動する初撃型の切りふだ。
 
----
 
 
 
{{-}}
 
 
 
=== [[おきあがり攻撃]]  ===
 
【あおむけおきあがり攻撃】前→後に斬り払いつつ起き上がる。<br />
 
【うつぶせおきあがり攻撃】前→後に斬り払いつつ起き上がる。<br />
 
【転倒おきあがり攻撃】前→後に斬り払いつつ起き上がる。
 
*'''ダメージ:''' 7.0%/7.0%/5.0% [あおむけ/うつぶせ/転倒]
 
{{-}}
 
 
 
=== [[ガケのぼり攻撃]]  ===
 
<!-- [[ファイル:|300px|サムネイル]] -->
 
ガケを登り、斬り払う。
 
*'''ダメージ:''' 9.0%
 
{{-}}
 
 
 
=== [[アピール]] ===
 
 
*上アピール
 
*上アピール
 
*:頭部を竜の形に変え、男性「好きにはさせない!」 / 女性「行きますよ!」
 
*:頭部を竜の形に変え、男性「好きにはさせない!」 / 女性「行きますよ!」

2019年7月22日 (月) 21:26時点における版

執筆の途中です この項目「カムイ (SP)」は、まだ書きかけの項目です。加筆、訂正などをして下さる協力者を求めています。
曖昧さ回避 この項目では、『スマブラSP』のファイターとしてのカムイについて説明しています。このキャラクターの原作での活躍、アクションの元ネタなどについては「カムイ」をご覧ください。
カムイ
公式絵 SP カムイ.png
シンボル ファイアーエムブレム.png
出典ファイアーエムブレムシリーズ
他のスマブラ
への参戦
スマブラfor
種類アンロックキャラクター
参戦ナンバー62

カムイ(Corrin)は、『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』に登場するファイター。参戦ナンバーは62。

解放条件

ファイター性能

神祖竜の血を受け継ぎ、自らの身体を竜に変化させる力を持つ剣士。

剣による攻撃に加え、身体を変化させて攻撃する槍のような長大なリーチを持つ攻撃を持ち、リーチまたは攻撃範囲に優れたワザを多く持つのが特徴。また、ワザのいくつかはマルスアイクら他の剣士タイプのファイターのワザと似たものも存在し、それぞれの剣技の長所を部分的に兼ね備えている。特に空中攻撃は上述の傾向が強く、攻撃範囲の広さと発生の早さ、判定持続のバランスが良い。アイクのような置きワザによる迎撃は勿論、マルスのように相手を浮かせてからの着地狩りの展開も得意である。両剣士のスタイルを融合した緩急をつけた攻撃が持ち味だが、そのかわり、マルスほど先端の一発は強力ではなく、アイクほど基礎的な火力に優れているわけではない。

カムイ固有の要素としては横必殺ワザ「跳槍突」の存在がある。一見ただのリーチが長い単発の刺突だが、ステージの床や壁などの地形に突き刺すことが可能で、相手を拘束したり飛び蹴りに派生したりできる。使い方次第では、通常ワザ主体の手堅い立ち回りだけでなく、トリッキーな立ち回りを展開することもできる。また、『FE』勢剣士としては珍しく飛び道具を持っているのもポイント。性能はともかく、単に遠距離での攻撃手段があるというだけでもだいぶ違ってくる。また、広範囲に攻撃できるカウンターワザを持つ点も重要で、前後に広い判定を持つこのワザは乱戦でも複数の相手を巻き込みやすい。横必殺技の仕様も合わせて高低差のあるステージでの戦いや乱戦に強く、剣士系ファイターの中でも特に乱闘モードに向いた要素を多く持つ。

牽制・迎撃能力の面においては優秀なカムイだが、移動能力や復帰力の面においては多くの欠点を抱えている。移動面では、落下速度やブレーキ力などを除くほとんどの項目で平均以下であり、特に空中横移動の加速の悪さがネック。復帰面では、復帰距離そのものがやや短いうえ、復帰ワザの挙動が素直なため復帰阻止にも弱い。空中横移動の遅さもあり、横復帰は苦手な部類。縦復帰についてもそれほど距離が長いわけではない。相手の妨害が無ければ普通に帰ってこられることが多いが、場外追撃を受けて足止めされると一気に苦しい状況に陥る。

