大乱闘スマッシュブラザーズWikiで記事を編集するにはアカウントの作成ログインが必要です。編集方法や方針などについては、大乱闘スマッシュブラザーズWiki:編集ガイドライン‎をご覧ください。

「ガノンドロフ (SP)/ワザ」の版間の差分

提供: 大乱闘スマッシュブラザーズWiki
ナビゲーションに移動 検索に移動
(モバイル向け表レイアウト調整)
 
(100人を超える利用者による、間の391版が非表示)
5行目: 5行目:
 
[[ファイル:SP_Ganondorf_NA_01.jpg|300px|サムネイル|]]
 
[[ファイル:SP_Ganondorf_NA_01.jpg|300px|サムネイル|]]
 
前方へ雷を纏った掌底打ち。
 
前方へ雷を纏った掌底打ち。
*'''ダメージ:''' 11.0%
+
*'''ダメージ:''' 11%
 
*'''発生:''' 7-8F
 
*'''発生:''' 7-8F
 
*'''全体:''' 26F
 
*'''全体:''' 26F
*'''撃墜%:''' 中央: 215% | 右端: 150%
+
*'''[[ガード硬直]]:''' 10F
*単発の[[弱攻撃]]。
+
*'''撃墜%:''' [中央/崖際]
*判定は根本/中間/先端に分かれているが、どの部分でもダメージは同量。
+
**183% / 183%<ref>[[ベク変]]・[[ふっとび緩和#SP|移動回避緩和]]有りの場合(あくまで参考値であり、正確ではない可能性があります)<br>中央: 225% / 崖際: 155%</ref>
 +
*[[電撃属性]]。
 
-----
 
-----
*『スマブラ』では比較的珍しい完全単発の弱攻撃。
+
*単発攻撃なので[[その場回避]]に弱いが、百裂攻撃のような大きめの[[スキ]]や、最終段のタイミングを狙い澄まし[[ジャストガード]]で防がれるという[[リスク]]が生じない。
**多くの[[弱攻撃|「段」のある弱攻撃]]と比べると、相手の[[地上回避#その場回避|その場回避]]に弱い代わりに、最終段のタイミングを狙い澄まし、[[ジャストシールド]]で防がれるリスクは比較的低め。一長一短。
+
*ガノンのワザのなかでは[[発生]]が早いが、他[[ファイター]][[弱攻撃|弱]][[強攻撃]]はこのワザより出が早いことが多いため、相手のワザが届く間合いで闇雲に[[暴れ|暴れる]]と、発生負けしたり[[ガードキャンセル]]などで[[後隙]]を突かれたりする危険性がある。
*ガノンドロフの地上攻撃の中では発生が早く、使い勝手も悪くない。
+
**[[リーチ]]とダメージに優れるため、先端当てを徹底することでリスクを多少軽減できる。
**但し他ファイターの弱・[[強攻撃]]は、このワザより出が早い事が多い為、相手のワザが届く間合いで闇雲に[[用語集_(対戦関連#暴れ|暴れる]]と発生負けし易い点に注意。
+
*[[攻撃判定|打点]]が高く、低空の相手には有効な反面、[[低姿勢]]の相手には当たらない。使う相手と状況を選びたい。
***[[シールドキャンセル|ガーキャン]]からの反撃も要警戒。
 
*弱攻撃の中ではリーチと威力に優れる為、先端付近の間合いであればさほどリスクはない。
 
*打点が少々高く、低空の相手には有効な反面、低姿勢の相手には当たらない。使う相手と状況を選ぶ事も重要。
 
*相手が低%帯の場合は[[#ダッシュ攻撃]][[#下強攻撃]]、中〜高%帯の場合は[[#ニュートラル空中攻撃]](1段目のみ)からこのワザが繋がり得る。
 
 
----
 
----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_Ganondorf_NA_02.jpg|打点が高いのが難点。
+
SP_Ganondorf_NA_02.jpg|打点が高いのがクセ者。
SP_Ganondorf_NA_03.jpg|身長が低い相手には使い辛い。
+
SP_Ganondorf_NA_03.jpg|[[判定#やられ判定|身長]]の低い相手に当てづらい。
SP_Ganondorf_NA_04.jpg|特に[[たおれ|ダウン]]中の相手には使用を控えたい。
+
SP_Ganondorf_NA_04.jpg|[[ダウン]]中の相手には使用を控えたい。
SP_Ganondorf_NA_05.jpg|腕が長い分、弱攻撃としてはかなりのリーチを誇る。
+
SP_Ganondorf_NA_05.jpg|弱攻撃としてはなかなかのリーチ。
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
33行目: 30行目:
 
[[ファイル:SP_Ganondorf_DA_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP_Ganondorf_DA_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
一瞬速度を上げ、前方にショルダータックル。
 
一瞬速度を上げ、前方にショルダータックル。
*'''ダメージ:''' 15.0%->11.0% [始->持続]
+
*'''ダメージ:''' [始->持続]
*'''発生:''' 10-12F->13-19F [始->持続]
+
**15% -> 11%
 +
*'''発生:''' [始->持続]
 +
**10-12F -> 13-19F
 
*'''全体:''' 37F
 
*'''全体:''' 37F
*'''撃墜%:''' 125%/250% [始/持続]
+
*'''[[ガード硬直]]:''' [始->持続]
*加速して踏み込む。
+
**14F -> 13F
 +
**ガード硬直補正倍率: 1.3倍 [持続]
 +
*'''[[シールド削り値]]:''' +1%
 +
*'''撃墜%:''' [始->持続]
 +
**119% -> 244%<ref>[[ベク変]]有りの場合(あくまで参考値であり、正確ではない可能性があります)<br>130% -> 255% [始->持続]</ref>
 
----
 
----
* [[ダッシュ攻撃]]の中でも威力・判定に優れ、少々の攻撃であれば強引に潰しつつ当てる事が可能。
+
*出始めはダメージ・[[ふっとばし力]]・[[攻撃判定]]に優れる。相手のワザが[[攻撃判定]]の弱いものであれば、強引に[[相殺|潰し]]つつワザを出し続けられる。
*割合素早く前進する為、鋭い[[用語集_(対戦関連)#差し込み|差し込み]][[着地狩り]][[用語集_(対戦関連)#確定反撃|確定反撃]]が可能。
+
*わりあい素早く前進するため、[[着地狩り]][[差し込み]]が可能。
**但し、他ファイターのダッシュ攻撃と比べ発生が遅めで、見切られ易い部類である点には注意。
+
**ただし、他[[ファイター]]の[[ダッシュ攻撃]]と比べると、[[発生]]が遅く見切られやすい。[[後隙]]も長めなので、常に工夫を施し、当て損じないよう心掛けたい。
*ヒット後の展開は良く、序盤なら[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]がコンボになる事も。終盤においても追撃や着地狩りの展開に持ち込み易い。
+
*出始めはヒット後の展開も良く、相手が低%なら[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]および[[連係]]、中〜高%なら追撃や着地狩り、130%以上なら直接[[撃墜]]に持ち込める。
*高%帯の相手には、わざと持続部分(カス当たり)を当て相手の浮きを低く抑え、追撃を当て易くする事も可能。
+
*[[持続]](カス当たり)部分は、あえて高%の相手に当てることで、浮きを低く抑え、追撃をしやすくできる。
*後隙が長めなので極力当て損じないよう心掛けたい。
+
**相手が低%なら[[ガノンドロフ_(SP)#アイテム無し|コンボ]]の始動ワザにもなる。
 
{{-}}
 
{{-}}
  
51行目: 54行目:
 
[[ファイル:SP_Ganondorf_Ftilt_01.jpg|300px|サムネイル|]]
 
[[ファイル:SP_Ganondorf_Ftilt_01.jpg|300px|サムネイル|]]
 
脚の曲げ伸ばしによる反動を活かした蹴り。
 
脚の曲げ伸ばしによる反動を活かした蹴り。
*'''ダメージ:''' 13.0%/14.0% [先端以外/先端]
+
*'''ダメージ:''' [腰から脚/足首から先]
 +
**13% / 14%
 
*'''発生:''' 10-12F
 
*'''発生:''' 10-12F
 
*'''全体:''' 39F
 
*'''全体:''' 39F
*'''撃墜%:''' 中央: 145%/135% | 右端: 110%/100% [先端以外/先端]
+
*'''[[ガード硬直]]:''' [腰から脚/足首から先]
 +
**12F / 13F
 +
*'''撃墜%<ref>[[ベク変]]・[[ふっとび緩和#SP|移動回避緩和]]有りの場合(あくまで参考値であり、正確ではない可能性があります)<br>中央: 150% / 140% [先端以外/先端]<br>崖際: 115% / 105% [先端以外/先端]</ref>''' [腰から脚/足首から先]
 +
**中央: 122% / 132%
 +
**崖際: 89% / 96%
 
----
 
----
*威力が高い[[強攻撃]]。発生も撃墜が狙えるワザとしてはかなり早い。
+
*ダメージ・[[ふっとばし力]]が高い。[[発生]]も[[撃墜]]向けのワザとしては優秀な部類。
**発生は[[#下強攻撃]]と同じだが、リーチと後隙では大きく劣る。感覚的にもこちらの方が動作が重たく感じる。
+
**ただし、自身の[[#下強攻撃]]と比べると、発生こそ同等だが[[リーチ]]と[[後隙]]で大きく劣る。特に、リーチは自身の[[#弱攻撃]]を下回るほど短い。
*当てた時のベクトルが非常に低く、ほぼ真横にふっとばす。
+
*ほぼ真横に吹っ飛ばすため、横方向の[[復帰力]]が低い[[ファイター]](ガノンドロフ、{{SP|リトル・マック}}、{{SP|クラウド}}など)に特に有効。
**復帰力の低い相手(ガノンドロフ、{{SP|リトル・マック}}、{{SP|クラウド}}、{{SP|リヒター}}等)に対しては特に有効。
+
**地続きのステージで相手を[[画面外]]付近まで追い詰めた際や、[[サッカーボール]]が出現した時にも活躍する。
**地続きのステージで相手を端に追い詰めた際や、[[サッカーボール]]が出現した時にも活躍する。
+
*時には引き[[ステップ]]や[[ステステ]]などを織り交ぜ、[[反転|振り向き]]つつ放つのも良し。
*脚を使う攻撃の割にはリーチが短い。実は[[#弱攻撃]]よりも判定が短い。
+
*攻撃前に脚部を引くおかげで、相手の攻撃を避けながらワザを出せる。
*時には、[[ダッシュ|ステップ]]等で相手に背を向けながら後方に下がり、そこからステップ等で前方に向き直りつつこのワザを放つ、といった使い方も有効。
 
*極端に相手に密着していない限り先端部分がヒットする為、安定感がある。
 
*攻撃前に脚部を引くお陰で、意図せぬ場面で相手の攻撃を避けながらワザを出せ得る。
 
 
----
 
----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_Ganondorf_Ftilt_02.jpg|縦に狭く横に長い判定。
+
SP_Ganondorf_Ftilt_02.jpg|縦に狭い[[攻撃判定]]。
SP_Ganondorf_Ftilt_03.jpg|先端以外なら多少は上下に広くなる。
+
SP_Ganondorf_Ftilt_03.jpg|先端以外なら多少上下に広くなる。
SP_Ganondorf_Ftilt_04.jpg|弱攻撃より2マスほど短い。
+
SP_Ganondorf_Ftilt_04.jpg|自身の弱攻撃よりリーチが2マスほど短い。
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
76行目: 81行目:
 
{{ワザ名帯|キャラ=ガノンドロフ(SP)|ワザ名="爆裂蹴"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=ガノンドロフ(SP)|ワザ名="爆裂蹴"}}
 
[[ファイル:SP_Ganondorf_Utilt_02.jpg|300px|サムネイル|]]
 
[[ファイル:SP_Ganondorf_Utilt_02.jpg|300px|サムネイル|]]
脚を高く上げ暫し力を溜めた後、爆発を伴う渾身の踵落とし。
+
脚を高く上げ暫し力を溜めたのち、爆発を伴う渾身の踵落とし。
*'''ダメージ''' 爆発: 24.0%->13.0% [始->持続]
+
*'''ダメージ''' [始->持続]
*'''発生:''' 風: 6-52F/爆発: 60-61F->62-63F [始->持続]
+
**24% -> 13%
 +
*'''[[シールド削り値]]:''' +20%
 +
*'''発生'''
 +
**60-61F -> 62-63F [始->持続]
 +
**[[風]]: 6-52F
 
*'''全体:''' 94F
 
*'''全体:''' 94F
*'''撃墜%:''' 中央: 80% | 右端: 50% [爆発()]
+
*'''[[ガード硬直]]:''' [始->持続]
*攻撃前に、踵落としがヒットする間合いに引き寄せる[[風]]が発生する。
+
**21F -> 12F
*出始め部分が相手ファイターにヒットすると、[[必殺ズーム演出]]が入る。
+
*'''撃墜%''' [爆発(始)][中央/崖際]
 +
**67% / 39%<ref>[[ベク変]]・[[ふっとび緩和#SP|移動回避緩和]]有りの場合(あくまで参考値であり、正確ではない可能性があります)<br>中央: 85% / 崖際: 55%</ref>
 +
*攻撃前に、踵落としが当たる間合いに引き寄せる[[風]]が発生する。
 +
**風の判定は[[ファイター]]にのみ影響する。
 +
*爆発の出始めが相手ファイターにヒットすると[[必殺ズーム演出]]が入る。
 +
*爆発の先端と持続部分には[[相殺判定]]がない。
 +
*[[火炎属性]]。
 
----
 
----
*[[強攻撃]]としては規格外の、自身の[[#横スマッシュ攻撃]]にすら迫る程の絶大な破壊力を誇る、非常に強烈な踵落としをお見舞いする大ワザ。
+
*[[強攻撃]]としては規格外の大ワザ。[[#横スマッシュ攻撃]]の最大ホールドに迫るほどの破壊力を誇る。
**前隙の長さは{{SP|デデデ}}のホールド[[デデデ_(SP)/ワザ#横スマッシュ攻撃|横スマッシュ攻撃]]並。前作より改善されたとは言え依然発生は遅く、基本的には乱戦で偶発的に当たるのを期待して振るワザ。
+
*[[発生]]がたいへん遅いため、基本的には4人以上の乱闘で当たるのを期待して振るワザ。
*出始め部分は、相手の[[シールド]]を一撃で[[シールド#シールドブレイク|破壊]]できる。慣れない相手には[[用語集_(対戦関連)#分からん殺し|分からん殺し]]として機能し得る。
+
*爆発の出始めは、相手のシールドを一撃で[[シールドブレイク|破壊]]できる。慣れない相手には[[用語集_(対戦関連)#分からん殺し|分からん殺し]]としても機能する。
*爆発部分の判定は上下に伸びている為、無敵の切れた[[ガケつかまり|崖掴まり]]に対しては安定して当たる。
+
*爆発の[[攻撃判定]]は上下に伸びているため、[[無敵]]が切れた[[崖掴まり]]に対して有効。仕掛ける際は間合いとタイミングを見極めたい。
**[[ガケ|崖]]際の攻防において比較的ローリスクな攻撃手段として利用出来る。上手く間合いとタイミングを見計らって出していきたい。
+
*[[]]は近くの無抵抗な相手を引き寄せ、とどめておくだけの力はある。しかし拘束力は低く、[[走行]]などで範囲外まで危なげなく逃げられる。
*[[箱#キャリアーつき箱|キャリアーつき箱]]の上に乗って使用すると、物凄い勢いで箱が動き出す。通称“魔列車”。詳細は下記参照。
 
**やや余談だが、風で加速しきったキャリアーつき箱は、"[[終点]]"中央のマリオを80%から撃墜出来る。ネタ感拭えぬ見映えに反して大変強力。
 
**発車前に[[#下空中攻撃]]等を箱に一発入れておくと、踵の爆発ヒットと同時に丁度箱が壊れる。
 
 
----
 
----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
SP_Ganondorf_Utilt_01.jpg|踵を高く掲げ力を溜める。風の発生は早い。
 
SP_Ganondorf_Utilt_01.jpg|踵を高く掲げ力を溜める。風の発生は早い。
 
SP_Ganondorf_Utilt_02.jpg|踵を振り下ろし爆発が発生。ここまではかなりの間がある。
 
SP_Ganondorf_Utilt_02.jpg|踵を振り下ろし爆発が発生。ここまではかなりの間がある。
 
</gallery>
 
</gallery>
 
----
 
----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_Ganondorf_Utilt_03.jpg|爆風は台の下まで伸びている。
+
SP_Ganondorf_Utilt_03.jpg|爆風は[[床|台]]の下まで伸びている。
SP_Ganondorf_Utilt_04.jpg|……が、『for』よりは短くなった。
+
SP_Ganondorf_Utilt_05.jpg|ただし、この程度の段差でも[[しゃがみ]]などでかわせてしまう。
SP_Ganondorf_Utilt_05.jpg|この程度の段差でも、余程[[判定#やられ判定|体格]]の大きなファイターでもない限り[[しゃがみ]]でかわされる。
+
SP_Ganondorf_Utilt_06.jpg|爆発直前まで[[風]]で相手を引き寄せるが、抵抗する相手に対してはほぼ無力。
SP_Ganondorf_Utilt_06.jpg|踵を振り下ろすまでは[[風]]が発生し吸い寄せる。しかし普通に走って範囲外まで逃げられる。
+
SP_Ganondorf_Utilt_09.jpg|爆発の攻撃判定は縦に長い。おおよそこの高さ辺りまで届く。
SP_Ganondorf_Utilt_07.jpg|実は踵部分には攻撃判定がない。上にはそれなりに長く、2Pの足のすぐ下辺りまでは出ている。
+
SP_Ganondorf_Utilt_08.jpg|なお、この爆発は[[地形]]を貫通する。乱戦時に不意打ちが狙えるかもしれない。
SP_Ganondorf_Utilt_09.jpg|爆風の火柱はかなり高い位置まで届く。
 
SP_Ganondorf_Utilt_08.jpg|地形を貫通した攻撃も可能。乱戦のおこぼれ狙いにでもどうぞ。
 
SP_Ganondorf_Utilt_10.jpg|[[爆薬箱]]。
 
SP_Ganondorf_Utilt_11.jpg|風によって吸い寄せる。
 
SP_Ganondorf_Utilt_12.jpg|……が、左向きだと爆薬箱は何故か素通りしてしまう。
 
SP_Ganondorf_Utilt_13.jpg|故に被害はない。右向き時なら自身の[[判定#当たり判定|体]]に引っ掛かかったのち、踵が当たり爆発する。
 
 
</gallery>
 
</gallery>
 +
----
 
<div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="width:100%; background:#FFF;">
 
<div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="width:100%; background:#FFF;">
<div style="text-align:center; background:#{{キャラカラー|キャラ=ガノンドロフ(SP)1}}; color:#{{キャラカラー|キャラ=ガノンドロフ(SP)3}}; ">'''キャリアーつき箱を使った高速移動(魔列車)について (画像による説明)'''</div>
+
<div style="text-align:center; background:#{{キャラカラー|キャラ=ガノンドロフ(SP)1}}; color:#{{キャラカラー|キャラ=ガノンドロフ(SP)3}}; ">'''風の判定がアイテムに及ぼす影響([[Ver.4.0.0]]以降実行不可)'''</div>
 
