サムス (SP)
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サムス | |
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出典 | メトロイドシリーズ |
他のスマブラ への参戦 | スマブラ64スマブラDXスマブラXスマブラfor |
種類 | 基本キャラクター |
参戦ナンバー | 04 |
サムス(Samus)は、『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』に登場するファイター。参戦ナンバーは04。
サムスのダッシュファイターとしてダークサムスが参戦している。
ワザ目次 | |
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弱攻撃 |
つかみ |
アドベンチャーモードでの解放地点
ファイター性能
射程の長い飛び道具を持つ中・遠距離型の準重量級ファイター。重量級ながらフワリとした挙動が特徴。
高い威力を誇る「チャージショット」を筆頭に、相手を追尾する#横必殺ワザ「ミサイル」や復帰妨害や牽制に使える「ボム」といった様々な用途に対応した三種の飛び道具を持つのが最大の特徴。攻撃手段は豊富で、高身長のキャラクターや機動力の低いキャラクターには当てやすい。
近距離戦も弱くはなく、長身のため全体的にワザのリーチは長め。地上ワザ・空中ワザともにクセはあるものの、正しい間合い管理と使い分けが行えれば強力なものばかりで、ダメージや吹っ飛ばしも準重量級相応に強く撃墜手段には困らない。
重量の割に空中制動が利き、ワイヤー復帰も持っているため復帰力はなかなか良好。発生こそ遅めながら比較的当てやすいメテオワザも持ち、崖外での攻防は得意な部類。
特徴的な挙動ゆえに機動力が緩慢なのはマイナス点。単純な足回りはそこまで遅いわけではないのだが小回りが利きにくく、つかみや回避などの隙も大きめ。 ワザの発生も早いものと遅いものできっちり分かれているため、きちんとワザの性質を理解して運用する必要がある。
- 長所
- 短所
運動技能
ジャンプ回数 | 2 |
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カベジャンプ | ○ |
カベ張りつき | × |
しゃがみ歩き | × |
各種運動性能の詳細についてはカテゴリ:パラメータの各ページを参照のこと。 他にもアクションから各種ページにてより詳しくご覧いただけます。
スマブラfor Ver.1.1.7 からの変更点
- 上投げ
- ワザ変更相手をビームで拘束して投げ飛ばすものから、相手をアームキャノンで上方に打ち上げるものに変更された。
- 通常必殺ワザ
- 強化空中でも溜められるように変更された。
- 下必殺ワザ
- 弱体化接触時の9.0%部分削除
更新履歴
用語の解説・全ファイター共通の変更点は各更新データのページを参照
ワザ
- 与えるダメージの数値は、以下の倍率補正が適用されていない状態の物を記載する。
- アイテム無し1on1: 1.2倍
- 小ジャンプ空中攻撃:0.85倍
- 通常攻撃のワザ名は、公式攻略本より引用。
弱攻撃
左手でストレートパンチ → 右手のアームキャノンを振り降ろす。
- ダメージ: 3.0% → 8.0% [1段目→2段目]
- 発生: 3F-4F → 6F-8F [1段目→2段目]
- 全体: 17F → 29F
- 次の段の入力受付: 7F-29F [1段目]
- 次の段への移行F: 15F~30F
- ワザ特性: ? → ? [1段目→2段目]
- 1段目から2段目は連続ヒットにならず、シールドなどで割り込まれる。
- 2段目は終点ガケ際の無抵抗のマリオを157%から撃墜できる。
- サムスのワザの中では発生が最も早く、割り込みに使える。2段目まで当て切ればダメージは11%とおいしい。
- 1段目と2段目の繋ぎが非常に悪い。
- 低%では1段目の怯みが短くシールドや反撃が間に合いやすい。
- 低空の相手に1段目を当てた場合は、2段目の出始めが当たりやすくなる性質上、比較的繋がりやすい。
- 地上戦においては、ワンパターン相殺回復も兼ねて1段目だけ当てたのち、距離を取って仕切り直すのが無難か。
- 2段目の判定は広く、台上の相手を攻撃したり、相手のショートジャンプからの攻めを潰したりできる。
- 2段目は地味にふっとばし力があり、高%帯での撃墜手段になる。
- 隙の多い撃墜ワザが多いサムスにとって、相手が高%時、長リーチ・広判定の撃墜ワザとして機能する。
- SP Samus NA2 03.jpg
1段目空中ヒットなら、いくらか繋ぎの悪さは改善される。
終わり際は低い位置を攻撃可能。ガケつかまりに当たるほど。
- SP Samus NA2 07.jpg
2段目はこの高さまで届く。
ダッシュ攻撃
助走を付け、背中のブースターで加速し肩から体当たり。
- ダメージ: 7.0% -> 10.0% -> 6.0% [始->持続1->持続2]
- 発生: 8F-9F -> 10F-13F -> 14F-18F [始->持続1->持続2]
- 全体: 41F
- ワザ特性: ?
- 10.0%部分は終点ガケ際の無抵抗のマリオを112%から撃墜できる。
- ワザを出したときの加速が良く、サムスの運動性能を補える。サムスのワザでは差し込みに使える部類。
- 前作よりもふっとばし力が上がり、クリーンヒット時はフィニッシュが狙えるワザになった。
- 前作では追撃の起点になるワザだったが、今作では追撃が確定する場面はない。
- 序盤限定だが、相手が回避やジャンプを出さなければ、#ニュートラル空中攻撃等で追撃できることがある。
- 前作では追撃の起点になるワザだったが、今作では追撃が確定する場面はない。
- サムスは#つかみの発生が遅いため、相手の着地は基本的にこれで狩ることになる。早めに出しすぎることさえしなければかなり狩りやすい。
- ガードされると普通につかみ等で反撃される。退き行動や(垂直)ジャンプによるすかしにも警戒が必要。
横強攻撃
回し蹴り。
- ダメージ [先端/中間/根本]
- 上シフト: 11.0%/10.0%/9.0%
- シフトなし: 10.0%/9.0%/8.0%
- 下シフト: 11.0%/10.0%/9.0%
- 発生: 8F-10F
- 全体: 33F
- ワザ特性: ?