また、一見優秀な攻撃面にも難があり、ワザの威力が全般的にやや控えめである。しかも吹っ飛びが強力なワザは先端限定という場合が多く、相手を撃墜できる状況に追い込むには工夫が必要。さらに撃墜ワザの多くがふっとびベクトルがいずれも上~上斜め方向に設定されており、実戦だと相手のベクトル変更の影響を受けやすい点もマイナスである。機動力の低さ、復帰の弱さという欠点もあるため、いかに長所である長いリーチと広い攻撃範囲を活かせる状況に持ち込むことが重要。空中攻撃による迎撃をメインに手堅く戦いつつ、ステージによっては「跳槍突」による地形を活かした立ち回りができれば心強い。

  • 長所
    • 横必殺ワザ「跳槍突」による独特な攻撃が可能。単発の長リーチ攻撃、突進ワザ、フェイント、撃墜ワザ、復帰ワザなど、一つのワザがさまざまな側面を持つ。
      • その性質上、足場の多い戦場を始めとした浮遊床や高低差のあるステージでは立ち回りの幅が大きく広がる。
    • ゲーム中トップクラスの長大なリーチを誇るワザ(横スマッシュ攻撃、「跳槍突」)を持つ。「跳槍突」に関しては、空中で素早く斜め下を攻撃できる点も貴重。
    • 長リーチワザだけでなく隙の少ない小回りのきく技も多く持つため、状況による使い分けがしやすい。
      特に空中ワザはその傾向が強く、差し合い・牽制・置き・迎撃など、攻撃を安全かつ安定して当てることに特化している。
    • 一部のワザの先端の攻撃力が高い。左腕や左足を竜に変化させるワザは、先端もしくはより遠い部分を当てたほうが強い傾向があり、リーチの長さが活きやすい。
    • 強攻撃および空中攻撃で相手を浮かせやすく、追撃や着地狩りの機会を作りやすい。また、そのリーチと範囲から攻撃を無理矢理つなげることも得意なため、ダメージ蓄積能力が高い。
    • 追撃はできないが剣士系のファイターにしては投げの単発威力が高めで、高%なら撃墜も狙える。
    • 剣士系のファイターでは貴重な飛び道具(通常必殺ワザ「竜穿射」)持ち。
    • カウンターワザ(下必殺ワザ「反竜穿」)を持つ。反撃が前後均等かつ広範囲に出るため乱戦で強い。ほぼ真上に吹っ飛ばすのが特徴。
      • 復帰阻止には向かないため1on1では使いづらいが、威力の高い攻撃をカウンターできれば、乱戦でまとめて大量撃墜を狙えることもある。
    • 落下速度が速い。体重も平均程度にあり、上方向へのふっとばし耐性は標準よりもやや上。


  • 短所
    • 運動性能が低く、横移動全般が苦手。歩行・走行ともに遅く、特に空中横移動の加速が悪いのが難点。
    • ワザの発生は平均未満。懐に入られるとリーチも活きないため、密着に近い間合いは苦手。
    • 飛び道具の隙が大きく牽制として機能しづらい。遠距離主体で戦うことは望めず、ある程度自分から距離を詰めて戦う必要があるため、前述の機動力の低さが短所として目立ちやすい。
    • 横必殺ワザ「跳槍突」やスマッシュ攻撃はリーチに優れるが隙が大きい。さらに根本ヒット時は火力が低いうえに判定が相殺されやすいため、相手によってはリスクに見合ったリターンが取りづらい。
    • 頭身が高く、縦方向の喰らい判定が大きい。さらに落下速度も速いためコンボ耐性が低い。
    • 全体的にワザの威力が控えめ。またふっとびベクトルが上よりなものが多く、撃墜手段が不安定。
      • 高いふっとばし力を持つ攻撃の多くは先端限定で、立ち回りで狙って当てるのはやや難しい。また先端で当てたとしても水準としては並程度の威力で、難易度の割に旨味が少ない。
        • さらに、横スマッシュ攻撃や「跳槍突」の蹴り部分のふっとばしは上斜め方向に設定されている。実戦だと相手のベクトル変更により撃墜に必要な%が大きく変動する。
      • 後空中攻撃を除き、空中ワザのふっとび方向がいずれも復帰阻止向きではない。落下速度の速さと自身の復帰力の低さも相まって、復帰阻止による撃墜が狙える状況も限られる。
    • 復帰力が低い。復帰距離が短く復帰ルートも単調であるため、復帰阻止されやすい。
    • 欠点として挙げた撃墜手段の不安定さ、復帰阻止性能の乏しさ、復帰力の低さが噛み合い「自身は早期撃墜しづらく相手からは早期撃墜を狙われる」展開に持ち込まれやすい。