<div class="mw-collapsible-content">
 
<div class="mw-collapsible-content">
<gallery>
+
[[キャリアーつき箱]]の上で上強攻撃を発動すると、物凄い勢いで箱が動き出す。通称“魔列車”。発車前に[[#下空中攻撃]]などを箱に一発入れておけば、爆発のヒットと同時にちょうど箱が壊れるため、事故率を多少軽減できる。<br>
SP_Ganondorf_Utilt_14.jpg|[[箱#キャリアーつき箱|キャリアーつき箱]]に乗って使用すると……。
+
なお風で加速しきった箱は、"[[終点]]"中央の{{SP|マリオ}}を80%から撃墜できる。ネタ感拭えぬ見映えに反して大変強力。
SP_Ganondorf_Utilt_15.jpg|風の影響で箱が動き出す。
+
----
SP_Ganondorf_Utilt_16.jpg|高速で移動。ガノン最速の移動方法でもある。俗に言う“魔列車”。
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=>
SP_Ganondorf_Utilt_17.jpg|踵落としが出た後、台車が壊れていなければ勢いが持続する。箱が消えない限りは往復や加速も可能。
+
SP Ganondorf Utilt 04.gif|[[キャリアーつき箱]]に乗った状態で上強攻撃を発動すると、[[風]]で箱が動き出す。箱が消えるまで動き続けるため、往復や加速も可能。ガノンの立ち位置の反対方向へ進む。ガノンの向きは不問。
SP_Ganondorf_Utilt_18.jpg|移動方向はガノンの立ち位置で決まる。乗っている側の反対方向へと動き出す。向きは不問。
+
SP_Ganondorf_Utilt_19.jpg|実戦に活かすのは至難の業。大抵ろくなことにならない。
SP_Ganondorf_Utilt_19.jpg|実戦で有効活用するのは至難の業。十中八九碌な事にならない。
+
SP_Ganondorf_Utilt_10.jpg|ついでに[[爆薬箱]]の前で発動。
 +
SP_Ganondorf_Utilt_11.jpg|風によって吸い寄せる。
 +
SP_Ganondorf_Utilt_12.jpg|左向きだと爆薬箱は何故か素通りする。
 +
SP_Ganondorf_Utilt_13.jpg|右向き時なら自身の[[判定#当たり判定|体]]に引っ掛かかったのち、攻撃が当たり爆発する。
 
</gallery>
 
</gallery>
 
</div> </div>
 
</div> </div>
129行目: 139行目:
 
[[ファイル:SP_Ganondorf_Dtilt_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP_Ganondorf_Dtilt_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
しゃがんで足を前に突き出す。
 
しゃがんで足を前に突き出す。
*'''ダメージ:''' 14.0%
+
*'''ダメージ:''' 14%
 
*'''発生:''' 10-12F
 
*'''発生:''' 10-12F
 
*'''全体:''' 35F
 
*'''全体:''' 35F
*'''撃墜%:''' 140%
+
*'''[[ガード硬直]]:''' 13F
 +
*'''撃墜%:''' 132%<ref>[[ベク変]]有りの場合145%(あくまで参考値であり、正確ではない可能性があります)</ref>
 +
*ヒット時は相手を上にふっとばす。
 
----
 
----
*ガノンの地上攻撃の要。ガノンの体術の中で最も前方へのリーチが長いワザ。
+
*ガノンの[[地上攻撃]]の要。ガノンの体術のなかで最も前方の[[リーチ]]が長い。
**体術故に自身の[[判定#やられ判定|喰らい判定]]が最も前方に伸びる攻撃でもある。相手に出すタイミングを読まれると少々危険。
+
**ただしそれは、自身の[[やられ判定]]が最も前方に伸びるということでもあるため、相手に読まれると危険。伸ばした足先を[[武器判定]][[ガードキャンセル]]などで突かれる可能性がある。
***伸ばした足先を判定の強い攻撃、威力が高い[[飛び道具]][[ガードキャンセル|ガーキャン]][[つかみ|掴み]]等で突かれる事も。
+
*リーチが長いわりに[[発生]]が早め。相手の攻撃範囲外から攻撃しやすい。
*リーチが長い割に発生が早めな為、相手の攻撃範囲外から攻撃し易い。
+
**先端当ての間合いを保ちつつ、相手のワザの空振りを咎めたり、発生の遅いワザが出始める前に[[差し込み|差し込んだり]]することも可能。
**先端付近の間合いを基本に、相手のワザの空振りを咎めたり、[[スマッシュ攻撃]]等の、発生の遅いワザが出始める前に[[用語集_(対戦関連)#差し込み|差し込んだり]]といった使い方が可能。
+
**このワザを咄嗟かつ的確に出すことができれば、特にリーチの短い[[ファイター]]に対し、[[用語集_(対戦関連)#中距離|中距離]]戦で優位に立てる。
**このワザを咄嗟に出す事が出来れば、リーチの短い相手に対し接近戦で優位に立てる。
+
*上方気味に吹っ飛ばすため、相手が低〜中%ならダメージ蓄積や[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]の起点作り、高%以降なら高く飛ばすことで[[着地狩り]]に転じたり、そのまま直接[[撃墜]]できたりするため、なにかと重宝する。
*自身の[[#横強攻撃]]や、他の多くの[[下強攻撃]]とは違い、こちらはヒットすると上方気味にふっとばす為、[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]の好機となる。
+
**多用による[[OP相殺]]の影響を受けやすい点に注意。
*試合の序盤から終盤の撃墜時まで役立つ為、何かと重宝する。
+
*発動中に低[[判定#やられ判定|姿勢]]になるおかげで、思わぬ場面で相手の攻撃を避けられることも。
**利便性に長けるが故に、多用による[[ワンパターン相殺|OP相殺]]が起き易い点には注意。
 
 
----
 
----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_Ganondorf_Dtilt_02.jpg|ガノンの体術の中では最もリーチが長い。
+
SP_Ganondorf_Dtilt_02.jpg|先端の[[打点]]が低い。
SP_Ganondorf_Dtilt_03.jpg|[[ガケつかまり|崖掴まり]]に対しては、ファイター限定ではあるがそこそこ当たる。
+
SP_Ganondorf_Dtilt_03.jpg|[[崖掴まり]]に対しても、一部の[[ファイター]]には当たる。
SP_Ganondorf_Dtilt_06.jpg|{{SP|リンク}}よりも姿勢が低い{{SP|ゼルダ}}には当たらない。
+
SP_Ganondorf_Dtilt_06.jpg|{{SP|リンク}}よりも[[ガケつかまり#崖つかまり中の姿勢について|姿勢]]が低い{{SP|ゼルダ}}には当たらない。
SP_Ganondorf_Dtilt_07.jpg|……が、姿勢の都合で右側なら例外的にヒットする。
+
SP_Ganondorf_Dtilt_07.jpg|ただし姿勢の関係か、右側ならヒットするようになる。
SP_Ganondorf_Dtilt_04.jpg|[[キングクルール_(SP)|クルール]]に当たる点もゼルダ同様に例外の部類。
+
SP_Ganondorf_Dtilt_08.jpg|ここが最低打点。当たるファイターの数は半数より少し多い程度。
SP_Ganondorf_Dtilt_08.jpg|ここが最低打点。当たるファイターの数は半数よりも少し多い程度。
 
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
158行目: 168行目:
 
[[ファイル:SP_Ganondorf_Fsmash_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP_Ganondorf_Fsmash_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
大剣による大振りな斬撃。
 
大剣による大振りな斬撃。
*'''ダメージ'''  
+
*'''ダメージ:''' 24-33.6%
**【ホールドなし】 24.0%
+
*'''発生:''' 29-31F
**【ホールド最大】 33.6%
+
*'''ホールド開始:''' 15F
*'''発生:''' 29-31F | ホールド開始: 15F
 
 
*'''全体:''' 69F
 
*'''全体:''' 69F
*'''撃墜%'''
+
*'''[[ガード硬直]]:''' 15F
**【ホールドなし】 中央: 70% | 右端: 45% | クッパ(中央): 85% | クッパ(右端): 55%
+
*'''撃墜%:''' 59-27%<ref>([[ベク変]]・[[ふっとび緩和#SP|移動回避緩和]]有りの場合(あくまで参考値であり、正確ではない可能性があります)<br>中央: 75-40% / 崖際: 50-20%<br>{{SP|クッパ}}(中央): 90-50% | クッパ(崖際): 65-30%</ref>
**【ホールド最大】 中央: 35% | 右端: 15% | クッパ(中央): 45% | クッパ(右端): 25%
+
*[[切り裂き属性]]
----
 
*威力の高さも然る事ながら、非常に広い攻撃範囲を持つ。判定も強い。乱戦時に真価をより発揮できる。
 
**但し、斬撃の軌跡を表すエフェクト部分には、攻撃判定が殆ど無い点には注意。実質的には大剣の刀身の部分にしかほぼ判定が無い。
 
*モーションは{{SP|アイク}}の[[アイク_(SP)/ワザ#横スマッシュ攻撃|横スマッシュ攻撃]]に非常に近い。アイクのものとの主な差異としては、
 
*:(アイクより)ダメージが高い、発生が1F早い、全体Fが14F短い、先端とそれ以外とでダメージ・ふっとばし力に差が無い、等の点が挙げられる。
 
*発生が遅い為乱用は禁物だが、乱戦では適当に振り回していても割りかし強い。
 
*リーチの長さを活かし、相手の間合いの外から、或いは相手のワザごと叩き斬る使い方も有力。
 
**引き[[ステップ]]との組み合わせで、振り向きつつ出すという手も。
 
**因みにリーチは、密着させるように並ばせたマリオを3体、クッパだと2体まで巻き込めるぐらい広い。
 
*斜め前の判定も広い為、台上の相手に当たる。対空や飛び込みに対しての迎撃手段としても有用。
 
**上手く迎撃出来れば相手の攻めを躊躇させる効果も期待できる。
 
*先端部の打点が低く、殆どのファイターの[[ガケつかまり|崖掴まり]]にヒットする。無敵が切れる2度目以降の掴まり時が狙い目。詳細は下記参照。
 
*余談だが相手がガノンの場合、相手の[[#通常必殺ワザ]]「魔人拳」とぴったり同時に出すと、ギリギリで[[シールド]]が間に合う。
 
 
----
 
----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
+
*ダメージ・[[ふっとばし力]]・[[攻撃判定]]・攻撃範囲に優れるガノンドロフの代名詞的ワザ。4人以上の乱闘になると真価をより発揮する。
SP_Ganondorf_Fsmash_02.jpg|先端なら[[ガケつかまり|崖掴まり]]にヒットする場合が多い。
+
**ただし、斬撃の軌跡を表すエフェクト部分には攻撃判定が殆どない点に注意。実質的には剣の刀身部分にしか攻撃判定がない。
SP_Ganondorf_Fsmash_03.jpg|上および斜め上の判定も広く、台上への攻撃や迎撃にも使える。
+
*対地時の前方の[[リーチ]]は、密着させるように並ばせた3体の{{SP|マリオ}}全員に当たるぐらい長い。{{SP|クッパ}}の場合は2体。
SP_Ganondorf_Fsmash_04.jpg|この時点ですでに攻撃が出ている。真上や背後にいる相手にも当たる。
+
*[[発生]]が遅いため乱用は禁物だが、乱戦時なら、多少[[用語集_(対戦関連)#ぶっぱ|ぶっぱなす]]のも悪くはないかもしれない。
SP_Ganondorf_Fsmash_05.jpg|前方に対しては見た目通りの判定。
+
*リーチの長さを活かし、相手の間合いの外から、あるいは相手のワザごと叩き斬るのも有効。
SP_Ganondorf_Fsmash_06.jpg|真上にはこのあたりまで届く。見た目より狭いとはいえかなり広い。
+
**引き[[ステップ]]などを組み合わせて、[[反転|振り向き]]つつ出すという手も。
</gallery>
+
*攻撃範囲が前方斜め上に広いため、"[[戦場]]"などの浮遊台上の相手への攻撃や、[[対空]]および[[飛び込み]]に対する迎撃にも役立つ。
 
+
**強烈なふっとばし力をもつので、上手く当てられれば相手の攻めを躊躇させる効果にも期待できる。
<div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="width:100%; background:#FFF;">
+
*先端部の[[打点]]が低いため、一部のファイターを除き、[[崖掴まり]]中の相手にも当てられる。[[無敵]]が付かない2度目以降の掴まり時が狙い目。詳細は下記参照。
<div style="text-align:center; background:#{{キャラカラー|キャラ=ガノンドロフ(SP)1}}; color:#{{キャラカラー|キャラ=ガノンドロフ(SP)3}}; ">'''崖際で先端がヒットする条件について (画像による説明)'''</div>
+
*余談だが、相手もガノンの場合、相手の「[[#通常必殺ワザ|魔人拳]]」と同時に出すと、ギリギリで[[ガード]]が間に合う。
<div class="mw-collapsible-content">
+
*また、攻撃動作が{{SP|アイク}}の[[アイク_(SP)/ワザ#横スマッシュ攻撃|横スマッシュ攻撃]]に似ている<ref>アイクよりダメージが高い、最短発生が2[[フレーム|F]]早い、全体Fが14F短い、先端とそれ以外とでダメージ・[[ふっとばし力]]に差がない、ホールド解除後の発生は12F遅い、など細かい点は意外と異なる。</ref>。あくまで似ているだけであり、同じという訳ではないが。
検証した限りでは、[[ガケつかまり|崖掴まり]]中に剣が当たらないファイターは{{SP|アイク}}、{{SP|ディディーコング}}、{{SP|ソニック}}、{{SP|ゲッコウガ}}、{{SP|リドリー}}、{{SP|キングクルール}}、{{SP|ガオガエン}}の7名。<br>
 
但し、ヒットしないのは左側の[[ガケ|]]での話で、この内アイク、ソニック、ゲッコウガ以外は右側の崖限定でヒットする。<br>
 
ゲッコウガは左側の崖限定でヒットするが、アイクとソニックはどちら側の崖でもダメ。<br>
 
このような事になる理由は、右向き時と左向き時の各種モーションが左右対称になる処理が行われるファイターかどうかの違いによる。<br>
 
アイクとソニック以外の5名は、左側の崖では左手で崖に[[ガケつかまり|掴まる]]が、右側の崖では右手で掴まる。アイクは左右問わず左手で掴まる。<br>
 
ガノンの大剣の軌道は、丁度崖を掴んでいる方の手の近く(右向き時は画面奥側)を通る為当たる……ということ。<br>
 
尚、ソニックについては例外で、姿勢そのものが非常に低く、加えて手には喰らい判定が無い為ヒットしない。<br>
 
 
----
 
----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_Ganondorf_Fsmash_07.jpg|アイクを筆頭に当たらないファイターが数名いる。
+
SP_Ganondorf_Fsmash_02.jpg|先端なら一部の崖掴まり中のファイターにも当たる。
SP_Ganondorf_Fsmash_08.jpg|大剣の軌道が少し手前に寄っているため、左手に当たらない。
+
SP_Ganondorf_Fsmash_05.jpg|前方に対しては見た目通りの攻撃判定。
SP_Ganondorf_Fsmash_09.jpg|ディディーの場合。
+
SP_Ganondorf_Fsmash_06.jpg|真上はこの辺りまで届く。見た目より狭い。
SP_Ganondorf_Fsmash_10.jpg|こちらも同様に左手から剣が逸れている。
+
SP_Ganondorf_Fsmash_04.jpg|実は判定はこのようになっており、剣閃と一致していないことがわかる。
SP_Ganondorf_Fsmash_11.jpg|しかし、右側の崖では普通に当たる。
+
SP Ganondorf Fsmash 03.gif|攻撃判定の可視化。赤い部分が攻撃判定。
SP_Ganondorf_Fsmash_12.jpg|[[無敵]]時間中に剣を振った画像。右の[[ガケ|]]では右手で[[ガケつかまり|掴まる]]為、剣との距離が近くなる。
+
SP_Ganondorf_Fsmash_07.gif|崖掴まり中に先端が当たらないファイターは{{SP|アイク}}、[[ディディーコング_(SP)|ディディー]]、{{SP|ソニック}}、{{SP|ゲッコウガ}}、{{SP|リドリー}}、[[キングクルール_(SP)|クルール]]、{{SP|ガオガエン}}の7体。中でもアイクやソニックにはどうやっても当たらない<ref>アイクはどちらの[[ガケ]]にも左手でつかまるためにあたらない。ソニックは手に喰らい判定がないため当たらない。</ref>。
SP_Ganondorf_Fsmash_13.jpg|リドリーの場合。頭は非常に大きいが腕が長いため当たらない。
+
SP_Ganondorf_Fsmash_08.gif|ディディー、リドリー、クルール、ガオガエンの場合、左側では当たらないが…。
SP_Ganondorf_Fsmash_14.jpg|リドリーもモーションが左右対称になるファイター故に右側では当たる。
+
SP_Ganondorf_Fsmash_09.gif|右側では当たる。
SP_Ganondorf_Fsmash_19.jpg|無敵中の画像。指のすぐ近くを通っている。
+
SP_Ganondorf_Fsmash_26.jpg|ゲッコウガは左側なら当たる。
SP_Ganondorf_Fsmash_23.jpg|ガオガエンの場合。腕の位置は中心寄りで、ガノンの剣がやや手前に逸れる。
+
SP_Ganondorf_Fsmash_27.jpg|このくらいなら届く。
SP_Ganondorf_Fsmash_24.jpg|右側ではヒット。
+
SP_Ganondorf_Fsmash_28.jpg|右側では当たらない。
SP_Ganondorf_Fsmash_25.jpg|無敵中の画像。ちょうど掌の中心を捉えている。
+
SP_Ganondorf_Fsmash_29.jpg|腕のやられ判定が内寄りなのかも。
SP_Ganondorf_Fsmash_26.jpg|ゲッコウガに対しては左側限定でヒット。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_27.jpg|無敵中の画像。このくらいなら届く模様。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_28.jpg|右側で振ったときの画像。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_29.jpg|正面から見てもあまり差は感じられない。ゲッコウガの腕の喰らい判定の位置が内寄りなのかも知れない。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_15.jpg|クルールの場合。腕は太いが見た目ほど喰らい判定は大きくない模様。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_16.jpg|やはり右側では問題なく当たる。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_20.jpg|無敵中の画像。こちらは見た目の上でも手に当たっている。
 
SP_Ganondorf_Usmash_18.jpg|他の3名には当たらないが、クルールの場合は右側限定で[[#上スマッシュ攻撃|上スマ]]も当たる。
 
SP_Ganondorf_Dtilt_04.jpg|クルールの姿勢そのものは優秀だが、腕が太いせいか[[#下強攻撃|下強]]ですら当たる。
 
SP_Ganondorf_Dtilt_05.jpg|左側ではかすりもしない。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_21.jpg|最後に右側の崖でアイクに対して振った場合。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_22.jpg|アイクはどちら側の崖でも左手で掴まる為、剣が当たらないようになっている。
 