- シフト対応。
- 長い脚を活かしたシンプルな回し蹴り。リーチが長く接近戦で頼りになるワザ。
- 判定が細長く、浮いている相手や身長の低いファイターには、正確に上下にシフトさせる必要がある。
- SP Samus Ftilt 05.jpg
なるべくシフトして使う癖をつけておくといい。
上強攻撃
かかと落とし。
- 地上の相手に当てた場合のみ、メテオになり真上にふっとばす特異な性質を持つ。
- 地上ヒットでメテオバウンドする時、相手の硬直が長くなる、すなわち追撃猶予が長いので様々な追撃が可能。
- 判定が出ている時間も長く、相手のショートジャンプに対する迎撃やその場回避狩りにも使える。
- 判定は足元にまで発生するので、ガケつかまり中の相手に当たる。リーチもあるので、ガケから少し距離があっても当たる。
- 空中ヒットのふっとばし力はそこそこ強く、ガケ際ならフィニッシュが狙える。
- ガケつかまり中の相手は空中にいる扱い。メテオにはならないものの横に飛ばすうえでは都合が良い。
- 発生の遅さから、気持ち早めに出して運用することになる。サムスのワザの中では判定が広く、出すまでに潰されなければ強力。
- 足にも喰らい判定がしっかりあるため、うかつに出すとリーチが裏目になり意外な攻撃に当たることがある。
- SP Samus Utilt 05.jpg
台上にいる相手を直接攻撃可能。
この時点で判定が出ている。打点の高さは#上スマッシュ攻撃(2段目)を上回る。
下強攻撃
しゃがんだ体勢からアームキャノンで足元に爆発を起こす。
- 比較的発生が早いかわりに、アームキャノンを戻す動作が入るため後隙が大きい。
- 外したりガードされたりすると少々辛い。
- カス当たりが存在せず、ダメージ稼ぎに使いやすい。ただし、コンボには使えない。狙うなら回避狩りや着地狩りを。
- とはいえ前作よりふっとばし能力は向上しており、準フィニッシュワザとしても使えるようになった。
- リーチは#横強攻撃よりわずかに短い程度。あちらは先端以外が弱いので使い分けたい。
- 下への判定が広いので#上強攻撃同様にガケつかまりに当てやすい。
- ふっとぶ方向は上強攻撃のほうが優秀だが、こちらは発生が早いのでタイミングが合わせやすい。
- SP Samus Dtilt 02.jpg
打点が低く発生が早いため、崖際で使いやすいワザ。
横スマッシュ攻撃
アームキャノンで思い切り突き、先端を爆発させる。
- ダメージ [先端の炎/アームキャノン]
- 【ホールドなし】上シフト: 15.0%/13.0% / シフトなし: 14.0%/12.0% / 下シフト: 13.5%/11.0%
- 【ホールド最大】上シフト: 21.0%/18.1% / シフトなし: 19.6%/16.7% / 下シフト: 18.8%/15.3%
- 発生: 10F-11F / ホールド開始: 3F
- 全体: 48F
- ワザ特性: 火炎属性 [先端の炎]
- シフト対応。
- 先端は終点ガケ際の無抵抗のマリオを76%程から撃墜できる。
- スマッシュ攻撃としては攻撃発生が早く、ダメージとふっとばし能力も十分に高い。撃墜ワザの主力として使っていける。
- 先端が強い、上下シフト可などマリオの横スマッシュ攻撃と似た性質である。
- 下シフトは相手のガケつかまりにヒットし撃墜も可能だが、相手ファイターによっては当たる範囲が狭く間合いの調整が難しい。
- 発生・威力ともに優れたワザゆえに、自信があるなら狙っていきたいところ。
- 下シフトは相手のガケつかまりにヒットし撃墜も可能だが、相手ファイターによっては当たる範囲が狭く間合いの調整が難しい。
- 高身長のサムスの上半身から突く。
- そのため身長の低いファイター・しゃがみが低い・着地時にかがむ相手には下シフトしないと当たらない。
- 判定の持続時間も短いので、着地寸前で回避されると当てにくい。
- そのため身長の低いファイター・しゃがみが低い・着地時にかがむ相手には下シフトしないと当たらない。
- 密着だと当たらず、近距離のアームキャノン部分は威力が落ちるので間合い管理が大事。
- ステップと組み合わせて出すとクリーンヒットさせやすい。
- 炎の判定は見た目より短く、実際のリーチは#下強攻撃よりわずかに短い。
- 下強攻撃とは逆に、こちらは炎の根本の狭い部分にしか炎判定が無い。
- ダメージもあまり差がないので撃墜目的でなければ下強攻撃で十分なことが多い。特に下シフト時。
上スマッシュ攻撃
頭上から背面にかけて、弧を描くように爆発を起こす。
- ダメージ
- 【ホールドなし】 3.0%*4+6.0% 、計18.0%
- 【ホールド最大】 4.1%*4+8.3% 、計24.7%
- 発生: 11F-12F , 15F-16F , 19F-20F , 23F-24F , 27F-28F / ホールド開始: 6F
- 全体: 56F
- ワザ特性: 火炎属性
- 判定が上空に集中しており、ほぼ対空専用のワザ。
- 台の上にいる相手を攻撃する際にはそこそこ使いやすい。位置取りによっては床全体をカバーできる。
- 体の大きいファイターなら地上にいても当たるが、ある程度接近する必要があるのでやはりリスキー。