運動技能

ジャンプ回数 2
カベジャンプ ×
カベ張りつき ×
しゃがみ歩き ×
各種運動性能の詳細についてはカテゴリ:パラメータの各ページを参照のこと。
他にもアクションから各種ページにてより詳しくご覧いただけます。

スマブラfor Ver.1.1.7 からの変更点

  • 弱攻撃
    • ワザ変更強化3段目の単発攻撃から突きを繰り出すものから払い攻撃になり、上下の範囲が拡大した。
  • 横強攻撃
    • ヒット時のふっとびベクトルが真上に近いものから横方向へ変更された。低~中%時の追撃はしづらくなったが、高%時の崖付近でのバースト力は向上した。
  • 横スマッシュ攻撃
    • 弱体化下シフト時の先端が崖つかまり状態の相手に対して当たりづらくなった。
  • 前空中攻撃
    • 弱体化攻撃発生が2F遅くなった。7F ⇒ 9F。
  • 通常必殺ワザ
    • 弱体化弾がヒットしたときの拘束時間が大幅に短くなった。弾ヒット→噛みつき攻撃空振り→横必殺ワザなどのコンボは高%かつ、ほぼ最大溜め時以外不可能に。
  • 横必殺ワザ
    • 強化追加入力の地面突き刺しの受付猶予が増えた。
    • 強化突き刺した状態からの各種キャンセルがやや早くなった。
    • 強化突き刺した状態から何もせずに降りることができるようになった。
    • 弱体化最速突き刺し入力時のリーチが減少。
    • 弱体化飛び蹴りおよび振り向き蹴りの移動距離が減少。硬直も増加。相手から逃げきれずに反撃を貰いやすくなった。
    • 弱体化カムイ自身の変更点ではないが終点化時のステージ形状が全ステージ浮島型に変更。垂直壁の終点ステージがなくなり、横必殺ワザの壁突き刺しを使った駆け引きがほぼ狙えなくなった。
  • 上必殺ワザ
    • 弱体化使用後に横方向への慣性が消えるようになった。復帰距離が短くなり、復帰ルートも狭まったことで妨害も受けやすくなった。
  • 下必殺ワザ
    • 弱体化ふっとばし能力が低下。
  • つかみ攻撃
    • ワザ変更その他モーションが変わり、剣の柄で殴る攻撃から膝蹴りで攻撃に変更された。
  • 上投げ
    • 弱体化ふっとばし能力が低下。
  • 下投げ
    • 弱体化ふっとばし能力が大きく低下しバースト力が上投げ以下に。
  • その他勝利ファンファーレが専用の物に新しくなり、「if~ひとり思う~」の1フレーズになった。

更新履歴

Ver.1.1.0

変更点確認されず。

Ver.1.2.0

変更点確認されず。

Ver.2.0.0
  • 強化通常空中攻撃
    • 着地隙発生フレームが 6-49F から 6-46F に変更された。
  • 強化前空中攻撃
    • ガケつかまり開始フレームが 62F目 から 60F目 に変更された。
  • 強化上空中攻撃
    • 着地隙発生フレームが 4-39F から 4-37F に変更された。
Ver.3.0.0
  • 強化横スマッシュ攻撃
    • 【ホールド】追加やられ硬直フレームが +0F から +3F に設定され、連続ヒットしやすくなった。
  • 強化上スマッシュ攻撃
    • 持続フレームが 3F から 5F に増加した。
    • 【先端】Y判定位置が 26.0 ~ 28.5 から 26.0 ~ 30.0 に変更され、攻撃判定が上方に拡大した。
  • 強化下空中攻撃
    • 【連】重量固定ワザに変更され、体重の軽い相手に対して連続ヒットしやすくなった。
  • 強化通常必殺ワザ
    • 【非最大溜め, 弾】持続フレームが 45F から 55F に増加した。
  • 強化横必殺ワザ
    • 【突き刺し後】全体フレームが 15F から 13F に変更された。
      • スティック倒しっぱなしでの移行フレームが 28F目 から 26F目 に変更された。
  • 強化上必殺ワザ
    • 無敵フレームが 10-17F から 7-17F に変更された。
Ver.3.1.0