 
</gallery>
 
</gallery>
</div> </div>
 
 
{{-}}
 
{{-}}
  
232行目: 208行目:
 
[[ファイル:SP_Ganondorf_Usmash_02.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP_Ganondorf_Usmash_02.jpg|300px|サムネイル]]
 
大剣を前方から後方に向かって大きく振り上げる。
 
大剣を前方から後方に向かって大きく振り上げる。
*'''ダメージ''' [後方根本/それ以外]
+
*'''ダメージ:''' [/右腕]
**【ホールドなし】 21.0%/24.0%
+
**24-33.6% / 21-29.4%  
**【ホールド最大】 29.4%/33.6%
+
*'''発生:''' 20-25F
*'''発生:''' 20-25F | ホールド開始: 10F
+
*'''ホールド開始:''' 10F
 
*'''全体:''' 61F
 
*'''全体:''' 61F
*'''撃墜%''' [後方根本/それ以外]
+
*'''[[ガード硬直]]:''' [後方根本/それ以外]
**【ホールドなし】 105%/90% | クッパ: 125%/110%
+
**14F/15F
**【ホールド最大】 60%/50% | クッパ: 80%/65%
+
*'''撃墜%:''' [剣/右腕]
 +
**87-47% / 98-58%<ref>[[ベク変]]有りの場合(あくまで参考値であり、正確ではない可能性があります)<br>{{SP|マリオ}}: 95-55% / 110-65%<br>{{SP|クッパ}}: 115-70% / 130-85%</ref>
 +
*[[切り裂き属性]]。
 
----
 
----
*威力・範囲が優秀。乱戦時に真価をより発揮出来る。
+
*ダメージ・[[ふっとばし力]]・攻撃判定・攻撃範囲が優秀。全[[ファイター]][[上スマッシュ攻撃]]のなかでもトップクラスの火力がある。
*アイクの[[アイク_(SP)/ワザ#上スマッシュ攻撃|上スマッシュ攻撃]]にモーションが非常に近い。アイクのものとの主な差異としては、
+
**前後の[[リーチ]]も、密着させるように並ばせた3体の{{SP|マリオ}}全員に攻撃が当たるほど広い。クッパだと2体。
*:(アイクより)ダメージが高い、発生が5F早い、全体Fが9F短い、等の点が挙げられる。
+
*前後を攻撃するため、こちらの背後を取ろうとする[[地上回避]]などに対しても有効。
*前後を攻撃する為、こちらの背後を取ろうとする前転等に対しても有効。
+
**[[#下スマッシュ攻撃]]は後方(2段目)の発生が遅いので、回避狩りに使う場合はこちらのほうが有用。
**[[#下スマッシュ攻撃]]は後方の攻撃発生が遅いので、回避狩りにはこちらのほうが使い易い。
+
**上方の攻撃範囲の広さもあわせれば、[[対空]][[着地狩り]]としても機能する。
**上方の攻撃範囲の広さも併せれば、対空・[[着地狩り]]としても機能し得る。
+
*台上にいる相手への攻撃手段としても便利。"[[戦場]]"の浮遊台程度の広さなら丸々カバーできる。
*頭上の[[床|台]]上に居る相手への攻撃手段としても便利。"[[戦場]]"の浮遊台程度の広さなら丸々カバー出来る。
+
*動作の後半は、ガノンが後ろに反り返るためか、[[低姿勢|姿勢]]が若干低くなる。これにより、[[かち合い]]などで多少打ち負けにくくなる。
*モーション後半部分では、ガノンが後ろに反り返る為か姿勢が低くなっており、その分リーチが長くなり打ち負け難くなっている。
+
*余談だが、攻撃動作が{{SP|アイク}}の{{SPワザ|アイク|上スマッシュ攻撃}}に若干似ている<ref>アイクよりダメージが高い、発生が5[[フレーム|F]]早い、全体Fが9F短い、上方から後方にかけてのリーチがわずかに長い、などの違いはある。</ref>。
*対地時の前後の攻撃範囲は、密着させるように並ばせたマリオを、ややギリギリだが3体巻き込める程広い。
 
*相手ファイターに依るが、地上版[[#横必殺ワザ]][[つかみ|掴んだ]]相手が受け身を取り、ガノン(自機)の後方側に回避した場合、その場でこのワザを放つと[[用語集_(対戦関連)#確定反撃|確定]]で繋がる事がある。
 
*上に同じく相手ファイターに依るが、相手のダメージが30〜40%の間の時に、[[#下空中攻撃]](対地)のメテオ部分を当てると、このワザのヒットが確定する事がある。
 
**最軽量級及びそれに近い重量の相手であれば、およそ30〜35%から撃墜出来得る("[[終点]]"・"戦場"・"[[すま村]]"等の場合)。
 
**やや余談だが、一部の[[アシストフィギュア]]に対しても有効。
 
 
----
 
----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
SP_Ganondorf_Usmash_01.jpg|出始めは前方を攻撃。
 
SP_Ganondorf_Usmash_01.jpg|出始めは前方を攻撃。
SP_Ganondorf_Usmash_02.jpg|中間部分は真上へのリーチが非常に長い。
+
SP_Ganondorf_Usmash_02.jpg|中間部分は真上のリーチに長ける。
SP_Ganondorf_Usmash_03.jpg|終わり際では後方を攻撃。
+
SP_Ganondorf_Usmash_03.jpg|終わり際は後方を攻撃。
 
</gallery>
 
</gallery>
 
----
 
----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_Ganondorf_Usmash_04.jpg|残念ながら[[ガケつかまり|崖掴まり]]にはヒットしない。
+
SP_Ganondorf_Usmash_11.jpg|[[リーチ]]が長め。
SP_Ganondorf_Usmash_05.jpg|後方も同様。
 
SP_Ganondorf_Usmash_17.jpg|しかしながら、前方なら当たるファイターはそれなりに居る。
 
SP_Ganondorf_Usmash_19.jpg|打点そのものはかなり低め。
 
SP_Ganondorf_Usmash_20.jpg|無敵時間中に振った画像。出始めでは判定がかなり画面奥(or手前)に寄っている為、当たる相手は限定的。
 
SP_Ganondorf_Usmash_21.jpg|左側の[[ガケ|崖]]での画像。この距離ではさすがに当たらない。
 
SP_Ganondorf_Usmash_06.jpg|攻撃前及び後半以降は姿勢が低くなる。
 
SP_Ganondorf_Usmash_07.jpg|どうやら腕にはヒットしない様子。
 
SP_Ganondorf_Usmash_08.jpg|但しタイミング次第では当たる。
 
SP_Ganondorf_Usmash_09.jpg|おそらく肘から下には無敵がない。
 
SP_Ganondorf_Usmash_10.jpg|火花と剣の色が近いため見えづらいが、上にはここまで届く。
 
SP_Ganondorf_Usmash_11.jpg|[[#下強攻撃]]程ではないが、前方のリーチも長め。
 
 
SP_Ganondorf_Usmash_12.jpg|低い位置も攻撃可能。
 
SP_Ganondorf_Usmash_12.jpg|低い位置も攻撃可能。
SP_Ganondorf_Usmash_13.jpg|後ろ側の方がリーチが長い。
+
SP_Ganondorf_Usmash_10.jpg|上にはここまで届く。
SP_Ganondorf_Usmash_14.jpg|打点が下がると少し短くなる。
+
SP_Ganondorf_Usmash_13.jpg|後方のほうが若干リーチが長い。
SP_Ganondorf_Usmash_15.jpg|しかしながら、判定と床との間には隙間がある。
+
SP_Ganondorf_Usmash_15.jpg|ただし後方は[[打点]]が高く、[[低姿勢]]の相手に避けられる事も。
SP_Ganondorf_Usmash_16.jpg|実際にはモーションのこの時点で攻撃が終わっている。
+
SP_Ganondorf_Usmash_04.gif|攻撃判定を可視化。赤い部分が剣、紫の部分が腕の攻撃判定。
 +
SP_Ganondorf_Usmash_05.gif|前方の先端は[[打点]]が低く、一部[[ガケつかまり]]中の[[ファイター]]に当たる。
 +
SP_Ganondorf_Usmash_21.jpg|位置や左側の[[崖]]などでは当たらないファイターもいるため、安定はしづらい。
 +
SP_Ganondorf_Usmash_06.jpg|攻撃前と後半以降は[[判定#やられ判定|姿勢]]が若干低くなる。
 +
SP_Ganondorf_Usmash_07.jpg|動作中、腕に攻撃が当たらない場合がある。
 +
SP_Ganondorf_Usmash_09.jpg|おそらく[[Z軸避け]]の影響。相手のワザ次第では当たってしまう。
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
284行目: 251行目:
 
== 下スマッシュ攻撃 ==
 
== 下スマッシュ攻撃 ==
 
{{ワザ名帯|キャラ=ガノンドロフ(SP)|ワザ名="連携突"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=ガノンドロフ(SP)|ワザ名="連携突"}}
[[ファイル:SP_Ganondorf_Dsmash_01.jpg|300px|サムネイル|1段目]]
+
[[ファイル:SP_Ganondorf_Dsmash_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
前方へ大剣の柄を突き出し、次に後方へ大剣の刀身を突き出す。
 
前方へ大剣の柄を突き出し、次に後方へ大剣の刀身を突き出す。
*'''ダメージ''' [前,後]
+
*'''ダメージ:''' [前(1段目)+(2段目)]
**【ホールドなし】 5.0%, 15.0%
+
**5-7% + 15-21%
**【ホールド最大】 7.0%, 21.0%
+
*'''発生:''' [前/後]
*'''発生:''' 15-18F(前), 35-38F(後) | ホールド開始: 5F
+
**15-18F / 35-38F
 +
*'''ホールド開始:''' 5F
 
*'''全体:''' 59F
 
*'''全体:''' 59F
*'''撃墜%''' [全段/2段目のみ]
+
*'''[[ガード硬直]]:''' [/]
**【ホールドなし】 中央: 95%/110% | 右端: 60%/70%
+
**4F / 10F
**【ホールド最大】 中央: 55%/70% | 右端: 30%/45%
+
*'''撃墜%:''' [後(2段目)]
*1段目がヒットした相手を軽く後ろに飛ばし、2段目で大きくふっとばす[[連続ヒットワザ]]。
+
**95-61%<ref>[[ベク変]]・[[ふっとび緩和#SP|移動回避緩和]]有りの場合(あくまで参考値であり、正確ではない可能性があります)<br>中央: 115-75% [後]<br>崖際: 75-50% [後]</ref>
 +
*1段目で相手を後方に運び、2段目で後方に大きく吹っ飛ばす[[連続ヒットワザ]]。
 +
*1段目は[[打撃属性]]、2段目[[切り裂き属性]]。
 
----
 
----
*[[ガノンドロフ_(3DS/Wii_U)#下スマッシュ攻撃|『for』の下スマッシュ攻撃]]を、基本性能はそのままに、大剣による攻撃に置き換えたようなワザ。
+
*工夫次第では、こちらの背後に回り込むような[[回避]]にも対応できなくはないが、2段目(後方)の発生が遅いため、かなり早めに出さないと機能しにくい。
**全段の発生・ダメージと、1段目の当て方によっては2段目がヒットし難くなる点は、おおよそ据え置き。
+
*基本的に1段目(前方)が当たれば2段目(後方)に繋がり全段ヒットするが、状況によっては1段目がヒットした時点で相手がすっぽ抜けてしまい、きちんと2段当たらないことも。
**根本とそれ以外のダメージが同量になり安定感が増した等、改良点もある。
+
**1段目が当たった相手が空中にいた場合、1段目のヒット部分が先端すぎた場合、最大かそれに近いホールド後に1段目を当てた場合に、すっぽ抜けることがある。
*モーションは{{SP|クラウド}}の[[クラウド_(SP)/ワザ#下スマッシュ攻撃|下スマッシュ攻撃]]に非常に近い。クラウドのものとの主な差異としては、
+
***これらの現象は、[[Ver.3.1.0]]で多少起こりにくくなった。
*:(クラウドより)ダメージが高い、ふっとばし力が高い、1段目の発生が7F遅い(2段目は14F遅い)、全体Fが10F長い、等の点が挙げられる。
+
**[[地形#|斜面]]に斜めに立ちながら、同じ斜面内の自分より高い位置にいる相手に1段目を当てた場合、高確率で2段目がすっぽ抜ける。
*一応(前方)回避狩りに使えるが、後方の発生が遅い為、かなり早めに出さないと機能し難い。
+
*後方に向かってほぼ真横に吹っ飛ばすため、[[画面外]]付近で画面外を背負っている時や、[[復帰]]に難のあるファイターが相手の時には優先的に狙うのも手。
*基本的に1段目(前方)が当たれば2段目(後方)に繋がり全段ヒットするが、状況によっては1段目がヒットした時点で相手がすっぽ抜けてしまい、きちんと2段当たらない事も。
+
*[[#横スマッシュ攻撃|横]]・[[#上スマッシュ攻撃]]よりは発生が早いため、反撃に使える場面もないわけではない。
**1段目がヒットした相手が低空に居た場合、1段目のヒット部分が先端すぎた場合、最大かそれに近いホールド後に1段目を当てた場合に、すっぽ抜ける事がある。
+
**相手の硬直の長さによるが、強攻撃や([[小ジャンプ]])空中攻撃よりも大きなリターンを得る目的で、このワザを選択するのもアリ。
***また、[[地形#坂|斜面]]に斜めに立ちながら、同じ斜面内の自分より高い位置に居る相手に1段目を当てた場合も、高確率で2段目がすっぽ抜ける。
+
*前方のリーチがガノンにしては短いので、普段の間合いではあまり出番がないかもしれない。
**「[[更新データ_(SP)/Ver.3.1.0|Ver.3.1.0]]」で多少すっぽ抜け難くなった。
+
*相手ファイターによるが、地上版「[[#横必殺ワザ|炎獄握]]」で掴んだ相手が、[[受け身]]を取り内側(自機側)に回避した場合、このワザのヒットが[[確定コンボ|確定]]することがある。
*どちらの判定が当たっても後方にふっとばす為、[[KO#画面外|場外]]付近で、且つ場外を背負っている時に特に有効。あわよくば形勢逆転も狙える。
+
*発動中に低[[判定#やられ判定|姿勢]]になるおかげで、思わぬ場面で相手の攻撃を避けられることも。
*ヒット時のベクトルが低いのも特徴。復帰に難のあるファイターとの対戦では優先的に狙っていくのも手。
+
*余談だが、攻撃動作が{{SP|クラウド}}の[[クラウド_(SP)/ワザ#下スマッシュ攻撃|下スマッシュ攻撃]]に似ている<ref>クラウドよりダメージ・[[ふっとばし力]]が高い、1段目の発生が7[[フレーム|F]]遅い(2段目は14F遅い)、全体Fが10F長い、などの違いがある。</ref>。
*[[#横スマッシュ攻撃|横]]・[[#上スマッシュ攻撃|上スマッシュ攻撃]]よりは発生が早い為、反撃に使える場面が全く無い訳ではない。
 
**相手の硬直の長さによっては、強攻撃や(小ジャンプ)空中攻撃よりも大きなリターンを得る目的でこのワザを選択するのもあり。
 
*後方は兎も角、前方のリーチがガノンのワザにしてはかなり短いので、普段の間合いではあまり出番がないワザかも知れない。
 
*相手ファイターに依るが、[[#横必殺ワザ]][[つかみ|掴んだ]]相手が、受け身を取り内側(自機側)に回避した場合、このワザのヒットが[[用語集_(対戦関連)#確定反撃|確定]]する事がある。
 
**従って、[[ガケ|]]際で崖を背負いながら[[#横必殺ワザ]]をヒットさせた場合、このワザが安定した繋ぎの一択となり得る。
 
*発動中に低姿勢になるお陰で、思わぬ場面で相手の攻撃を避けられる事も。
 
 
----
 
----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
SP_Ganondorf_Dsmash_01.jpg|1段目
 
SP_Ganondorf_Dsmash_01.jpg|1段目
 
SP_Ganondorf_Dsmash_02.jpg|2段目
 
SP_Ganondorf_Dsmash_02.jpg|2段目
 
</gallery>
 
</gallery>
 
----
 
----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_Ganondorf_Dsmash_03.jpg|見た目に忠実な判定。
+
SP_Ganondorf_Dsmash_03.jpg|見た目に忠実な[[攻撃判定]]。
SP_Ganondorf_Dsmash_04.jpg|前後のリーチ差は3マスちょい。
+
SP_Ganondorf_Dsmash_04.jpg|後方はこのくらい。
SP_Ganondorf_Dsmash_05.jpg|[[ガケ|崖]]際では一部のファイターには通用する。
+
SP_Ganondorf_Dsmash_05.jpg|一部のファイターには[[崖掴まり]]中でも当たる。
SP_Ganondorf_Dsmash_06.jpg|主に頭身が高いファイターには当たらない場合が多い。
+
SP_Ganondorf_Dsmash_06.jpg|頭身が高いファイターには当たらない場合が多い。
SP_Ganondorf_Dsmash_11.jpg|姿勢が高くなった所を狙ってもダメ。どうやら刀身部分の打点の高さは均一な模様。
+
SP_Ganondorf_Dsmash_13.jpg|[[Z軸]]方向の判定は見た目以上に広い。
SP_Ganondorf_Dsmash_07.jpg|……が、柄の部分なら当たる。
 
SP_Ganondorf_Dsmash_08.jpg|手元側の先端はこのあたり。端に詰め過ぎると当たらなくなる。
 
SP_Ganondorf_Dsmash_12.jpg|なお右側の崖では[[判定#やられ判定|チップ]]を起こすまでが限界。
 
SP_Ganondorf_Dsmash_13.jpg|とは言え、Z軸(手前-奥)方向に相当判定が拡大されている模様。
 
SP_Ganondorf_Dsmash_09.jpg|手元側でも当たらないファイターがいる。
 
SP_Ganondorf_Dsmash_10.jpg|姿勢の低い相手には[[#横スマッシュ攻撃]]先端や[[#下空中攻撃]]などを狙いたい。
 
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
  
== ニュートラル空中攻撃 ==
+
== 通常空中攻撃 ==
 
{{ワザ名帯|キャラ=ガノンドロフ(SP)|ワザ名="旋風陣"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=ガノンドロフ(SP)|ワザ名="旋風陣"}}
 
[[ファイル:SP_Ganondorf_Nair_01.jpg|300px|サムネイル|1段目]]
 
[[ファイル:SP_Ganondorf_Nair_01.jpg|300px|サムネイル|1段目]]
 