- 打点の高さは2段目が最も高い。位置的には真上ではなくやや斜め前方。
- 巻き込む力があまり強くないので、当てたとしても途中ですっぽ抜けやすい。
- 途中で脱出された場合、反撃は必至。
- 最終段(5段目)のふっとばし能力は強めで、きちんと当たれば問題なく撃墜が狙える威力。
- 攻撃判定1発1発の持続はかなり短い。
- 特に初段(1段目)は、当たるファイターでも一瞬しゃがまれるだけでかわされてしまう。
- SP Samus Usmash 01.jpg
1段目。
- SP Samus Usmash 02.jpg
2段目。この部分が最も打点が高い。
- SP Samus Usmash 03.jpg
3段目。
- SP Samus Usmash 04.jpg
4段目。
- SP Samus Usmash 05.jpg
5段目。
- SP Samus Usmash 07.jpg
エフェクトとの対応はこんな感じ。
- SP Samus Usmash 09.jpg
しゃがみ動作を開始した時点でもう当たらなくなる。
- SP Samus Usmash 10.jpg
1発の持続が短いこともあり、レバーを一瞬倒すだけで回避されてしまう。
- SP Samus Usmash 12.jpg
攻撃範囲は概ねエフェクトの円と一致する。
- SP Samus Usmash 13.jpg
1段目の先端。
- SP Samus Usmash 14.jpg
黄色い円が攻撃判定の大きさの目安。
- SP Samus Usmash 15.jpg
最終段の先端。判定は大きいものの、腕の角度の問題で対地での前後差はあまりない。
- SP Samus Usmash 16.jpg
余談だが、さすがに999%では1段目が当たっても連続ヒットしない。
- SP Samus Usmash 17.jpg
2段目の打点が最も高い。
- SP Samus Usmash 19.jpg
まだ見づらいが、チップの火花が確認できる。
下スマッシュ攻撃
前→後ろに一回転しながら足払い。
- ダメージ [前/後]
- 【ホールドなし】 10.0%/12.0%
- 【ホールド最大】 14.0%/16.7%
- 発生: 9F-10F / 17F-18F [前/後] / ホールド開始: 3F
- 全体: 44F
- ワザ特性: ?
- ダメージ量は少ないが、発生が早くふっとばしのベクトルが低い前後攻撃。
- 前後攻撃ゆえに隙は決して小さくはないので多用は推奨できない。
- 当てれば序盤でもダウンを奪える。
- サムスにとっては貴重なカス当たりが存在しないワザでもある。
- SP Samus Dsmash 06.jpg
当たる間合いの範囲もほぼ同じ。
- SP Samus Dsmash 07.jpg
前作よりもふっとばし能力が強化され、撃墜ワザとして使える性能に。
前方のリーチ。相手がダムスなので距離が近いが、#下強攻撃と同等の長さ。
ニュートラル空中攻撃
前→後ろの順に水平に回し蹴りを放つ。
- ダメージ: 10.0% / 9.0%->8.0% [前/後:始->持続]
- 発生: 8F-11F / 14F-15F -> 16F-22F [前/後:始->持続]
- 全体: 45F
- 着地硬直: 9F
- ワザ特性: ?
- 発生の早さと持続の長さはそこそこ。相手との高度が合っていればわりと当てやすい攻撃。
- 判定が細く水平に近いため、ほぼ空対空専用。
- 密着に近い状況では使えるが、浮かされた際の暴れや下から追撃を試みる相手に対する迎撃には使いづらい。
- 相手ファイターの身長が高ければ、対地でもそれなりに使える。着地隙が小さいのが利点。
- ベクトルが低めかつふっとばし力もそこそこあるので、台端や場外で当てれば撃墜ワザとしても機能する。
前空中攻撃
アームキャノンで弧を描きながら前方に爆発を連続で発生させる。
- ダメージ: 3.0%+1.6%*3+5.0% 、計12.8%
- 発生: 6F-7F , 12F-13F , 18F-19F , 24F-25F , 30F-31F
- 全体: 59F
- 着地硬直: 14F
- ワザ特性: 火炎属性
- 連続ヒットで攻撃の持続時間も長いため、復帰阻止や空中追撃に重宝する。
- 序中盤の#下投げからの追撃としてよく用いられる。
- 最終段のふっとばしがそこそこあるため、高%の相手や復帰阻止の際にはフィニッシュとしても選択肢に入る。
- 位置をしっかり合わせないと途中で抜けられやすい。落下中に出すとそうなりやすい。
- 落下中に出すと攻撃範囲が上下に広がる利点はあるが、普段以上に連続ヒットしにくくなるため推奨しない。
- 特に急降下を入れた場合は信頼性が著しく落ちる。
- 持続は長いが、喰らい判定がかなり伸びるので、迎撃を加味した置き用途には向いていない。
- 移動や回避に合わせる程度にしておくのが無難。
後空中攻撃
後方に鋭い蹴りを放つ。
- ダメージ: 14.0%/12.0% -> 9.0% [始:先端/先端以外 -> 持続]
- 発生: 9F-10F -> 11F-14F [始->持続]
- 全体: 41F
- 着地硬直: 14F
- ワザ特性: ?