変更点確認されず。

Ver.4.0.0
  • 強化横スマッシュ攻撃
    • BKBが 35/35/35 から 40/40/45 に増加した。 [根本/中間/先端]
  • その他下空中攻撃
    • 倒れふっとびの後すぐにワザを出したとき、必ずワザの直後から落下を開始するように変更された。
  • 強化横必殺ワザ
    • 【ジャンプ派生】全体フレームが 45F から 39F に減少した。
  • 強化上必殺ワザ
    • 【地上】上昇時の高度倍率が 1.63倍 から 1.83倍 に増加し、上昇距離が伸びた。
    • 【空中】上昇時の高度倍率が 1.53倍 から 1.73倍 に増加し、上昇距離が伸びた。
Ver.5.0.0

変更点確認されず。

Ver.6.0.0

変更点確認されず。

Ver.7.0.0
  • 強化基本挙動
    • シールドサイズが従来の 約1.091倍 に拡大した。
  • 非公開その他下投げ
    • ヒットストップ倍率が 2.5倍 から 1.5倍 に減少した。
  • 非公開下必殺ワザ
    • 【カウンター成立時】
      • 強化敵スロー倍率が 6.0倍 から 9.0倍 に増加した。
        • カウンター成立時の敵のモーションの進行速度が減少したことにより、攻撃判定をガードされにくくなった。
      • 弱体化敵スロー時間が 25F から 22F に減少した。
        • カウンター成立後に攻撃判定が敵にヒットしなかった場合、従来より 3F 程度カムイ側が不利になるようになった。
Ver.8.0.0
  • 強化横スマッシュ攻撃
    • 【全】ガード硬直倍率が 1.0倍 から 1.6倍 に増加した。
    • 【先端】ダメージが 15.2% (18.24%) から 16.7% (20.04%) に増加した。
    • 【先端】新たに先端の攻撃判定が1つ追加され、ヒットしやすくなった。
  • 強化前空中攻撃
    • ダメージが 7.5% (9.0%) から 9.0% (10.8%) に増加した。
    • KBGが 99 から 87 に減少した。
      • ダメージの変更に伴い、ふっとぶ距離が変化しないようにリアクション値が調整された。
  • 強化後空中攻撃
    • 【始】ダメージが 11.0% (13.2%) から 12.0% (14.4%) に増加した。
  • 強化上空中攻撃
    • ダメージが 9.0% (10.8%) から 10.0% (12.0%) に増加した。
      • ダメージの変更に伴い、撃墜力が大幅に上昇しないようにリアクション値が調整された。
    • KBGが 99 から 97 に減少した。
  • 強化横必殺ワザ
    • 【前後キック, 始】KBGが 90 から 98 に増加した。
    • 【刺突】全体フレームが 41F から 37F に減少した。
    • 【突き刺し, ジャンプ派生】全体フレームが 39F から 29F に減少した。
Ver.9.0.0

変更点確認されず。

Ver.10.1.0

変更点確認されず。

Ver.11.0.0

変更点確認されず。

Ver.12.0.0

変更点確認されず。

Ver.13.0.0

変更点確認されず。

Ver.13.0.1

変更点確認されず。

ワザ

  • 与えるダメージの数値は、以下の倍率補正が適用されていない状態の物を記載する。
  • 撃墜%は、特に説明がない限り、トレーニングモードで"終点"中央のマリオを一撃で撃墜できた時の蓄積ダメージを記載する。
  • 通常攻撃のワザ名は、公式攻略本より引用。

アピール

  • 上アピール
    頭部を竜の形に変え、男性「好きにはさせない!」 / 女性「行きますよ!」
  • 横アピール
    剣を回しながら振るい、 男性「僕は選んだ!」 / 女性「折れたりしません!」
  • 下アピール
    剣を回し、地に突き立て、 男性「準備はいい?」 / 女性「準備はいいですか?」
上アピール 横アピール 下アピール
カムイ (SP) 上アピール.gif カムイ (SP) 横アピール.gif カムイ (SP) 下アピール.gif


待機モーション

  • 剣を回しながら振るう。
  • 剣を後ろに持つポーズ。
カムイ (SP) 待機モーション (1).gif カムイ (SP) 待機モーション (2).gif


登場演出

カムイ (SP) 登場演出.gif

竜の姿で水面に降り立ち、人の姿に戻る。

勝利演出

  • 勝利ファンファーレ:『ファイアーエムブレムif』「if~ひとり思う~」の1フレーズ
    • ポーズ:十字ボタン←
      片手で剣を2回振るい、男性「勝負あったね!」 / 女性「勝負ありました!」
    • ポーズ:十字ボタン↑
      剣を回し、地に突き立て、男性「うまく行ったね!」 / 女性「うまく行きました!」
    • ポーズ:十字ボタン→
      竜に変身し、前足を上げながら咆える。
男性
勝利演出・左 勝利演出・上 勝利演出・右
カムイ (SP) 勝利演出・左 (男性).gif カムイ (SP) 勝利演出・上 (男性).gif カムイ (SP) 勝利演出・右 (男性).gif
女性
勝利演出・左 勝利演出・上 勝利演出・右
カムイ (SP) 勝利演出・左 (女性).gif カムイ (SP) 勝利演出・上 (女性).gif カムイ (SP) 勝利演出・右 (女性).gif