前方へ二連蹴り。
 
前方へ二連蹴り。
*'''ダメージ:''' 7.0%->5.25%, 12.0%->9.0% [1,2段目:始->持続]
+
*'''ダメージ:''' [始->持続]
*'''発生:''' 7-8F->9-12F [1段目:始->持続], 17-18F->19-26F [2段目:始->持続]
+
**1段目: 7% -> 5.25%
 +
**2段目: 12% -> 9%
 +
*'''発生:''' [始->持続]
 +
**1段目: 7-8F -> 9-12F
 +
**2段目: 17-18F -> 19-26F
 
*'''全体:''' 40F
 
*'''全体:''' 40F
*'''着地硬直:''' 10F | 着地硬直発生: 4-36F
+
*'''[[ガード硬直]]:''' [始->持続]
*'''撃墜%:''' 中央: 135% | 右端: 100% [全段(始)]
+
**1段目: 3F -> 2F
 +
**2段目: 5F-> 4F
 +
*'''着地硬直:''' 10F
 +
**着地隙発生フレーム: 4-36F
 +
*'''撃墜%:''' [始->持続]
 +
**1段目: 202% / 919% -> 251% / 撃墜不可 [足先と尻/膝]
 +
**2段目: 124% -> 163%
 +
*1段目は尻とつま先に個別の判定がある。これに触れるとカス当たりとなり、2段目に繋ぎにくくなってしまう。
 
----
 
----
*ガノンのワザの中では発生が早く、主に[[用語集_(対戦関連)#牽制|牽制]]・[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]](及び[[用語集_(対戦関連)#コンボ|コンボ]])・[[用語集_(対戦関連)#暴れ|暴れ]]の手段として役に立つ。
+
*ガノンのワザのなかでは[[発生]]が早く、主に[[牽制]]・[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]および[[連係]]・[[暴れ]]の手段として役に立つ。
*ヒット後の状況は良く、当てれば1段目のみでも2段当てでも攻勢に転じる事が出来る。
+
*それでいてヒット後の状況や威力も良く、当てれば1段目のみでも全段当てでも攻勢に転じられる。
**対地で1段目のみをヒットさせた場合は、着地後最速で[[#弱攻撃]]を出せば繋がり得る。
+
**相手が低%なら、2段目のヒット後にこのワザや[[#ダッシュ攻撃]]、「[[#下必殺ワザ|烈鬼脚]]」などで直ちに追撃できる。
**2段目ヒット後は[[#ダッシュ攻撃]][[#下必殺ワザ]]「烈鬼脚」等で追撃できる場合がある。
+
**ただし、相手の[[掴み]]が届く間合いで[[ガード]]されると、あっさり掴まれやすい。懐に潜り込むような[[ダッシュガード]]には弱い。
*前作『for』では対地性能が低く、当てたのに相手の反撃が確定する状況すらあったが、今作では2段とも対地攻撃として使い易くなっている。
+
*[[攻撃判定]]が出続けているわけではないが、2段攻撃なので実質的な[[持続]]は長い。
**但し、相手の[[つかみ|掴み]]が届く間合いでガードされると、あっさり[[ガードキャンセル|ガーキャン]]で掴まれ得る。懐に潜り込むような[[ダッシュガード]]には弱い。
+
**そのため、位置さえ合えばタイミングが多少アバウトでも当てやすい。空中攻撃を[[置き]]として用いるならこのワザが最適。
*判定が出続けている訳ではないが、2段攻撃故に実質的なワザの持続が長い。
+
*1段目にはカス当たりが存在するため、相手の[[蓄積ダメージ]]次第で軽く吹っ飛んでしまい、2段目に繋がらないことがある。
**その為、位置さえ合えばタイミングが多少アバウトでも当て易い。空中攻撃を[[用語集_(対戦関連)#置き|置き]]として用いるならこのワザが特に最適。
+
*[[画面外]]付近なら直接撃墜の一択にもなる。しかしその万能さから、多用による[[OP相殺]]の影響を受けやすい点に注意。
*[[KO#画面外|バーストライン]]近くなら直接の撃墜も可能。
 
*その万能さから、多用による[[ワンパターン相殺|OP相殺]]が起き易い点には留意する事。
 
 
----
 
----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
SP_Ganondorf_Nair_01.jpg|1段目
 
SP_Ganondorf_Nair_01.jpg|1段目
 
SP_Ganondorf_Nair_02.jpg|2段目
 
SP_Ganondorf_Nair_02.jpg|2段目
366行目: 333行目:
 
[[ファイル:SP_Ganondorf_Fair_02.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP_Ganondorf_Fair_02.jpg|300px|サムネイル]]
 
大きく振りかぶって拳を振り下ろす。
 
大きく振りかぶって拳を振り下ろす。
*'''ダメージ:''' 17.0%/18.0% [腕/拳]
+
*'''ダメージ:''' [腕/肩]
 +
**18% / 17%
 
*'''発生:''' 14-19F
 
*'''発生:''' 14-19F
 
*'''全体:''' 44F
 
*'''全体:''' 44F
*'''着地硬直:''' 13F | 着地硬直発生: 7-44F
+
*'''[[ガード硬直]]:''' 6F
*'''撃墜%:''' 中央: ?%/110% | 右端: ?%/80% [腕/]
+
*'''着地硬直:''' 13F
 +
**着地隙発生フレーム: 7-44F
 +
*'''撃墜%:''' [腕/肩]
 +
**96% / 103%<ref>[[ベク変]]・[[ふっとび緩和#SP|移動回避緩和]]有りの場合(あくまで参考値であり、正確ではない可能性があります)<br>中央: 115% / 120% [腕/肩]<br>崖際: 85% / 90% [腕/]</ref>
 
----
 
----
*発生は遅めだが、威力の高さと前方へのリーチに優れたワザ。前方の真上から真下まで判定がある。
+
*発生は遅いが、ダメージ・[[ふっとばし力]]・[[攻撃判定]]・[[リーチ]]に優れる。[[持続]]も長く、前方の真上から真下まで攻撃可能。
**真下の判定は[[たおれ|ダウン]]中の相手や低姿勢のしゃがみに対して機能する。
+
*真下の攻撃判定は、[[ダウン]]や[[しゃがみ]]などで[[低姿勢|姿勢]]が低くなった相手に対し機能する。
**着地と同時に攻撃判定が消える為、この部分を精度良くコンスタントに当てるのは難しい。
+
**ただし、[[着地]]と同時に攻撃判定が消えるため、この部分をコンスタントに当てるのは難しい。
**その気になれば[[ガケつかまり|崖掴まり]]に当てる事すら可能。
+
**技術次第で[[崖掴まり]]中の相手にも当てられるが、[[ガケつかまり#崖つかまり中の姿勢について|崖掴まり中の姿勢]]が低ければ低いほど入力の猶予が狭まるため、実戦で活用するのは非常にシビア。
***とは言え、相手の崖掴まり姿勢が低ければ低い程入力の猶予が狭まる為、実戦で活用するのは非常にシビア。
+
***そして完全に当たらない[[ファイター]]も若干名いる(ガノンドロフ、{{SP|ソニック}}{{SP|リドリー}})点にも注意。
***最低空で出しても当たらないファイターが若干名<ref>ガノンドロフ自身の他、{{SP|ソニック}}{{SP|リドリー}}にはヒットしない。</ref>いる。逆に言えばそれ以外のファイターには当たる。
+
*発生が遅いため、[[ジャストガード]]されやすい点に注意。
*体術にしては判定がかなり強い為、主にジャンプからの差し込みに使える。
+
*ダメージが高いので、[[ガード]]で受けた相手の[[ガード硬直]]が多少大きめになる。先端当てを心掛ければ、幾分反撃されにくくなる。
*威力が高く、[[シールド|ガード]]された時のノックバックが大きい為、先端当てを心がければ反撃され難い。
+
**むしろ空振りすると少なからぬ[[隙]]ができるため、ガードをされそうでも、相手に当たる間合いで出したほうが良いケースも。
**一方、空振り時はそれなりに隙が出来る為、ガードされそうでも、なるべく相手に当たる間合いで出すようにしたい。
 
*密着時でも拳部分が当たる事の方が多く、安定感がある。
 
 
----
 
----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
SP_Ganondorf_Fair_01.jpg|出始めは真上を攻撃。
 
SP_Ganondorf_Fair_01.jpg|出始めは真上を攻撃。
SP_Ganondorf_Fair_02.jpg|斜め前~前方の判定が特に強めで手広くカバーできる。
+
SP_Ganondorf_Fair_02.jpg|広範囲を手広くカバー可能。斜め前から前方までの攻撃判定が特に強め。
SP_Ganondorf_Fair_03.jpg|斜め下への攻撃としても有用。差し込む際にはこの部分が当てやすい。
+
SP_Ganondorf_Fair_03.jpg|斜め下への攻撃としても有用。[[差し込み]]の際はこの部分が当てやすい。
 
</gallery>
 
</gallery>
 
----
 
----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_Ganondorf_Fair_04.jpg|終わり際なら真下を攻撃可能。ダウン中の相手や低姿勢のしゃがみに対して機能する。
+
SP_Ganondorf_Fair_04.jpg|終わり際は真下を攻撃可能。[[低姿勢]]の相手に対しても有効。
SP_Ganondorf_Fair_06.jpg|この時点から攻撃開始。若干後ろに逸れていても当たる。
+
SP_Ganondorf_Fair_06.jpg|この時点から攻撃判定が発生。
 
SP_Ganondorf_Fair_07.jpg|真下への範囲はここまで。
 
SP_Ganondorf_Fair_07.jpg|真下への範囲はここまで。
SP_Ganondorf_Fair_08.jpg|全ファイターではないが、真下ならば[[ガケつかまり|崖掴まり]]を狙う事が可能。
+
SP_Ganondorf_Fair_08.jpg|真下部分は、一部ファイターの崖掴まり中をも突ける。
SP_Ganondorf_Fair_09.jpg|向きの影響もない。
+
SP_Ganondorf_Fair_10.jpg|難易度は高いが{{SP|ゲッコウガ}}にもヒットする。
SP_Ganondorf_Fair_10.jpg|『for』同様、難易度は高いが{{SP|ゲッコウガ}}にもヒットする。
+
SP_Ganondorf_Fair_05.jpg|無論、当たらないファイターもいる。
SP_Ganondorf_Fair_05.jpg|だが、どうやっても当てられないファイターがいる。
 
SP_Ganondorf_Fair_11.jpg|最低空で出したときの打点の高さ。
 
SP_Ganondorf_Fair_12.jpg|次のフレームで着地し攻撃判定が消える。無念……。
 
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
406行目: 372行目:
 
[[ファイル:SP_Ganondorf_Bair_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP_Ganondorf_Bair_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
振り向きざまに裏拳。
 
振り向きざまに裏拳。
*'''ダメージ:''' 17.0%/18.5% [先端以外/先端]
+
*'''ダメージ:''' [拳/腕]
 +
**18.5% / 17%
 
*'''発生:''' 10-12F
 
*'''発生:''' 10-12F
 
*'''全体:''' 35F
 
*'''全体:''' 35F
*'''着地硬直:''' 11F | 着地硬直発生: 7-21F
+
*'''[[ガード硬直]]:''' 6F
*'''撃墜%:''' 中央: 110%/100% | 右端: 80%/70% [先端以外/先端]
+
*'''着地硬直:''' 11F
 +
**着地隙発生フレーム: 7-21F
 +
*'''撃墜%:''' [拳/腕]
 +
**87% / 96%<ref>[[ベク変]]・[[ふっとび緩和#SP|移動回避緩和]]有りの場合(あくまで参考値であり、正確ではない可能性があります)<br>中央: 105% / 115% [拳/腕]<br>崖際: 75% / 85% [/]</ref>
 
----
 
----
*発生・威力・リーチ・判定、いずれも高水準で扱い易い。
+
*ダメージ・[[ふっとばし力]]共に高水準で、カス当たりですら並の[[横スマッシュ攻撃]]を凌ぐ威力がある。
*攻撃範囲が若干縦に狭いので、よく狙って出す必要がある。
+
**そのぶん[[攻撃判定]]は狭い。
*牽制として、[[小ジャンプ|SJ]]から仕掛けるのも時には有効。但し持続が短く、着地硬直が[[#ニュートラル空中攻撃]]より長い点には注意。
+
*[[牽制]]として、[[小ジャンプ]]から仕掛けるのも時には有効。ただし[[持続]]が短く、[[着地隙]]が[[#通常空中攻撃]]より長い点には注意。
*発生が早い為、[[ガケ|崖]]外への追撃や[[崖奪い]]からの一撃にも役立つ。あわよくば比較的早期の撃墜も可能。
+
*ガノンのワザのなかでは[[発生]]が早めで、[[崖]]外にいる相手への攻撃や、[[崖奪い]]からの[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]にも役立つ。
 
{{-}}
 
{{-}}
  
422行目: 392行目:
 
[[ファイル:SP_Ganondorf_Uair_03.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP_Ganondorf_Uair_03.jpg|300px|サムネイル]]
 
宙返りしつつ蹴り上げるオーバーヘッドキック。
 
宙返りしつつ蹴り上げるオーバーヘッドキック。
*'''ダメージ:''' 13.0%/12.0%->11.0%/10.0%->8.0%/6.0% [始->持続1->持続2 | 根本/先端]
+
*'''ダメージ:''' [始->持続1->持続2]
*'''発生:''' 8-10F->11-13F->14-16F [始->持続1->持続2]
+
**膝先: 12% -> 10% -> 6%
 +
**太股: 13% -> 11% -> 8%
 +
*'''発生:''' [始->持続1->持続2]
 +
** 8-10F -> 11-13F -> 14-16F
 
*'''全体:''' 33F
 
*'''全体:''' 33F
*'''着地硬直:''' 11F | 着地硬直発生: 1-24F
+
*'''[[ガード硬直]]:''' [始->持続1->持続2]
*'''撃墜%:''' 中央: 130%/135% | 右端: 95%/100% [根本(始)/先端(始)]
+
**膝先: 5F -> 4F -> 3F
 +
**太股: 5F -> 5F -> 4F
 +
*'''着地硬直:''' 11F
 +
**着地隙発生フレーム: 1-24F
 +
*'''撃墜%''' [根本(始)/先端(始)]
 +
**膝先: 123% -> 186% -> 365%<ref>214%までは斜め下へふっとばす[[メテオ]]になる。</ref>
 +
**太股: 13% -> 112% -> 289%
 
----
 
----
*ガノンの中では発生が早いワザ。前方から真上、そして後方に掛けての広い範囲を素早い動作で攻撃できる。
+
*ガノンのワザのなかでは[[発生]]が早め。前方から真上、そして後方にかけての広い範囲を素早い動作で攻撃できる。
*空中・地上に居る時の対空手段や[[用語集_(対戦関連)#お手玉|お手玉]]、復帰阻止には勿論、復帰阻止に対する迎撃、空対空の時等の[[用語集_(対戦関連)#暴れ|暴れ]]、果てには、ふっとばし力が高めな為、直接撃墜にも役立つ。
+
*[[対空]]手段や[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]および[[連係]]、[[お手玉]]、[[復帰阻止]]にはもちろん、復帰阻止に対する迎撃、[[空対空]]の時などの[[暴れ]]等、様々な用途に役立つ。威力が高いだけに直接[[撃墜]]も狙える。
*ダメージ・ふっとばし力は、出始めが最も高く徐々に減衰する。
+
*ダメージ・[[ふっとばし力]]は、出始めが最も高く、徐々に減衰する。
**値が下がり始めるのは真上を通り過ぎた辺りから。前方から真上までは出始め(13%/12%)の火力のまま。
+
*発動時に上体を水平にするため、通常の[[小ジャンプ]]よりも[[やられ判定]]の最低位置が高くなる。
***真後ろ手前辺りで持続1(11%/10%)、真後ろで持続2(8%/6%)の判定となる。
+
**これを利用すれば、小ジャンプだけでは避けられない攻撃(主に[[攻撃判定|サイズ]]が大きめの[[飛び道具]])を回避することが可能。背中を向けている状態のほうがより回避しやすい。
*発動時に上体を水平にする為、通常のジャンプ姿勢よりも[[判定#やられ判定|喰らい判定]]の最低位置が高くなる。
+
*地上での上入力ワザが総じて[[スキ]]が大きいため、対空攻撃として多用することになる。よって[[OP相殺]]の影響を受けやすいため、このワザで撃墜を狙う場合は注意が必要。
**これを利用すれば、本来[[ジャンプ#小ジャンプ|小ジャンプ]]でかわせない攻撃(主にサイズが大きめの飛び道具)を回避することが可能。詳細は下記参照。
 
***相手方向を向いている状態よりも、背中を向けている状態のほうが回避し易い。
 
***弾速の遅い飛び道具や横幅の広い飛び道具に対して実行する場合、タイミングが早過ぎると終わり際の足先が引っ掛かり易いので注意。
 
*『for』よりも発生が2F遅くなったが、[[ジャンプ#ジャンプ踏切フレーム一覧|「ジャンプ踏切」も早くなっている]](※全キャラ共通の仕様)為、小ジャンプから使う分にはさほど違和感はない。
 
*後方への判定は残っているが、後方斜め下への判定は消えてしまった為、カス当たりを利用した復帰阻止や[[ダウン連]]等が使えなくなった。
 
*汎用性が高いだけに、多用による[[ワンパターン相殺|OP相殺]]が起き易い点も念頭に置く事。
 
 
----
 
----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション・判定詳細>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
SP_Ganondorf_Uair_01.jpg|出始めは前方を攻撃。背の高い相手には対地でも使える。
+
SP_Ganondorf_Uair_01.jpg|出始めは前方を攻撃。[[やられ判定|背]]の高い相手なら対地でも当たる。
SP_Ganondorf_Uair_02.jpg|斜め上。[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]時に当て易い部分。
+
SP_Ganondorf_Uair_02.jpg|前方斜め上。追撃時に当てやすい部分。
SP_Ganondorf_Uair_03.jpg|真上。概ね相手を通り過ぎなければ威力を落とさずに済む。
+
SP_Ganondorf_Uair_03.jpg|上方。おおよそ真上までなら火力は落ちない。
SP_Ganondorf_Uair_04.jpg|終わり際は後方にも判定が出る。判定は左脚を水平にした辺りで消える。
+
SP_Ganondorf_Uair_04.jpg|後方の攻撃判定は左脚を水平にした辺りで消える。
 