- 先端は終点ガケ際の無抵抗のマリオを77%程から撃墜できる。
- 先端はかなりの高威力・ふっとばし力を持つサムスの主力撃墜ワザの1つ。
- 威力の割に発生はそこそこ早く、リーチも長い。
- 攻撃判定は真横に近く、下方向へは弱い。
- 浮かせた相手への追撃や復帰阻止に用いる。特にガケ外で先端をうまくミートさせられれば、早い段階で撃墜が狙える。
- 復帰力が高いサムスは深めの位置からでも帰ってこられる。ガケ外の相手には強気に振っていこう。
- ガケ奪いからの追撃が決まりやすいワザの一つ。
- 浮かせた相手への追撃や復帰阻止に用いる。特にガケ外で先端をうまくミートさせられれば、早い段階で撃墜が狙える。
- 高威力部(14%/12%)の持続は2Fで、その後は根元先端ともにダメージ9%の判定が4F続く。
上空中攻撃
きりもみ回転しながら連続で攻撃。
- ダメージ: 3.0%+1.2%*3+4.0% 、計10.6%
- 発生: 5F , 7F, 10F , 13F , 16F
- 全体: 39F
- 着地硬直: 18F
- ワザ特性: ?
- 発生が早く、上方向に対してリーチが長い。
- 相手の真下から足の先端を当てるよう意識すれば、相手のニュートラル空中攻撃などの暴れの外から攻撃を当てられる。
- サムスの対空の要だが、判定は胴体までついているので対地に使うこともできる。
- 対地攻撃としては発生の早さが長所。
- 他のワザでは発生負けしやすい状況ではこのワザを使わざるを得ない……という表現のほうが適切かも知れない。
- 上だけでなく意外と低い位置まで判定があり、ダウン中の相手にも当てることができる。
- 落下してくる相手や#下投げからの追撃に用いる。
- 低%の相手にはこれや「#上必殺ワザ」が連続で入ることがある。
- ガケ離しジャンプから出すワザとしても一定の利用価値がある。
- 一例としては、ガケつかまりから手放し → 即空中ジャンプ → 上空中攻撃でステージに復帰しつつ攻撃する……など。
- 最終段のふっとばし力がそこそこあり、高%の相手を高い位置で捉えれば撃墜も見込める。
下空中攻撃
アームキャノンを下に向かって弧を描くように振る。
- ダメージ: 10.0% -> 14.0% -> 10.0% [始->持続1(メテオ)->持続2]
- 発生: 17F-18F -> 19F-21F -> 22F-23F [始->持続1(メテオ)->持続2]
- 全体: 48F
- 着地硬直: 12F
- ワザ特性: ?
- 背面から下方向に振り下ろすので、相手に背を向けた状態の方が当てやすい。
- ただ下方向より横方向に判定が強いため、お手玉されている状態でこのワザを狙ってはいけない。
- 復帰阻止にはこのワザと#後空中攻撃をメインに。
- めくりを意識すれば対地に使えなくもない。近距離での奇襲にもなる。
- 相手の蓄積ダメージによってはコンボの起点になりうるが、メテオワザらしく発生が遅いため読まれると厳しい。
- 背の低いファイターにも当てづらいことも難点。
- 30%程度からメテオバウンドするようになり、120%程度までは追撃が間に合う高度で浮く。
空中ワイヤー
アームキャノンからグラップリングビームを真横に放つ。
- 空中ワイヤーの中ではリーチが長い部類。
- 通常の復帰よりもスピーディかつ阻止されにくい復帰が可能になる点が大きなメリット。
- サムスは挙動がふわりとしていて復帰ルートを読まれやすい傾向があるため、これで緩急をつけよう。
- 攻撃ワザとしては牽制や迎撃に使える。
- 弾幕をジャンプで回避しつつ接近してくる相手にショートジャンプから当てて距離を離す用途で使う。
- サムス側から切り込むには、背の高いファイターでないと使いづらい。
- SP Samus Zair 10.jpg
崖に刺した後、すぐに引き戻さなければしばらくぶら下がっていられる。
- SP Samus Zair 11.jpg
反動でここまでブラブラと揺れる。ターザンのような挙動。
上orボタン入力および時間経過でビームを引き戻し、そのままガケつかまりへと移行する。
- SP Samus Zair 16.jpg
多少ガケよりも高い位置からでも突き刺すことができる。
つかみ
アームキャノンからグラップリングビームを放ち、捉えた相手を引き寄せる。
- 発生: つかみ: 15F-22F / ダッシュつかみ: 17F-24F
- 全体: つかみ: 59F / ダッシュつかみ: 67F
- ワイヤー系のつかみは総じて、つかみ範囲が長く、全体フレームが長い。
- リーチの長さについては非凡なものがあるため、後方回避の移動距離が短いファイターに対しては、後方回避を潰せることもある。
- 避けられると隙がかなり大きいので、他のファイターと同じ感覚で使うことはできない。
- #下投げからのコンボは強力なため、一応リターンはある。
- SP Samus Grab 02.jpg
つかみ間合いはこのくらい。かなり長い。
- SP Samus Grab 04.jpg
相手にヒットするとエフェクトが発生。
- SP Samus Grab 06.jpg
相手がサムスの手元まで来て初めてつかみが成立する。
- SP Samus Grab 08.jpg
ほぼ同時に出した場合。
- SP Samus Grab 09.jpg
どちらかの判定が接触した時点でつかみ相殺が発生。
- SP Samus Grab 10.jpg
相殺モーションへ移行し両者に硬直が生じる。
つかみ攻撃
掴んだ相手に高速でチョップを繰り出す。
- ダメージ: 1.2%
- ワザ特性: ?
- ワンパターン相殺(OP相殺)の緩和に役立つため、最低でも1度はチョップしておこう。
- 中盤以降は適度にチョップの回数を増やしていくといい。
- 序盤は#下投げからの追撃を優先するなら早めに投げてしまってもよい。
- ふっとびを抑えて追撃しやすくする目的で、あえて打撃を省略して下投げのOP相殺を緩和せずに投げるのも手。
前投げ
大きく振りかぶり前方に飛ばす。
- ダメージ: 10.0%
- ワザ特性: ?