リザルト画面の拍手

スマブラSP 拍手 (16).gif


カラーバリエーション

頭アイコン SP カムイ 01.png 男性/白 アートワークなどにおけるデフォルトの男性マイユニットに基づいている。
頭アイコン SP カムイ 02.png 女性/白 アートワークなどにおけるデフォルトの女性マイユニットに基づいているが、スリットから見せていた太腿を黒い布地で隠して男性カムイと同じような見た目に変えている。
頭アイコン SP カムイ 03.png 男性/赤 赤は原作シリーズで敵軍ユニットを示す色
頭アイコン SP カムイ 04.png 女性/オレンジ
頭アイコン SP カムイ 05.png 男性/青 青は原作シリーズで自軍ユニットを示す色
頭アイコン SP カムイ 06.png 女性/ピンク
頭アイコン SP カムイ 07.png 男性/緑 緑は原作シリーズの殆どで同盟軍ユニットを示す色
頭アイコン SP カムイ 08.png 女性/黒 鎧の色はカムイ固有の上級クラスであるダークブラッドに似ている。


戦術指南

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テクニック

コンボ

カムイ対策

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オススメスキル

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1人用ゲームモード攻略

勝ちあがり乱闘

組み手

スピリッツバトル出現データ一覧

メインファイターとして
No. 名前 ランク
0,151 エンガード HOPE
0,228 ギラヒム ACE
0,519 アルセウス LEGEND
0,676 アクア LEGEND
0,683 カミラ ACE
0,953 機械化フィオルン LEGEND
0,968 ヒカリ LEGEND
1,220 Elite Beat Divas HOPE
1,289 ミェンミェン ACE
お供として
No. 名前 ランク
0,681 サクラ ACE
1,204 サギ NOVICE

公式スクリーンショット

脚注


外部リンク


ファイター (SP)
01-12 マリオ - ドンキーコング - リンク - サムスダークサムス - ヨッシー - カービィ - フォックス - ピカチュウ - ルイージ - ネス - キャプテン・ファルコン - プリン
13-26 ピーチデイジー - クッパ - アイスクライマー - シーク - ゼルダ - ドクターマリオ - ピチュー - ファルコ - マルスルキナ - こどもリンク - ガノンドロフ - ミュウツー - ロイクロム - Mr.ゲーム&ウォッチ
27-44 メタナイト - ピットブラックピット - ゼロスーツサムス - ワリオ - スネーク - アイク - ポケモントレーナー (ゼニガメフシギソウリザードン) - ディディーコング - リュカ - ソニック - デデデ - ピクミン&オリマー - ルカリオ - ロボット - トゥーンリンク - ウルフ
45-63 むらびと - ロックマン - Wii Fit トレーナー - ロゼッタ&チコ - リトル・マック - ゲッコウガ - Miiファイター (格闘剣術射撃) - パルテナ - パックマン - ルフレ - シュルク - クッパJr. - ダックハント - リュウケン - クラウド - カムイ - ベヨネッタ
64-69 インクリング - リドリー - シモンリヒター - キングクルール - しずえ - ガオガエン
70-82
(DLC)
パックンフラワー - ジョーカー - 勇者 - バンジョー&カズーイ - テリー - ベレト/ベレス - ミェンミェン - スティーブ/アレックス - セフィロス - ホムラ/ヒカリ - カズヤ - ソラ
ファイアーエムブレムシリーズ
ファイター マルス:DX/X/for/SP - ロイ:DX/for/SP - アイク:X/for/SP - ルキナ:for/SP - ルフレ:for/SP - カムイ:for/SP - クロム:SP - ベレト/ベレス:SP
ステージ 攻城戦 - フェリア闘技場 - 闘技場 - ガルグ=マク大修道院
その他の出演 ソティス
アイテム キルソード
アシストフィギュア リン - 漆黒の騎士 - チキ
音楽 ファイアーエムブレムシリーズの音楽の一覧
スピリット ファイアーエムブレムシリーズのスピリットの一覧/対戦データ