</gallery>
 
</gallery>
<div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="width:100%; background:#FFF;">
+
----
<div style="text-align:center; background:#{{キャラカラー|キャラ=ガノンドロフ(SP)1}}; color:#{{キャラカラー|キャラ=ガノンドロフ(SP)3}}; ">'''モーションを利用した飛び道具の回避について (画像による説明)'''</div>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
<div class="mw-collapsible-content">
+
SP_Ganondorf_Uair_05.jpg|動作中は上体が水平になり脚部を大きく振り上げるため、攻撃をかわしやすくなる。
<gallery>
+
SP_Ganondorf_Uair_07.jpg|{{SP|ダークサムス}}の最大「[[サムス_(SP)/ワザ#通常必殺ワザ|チャージショット]]」。軌道が低いため若干余裕がある。
SP_Ganondorf_Uair_05.jpg|動作中は上体が水平になり脚部を大きく振り上げる為、[[判定#やられ判定|喰らい判定]]の位置が高くなる。
+
SP_Ganondorf_Uair_08.jpg|{{SP|サムス}}の最大「チャージショット」の場合。
SP_Ganondorf_Uair_06.jpg|このくらいまでなら触れても平気。(喰らい判定はくるぶしよりも上。)
+
SP_Ganondorf_Uair_09.jpg|ギリギリ避けきれず被弾してしまう。
SP_Ganondorf_Uair_07.jpg|[[ダークサムス_(SP)|ダムス]]の最大「[[ダークサムス_(SP)/ワザ#通常必殺ワザ|チャージショット]]」。軌道が低い為若干余裕がある。
+
SP_Ganondorf_Uair_12.jpg|{{SP|Wii Fit トレーナー}}の最大「[[Wii_Fit_トレーナー_(SP)/ワザ#通常必殺ワザ|太陽礼拝]]」。難易度はダークサムス以上サムス未満。
SP_Ganondorf_Uair_08.jpg|本家{{SP|サムス}}の最大「[[サムス_(SP)/ワザ#通常必殺ワザ|チャージショット]]」。
 
SP_Ganondorf_Uair_09.jpg|ギリギリでかわしきれず被弾。無念……。
 
SP_Ganondorf_Uair_10.jpg|しかし後ろ向きならば正に紙一重のタイミングで回避できる。
 
SP_Ganondorf_Uair_11.jpg|かなりシビアなので実戦で狙うのは蛮勇か無謀か。
 
SP_Ganondorf_Uair_12.jpg|{{SP|Wii Fit トレーナー}}の最大「[[Wii_Fit_トレーナー_(SP)/ワザ#通常必殺ワザ|太陽礼拝]]」。難易度はダムス以上サムス未満。
 
 
</gallery>
 
</gallery>
</div> </div>
 
 
{{-}}
 
{{-}}
  
466行目: 433行目:
 
{{ワザ名帯|キャラ=ガノンドロフ(SP)|ワザ名="落雷蹴"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=ガノンドロフ(SP)|ワザ名="落雷蹴"}}
 
[[ファイル:SP_Ganondorf_Dair_02.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP_Ganondorf_Dair_02.jpg|300px|サムネイル]]
踏みつけるように真下に両足を突き出し、相手に電撃を送り込む。
+
踏みつけるように真下に両足を突き出し、相手に電撃を打ち付ける。
*'''ダメージ:''' 19.0%/17.0% [足/腰]
+
*'''ダメージ:''' [足/腰]
 +
**19% / 17%
 
*'''発生:''' 16-18F
 
*'''発生:''' 16-18F
 
*'''全体:''' 44F
 
*'''全体:''' 44F
*'''着地硬直:''' 16F | 着地硬直発生: 4-31F
+
*'''[[ガード硬直]]:''' [足/腰]
*'''撃墜%:''' 120%/?% [足/腰]
+
**7F / 6F
*足部分を当てると[[メテオスマッシュ]]。腰から上を当てると斜め前にふっとばす。
+
*'''着地硬直:''' 16F
*腰部分は、攻撃判定の大きさがガノンの体とほぼ同じな上、今作では[[ぬるり]]が廃止された影響でファイター同士が重なり難くなった為、立ち状態の相手にはヒットさせ難くなっている。
+
**着地硬直発生: 4-31F
 +
*'''撃墜%:''' [足/腰]
 +
**113% / 93%
 +
**メテオの場合、[[崖つかまり]]中の{{SP|マリオ}}を18%で直接撃墜。
 +
*足部分は[[メテオスマッシュ]]。腰部分は前方斜め上に吹っ飛ばす。
 +
*蓄積ダメージが10%を超えると相手がバウンドするようになる。
 
----
 
----
*メテオワザの中でも屈指の威力を誇る。相手ファイターの復帰力次第では、例え0%でも真下が[[KO#画面外|場外]]の位置で喰らえばひとたまりもない。
+
*[[メテオワザ]]のなかでも屈指のダメージ・[[ふっとばし力]]を誇る。相手[[ファイター]]の[[復帰力]]次第では、たとえ0%でも戻れなくなってしまう事も。
*地上の相手にメテオ()部分を当てた場合、序盤は怯むだけだが、中盤以降は軽く浮くようになる。
+
**地上の相手に当てた場合、[[用語集_(対戦関連)#火力|火力]]が高いわりには低い浮き方になるため、ほかのワザで浮かせた時よりも[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]が狙いやすいというメリットがある。
**威力が高い割には低い浮き方になる為、他のワザで浮かせた時よりも追撃が狙い易いというメリットがある。
+
***地上にいる時に喰らったメテオは[[受け身]]が取れないため、こちらのペースに持ち込める。
**『SP』では、対地メテオを喰らった相手は[[受け身]]が取れない為、対地に於いては相手の蓄積%次第で、このワザから[[#ニュートラル空中攻撃|ニュートラル]][[#上空中攻撃]]や、[[#つかみ|掴み]]等のワザが繋がる場合がある。
+
*崖外の、[[カベ|崖の側面]]に接触するほど[[床|台]]上に近い位置の相手にメテオ部分を当てた時、相手が崖の側面側にベク変をし、[[受け身#カベ受け身・天井受け身|壁受け身]]を取ることで、被撃墜を免れられてしまうことがある。
*攻撃前に大きく脚を畳む為、縦に狭い攻撃ならタイミング良く出せばモーションを利用してかわす事が可能。
+
**[[ルール]]と対戦の状況によっては、[[致命エフェクト|致命的]]なワザがヒットした時点で[[必殺ズーム演出]]が発生するため、より受け身を取られる展開になりやすい。
**余談だが『X』にて、このワザを使ったテクニック、通称“ホッピング”が有用とされたのは、この姿勢を利用した攻防一体のテクニックであった為。
+
*攻撃前に大きく[[やられ判定|脚]]を畳むため、攻撃判定が縦に狭い攻撃なら、このワザをタイミング良く出すことで避けることも可能。
**[[#上空中攻撃]]と同じ要領で、サイズの大きい[[飛び道具]]の回避に使えなくもないが、着地硬直の長さがネックになる。
+
**[[#上空中攻撃]]と同じ要領で、[[攻撃判定|サイズ]]の大きい[[飛び道具]]の回避に使えなくもないが、着地硬直の長さがネックになる。
 
----
 
----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション・判定詳細>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
SP_Ganondorf_Dair_01.jpg|攻撃前の動作。攻撃発生そのものは遅いが、足を大きく引っ込める為喰らい判定が縦に狭くなる。
+
SP_Ganondorf_Dair_01.jpg|脚を畳む動作。[[やられ判定]]が縦に狭くなる。
SP_Ganondorf_Dair_02.jpg|全体重を乗せて踏みつけ、強烈な雷撃を浴びせる。
+
SP_Ganondorf_Dair_02.jpg|発生が遅いぶん、火力は足・腰を問わず高い。
SP_Ganondorf_Dair_03.jpg|今作でも着地硬直の軽減はできないが、攻防一体の用途は健在。
+
</gallery>
 +
----
 +
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
 +
SP_Ganondorf_Dair_03.jpg|前動作で[[喰らい判定]]が大幅に縮む。
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
493行目: 469行目:
 
{{ワザ名帯|キャラ=ガノンドロフ(SP)|ワザ名="つかみ"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=ガノンドロフ(SP)|ワザ名="つかみ"}}
 
[[ファイル:SP_Ganondorf_Grab.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP_Ganondorf_Grab.jpg|300px|サムネイル]]
腕を振って胸ぐらを掴みかかる。
+
腕を振って胸ぐらに掴みかかる。
*'''発生:''' 立ちつかみ: 8-10F / ダッシュつかみ: 11-13F / 振り向きつかみ: 12-14F
+
*'''発生:'''
*'''全体:''' 立ちつかみ: 38F / ダッシュつかみ: 46F / 振り向きつかみ: 41F
+
**立ちつかみ: 8-10F
 +
**ダッシュつかみ: 11-13F
 +
**振り向きつかみ: 12-14F
 +
*'''全体:'''
 +
**立ちつかみ: 38F
 +
**ダッシュつかみ: 46F
 +
**振り向きつかみ: 41F
 +
*[[リーチ]]は平均程度だが、[[重量級]]の中ではかなり短い部類。
 +
**リーチの長さの比較に関しては、[[つかみ#つかみワザのリーチ(SP)|つかみワザのリーチ]]を参照のこと。
 
----
 
----
*発生・範囲ともに今一つな性能だが、[[シールドキャンセル]]から出せるので、反撃手段としてお世話になる場面は多い。
+
*[[重量級]]としては平均的な性能に見えるが、[[リーチ]]の長さが今ひとつで普通には使いづらい。
*各種投げのダメージは、自身の打撃ワザと比べると見劣りするが、ファイター全体で見れば高い部類。
+
**とはいえ[[つかみ]]は[[ガードキャンセル]]から出せるので、反撃手段として利用価値が高い。
 +
*各種投げのダメージは、自身の他ワザと比べると見劣りするが、ファイター全体で見れば高い部類。
 +
**後述の[[#下投げ]]は、相手が低%なら[[ガノンドロフ_(SP)#アイテム無し|コンボ・連係]]による[[リターン]]が見込める。
 
----
 
----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=各種モーション>
 
SP_Ganondorf_Grab.jpg|(通常)つかみ
 
SP_Ganondorf_Grab.jpg|(通常)つかみ
 
SP_Ganondorf_DGrab.jpg|ダッシュつかみ
 
SP_Ganondorf_DGrab.jpg|ダッシュつかみ
512行目: 498行目:
 
掴んだ相手に膝蹴り。
 
掴んだ相手に膝蹴り。
 
*'''ダメージ:''' 1.6%
 
*'''ダメージ:''' 1.6%
 +
**'''1秒毎のダメージ効率:''' 4.364%
 +
*'''発生:''' 2F
 +
*'''全体:''' 7F
 +
**'''[[ヒットストップ]]:''' 16F
 
----
 
----
*試合の中盤以降は、相手の[[レバガチャ]]速度にもよるが、適度に蹴っておくと良い。ダメージが稼げ、他ワザの[[ワンパターン相殺|OP相殺]]の回復にもなる。
+
*いわゆる重量級タイプに分類される[[つかみ攻撃]]。[[マリオ_(SP)/ワザ#つかみ攻撃|マリオなどの平均的な中量級タイプ]]と比べると、威力が高いぶん回転率が悪い。
 +
**このタイプはDPS(時間毎のダメージ効率)に優れ、ダメージを稼ぐのに向いているが、[[ワンパターン相殺]]の回復には利用しづらいという欠点がある。
 
{{-}}
 
{{-}}
  
520行目: 511行目:
 
[[File:SP_Ganondorf_Fthrow_02.jpg|300px|thumb]]
 
[[File:SP_Ganondorf_Fthrow_02.jpg|300px|thumb]]
 
相手の腹を殴り前方に低く飛ばす。
 
相手の腹を殴り前方に低く飛ばす。
*'''ダメージ:''' 計13.0% (5.0%+8.0%)
+
*'''ダメージ:''' 計13% (5%+8%)
*'''撃墜%:''' 右端: 155%
+
*'''発生:''' [打撃/投げ]
*5.0%部分は周囲にいる相手にもヒットする[[打撃投げ]]。
+
**11-12F / 13F
 +
*'''全体:''' 39F
 +
*'''撃墜%:''' [中央/崖際]
 +
**199% / 125%
 +
*5%部分は周囲にいる相手にもヒットする[[打撃投げ]]。
 
----
 
----
*ダメージの高い投げ。[[#下投げ]]からの追撃が望めない%帯では選択肢になる。
+
*ダメージの高い投げ。[[#下投げ]]からの[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]が望めない%帯では選択肢になる。
*ふっとばし力はさほど無いが確実に距離を取る事が出来る為、[[用語集_(対戦関連)#ライン|ライン]]の回復に使える。
+
*[[ふっとばし力]]も平均以上にはあるが、ガノンのワザとしては控えめ。
 +
**とはいえ確実に距離を取れるため、[[ライン]]の回復に使える。
 
----
 
----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
SP_Ganondorf_Fthrow_01.jpg|
 
SP_Ganondorf_Fthrow_01.jpg|
 
SP_Ganondorf_Fthrow_02.jpg|
 
SP_Ganondorf_Fthrow_02.jpg|
 
</gallery>
 
</gallery>
 
----
 
----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_Ganondorf_Fthrow_03.jpg|[[リアクション値#リアクション付加値|リアクション付加値]]・[[リアクション値#リアクション影響値|影響値]]ともに高め。
+
SP_Ganondorf_Fthrow_03.jpg|[[リアクション影響値]]・[[リアクション値#リアクション付加値|付加値]]ともに高め。
 
SP_Ganondorf_Fthrow_04.jpg|[[ほかほか補正]]最大時の予測線。
 
SP_Ganondorf_Fthrow_04.jpg|[[ほかほか補正]]最大時の予測線。
SP_Ganondorf_Fthrow_05.jpg|通常は[[#後投げ]]よりも撃墜に必要な%が多いが……。
+
SP_Ganondorf_Fthrow_05.jpg|通常は[[#後投げ]]よりも撃墜%が高いが、
SP_Ganondorf_Fthrow_06.jpg|ほかほか補正の影響が強く、補正最大では後投げよりも必要な%が少ない。
+
SP_Ganondorf_Fthrow_06.jpg|ほかほか補正の影響が強いため、最大時は後投げより撃墜しやすくなる。
 
SP_Ganondorf_Fthrow_07.jpg|おまけで{{SP|ピチュー}}の場合。
 
SP_Ganondorf_Fthrow_07.jpg|おまけで{{SP|ピチュー}}の場合。
SP_Ganondorf_Fthrow_08.jpg|投げによる撃墜は体重が軽い相手のほうが狙える場面が多い。
+
SP_Ganondorf_Fthrow_08.jpg|投げでの撃墜は[[体重]]が軽い相手に試みたほうが良い。
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
546行目: 542行目:
 
[[File:SP_Ganondorf_Bthrow_02.jpg|300px|thumb]]
 
[[File:SP_Ganondorf_Bthrow_02.jpg|300px|thumb]]
 
相手を後方に蹴り飛ばす。
 
相手を後方に蹴り飛ばす。
*'''ダメージ:''' 計10.0% (5.0%+5.0%)
+
*'''ダメージ:''' 計10% (5%+5%)
*'''撃墜%:''' 右端: 150%
+
*'''発生:''' [打撃/投げ]
*最初の5.0%部分は周囲にいる相手にもヒットする[[打撃投げ]]。  
+
**12-13F / 14F
 +
*'''全体:''' 49F
 +
*'''撃墜%:''' [中央/崖際]
 +
**194% / 135%
 +
*最初の5%部分は周囲にいる相手にもヒットする[[打撃投げ]]。  
 +
*攻撃後は向きが[[反転]]する。
 
----
 
----
*[[KO#画面外|バーストライン]]付近且つ、ラインを背にした状況で使えば復帰阻止に持ち込める。それ以外の場面では他の投げの方が有用。
+
*[[画面外]]付近かつ、画面外を背にした状況で使えば復帰阻止に持ち込める。それ以外の場面ではほかの投げのほうが有用。
*高%帯の相手ならこれで直接撃墜が狙えるが、ガノンは決定力のあるワザに事欠かない為、出来ればその前に他の択でフィニッシュを決めたい。
 
 
----
 
----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
SP_Ganondorf_Bthrow_01.jpg|
 
SP_Ganondorf_Bthrow_01.jpg|
 
SP_Ganondorf_Bthrow_02.jpg|
 
SP_Ganondorf_Bthrow_02.jpg|
 
</gallery>
 
</gallery>
 
----
 
----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_Ganondorf_Bthrow_03.jpg|ある程度%が溜まるまではあまりふっとばせない。
+
SP_Ganondorf_Bthrow_03.jpg|相手が高%でないとあまり吹っ飛ばない。
 
SP_Ganondorf_Bthrow_04.jpg|[[ほかほか補正]]最大時の予測線。
 
SP_Ganondorf_Bthrow_04.jpg|[[ほかほか補正]]最大時の予測線。
SP_Ganondorf_Bthrow_05.jpg|ほかほか補正が少ない状態では[[#前投げ]]よりも飛ぶ。
+
SP_Ganondorf_Bthrow_05.jpg|ほかほか補正が弱いうちは[[#前投げ]]より吹っ飛ぶが、
SP_Ganondorf_Bthrow_06.jpg|補正最大ではこちらの方が僅かに劣る。
+
SP_Ganondorf_Bthrow_06.jpg|補正最大時は前投げにわずかに劣る。
SP_Ganondorf_Bthrow_07.jpg|ついでに{{SP|ピチュー}}の場合。
+
SP_Ganondorf_Bthrow_07.jpg|おまけで{{SP|ピチュー}}の場合。
SP_Ganondorf_Bthrow_08.jpg|実戦ではあまり神経質にならずに多少%に余裕を持って狙うと良い。
+
SP_Ganondorf_Bthrow_08.jpg|実戦では撃墜%を多少高めに見積もるのもアリ。
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
571行目: 571行目:
 
{{ワザ名帯|キャラ=ガノンドロフ(SP)|ワザ名="顎砕"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=ガノンドロフ(SP)|ワザ名="顎砕"}}
 
[[File:SP_Ganondorf_Uthrow_02.jpg|300px|thumb]]
 
[[File:SP_Ganondorf_Uthrow_02.jpg|300px|thumb]]
真上に相手をかち上げる。
+
相手を真上にかち上げる。
*'''ダメージ:''' 計13.0% (10.0%+3.0%)
+
*'''ダメージ:''' 計13% (10%+3%)
*'''撃墜%:''' 220%
+
*'''発生:''' [打撃/投げ]
*10.0%部分は、周囲にいる相手にもヒットする[[打撃投げ]]。
+
**11-12F / 13F
 +
*'''全体:''' 43F
 +
*'''撃墜%:''' 236%
 +
*10%部分は、周囲にいる相手にもヒットする[[打撃投げ]]。
 
----
 
----
*[[#下投げ]]よりも追撃が狙いにくい為、あまり出番がない投げ。ダメージの値は優秀。
+
*[[#下投げ]]に比べて[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]が狙いにくいため、あまり出番がないかもしれない。ダメージは比較的優秀。
*下投げ後の追撃が狙えない%帯以降では、追撃や着地狩りの展開に持ち込む為に採用される事もある。
+
**相手の[[蓄積ダメージ]]が、下投げ後の追撃が安定しがたい%帯であれば、追撃や[[着地狩り]]に持ち込むのに役立つ。
 
----
 
----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
SP_Ganondorf_Uthrow_01.jpg|
 
SP_Ganondorf_Uthrow_01.jpg|
 
SP_Ganondorf_Uthrow_02.jpg|
 
SP_Ganondorf_Uthrow_02.jpg|
585行目: 588行目:
 