ふっとばし予測線。全体的に#後投げよりも少し劣る感じ。
後投げ
後方に投げ飛ばす。
- ダメージ: 10.0%
- ワザ特性: ?
- #前投げと似た性質・性能。ガケを背に向けている場合はこちらで。
- ダメージによるふっとびの伸びがそこそこ良い部類で、相手の%がおよそ150%以上溜まっていれば台端から撃墜が狙える。
- SP Samus Bthrow 04.jpg
ふっとばし予測線。ダメージによる伸びはまずまず。
- SP Samus Bthrow 05.jpg
ほかほか補正最大時。
- SP Samus Bthrow 06.jpg
高%帯では撃墜手段にならなくもない。
- SP Samus Bthrow 07.jpg
ほかほか補正が乗っていればそれなりに実用的。
上投げ
つかんだ相手をビームで拘束したまま持ち上げ、アームキャノンから爆炎を放って上に大きく飛ばす。
- 低%の相手でもそこそこ高くまで飛ばすので、追撃には向かないが「チャージショット」を溜める時間は作れる。
- 超高%の相手には撃墜が望める。サドンデス時なら上に障害物さえ無ければこの投げで試合は終わる。
- リスキーなサムスのつかみをサドンデスで狙っていくことは少ないと思われるが、知識として知っておいて損はない。
- サムス唯一の打撃投げ。
- ただでさえ背の高いサムスが頭上に突き上げたアームキャノンの先に判定があるので、対地ではまず当たらない。
- SP Samus Uthrow 05.jpg
真上にふっとばす。
- SP Samus Uthrow 06.jpg
ふっとばし予測線はこんな感じ。
- SP Samus Uthrow 07.jpg
ほかほか補正最大時。軽い相手なら撃墜も狙えなくはない。
- SP Samus Uthrow 08.jpg
撃墜の条件は#後投げよりも厳しい。
- SP Samus Uthrow 09.jpg
補正込みでも狙えるのは中量級あたりまでだろうか。
下投げ
つかんだ相手を地面に叩きつけ、斜め上にバウンドさせる。
- ダメージ: 8.0%
- ワザ特性: ?
- 追撃の起点として使える投げ。
- 単発でのダメージ量はサムスの投げでは最も少ない。
ほかほか補正の影響は少なめ。
- SP Samus Dthrow 08.jpg
どちらにしろ高%帯では他の投げを使ったほうが有利。
通常必殺ワザ
エネルギーをためて弾を発射。ためはシールドで中断しても保てる。
仕様
- ダメージ: 5.0%~28.0%
- 吸収: ○
- 発生: 16F-74F
- 最大溜めに要する時間: 110F (予備動作除く)
- ワザ特性: 電撃属性
- 地上・空中問わず入力で溜めはじめ、再度入力で発射する。
- 溜め中に各種ジャンプや各種緊急回避、シールドを行うと溜めを中断して保持する。
- 最大まで溜まった場合は自動的に溜めを終えて保持し、蓄積ダメージのサムスのアイコンが一瞬光る。
- また、サムス自身が白く点滅し、アームキャノンの先端が点滅するようになる。
- この状態では、必殺ワザボタンを押すとすぐに弾を発射する。
- 溜めるほど弾の大きさ、威力、スピード、飛距離が強化される。空中発射時のみ、溜めた量に比例して反動で後退りする。
- 最大溜めは後隙が少し長くなる。
- 最大溜めは終点ガケ際の無抵抗のマリオを74%程から撃墜できる。
- 弾はエネルギー系の飛び道具。
解説
- 高%の相手には20%ほどチャージすれば十分撃墜できるふっとばし力になる。
- 最大まで溜まっていると警戒されやすいため、最大チャージ手前で止めておき、精神的に無防備な相手にチャージを撃ち込もう。
- 最大チャージの場合、終点中央のマリオを110%から撃墜可能。
- その強大な威力から、チャージ中行動・チャージ完了後のプレッシャーと、ただ撃つ以外にも利点が大きい。
- チャージ中は防御行動だけでなく、ショット発射と投げとシールド→各種ガードキャンセル行動といった攻撃行動が可能。
- こちらが無防備だと思って攻撃してくる相手に手痛い一撃を。
- 射程が長く、溜め無しでも終点の土台の7割ほどの距離まで届く。
- 序盤は「ミサイル」と絡めて連射し、弾幕を形成しても良い。
- キャプテン・ファルコンやソニックなど、積極的に攻めてくる相手には溜めずに連射し行動を阻害するのも有効。
- ただしチャージ量にかかわらず当たればワンパターン相殺がかかる。溜め無し連射後しばらくは最大チャージの威力が落ちる点に注意。
- 対サムスをわきまえているプレイヤーは、当然これの直撃を常に警戒しているはずなので、ただ撃ってもそうは当たらない。
- 着地やダウン後の行動を読んで撃っていきたいところ。
- 近~中距離でダウンした相手は、その後の行動次第ではフルチャージを当てることができる。相手の癖を見切ったうえで放ってみるとよい。
- こちらに向かって転がってくる → 動き始めたのを見てから撃っても間に合う。
- ただし、めくられそうであれば#下スマッシュ攻撃を出したほうがよい。
- 離れるように転がっていく → その行動を読めていれば当てることができるが、見てから撃つと間に合わずにガードされる。
- その場で起き上がる → 中距離だとすぐにガードされるため、撃たないほうが無難。近距離であれば狙ってみるのも手。
- おきあがり攻撃 → 近・中距離ともに、見てから撃っても当たることが多い。相手の攻撃が当たらない範囲で待機しているとよい。
- ダウンしたまま次の行動のタイミングを見計らっている → 無敵時間が切れれば確実に当たる。もらったも同然の状態。
- こちらに向かって転がってくる → 動き始めたのを見てから撃っても間に合う。
- 近~中距離でダウンした相手は、その後の行動次第ではフルチャージを当てることができる。相手の癖を見切ったうえで放ってみるとよい。
- 着地やダウン後の行動を読んで撃っていきたいところ。
- 横回避で離れていく相手に向かってフルチャージを撃つと、意外と当たったりする。
- 「スーパーミサイル」等で相手のシールドを削った後、ガードストップ中にフルチャージを撃ち込むことでシールドブレイクが狙える。
- ワンパターン相殺がかかっている場合には、いくらか余分にシールドを削っておく必要がある。
- SP Samus NB 03.jpg
溜めが完了すると構えを解く。
- SP Samus NB 08.jpg
最大溜めは終点全域をカバー。
- SP Samus NB 09.jpg
弾の持続はここまで。
- SP Samus NB 10.jpg
白い輪郭が攻撃判定の大きさの目安。
- SP Samus NB 12.jpg
上下の範囲も見た目通り。
- SP Samus NB 13.jpg
エフェクトを切った画像。7本目のハシゴよりも少し高い位置まで届く。
- SP Samus NB 14.jpg
台上で撃ってもガケつかまりにはヒットしないが、崖外から撃てば当てられる。
横必殺ワザ
相手を追尾するミサイルを撃つ。はじき入力で直進するスーパーミサイルに。
仕様
- ダメージ: ミサイル: 8.0% / スーパーミサイル: 12.0%
- 吸収: ×
- 発生: 18F-135F / スーパーミサイル: 21F-96F
- ワザ特性: 火炎属性
- 通常入力で追尾するミサイル、はじき入力で直進して威力の高いスーパーミサイルを発射する。
- どちらのミサイルも物理系の飛び道具。
- 攻撃判定はミサイルの弾頭にのみ存在する。
- 着弾や時間経過の爆発には攻撃判定がなく、巻き込んだりはできないが反射・吸収されることもない。
- ミサイルには追尾性能があり、近くにいる相手を自動的に捕捉して誘導する。
- ミサイルは撃ってから少し経つと弾速が低下する。また、画面上に2発まで存在できる。
- スーパーミサイルは撃ち出されてから加速して直進する。また、画面上に1発しか存在できない。
解説
- 俗称だが、ミサイルのことを指して「"弱"ミサイル」、スーパーミサイルのことを指して「"強"ミサイル」と言う場合がある。
ミサイル(誘導弾)
- 自動で相手を追尾する機能を持つ。発射されてからは時間経過により弾速は低下していき、最終的に空中で爆発する。
- 発射後にミサイルを追いかけ、ガードを固めた相手をつかむなど工夫が必要。連射が利かないため、単発で出しても効果は低い。
- スーパーミサイルよりも弾速が遅く持続が長いため弾持ちが良い。弾幕を張る際にはこちらのほうが向いている。
- 背の低い相手にはこちらが主軸でも良い。
- 画面内に2発までしか存在できない。普通に戦う分にはあまり気にならないが、弾幕を張りたい場合はチャージショットやスーパーミサイルと絡める必要がある。
スーパーミサイル(直進弾)
- 徐々に弾速が上がっていく弾が水平に飛ぶ威力の高いミサイル。
- 画面内に1発しか存在できないという欠点を持つ。
- 大抵は相手に命中するなり防がれるなりして消えるため機会は少ないが、遠距離から棒立ちで連射する場合は2発目が出ない。
- その場合はモーションはとるものの発射が不発に終わり、多大な隙を作ることになる。
- 通常のミサイル(誘導弾)なら出せるので、ミサイルを連射したい場合はスーパー→弱(またはその逆)の順に出す。
- 復帰阻止と復帰阻止への対抗、どちらにも重宝する。サドンデスでの決め手にもなる。
- 相手との距離が遠いときのガケ行動にも。
- ガケつかまりから手放し → 空中ジャンプ → スーパーミサイルを床スレスレに撃つことで、相手に何らかの回避動作を強制できる。
- SP Samus SB 04.jpg
ほぼ同時に2種類のミサイルを撃った場面。
- SP Samus SB 06.jpg
このあたりで直進弾が追いつく。
- SP Samus SB 09.jpg
誘導弾は途中から失速し、のろのろと前進しながらしばらくステージ上に残る。
- SP Samus SB 11.jpg
しかしながら、ホーミング力はあまりない。
- SP Samus SB 14.jpg
ただし上下移動に対応できるほどの誘導性はない。
- SP Samus SB 15.jpg
崖際でも使おうと思えば使える。
- SP Samus SB 16.jpg
ガケつかまりにヒットすること自体のメリットはあまりないが、打点の心配はない。
- SP Samus SB 19.jpg
ガケから少し離れた場合。無事に着弾したように見えるが……。
- SP Samus SB 21.jpg
ミサイル(誘導弾)の射程。届く距離自体はそれほど悪くない。
- SP Samus SB 22.jpg
スーパーミサイル(直進弾)は終点の端から端まで届く。
- SP Samus SB 23.jpg
ちゃんと当たっている。
- SP Samus SB 24.jpg
だが実はここまでが有効射程。今作ではわずかに射程が伸びチップが出るようになった模様。