</gallery>
 
</gallery>
 
----
 
----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_Ganondorf_Uthrow_04.jpg|真上に打ち上げる。
+
SP_Ganondorf_Uthrow_04.jpg|ほぼ真上に打ち上げる。
 
SP_Ganondorf_Uthrow_05.jpg|[[ほかほか補正]]最大時の予測線。
 
SP_Ganondorf_Uthrow_05.jpg|[[ほかほか補正]]最大時の予測線。
 
</gallery>
 
</gallery>
595行目: 598行目:
 
[[File:SP_Ganondorf_Dthrow_02.jpg|300px|thumb]]
 
[[File:SP_Ganondorf_Dthrow_02.jpg|300px|thumb]]
 
地面に相手を叩きつける。
 
地面に相手を叩きつける。
*'''ダメージ:''' 7.0%
+
*'''ダメージ:''' 7%
*'''撃墜%:''' 380%
+
*'''発生:''' 23F
 +
*'''全体:''' 39F
 +
*'''撃墜%:''' 374%
 
----
 
----
*単発のダメージ量は少ないものの、投げた後に追撃が狙える為、試合序盤によく用いられる。
+
*単発ダメージが低い代わりに、相手が低%なら投げた後に[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]が狙いやすい。
**追撃は([[ジャンプ#小ジャンプ|SJ]])[[#ニュートラル空中攻撃|空N]](SJ)[[#上空中攻撃|空上]]、[[#ダッシュ攻撃|DA]][[#下必殺ワザ|下B]]等が定番。ステップからの反転(SJ)[[#後空中攻撃|空後]]等も相手の浮き方([[ふっとびずらし|ベクトル変更]]の仕方)によっては可能。
+
**コンボとしては([[小ジャンプ]])[[#通常空中攻撃]](小ジャンプ)[[#上空中攻撃]](先端)[[連係]]としては・[[#ダッシュ攻撃]]・「[[#下必殺ワザ|烈鬼脚]]」などが定番。
*ガノンの投げワザの中で唯一[[打撃投げ]]で無い。
+
***相手の浮き方(ベク変の仕方)によっては、[[反転ジャンプ#ステップからの反転ジャンプ|ステップキャンセル反転ジャンプ]]からの[[#後空中攻撃]]なども連係として有効。位置、蓄積%次第では撃墜も見込める。
*"終点"中央のマリオの撃墜に380%必要。[[サドンデス]]で相手を掴めた時は他の投げを選ぶ事。
+
***詳しくは[[ガノンドロフ_(SP)#アイテム無し|こちら]]を参照。
 +
*ガノンの投げワザのなかで唯一[[打撃投げ]]で無い。
 +
*"[[終点]]"中央の{{SP|マリオ}}の撃墜に最低380%必要。[[サドンデス]]で相手を掴めた時はほかの投げを選ぶこと。
 
----
 
----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
SP_Ganondorf_Dthrow_01.jpg|
 
SP_Ganondorf_Dthrow_01.jpg|
 
SP_Ganondorf_Dthrow_02.jpg|
 
SP_Ganondorf_Dthrow_02.jpg|
 
</gallery>
 
</gallery>
 
----
 
----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_Ganondorf_Dthrow_03.jpg|多少距離はあるものの、かなり低く浮く。
+
SP_Ganondorf_Dthrow_03.jpg|多少距離はあるが低めに浮く。
SP_Ganondorf_Dthrow_04.jpg|追撃が狙えるのは中盤あたりまで。
+
SP_Ganondorf_Dthrow_04.jpg|相手が低%なら直ちに追撃できる。
SP_Ganondorf_Dthrow_05.jpg|[[ほかほか補正]]最大時。低%でも浮きが若干高くなる。
+
SP_Ganondorf_Dthrow_05.jpg|[[ほかほか補正]]最大時は、相手が低%でも浮きが若干高くなる。
SP_Ganondorf_Dthrow_06.jpg|お互いの%次第で、追撃か着地狩りか、あるいは別の投げを使うかを選択する事になる。
+
SP_Ganondorf_Dthrow_06.jpg|互いの蓄積%によって追撃か[[着地狩り]]か、別の投げを試みるかが決まる。
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
  
 
== 通常必殺ワザ ==
 
== 通常必殺ワザ ==
{{節スタブ|スーパーアーマーの詳細}}
 
 
{{ワザ名帯|キャラ=ガノンドロフ(SP)|ワザ名="魔人拳"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=ガノンドロフ(SP)|ワザ名="魔人拳"}}
 
[[ファイル:SP_Ganondorf_NB_03.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP_Ganondorf_NB_03.jpg|300px|サムネイル]]
 
暗黒の力を集中させて放つ強烈な拳撃。相手の攻撃にものけぞらず強引にくり出す。
 
暗黒の力を集中させて放つ強烈な拳撃。相手の攻撃にものけぞらず強引にくり出す。
 
*'''ダメージ''' [通常/振り向き]
 
*'''ダメージ''' [通常/振り向き]
**地上: 30.0%/37.0%
+
**地上: 30%/37%
**空中: 38.0%/40.0%
+
**空中: 38%/40%
*'''発生:''' 70-73F/80-83F [通常/振り向き]
+
*'''発生:''' [通常/振り向き]
*'''スーパーアーマー:''' 11-67F/21-74F [通常/振り向き]
+
**70-73F / 80-83F
*'''全体:''' 117F/127F [通常/振り向き]
+
*'''[[スーパーアーマー]]:''' [通常/振り向き]
*'''撃墜%''' [地上]
+
**地上: 11-67F / 21-74F
**中央: 60%/20% | 右端: 25%/10% | クッパ(中央): 80%/30% | ピチュー(中央): 45%/10% [通常/振り向き]
+
*'''全体:''' [通常/振り向き]
*ボタン入力直後に、向きと反対方向にレバー入力をすると振り向き版に移行。発生が遅くなる代わりにふっとばし力が大幅に上昇する。
+
**117F/127F
*相手ファイターにヒットすると通常・振り向き問わず[[必殺ズーム演出]]が入る。
+
*'''[[ガード硬直]]''' [通常/振り向き]
*地上版に限り、入力後は[[スーパーアーマー]]状態になる。振り向き版でもアーマーは付くが、持続時間は短くなる。
+
**地上: 26F/31F
*空中でも使えるが、ボタン入力後は横の慣性が消える。即ちボタンを押した時点から垂直に落下する事になる。
+
**空中: 32F/34F
*空中でボタン入力後、レバー入力で振り向き版に移行すれば、再び横慣性を付けられるようになる。
+
*'''撃墜%''' [通常/振り向き]
*空中で発動しても、拳撃が出る前に着地した場合は地上版の性能になる。
+
**地上: 45% / 13%
**また、アーマーが発生する(11F目)よりも前に着地した場合はアーマーも付く。(※未検証)
+
**空中: 8% / 1%
 +
*発動直後に、向いている方向とは逆に左スティックを倒すと振り向き版に移行。拳撃が10F遅くなるが、攻撃力と[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]が上昇し、リアクション影響値に比重が傾く。
 +
*11F(振り向き時は21F)の時点で着地している場合、SA(スーパーアーマー)が付く。ただし、地上振り向き版の場合はSAの発生と持続時間が10Fほど劣化する。
 +
*相手ファイターにヒットすると、通常・振り向き問わず[[必殺ズーム演出]]が入る。
 +
*空中でも使えるが、発動後は横の慣性が消えて垂直に落下することになる。
 +
**振り向き版に移行すれば、再び横慣性を付けられるようになる。
 +
*空中で発動しても、裏拳が出る前に着地した場合は地上版の攻撃性能になる。
 
----
 
----
*暗黒の力を纏った裏拳。『スマブラ』におけるガノンドロフの代名詞的なワザ。
+
*基本的に発生が非常に遅く、1on1の状況では相当量の技巧を凝らさない限りまず当たらない。
*発生が非常に遅く、1on1の状況ではまず当たらないと見て良い。
+
**一方、4人乱闘では適当に出しても、たまたま自分のほうへ吹っ飛んできた相手に大当たりということも。
**他方、乱戦では適当に出しても、たまたま自分の方へふっとんできた相手に大当たりという事も。
+
*ただし、地上通常版はかなりの長さのSAが付く。それを活かすことでヒットが[[用語集_(対戦関連)#確定反撃|確定]]する状況もないわけではない。
*地上版はスーパーアーマーが付く為、上手く利用すれば確定で当てられる場面も無い訳ではない。
+
**急降下系のワザや重量級のスマッシュ攻撃のような、[[後隙]]が大きいワザを相手が発動した時が狙い目。
**具体的には、隙が非常に大きい重量級のスマッシュ攻撃や急降下系のワザが狙い目。
+
***基本的には、相手の攻撃を先読みして重ねるように発動し、攻撃をSAで受けきって拳撃でカウンター、といった具合になるよう頃合いを見計らう必要がある。
**とは言え基本的に博打で早出しをするか、せめて相手と同時にボタンを押すくらいでないとまず潰される。見てから出せるケースは稀。
+
**SA発生中に"[[ブリンスタ]]"の酸・"[[ノルフェア]]"などの溶岩といった[[ギミック|移動するダメージゾーン]]に巻き込まれると、SAが切れるまでひるまず、相当なダメージを蓄積されることになる。
*空中でパンチを出すと威力が大幅に上昇し、ふっとばすベクトルも真横になる。
+
**誤解されがちだが、空中で入力しても10Fまでに着地していればSAが付与される。これを利用し、まれに低空からこのワザのSAで切り返しを図ろうとする場合も。非確定連携を仕掛ける相手は、このことを知らないと高確率で餌食になる。
**万一でも当たれば、10〜15%の中量級でも即死しかねない、文字通りの一撃必殺の破壊力になる。
+
*地上振り向き版はSA時間が縮む代わりに威力が向上。蓄積%が一定以上の相手には[[ホームランバット]]をも凌ぐ吹っ飛ばし力になるので、[[ホームランコンテスト]]でも有効。
**但し、途中で着地すると地上版の威力に戻ってしまう為、自力で出すのは原則不可能。
+
**地上通常版は吹っ飛ばすベクトルが最も上向きであることも相まって決定力としては劣るものの、[[リアクション付加値]]の比重が大きめなので、相手が低%でもある程度の吹っ飛ばしは保証される。[[画面外]]付近や、狭かったり中央に足場がないステージなら十分有効。
***高所にある[[床|台]][[ウサギずきん]]、或いはふっとばされた勢い等を利用する必要がある。
+
*空中版は吹っ飛ばし力が大幅に上昇し[[ベクトル]]も真横になるが、早い段階でSAが完全になくなる上に拳撃前に着地すると地上版の威力に戻るため、自力で出すのは不可能。
**通常版をそのまま打ってもスマッシュ攻撃が霞む程の破壊力があるが、それすら振り向き版や空中版の超火力には遠く及ばない。
+
**[[ウサギずきん]]や高所にある[[]]、あるいは吹っ飛ばされた勢いなどの利用が必須。
***通常版のふっとばす[[ベクトル]]が最も上向きであることも一因である。
 
**その代わり、通常版は[[リアクション値#リアクション付加値|リアクション付加値]]の比重が多めなので、低%の相手でもある程度のふっとばし力は保証される。
 
***狭いステージやステージ端ではこの性質を特に活かせる。
 
*攻撃範囲は通常・振り向き問わず、密着させるように並ばせたマリオ3体に、一度に攻撃が当たるぐらいには広い。クッパだと一度に2体まで当たる。
 
*[[スーパーアーマー|SA]]発生中に、"[[ブリンスタ]]"の酸等の[[ステージギミック|ギミック]]に巻き込まれると、SAが切れるまで怯まずダメージが蓄積し続けてしまう。
 
 
----
 
----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=各種モーション>
SP_Ganondorf_NB_01.jpg|ボタンを押すと構えを取る。
+
SP_Ganondorf_NB_01.jpg|拳撃前の動作が極めて長い。
SP_Ganondorf_NB_02.jpg|動作中の大半は[[スーパーアーマー]]状態。
+
SP_Ganondorf_NB_02.jpg|かわりに動作中の大半はSA状態。
 
SP_Ganondorf_NB_03.jpg|入力後、約1秒強で攻撃。
 
SP_Ganondorf_NB_03.jpg|入力後、約1秒強で攻撃。
SP_Ganondorf_NB_04.jpg|アーマーを利用すれば大技に対する反撃が可能。
 
SP_Ganondorf_NB_05.jpg|相手の硬直も相応に長くないと成立しない。
 
SP_Ganondorf_NB_06.jpg|反撃成功。
 
SP_Ganondorf_NB_08.jpg|後隙が長い急降下系のワザに対しても有効。
 
SP_Ganondorf_NB_09.jpg|相手がワザを出した高度が高ければ見てからでも確定する。
 
SP_Ganondorf_NB_10.jpg|くれぐれも[[カウンターワザ]]にはご用心。
 
SP_Ganondorf_NB_11.jpg|素で一撃必殺なので、即死級の反撃は免れない。
 
SP_Ganondorf_NB_12.jpg|判定はあくまで裏拳部分の周囲に存在し、低姿勢の[[しゃがみ]]に対しては空振りする。
 
 
</gallery>
 
</gallery>
<div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="width:100%; background:#FFF;">
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=>
<div style="text-align:center; background:#{{キャラカラー|キャラ=ガノンドロフ(SP)1}}; color:#{{キャラカラー|キャラ=ガノンドロフ(SP)3}}; ">'''魔人拳のふっとばし能力の詳細 (画像による説明)'''</div>
+
SP_Ganondorf_NB_07.jpg|地上通常版。<br>ダメージ30% / ベクトル60°
<div class="mw-collapsible-content">
+
SP_Ganondorf_revNB_01.jpg|地上振り向き。<br>ダメージ37% / [[汎用ベクトル]]
<gallery>
+
SP_Ganondorf_NBair_01.jpg|空中通常版。<br>ダメージ38% / ベクトル30°
SP_Ganondorf_NB_07.jpg|通常版。ダメージは30%。ベクトルは60°。
+
SP_Ganondorf_revNBair_01.jpg|空中振り向き。<br>ダメージ40% / ベクトル30°
SP_Ganondorf_revNB_01.jpg|振り向き魔人拳。ダメージは37%。ベクトルは45(361)°。
 
SP_Ganondorf_NBair_01.jpg|空中魔人拳。ダメージは38%。ベクトルは30°。
 
SP_Ganondorf_revNBair_01.jpg|空中振り向き魔人拳。ダメージはなんと40%。ベクトルは30°。ステージのサイズによっては0%から撃墜圏内。
 
SP_Ganondorf_NB_23.jpg|通常版はベクトルが高い。[[終点]]くらいの広さだと上方撃墜になる場合が多い。
 
SP_Ganondorf_revNB_02.jpg|振り向き魔人拳。50%未満の相手でも余裕で撃墜可能。
 
SP_Ganondorf_NBair_02.jpg|空中魔人拳。15%程度あれば十分撃墜圏内。
 
SP_Ganondorf_revNBair_02.jpg|空中振り向き魔人拳。相手の蓄積ダメージに応じて飛躍的にふっとばし速度・距離が伸びる。
 
 
</gallery>
 
</gallery>
</div> </div>
+
----
<div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="width:100%; background:#FFF;">
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
<div style="text-align:center; background:#{{キャラカラー|キャラ=ガノンドロフ(SP)1}}; color:#{{キャラカラー|キャラ=ガノンドロフ(SP)3}}; ">'''魔人拳のスーパーアーマーについて (画像による説明)'''</div>
+
SP_Ganondorf_NB_04.gif|SAを利用すれば大ワザに対する反撃が可能。
<div class="mw-collapsible-content">
+
SP_Ganondorf_NB_05.gif|ただし、[[カウンターワザ]]にはくれぐれもご用心。
<gallery>
+
SP_Ganondorf_NB_12.jpg|相手が[[低姿勢]]だと空振りする。
SP_Ganondorf_NB_13.jpg|スーパーアーマーの検証。[[スマートボム]]を使用。
+
SP_Ganondorf_NB_06.jpg|判定を可視化。赤い丸が攻撃判定。[[攻撃判定]]は上半身から腕の部分にしか存在しない。
SP_Ganondorf_NB_14.jpg|4ヒット。この程度は楽勝。
 
SP_Ganondorf_NB_15.jpg|8ヒット。まだ余裕がある。
 
SP_Ganondorf_NB_16.jpg|12ヒット。まだまだ平気。
 
SP_Ganondorf_NB_17.jpg|13ヒット(最終段)。全段耐えきってしまった。
 
SP_Ganondorf_NB_18.jpg|煤だらけでも構えが解けない。
 
SP_Ganondorf_NB_19.jpg|投げるタイミング次第ではあるが、アーマーの持続はかなり長い。
 
SP_Ganondorf_NB_20.jpg|[[ドリル]]を動作後半になってから撃ち込む。
 
SP_Ganondorf_NB_21.jpg|殴る直前まではアーマーで耐えきるが……。
 
SP_Ganondorf_NB_22.jpg|次の[[フレーム]]で怯み、構えが解ける。『for』同様、攻撃時までは持続しない模様。
 
 
</gallery>
 
</gallery>
</div> </div>
 
 
{{-}}
 
{{-}}
  
703行目: 685行目:
 
[[ファイル:SP_Ganondorf_SB_04.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP_Ganondorf_SB_04.jpg|300px|サムネイル]]
 
暗黒の炎を宿した拳でつかみかかり、相手を勢いよく地面に叩きつける。
 
暗黒の炎を宿した拳でつかみかかり、相手を勢いよく地面に叩きつける。
*'''ダメージ''' 地上: 12.0%/空中: 15.0%
+
*'''ダメージ'''
*'''発生:''' 地上: 16-30F/空中: 16-28F [掴み] | [[ガケつかまり|崖掴まり]]可: 2F- [空中(前後)]
+
**地上: 12%
*'''[[スーパーアーマー]]:''' 地上: 18-41F [叩きつけ]
+
**空中: 15%
*'''全体:''' 地上: 59F/57F [掴み/叩きつけ] | 空中: 37F [叩きつけ]
+
*'''発生'''
 +
**地上: 16-30F
 +
**空中: 16-28F
 +
*'''[[スーパーアーマー]]'''
 +
**地上(叩きつけ): 18-41F [叩きつけ]
 +
*'''全体'''
 +
**地上: 59F / 57F [掴み/叩きつけ]
 +
**空中: 37F [叩きつけ]
 