- SP Samus SB 25.jpg
ダムスのモーションを見てもわかる通り、残念ながら命中しない。
- SP Samus SB 27.jpg
次のフレームで爆発(攻撃判定が消える)。
- SP Samus SB 29.jpg
ここから先には届かない。
- SP Samus SB 30.jpg
手前の爆発は誘導弾のもの。2種類の射程の差はこのくらい。
上必殺ワザ
体を丸めて回転しながらジャンプ。回転に巻き込まれた相手は上へふっとぶ。
仕様
- ダメージ
- 地上: 3.0%+1.0%*7+2.0% 、計12.0%
- 空中: 1.0%*12 、計12.0%
- 発生
- 地上: 4F , 7F , 10F , 13F , 16F , 19F , 22F , 25F , 26F
- 空中: 5F , 7F , 9F , 11F , 13F , 15F , 17F , 19F , 21F , 23F , 25F , 27F
- 無敵
- 地上: 3F-6F
- 空中: 3F-4F
- ワザ特性: 電撃属性
- スティック入力で左右に移動できる。上昇中は殆ど移動しないが、上昇しきった後はそこそこ動ける。
- 空中より地上のほうが上昇速度が高い。
- 使用後はしりもち落下になる。
解説
- 出がかりに無敵時間があり、上方向への判定が強く発生も早いので、対空迎撃やガードキャンセルからの反撃に使える。
- ついつい対空技として頼りたくなりがちだが、サムスは落下が遅く外すと隙だらけになるためリスクが大きい。周りをよく見てから慎重に使うべし。
- 一応、最後のふっとばし部分さえ当てられれば反撃は受けにくい。
- 上方にいる相手ならば160%ほどから撃墜できる。高い位置で当てれば必要な%も減る。
- ガードが弱いサムスにとって貴重かつ強力な反撃手段だが、性質上乱発はできない。不意打ちにたまに仕掛ける程度でいいだろう。
- 前述のとおりサムス側のリスクが高いワザなのだが、それゆえ相手もこのワザに対して無警戒であることも多い。
- 博打のようだが、試合がもつれている場合には思い切って喰らい付くのもナシではない。
- SP Samus UB 02.jpg
一定の高度で滞空。
- SP Samus UB 03.jpg
使用後はしりもち落下になる。
下必殺ワザ
一定時間で爆発するボムを投下。自分が爆風に当たってもダメージは受けず、少し浮き上がる。
仕様
- ダメージ: 5.0%
- 吸収: ○
- 発生: ボム: 33F-80F / 爆風: 1F-18F
- ワザ特性: ?
- ボムは時間経過か、もしくは相手が接触すると爆発する。
- ボム自体は17F目から生成されているが、接触して爆発するようになるのは33F目から。81F目で自動で爆発する。
- ボムはエネルギー系の飛び道具。
- ボムの爆風にサムスが触れるとモーフボール状態でホップする「ボムジャンプ」ができる。
- シールド・回避・各種攻撃動作中は、ボムの爆風を受けてもホップしない。
- 空中で使うと落下速度が減少する。
解説
- ボムを落とす時の硬直は結構長い。ボムジャンプにも多少隙がある。
- 地上ではボムを置いてから後ろに下がり、相手の飛び込みを潰すのが基本。地上にボムが置いてあれば中々の行動制限になる。
- シールドをジャンプでキャンセルしつつボムを最速で置くと中々に隙が少ない。
- 前後緊急回避、つかみを気軽に出せないサムスにとっては、ジャンプもガードからの選択肢に入る。当然足元を狩られるので注意は要るが。
- タイミング、地形、蓄積ダメージ、相手との距離を考えつつ置けるようになっておきたい。
- 下から復帰してくる相手のルートを読んでこれを撒けば復帰阻止にも。嫌がらせのようだが、操作ミスによる事故死は狙える。
- ガケつかまりから 手離し → ジャンプボム置き → 再びガケつかまり と、崖際での読み合いの択になる。
- 相手が爆風でガケ上から落ちてくれればこっちのもの。
- ワザを出すとホップするため、浮かされた際の脱出手段になる。復帰する際にも役立つ。
- 高めにふっとばされた際に使うと横方向の復帰距離を稼ぐことができる。
- ボムジャンプも復帰に利用できるが、移動に時間がかかるため、基本的にはホップだけで事足りる。タイミングずらしにはなる。
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まずは身体を丸める。
- SP Samus DB 02.jpg
モーフボール状態へと移行。
- SP Samus DB 05.jpg
サムス自身が爆発に巻き込まれることはなく、ボール状態になる。
- SP Samus DB 06.jpg
ボムの爆風によって跳ぶ「ボムジャンプ」が可能。移動や復帰に利用できる。
- SP Samus DB 07.jpg
ジャンプには若干硬直がある。
- SP Samus DB 11.jpg
爆発すればさすがに当たるが、爆風の攻撃範囲は小さめで見た目よりも狭い。
最後の切りふだ
正面に対し長射程かつ極太のレーザーを放つ。
仕様
- ダメージ: 発射準備: 1.0%*4+2.0% / レーザー: (1.5%/0.5%)*25 [中心/外側] / フィニッシュ: 10.5% 、およそ40%前後
- ダメージ(チャージ): ?%
- 発生: ?F
- ワザ特性: ?