*'''着地硬直:''' 空中: 20F
 
*'''着地硬直:''' 空中: 20F
*'''撃墜%:''' 地上: - | 空中(道連れ): 蓄積%先行の度合いに応じて安定
+
*'''[[崖掴まり]]可能タイミング:''' 2F- [空中(前後)]
*ボタン入力後、前方に向けて突進。[[判定#攻撃判定|攻撃判定]]に触れた相手を掴み上げ、闇の力を送り込んで爆発させる。
+
*'''撃墜%:''' 直接撃墜不可
**爆発は相手をふっとばさず、[[つかみ|掴んだ]]その場で地面に叩きつける。この時相手側は[[受け身]]を取る事が可能。
+
*前方に突進。[[つかみ|掴み判定]]に触れた相手を掴み上げ、その場で[[|地面]]に叩きつける。この時、掴まれた側は[[受け身]]を取れる。
***但し、一部の[[アシストフィギュア]]や[[ステージギミック#バリエーションの一例|ステージキャラクター]]([[フライングマン]]や[[トッテン]])を地上版で掴んだ場合は、斜め上気味にふっとばす。
+
**第三者の妨害がない限り、つまり1on1の状況で当てれば、地面に叩きつけた後は掴んだ側が先に動けるようになる。
***第三プレイヤーの妨害等がない限り(つまり1on1の状況で当てれば)、叩きつけた後は掴んだ側が先に動けるようになる。
+
**叩きつけを受けた相手ファイターの真下が崖掴まり可能な位置だった場合、掴まれた側は自動的に崖に掴まる。
*相手を掴まなかった場合は、空振りモーションののちその場で停止。空中版は[[しりもち落下]]になる。
+
**一部の[[アシストフィギュア]]や[[ステージギミック#バリエーションの一例|ステージキャラクター]]([[フライングマン]]や[[トッテン]]など)を掴んだ場合は、斜め上気味に吹っ飛ばす。
**今作では、地上版を[[ガケ|崖]]に向けて発動しても崖際で止まるようになった。
+
*相手を掴まなかった場合は空振ったのち停止。空中版は[[しりもち落下]]になる。
***しりもち落下による事故の心配が無くなった反面、地上からの安定した[[崖奪い]]の択としては機能しなくなった。
+
**地上版を[[崖]]際に向けて発動した場合、ワザは出続けるが、崖際から先へは移動しない。
*地上版は、相手を持ち上げ叩きつけ終えるまでの間に[[スーパーアーマー|SA]]が付く。
+
***しりもち落下による事故の心配がない反面、地上からの安定した[[崖奪い]]の択としては機能しない。
*空中版は相手を掴み次第降下する。その時レバー操作で落下点を前後にずらせる。[[床|地面]]に触れた瞬間叩きつけに移行する。この時相手は、地上版とは違って受け身不可となる。
+
*地上版は、相手を持ち上げ叩きつけ終えるまでの間にSA(スーパーアーマー)が付く。
**空中版で掴まれた相手は、[[レバガチャ]]で[[つかみ#つかみはずし|掴み外し]]が可能。蓄積%が掴んだ側より多ければ多い程、掴み外しが困難となる。
+
*空中版は相手を掴み次第降下する。この時、掴んだ側はレバー操作で落下点を前後にずらせる。地面に触れた瞬間叩きつけに移行する。この時、掴まれた側は、地上版とは違って受け身不可となる。
**真下が[[KO#画面外|場外]]の位置であれば道連れが可能だが、掴んだ側が先に[[KO#落下|ミス]]となる。
+
**空中版で掴まれた側は、[[レバガチャ]]で[[掴み外し]]が可能。掴まれた側の蓄積%が掴んだ側より高いほど、掴み外しが困難となる。
***一応、タイム制なら道連れでミスさせた相手の得点権は得られる。3人以上の乱闘の場合でも、道連れ前に自分の攻撃を当てなくとも自分の得点になる。
+
***基本的にガノンドロフの前方に相手を叩きつけるが、{{SP|サムス}}・{{SP|ダークサムス}}と{{SP|キャプテン・ファルコン}}のみ後方に叩きつける<ref>これはサムスの掴まれ中の姿勢と倒れる際の姿勢の大幅な違いにより、尻がガノンドロフの背中側にめり込み、[[ぬるり]]によって背中側に押し出されることで起こる。<br>キャプテンファルコンのモーションはサムスのものをベースにしたと思しきものが散見されるため、つられて起きたものと思われる。</ref>。
****但し相手を掴みながらの降下中に、掴まれた相手が第三プレイヤーの[[判定#当たり判定|体]]やワザに触れると、得点権がその触れた第三プレイヤーに移る事がある。
+
**真下が[[画面外]]の位置であれば道連れが可能だが、掴んだ側が先に[[ミス]]となる。
*地上・空中版ともに[[つかみ|掴み]]ワザな為、[[シールド|ガード]]中の相手にもヒットする。代わりに、[[つかみ|一度掴まれた相手には1秒間、このワザを当てる事が出来ない]]。
+
***一応、[[タイム制]]なら道連れでミスさせた相手の得点権は得られる。3人以上の乱闘の場合でも、道連れ前に自機の攻撃を当てなくとも自機の得点になる。
 +
****ただし、相手を掴みながらの降下中に、掴まれた相手が第三ファイターの[[判定#当たり判定|体]]やワザに触れると、得点権がその触れた第三ファイターに移ることがある。
 +
*地上・空中版ともに[[つかみ]]ワザゆえ、[[ガード]]中の相手にもヒットする。代わりに、通常つかみと同様、このワザも拘束が解けてから1秒間、連続では当たらない。
 
----
 
----
*移動しながら攻撃する突進ワザの一種。移動距離は後述する[[#下必殺ワザ]]「烈鬼脚」の方が長い。
+
*移動しながら攻撃する突進ワザの一種。移動距離は後述する「[[#下必殺ワザ|烈鬼脚]]」のほうが長い。
*比較的素早く動く事が出来る為、[[走行#走行性能_(SP)|地上移動が遅い]]ガノンにとっては貴重なワザ。
+
*比較的素早く動けるため、[[走行|地上移動]]が遅いガノンにとっては貴重なワザ。
*突進の開始から移動の終わり際まで攻撃判定が持続している為、回避狩りや[[着地狩り]]にも使い易い。
+
*移動の開始から終わり際まで掴み判定が持続しているため、回避狩りや[[着地狩り]]にも使える。
*地上版はヒット後に[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]が狙える。今作では、受け身失敗時に全ファイターに対し[[#下強攻撃]]のヒットが[[用語集_(対戦関連)#確定反撃|確定]]するようになった。
+
*地上版のヒット後に相手が受け身に失敗した場合、全ファイターに対し[[#下強攻撃]]のヒットが[[確定コンボ|確定]]する。
**より高いリターンを得たいならば、敢えて確定追撃をせずに、その後の[[起き上がり]]を読んで他のワザで追撃する方法もある。
+
**より高いリターンを得たいならば、あえて確定追撃は狙わずに、その後の[[起き上がり]]方を読んで、ほかのワザで追撃する方法もある。
**相手が受け身を取った場合は、[[受け身#床受け身|後方(転がり)・前方・その場]]受け身の三択に対応(殆どは先読み)して追撃を試みる事になる。
+
**相手が受け身を取った場合は、相手が[[受け身#床受け身|後方・前方・その場受け身]]のどれを選ぶかを読み、追撃を試みることになる。
***後方受け身の場合は、相手ファイターの受け身の移動距離に依って、つまり[[#下強攻撃]]が届くか否かで追撃方法が変わる。
+
***後方受け身の場合は、相手ファイターの受け身の移動距離によって、つまり下強攻撃が届くか否かで追撃方法が変わる。
****[[#下強攻撃]]が届かない場合は、このワザのヒット後に、即決め打ちで[[#ダッシュ攻撃]][[#下必殺ワザ]]「烈鬼脚」等を出さないと間に合わない。
+
****[[#下強攻撃]]が届かない場合は、このワザのヒット後、即座に[[#ダッシュ攻撃]]や「[[#下必殺ワザ|烈鬼脚]]」などを決め打ちで出さないと間に合わない。
***前方受け身の場合は、[[#上スマッシュ攻撃]]や[[ジャンプ#小ジャンプ|SJ]]からの[[#下空中攻撃]]等が狙える。相手側からするとこちらが裏択。
+
***前方受け身の場合は、[[#上スマッシュ攻撃]]や([[小ジャンプ]])[[#下空中攻撃]]などが狙える。相手側からするとこちらが裏択。
***その場受け身の場合は、確定追撃狙いの攻撃にそのまま当たる為、あまり考慮しなくても良い。
+
***その場受け身の場合は、確定追撃狙いの攻撃にそのまま当たるため、あまり考慮しなくても良い。
**受け身や起き上がりを読み、再度このワザをヒットさせる事も可能。読みを外さない限り一方的にこのワザを当て続ける事もでき、ハマれば強力。通称“横B連”。
+
**受け身や起き上がりを読み、再度このワザをヒットさせることも可能。読みを外さない限り一方的にこのワザを当て続けることもでき、ハマれば強力。通称“横B連”。
*横方向への復帰ワザとしても使用可能。但し、総合的な移動性能は[[#上必殺ワザ]]「雷神掌」の方が高い。
+
*横方向への[[復帰]]ワザとしても使えるが、総合的な移動性能は「[[#上必殺ワザ|雷神掌]]」のほうが高い。
**復帰ルートを単調にしない為や、道連れをチラつかせ、相手の復帰阻止にプレッシャーを掛ける目的で選択するのも時には有効。
+
**復帰ルートを単調にさせないためや、道連れをちらつかせ、相手に復帰阻止を躊躇させるためであれば、時に有効。
***但し道連れは、相手にレバガチャで抜けられる可能性も考慮した上で試みるかを選ぶ事。自分が40%、相手が100%でも抜けられ得る程、拘束力に欠ける点にも注意。
+
***ただし道連れは、真下の画面外までの距離にもよるが、自分が60%、相手が100%でも抜けられるほど拘束力に欠ける点を、考慮したうえで検討したい。
**道連れ時は掴んだ側が先に[[KO#落下|ミス]]となる仕様を、(特にストック制において)“相手に悪用される”恐れがある。具体的にはこのワザでの復帰時にわざと掴まれ、共に落下し[[KO#撃墜|バースト]]させるというものである。こちらのストック数が1の時は、相手にとって特に狙い目なので(成功すればこちらの敗けが確定する為)要注意。慣れれば簡単なだけに何かと仕掛けられがち。
+
**道連れは掴んだ側が先に[[ミス]]となる仕様を、(特に[[ストック制]]の試合時に)相手に悪用されるおそれがある。
*特定の[[アイテム]](誰でも拾って使用可能なもの)が合わされば、数多の実用的なコンボ・[[用語集_(対戦関連)#連係|連係]]も可能。詳しくは[[#アイテム有り|後述]]。
+
***具体的には、このワザでの復帰中のガノンに崖外でわざと掴まれ、共に降下しミスさせるというものである。こちらのストック数が1の時は、相手にとって特に狙い目なので要注意。慣れれば簡単なだけに、なにかと仕掛けられがち。
 +
*特定の[[アイテム]](誰でも拾って使用可能なもの)が合わされば、数多の[[コンボ]]・[[連係]]を試みられる。詳しくは[[ガノンドロフ_(SP)#アイテム有り|こちら]]。
 
----
 
----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=各種モーション>
SP_Ganondorf_SB_01.jpg|基本的に突進中はずっと[[つかみ|掴み]]判定が出ている。
+
SP_Ganondorf_SB_01.jpg|突進速度はガノンにしては速め。
SP_Ganondorf_SB_02.jpg|相手に接触すると掴む。
+
SP_Ganondorf_SB_02.jpg|突進途中で相手を掴む。
SP_Ganondorf_SB_03.jpg|頭を魔力(?)で掴み持ち上げる。
+
SP_Ganondorf_SB_03.jpg|掴んだ相手を持ち上げて…
 
SP_Ganondorf_SB_04.jpg|紫炎の爆発による攻撃。
 
SP_Ganondorf_SB_04.jpg|紫炎の爆発による攻撃。
SP_Ganondorf_SB_05.jpg|攻撃後、相手はふっとばずにその場に[[落下]]。
+
SP_Ganondorf_SB_05.jpg|相手をその場で叩きつける。
SP_Ganondorf_SB_06.jpg|受け身を取られなければ[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]可能。
+
</gallery>
SP_Ganondorf_SB_07.jpg|喰らった側は受け身が取れる。
+
----
SP_Ganondorf_SB_08.jpg|ここまで離れると[[#下強攻撃|下強]]は届かない。
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_Ganondorf_SB_09.jpg|移動終了直前は判定が消えて空振りする。
+
SP_Ganondorf_SB_11.jpg|赤線の位置で発動。
SP_Ganondorf_SB_10.jpg|端から使ったときの移動距離はこのくらい。
+
SP_Ganondorf_SB_12.jpg|はじめに少し身を引く。[[攻撃判定|打点]]の低いワザを避けつつ掴める。
SP_Ganondorf_SB_11.jpg|0の赤線の位置から使用。
+
SP_Ganondorf_SB_13.jpg|掴み判定は40マス弱まで持続。
SP_Ganondorf_SB_12.jpg|入力後少し身を引く。打点の低いワザをスカさせつつ掴む事も出来なくはない。
+
SP_Ganondorf_SB_09.jpg|移動終了際は攻撃判定が消える点に注意。
SP_Ganondorf_SB_13.jpg|目測になるが、射程は距離4.0程度。
+
SP_Ganondorf_SB_06.jpg|相手が移動受け身できなければ[[#下強攻撃]]などにつながる。
SP_Ganondorf_SB_14.jpg|この位置でほぼ同時にワザを出す。
+
SP_Ganondorf_SB_17.jpg|低空炎獄握は、{{SP|ドンキーコング}}の「[[ドンキーコング_(SP)/ワザ#下必殺ワザ|ハンドスラップ]]」のような対地ワザに対して有効。
SP_Ganondorf_SB_15.jpg|モーションで攻撃をかわす。
 
SP_Ganondorf_SB_16.jpg|相手のワザの動作中にヒットさせる事ができる。
 
SP_Ganondorf_SB_17.jpg|低空「炎獄握」は、{{SP|ドンキーコング}}の「[[ドンキーコング_(SP)/ワザ#下必殺ワザ|ハンドスラップ]]」のようなワザに対して有効。
 
 
</gallery>
 
</gallery>
 +
----
 +
<div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="width:100%; background:#FFF;">
 +
<div style="text-align:center; background:#{{キャラカラー|キャラ=ガノンドロフ(SP)1}}; color:#{{キャラカラー|キャラ=ガノンドロフ(SP)3}}; ">'''地上版の受け身失敗時の確定追撃表'''</div>
 +
<div class="mw-collapsible-content">
 +
{{節スタブ|テリー以降のデータ}}
 +
*いずれのワザも、最速で発動することを前提とする。
 +
*下強のみ、全ファイターに当たる。
 +
{| class="wikitable sortable"
 +
! [[大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL#ファイター|参戦No.]] !! ファイター !! 確定ワザ || 備考
 +
|-
 +
| 01 || {{頭アイコン|c=マリオ|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} マリオ || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 02 || {{頭アイコン|c=ドンキーコング|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} ドンキーコング || 弱・横強・下強・(SJ)空N ||
 +
|-
 +
| 03 || {{頭アイコン|c=リンク|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} リンク || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 04 || {{頭アイコン|c=サムス|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} サムス || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 04' || {{頭アイコン|c=ダークサムス|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} ダークサムス || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 05 || {{頭アイコン|c=ヨッシー|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} ヨッシー || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 06 || {{頭アイコン|c=カービィ|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} カービィ || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 07 || {{頭アイコン|c=フォックス|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} フォックス || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 08 || {{頭アイコン|c=ピカチュウ|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} ピカチュウ || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 09 || {{頭アイコン|c=ルイージ|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} ルイージ || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 10 || {{頭アイコン|c=ネス|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} ネス || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 11 || {{頭アイコン|c=キャプテン・ファルコン|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} キャプテン・ファルコン || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 12 || {{頭アイコン|c=プリン|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} プリン || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 13 || {{頭アイコン|c=ピーチ|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} ピーチ || 下強 ||
 +
|-
 +
| 13' || {{頭アイコン|c=デイジー|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} デイジー || 下強 ||
 +
|-
 +
| 14 || {{頭アイコン|c=クッパ|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} クッパ || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 15 || {{頭アイコン|c=アイスクライマー|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} アイスクライマー || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 16 || {{頭アイコン|c=シーク|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} シーク || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 17 || {{頭アイコン|c=ゼルダ|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} ゼルダ || 下強 ||
 +
|-
 +
| 18 || {{頭アイコン|c=ドクターマリオ|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} ドクターマリオ || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 19 || {{頭アイコン|c=ピチュー|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} ピチュー || 横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 20 || {{頭アイコン|c=ファルコ|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} ファルコ || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 21 || {{頭アイコン|c=マルス|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} マルス || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 21' || {{頭アイコン|c=ルキナ|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} ルキナ || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 22 || {{頭アイコン|c=こどもリンク|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} こどもリンク || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 23 || {{頭アイコン|c=ガノンドロフ|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} ガノンドロフ || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 24 || {{頭アイコン|c=ミュウツー|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} ミュウツー || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 25 || {{頭アイコン|c=ロイ|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} ロイ || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 25' || {{頭アイコン|c=クロム|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} クロム || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 26 || {{頭アイコン|c=Mr.ゲーム&ウォッチ|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} Mr.ゲーム&ウォッチ || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 27 || {{頭アイコン|c=メタナイト|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} メタナイト || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 28 || {{頭アイコン|c=ピット|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} ピット || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 28' || {{頭アイコン|c=ブラックピット|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} ブラックピット || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 29 || {{頭アイコン|c=ゼロスーツサムス|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} ゼロスーツサムス || 下強 ||
 +
|-
 +
| 30 || {{頭アイコン|c=ワリオ|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} ワリオ || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 31 || {{頭アイコン|c=スネーク|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} スネーク || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 32 || {{頭アイコン|c=アイク|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} アイク || 横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 33 || {{頭アイコン|c=ゼニガメ|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} ゼニガメ || 横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 34 || {{頭アイコン|c=フシギソウ|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} フシギソウ || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 35 || {{頭アイコン|c=リザードン|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} リザードン || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 36 || {{頭アイコン|c=ディディーコング|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} ディディーコング || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 37 || {{頭アイコン|c=リュカ|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} リュカ || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 38 || {{頭アイコン|c=ソニック|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} ソニック || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 39 || {{頭アイコン|c=デデデ|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} デデデ || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 40 || {{頭アイコン|c=ピクミン&オリマー|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} ピクミン&オリマー || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 41 || {{頭アイコン|c=ルカリオ|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} ルカリオ || 横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 42 || {{頭アイコン|c=ロボット|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} ロボット || 弱・横強・下強・(SJ)空N(1段目のみ) ||
 +
|-
 +
| 43 || {{頭アイコン|c=トゥーンリンク|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} トゥーンリンク || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 44 || {{頭アイコン|c=ウルフ|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} ウルフ || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 45 || {{頭アイコン|c=むらびと|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} むらびと || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 46 || {{頭アイコン|c=ロックマン|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} ロックマン || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 47 || {{頭アイコン|c=Wii Fit トレーナー|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} Wii Fit トレーナー || 下強 ||
 +
|-
 +
| 48 || {{頭アイコン|c=ロゼッタ&チコ|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} ロゼッタ&チコ || 下強 || チコが一緒にいた場合、チコに弱・横強・下強が当たる。
 +
|-
 +
| 49 || {{頭アイコン|c=リトル・マック|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} リトル・マック || 下強 ||
 +
|-
 +
| 50 || {{頭アイコン|c=ゲッコウガ|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} ゲッコウガ || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 51 || {{頭アイコン|c=Mii 格闘タイプ|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} Mii 格闘タイプ || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 52 || {{頭アイコン|c=Mii 剣術タイプ|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} Mii 剣術タイプ || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 53 || {{頭アイコン|c=Mii 射撃タイプ|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} Mii 射撃タイプ || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 54 || {{頭アイコン|c=パルテナ|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} パルテナ || 下強 ||
 +
|-
 +
| 55 || {{頭アイコン|c=パックマン|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} パックマン || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 56 || {{頭アイコン|c=ルフレ|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} ルフレ || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 57 || {{頭アイコン|c=シュルク|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} シュルク || 横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 58 || {{頭アイコン|c=クッパJr.|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} クッパJr. || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 59 || {{頭アイコン|c=ダックハント|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} ダックハント || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 60 || {{頭アイコン|c=リュウ|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} リュウ || 弱・横強・下強 || 弱・横強は、わずかでも遅れると当たらない。
 +
|-
 +
| 60' || {{頭アイコン|c=ケン|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} ケン || 弱・横強・下強 || 弱・横強は、わずかでも遅れると当たらない。
 +
|-
 +
| 61 || {{頭アイコン|c=クラウド|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} クラウド || 横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 62 || {{頭アイコン|c=カムイ|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} カムイ || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 63 || {{頭アイコン|c=ベヨネッタ|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} ベヨネッタ || 下強 ||
 +
|-
 +
| 64 || {{頭アイコン|c=インクリング|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} インクリング || 横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 65 || {{頭アイコン|c=リドリー|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} リドリー || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 66 || {{頭アイコン|c=シモン|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} シモン || 横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 66' || {{頭アイコン|c=リヒター|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} リヒター || 横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 67 || {{頭アイコン|c=キングクルール|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} キングクルール || 弱・横強・下強・(SJ)空N ||
 +
|-
 +
| 68 || {{頭アイコン|c=しずえ|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} しずえ || 弱・横強・下強 || 弱は、わずかでも遅れると当たらない。横強は、バウンド中の{{SP|しずえ}}の[[やられ判定]]との噛み合わせが悪いのか、まれに当たらないことがある。[[ダウン]]中は問題なく当たる。
 +
|-
 +
| 69 || {{頭アイコン|c=ガオガエン|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} ガオガエン || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 70 || {{頭アイコン|c=パックンフラワー|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} パックンフラワー || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 71 || {{頭アイコン|c=ジョーカー|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} ジョーカー || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 72 || {{頭アイコン|c=勇者|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} 勇者 || 弱・横強・下強 || 弱は、わずかでも遅れると当たらない。
 +
|-
 +
| 73 || {{頭アイコン|c=バンジョー&カズーイ|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} バンジョー&カズーイ || 弱・横強・下強 ||
 +
|}
 +
 +
</div> </div>
 