- 発射中は上下の方向入力でレーザーの角度を変えることができる。
- 発動中はサムス自身とレーザーに相手を引き寄せる風が発生する。
- 空中での発動中はゆっくりと落下していく。
- 最後に強いふっとばし判定が発生するが、これはレーザーよりも上下に若干広い。レーザーに当たっていない相手にも当たることがある。
- 空中と地上では、撃ち終わりのモーションが違う。
- 発射したレーザーは横にかなり伸びていき、ほとんとのステージで画面を突き抜ける。一応射程限度はあり、トレーニングルームでは約40m程であるのが確認できる。
解説
おきあがり攻撃
【あおむけおきあがり攻撃】前→後の順にアームキャノンを突き出す。
【うつぶせおきあがり攻撃】前→後に回し蹴りしながら起き上がる。
【転倒おきあがり攻撃】前→後に蹴りながら起き上がる。
- ダメージ: 7.0%/7.0%/5.0% [あおむけ/うつぶせ/転倒]
ガケのぼり攻撃
ガケから登り、蹴りを出す。
- ダメージ: 9.0%
アピール
- 上アピール
- 左手を頭に当て、払う。
- 横アピール
- アームキャノンを立てて構え、パーツがアームキャノンの周りを回転する。
- 下アピール
- 前、後と警戒するようにアームキャノンを構える。
上アピール | 横アピール | 下アピール |
---|---|---|
待機モーション
- アームキャノンを斜め下に降ろし、再度構え直す。
- アームキャノンを左手の指でなぞるようにしながら眺める。
登場演出
勝利演出
- 勝利ファンファーレ:(作品名と曲名)
- ポーズ:十字ボタン←
- ポーズ:十字ボタン↑
- ポーズ:十字ボタン→
- ポーズ:十字ボタン←
勝利演出・左 | 勝利演出・上 | 勝利演出・右 |
---|---|---|
リザルト画面の拍手
カラーバリエーション
オレンジ | 『METROID Other M』のバリアスーツをベースにしたデザイン[2][3]。 | |
---|---|---|
水色 | 『メトロイドフュージョン』のフュージョンスーツを意識した配色[3]。 | |
ピンク | 『スーパーメトロイド』のグラビティスーツを意識した配色[3]。 | |
茶色 | 『メトロイドプライム2 ダークエコーズ』のダークスーツを意識した配色[3]。 | |
紫 | 『メトロイドプライム』のグラビティスーツを意識した配色[3]。 | |
緑 | 通称「量産型サムス」[4]。アニメ『機動戦士ガンダム』に登場する量産型モビルスーツ「ザク」が緑色であることにちなんだネタと思われる。 | |
白 | 『メトロイドプライム2 ダークエコーズ』のライトスーツを意識した配色[3]。 | |
黒 | 『メトロイドプライム』に登場するパワートゥルーパーに似た配色。このカラーのみ排気口や溝の部分が蛍光色になっている。前作ではダークサムス風のカラーだったが、本作で本人が参戦したことに伴い変更された。 |
立ち回りの指南
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テクニック
非常な挙動を利用したテクニックなどは、バグ・裏技 (SP)も参照
この節の加筆が望まれています。 |
コンボ
アクションの略称については、用語集 (対戦関連)#操作にまつわる略称を参照
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サムス対策
この節の加筆が望まれています。 |
1人用ゲームモード攻略
勝ちあがり乱闘
組み手
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オススメスキル
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公式スクリーンショット
その他画像
脚注
- ↑ ガノンドロフやドクターマリオ、リトル・マック、クラウド、クロム、シモン/リヒターなど。
- ↑ 大乱闘スマッシュブラザーズ 3DS / Wii U 2013 Developer Direct@E3 1分50秒付近~
“サムスは今まで『スーパーメトロイド』版をベースにしたデザインだったんですが、今回は大幅リニューアルして『Other M』版のデザインに近づけています。” - ↑ 3.0 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 ディレクターズルームの投稿 2014/9/3
“サムスはバリアスーツ、フュージョンスーツ風、『スーパーメトロイド』時のグラビティスーツ風、ダークスーツ風と続きまして……。『メトロイド プライム』などのグラビティスーツ風、『スマブラ』には昔からある緑サムス、ライトスーツ風、そしてダークサムス風カラー。合計、8色です。” - ↑ スマブラ拳!! (64):色ちがいのひみつ
外部リンク
関連項目
ファイター (SP) | |
01-12 | マリオ - ドンキーコング - リンク - サムス・ダークサムス - ヨッシー - カービィ - フォックス - ピカチュウ - ルイージ - ネス - キャプテン・ファルコン - プリン |
13-26 | ピーチ・デイジー - クッパ - アイスクライマー - シーク - ゼルダ - ドクターマリオ - ピチュー - ファルコ - マルス・ルキナ - こどもリンク - ガノンドロフ - ミュウツー - ロイ・クロム - Mr.ゲーム&ウォッチ |
27-44 | メタナイト - ピット・ブラックピット - ゼロスーツサムス - ワリオ - スネーク - アイク - ポケモントレーナー (ゼニガメ・フシギソウ・リザードン) - ディディーコング - リュカ - ソニック - デデデ - ピクミン&オリマー - ルカリオ - ロボット - トゥーンリンク - ウルフ |
45-63 | むらびと - ロックマン - Wii Fit トレーナー - ロゼッタ&チコ - リトル・マック - ゲッコウガ - Miiファイター (格闘・剣術・射撃) - パルテナ - パックマン - ルフレ - シュルク - クッパJr. - ダックハント - リュウ・ケン - クラウド - カムイ - ベヨネッタ |
64-69 | インクリング - リドリー - シモン・リヒター - キングクルール - しずえ - ガオガエン |
70-82 (DLC) |
パックンフラワー - ジョーカー - 勇者 - バンジョー&カズーイ - テリー - ベレト/ベレス - ミェンミェン - スティーブ/アレックス - セフィロス - ホムラ/ヒカリ - カズヤ - ソラ |
メトロイドシリーズ | |
ファイター | サムス:64/DX/X/for/SP - ゼロスーツサムス:X/for/SP - リドリー:SP - ダークサムス:SP |
ステージ | 惑星ゼーベス - ブリンスタ - ブリンスタ深部 - ノルフェア - フリゲートオルフェオン - パイロスフィア |
アイテム | スクリューアタック - スクリューアタック改 |
アシストフィギュア | メトロイド - マザーブレイン - ダークサムス |
ボスキャラ | リドリー:X - メタリドリー:X |
敵キャラ | キハンター星人 - ジーマ - メトロイド - リオ |
乗り物 | スターシップ |
音楽 | メトロイドシリーズの音楽の一覧 |
スピリット | メトロイドシリーズのスピリットの一覧/対戦データ |