{{-}}
 
{{-}}
  
766行目: 927行目:
 
[[ファイル:SP_Ganondorf_UB_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP_Ganondorf_UB_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
ジャンプして相手をつかみ、電撃をあびせふっとばす。相手のシールドで防がれない。
 
ジャンプして相手をつかみ、電撃をあびせふっとばす。相手のシールドで防がれない。
*'''ダメージ''' [[つかみ|掴み]]: 計16.6% (1.9%*4+9.0%)/振り払い: 7.0%
+
*'''ダメージ'''  
*'''発生:''' 上昇(掴み): 14-28F/振り払い: 34-36F | [[ガケつかまり|崖掴まり]]可: 19F-/38F- [前/前後]
+
**掴み: 計16.6% (電撃: 1.9%*4+リリース: 9%)
*'''全体:''' 66F [掴み攻撃]
+
**振り払い: 7%
 +
*'''発生:'''  
 +
**上昇(掴み): 14-28F
 +
**振り払い: 34-36F
 +
*'''全体:''' 40F [掴み攻撃]
 
*'''着地硬直:''' 30F
 
*'''着地硬直:''' 30F
*'''撃墜%:''' 中央: 140% | 右端: 95% [掴み]
+
*'''[[崖掴まり]]可能タイミング:''' 19F-/38F- [前/前後]
*入力すると高く上昇する。
+
*'''撃墜%'''
 +
**掴み: 122% / 82%<ref>[[ベク変]]・[[ふっとび緩和#SP|移動回避緩和]]有りの場合(あくまで参考値であり、正確ではない可能性があります)<br>中央: 150%<br>崖際: 100%</ref> [中央/崖際]
 +
**振り払い: 196%
 +
*入力すると緩やかに上昇する。上昇距離はそこそこ長い。
 
*上昇中には掴み判定、終わり際の払い部分には打撃判定がある。
 
*上昇中には掴み判定、終わり際の払い部分には打撃判定がある。
*相手を[[つかみ|掴む]]と、暫くその場で電撃を浴びせつつ、離脱しながら爆風とともにふっとばす。
+
**対地時の前方の掴み判定は、各種[[#つかみ|掴み]]より幾分長い。
*相手を掴まなかった場合、[[しりもち落下]]となる。
+
*使用後は[[しりもち落下]]になる。ただし、上昇中に相手を掴んだ場合は再度行動可能になり、再びこのワザを出すことができる。
*電撃は周囲のファイターにもヒットする。
+
*掴み攻撃中の電撃は周囲のファイターにもヒットする。
 
----
 
----
*上昇量の大きい復帰ワザ。ガノンの体格の大きさも手伝って、かなり下の方からでも復帰できる。
+
*上昇力が高めの[[復帰]]ワザ。ガノンの[[判定#当たり判定|体格]]の大きさも手伝って、縦方向の復帰距離であればそれなりに稼げる。
*出始めに近い位置で相手を[[つかみ|掴む]]と使用前の位置よりも後ろに下がる性質がある。
+
*掴み攻撃は、終了時にガノンが後方へ跳ね返る。
**相手を掴めば再使用可能とはいえ、復帰時に誰かしらを何度も掴んでいると復帰距離が足りなくなる恐れがあるので要注意。
+
**相手を掴めば再使用可能とはいえ、復帰時に誰かしらを何度も掴んでいると、[[床|台]]上に届かなくなるおそれがあるので注意。
*掴み時のふっとばし方向は『DX』を彷彿とさせるベクトルで、低く横気味に強くふっとばす。
+
*掴み攻撃は、横気味の低い[[ベクトル]]で強めに吹っ飛ばす。[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]が高いため、撃墜手段にもなる。
**威力・ふっとばし力も強化され、撃墜手段として使える程になっている。
+
**掴み損じるとしりもち落下に移行するためリスキーだが、[[崖]]外の相手に対してのとどめなどにも使える。
***掴み損じるとしりもち落下に移行する為リスキーだが、[[ガケ|崖]]外の相手に対してのとどめ等にも使え得る。
+
***成功すれば、相手を掴み攻撃で[[画面外]]に吹っ飛ばしつつ、自分は反動で台上に戻る、といった芸当も可能。
****成功すれば、相手を掴み攻撃で場外にふっとばしつつ、自分は反動で[[床|台]]上に戻る、といった芸当も可能。
 
 
*払い攻撃は復帰時の攻防で役立つ。
 
*払い攻撃は復帰時の攻防で役立つ。
**地味に攻撃範囲が広い為、崖際で待機している相手を迎撃する事も可能。但し真上や背後は無防備なので注意。
+
**地味に攻撃範囲が広いため、崖待ちに対する迎撃も可能。ただし、真上や背後は無防備なので注意。
*相手の使用ファイターにも依るが、このワザでの復帰時に、相手がわざと掴まれてから[[受け身#カベ受け身・天井受け身|壁受け身]]を取った場合、そこから相手の[[用語集_(対戦関連)#確定反撃|確定反撃]]が成立してしまう事がある(場合によってはこちら側の被撃墜に直結する)。
+
*相手の使用ファイターにもよるが、このワザでの復帰時に、相手がわざと掴まれてから[[受け身#カベ受け身・天井受け身|壁受け身]]を取り、壁受け身ジャンプをした場合、そこから相手の[[用語集_(対戦関連)#確定反撃|確定反撃]]が成立してしまうことがある(場合によってはこちらの被撃墜に直結する)。
**威力とふっとばしの速度・ベクトルが改善され、後ろへの跳ね返りの距離が伸びたお陰で、『for』以前に比べれば成立する確率は多少低くはなった。が、(条件さえ揃えば)実戦での再現率とその危険性は依然として看過出来るものではない。
+
**ダメージと、吹っ飛ばしの速度・ベクトル、後ろへの跳ね返りの距離の関係上、多少成立しにくくできる場合もあるが、条件が揃った時の、実戦での再現率とその危険性は依然として看過できるものではない。
***少し練習しコツを掴めば、実戦で容易に決めていける範疇の操作難易度である事に変わりはなく、相手が余程の初心者でない限り、常に警戒は怠れない。
+
***少し練習しコツを掴めば、実戦で容易に決めていける範疇の操作難易度であることに変わりはなく、常に警戒は怠れない。
 +
*地対地の時、立ち掴みで掴める距離よりも少し遠くから掴むことができる。
 
----
 
----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=各種モーション>
SP_Ganondorf_UB_02.jpg|上昇中に接触すると[[つかみ|掴む]]。
+
SP_Ganondorf_UB_02.jpg|上昇中に接触すると掴む。
SP_Ganondorf_UB_03.jpg|掴んでいる間は電撃による追撃を行う。
+
SP_Ganondorf_UB_03.jpg|掴み攻撃。
SP_Ganondorf_UB_04.jpg|爆風とともに離脱。低い軌道でふっとばす。
+
SP_Ganondorf_UB_04.jpg|爆風とともに離脱。低めに吹っ飛ばす。
SP_Ganondorf_UB_05.jpg|払い攻撃の存在は[[ガケ|崖]]の攻防で重要になる。
+
SP_Ganondorf_UB_05.jpg|払い攻撃。[[崖]]の攻防に役立つ。
SP_Ganondorf_UB_06.jpg|斜め上から横にかけての判定が広く、このあたりまでカバーできる。
 
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
801行目: 968行目:
 
== 下必殺ワザ ==
 
== 下必殺ワザ ==
 
{{ワザ名帯|キャラ=ガノンドロフ(SP)|ワザ名="烈鬼脚"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=ガノンドロフ(SP)|ワザ名="烈鬼脚"}}
[[ファイル:SP_Ganondorf_DB_01.jpg|300px|サムネイル|地上版。]]
+
[[ファイル:SP_Ganondorf_DB_01.jpg|300px|サムネイル]]
[[ファイル:SP_Ganondorf_DBair_01.jpg|300px|サムネイル|空中版。]]
 
 
相手をなぎ倒して進む強烈なキック。空中では鋭く急降下して蹴りつける。
 
相手をなぎ倒して進む強烈なキック。空中では鋭く急降下して蹴りつける。
 
*'''ダメージ'''  
 
*'''ダメージ'''  
**地上: 14.0%->16.0% [始->持続]
+
**地上: 16% / 14% [足/膝]
**空中: 15.0%->14.0% [始(メテオ)->持続]
+
**空中: 15% -> 14% [始(メテオ)->持続]
**[[着地攻撃]]: 8.0%
+
***[[着地攻撃]]: 8%
*'''発生:''' 地上: 16-35F/空中: 16-18F->19-29F/着地攻撃: 2-3F
+
*'''[[シールド削り値]]'''
**[[エッジキャンセル|崖キャンセル]]可: 46-?F
+
**地上: +4%
*'''全体:''' 地上: 60F/68F [終了時: 地上/空中] | 空中: 57F [終了時空中]
+
**空中: +10%
 +
*'''発生'''
 +
**地上: 16-35F
 +
**空中: 16-18F -> 19-29F [始(メテオ)->持続]
 +
***着地攻撃: 2-3F
 +
*'''全体'''
 +
**地上: 60F / 68F [終了時: 地上/空中]
 +
**空中: 57F [終了時空中]
 +
*'''[[ガード硬直]]'''
 +
**地上: 13F / 14F [足/膝]
 +
**空中: 14F -> 13F [始->持続]
 +
***着地攻撃: 8F
 
*'''着地硬直:''' 44F [空中]
 
*'''着地硬直:''' 44F [空中]
 +
*[[エッジキャンセル]]可能タイミング: 46-?F
 
*'''撃墜%'''
 
*'''撃墜%'''
**[地上] 中央: 165%/145% | 右端: 115%/100% [始/持続]
+
**地上: 129% / 148% [足/膝]
**[空中] 中央: 135%/105% [始/持続]
+
**空中: 129% -> 100% [始(メテオ)->持続]
*長い距離を移動する蹴りワザ。空中で使用すると斜め下に蹴りを放つ。空中版は着地攻撃付きで、出始めは[[メテオスマッシュ]]となる。
+
***メテオの場合、[[崖つかまり]]中の{{SP|マリオ}}を31%で直接撃墜。
*持続が長めの[[判定#攻撃判定|攻撃判定]]と共に移動し続ける性質上、実質の判定が大きめで使い易い。
+
*地上版と空中版で、突進する方向が違う。地上版はまっすぐ前進し、空中版は斜め下に急降下する。
**但し、『for』のものより攻撃判定の範囲が縮小している点には注意。
+
**空中版は、出始めが[[メテオスマッシュ]]で、[[着地攻撃|着地時に攻撃判定が発生する]]
*本来それ程判定が強いワザではないのだが、威力が高い為、[[相殺#相殺判定|相殺判定]]のあるワザに対して打ち負け難い。
+
*地上版には以下のような仕様がある。
*ダメージがこのワザより9%以上低い[[地上攻撃]]か[[飛び道具]]であれば、一方的に[[相殺]]しつつ攻撃し続けられる。
+
**何かにヒットすると突進の勢いが大幅に落ち、以降の移動速度と移動距離が短くなる。
**1発あたりの威力が低い飛び道具({{SP|パルテナ}}の「[[パルテナ_(SP)/ワザ#通常必殺ワザ|オート照準]]」等)を、纏めて掻き消しながら突破する事も不可能ではない。
+
***突進の勢いが落ちても威力には影響しないが、速度が低下するため、威力を保ったまま移動できる距離が短くなる。
***無論、[[ワンパターン相殺|OP相殺]]によりダメージが減退していれば、している分だけ成功し難くなる。
+
**突進中に[[]]から空中へ飛び出ると、地上版の軌道のまま空中を移動する。この場合、空中でも地上版の性質が継続される。
 +
**[[#|]]などの勾配のある場所で使うと地形に沿って蹴りを繰り出す。
 +
**突進中に地形に当たると後方斜め上に跳ね返る。跳ね返っている間は操作できない。高さはそこそこ稼げるが、硬直が長いため実用性には欠ける。
 +
----
 +
*長い距離を移動する蹴りワザ。持続が長めの[[攻撃判定]]と共に移動し続ける性質上、実質の攻撃判定が多少強めになる傾向性がある。
 +
**ダメージが高めなこともあって、[[相殺判定]]のあるワザになら意外に打ち負けにくい。が、本来の攻撃判定はあくまで狭小気味なため、過信は禁物。
 +
*このワザよりダメージが9%以上差がある[[地上攻撃]]か[[飛び道具]]であれば、一方的に[[相殺]]しつつ攻撃し続けられる。
 +
**単発ダメージが低い飛び道具({{SP|パルテナ}}の「[[パルテナ_(SP)/ワザ#通常必殺ワザ|オート照準]]」など)を、まとめて掻き消しながら突破することも不可能ではない。無論、[[OP相殺]]によりダメージが減退していれば、しているぶんだけ成功しにくくなる。
 +
----
 +
;地上版
 +
*攻撃の持続が比較的長いため、奇襲や、[[着地狩り]]・[[地上回避|後方回避]]狩りの手段として役立つ。[[崖]]際から外へ向かって飛び出すように繰り出すと、一部のファイターの横復帰に対して効果的。<br />ただし、あまり調子に乗って遠くまで行くと、自身の復帰が危うくなる。距離感に注意。
 +
*床から空中へ飛び出た瞬間にワザが終了する位置で発動すると、[[エッジキャンセル|後隙をカットし、直ちに次の行動へ移れる]]ようになる。通称“烈鬼キャンセル”。
 +
*動作中は床上でも地面から浮いた状態となるが、実質的には地上にいる扱いとなる。例えば、[[メテオワザ]]を受けた際は対地ヒットとなりバウンドする。
 +
*低い高度で飛ぶため、[[ダウン]]中の[[やられ判定|小柄]]なファイターにも攻撃が当たる反面、対空では用いにくい。
 +
**設置された[[バナナのかわ|バナナ]]は避けつつ前進し続けられるが、{{SP|ネス}}の「[[ネス_(SP)/ワザ#横必殺ワザ|PKファイヤー]]」のような飛び道具はかわせない。
 +
*相手に極端に密着した状態で発動すると、攻撃が相手に当たらないことがある。
 +
*長い距離を素早く移動する性質は、アイテムの争奪戦などにも役立つ。
 +
**また、"[[ゲルドの谷]]"や"[[オルディン大橋]]"のような中央部が奈落と化すステージの場合、対岸へ渡る手段にもなる。ジャンプを温存しつつ、ジャンプよりも手際良く移動できるため、効率的。<br />ただし、場合によっては移動中をメテオワザなどで狙われるおそれがある。臨機応変に使い分けたい。
 
----
 
----
===== 地上版 =====
+
;空中版
*攻撃の持続が比較的長い為、奇襲や、[[着地狩り|着地]]・(後方)回避狩りの手段として役立つ。
+
*上方に強く吹っ飛ばすため、ステージ次第では安定した決定力が見込めるが、読まれると長い着地隙を突かれてしまうので程々に。
*[[地形]]対応ワザ。[[床#坂|坂]]等の勾配のある場所で使うと地形に沿って蹴りを繰り出す。
+
*時には、入力時に空中で一瞬停止する動作を活かし、相手に攻撃を仕損じさせつつワザを当てるのも有効。
*突進中に[[判定#やられ判定|ファイター]]・[[シールド]]・[[アイテム#アイテムの分類|大型キャリアー]]([[箱]]や[[タル]]等)等にヒットすると、速度と移動距離の減衰が起こる。
 
**尚、今作では威力は減退しない。
 
*突進中に地形に当たると跳ね返る。高さはそこそこ稼げるが、硬直が長い為実用性には欠ける。
 
*突進中に[[床]]から空中へ飛び出ると、地上版の軌道のまま空中を移動する。この場合、空中に居ても攻撃の性質は地上版と同じ扱いになる。
 
**[[ガケ|崖]]際から外へ向かって飛び出すように繰り出すと、一部のファイターの横復帰に対して効果的。
 
***但し、あまり調子に乗って遠くまで行き過ぎると、自身の復帰が危うくなる。距離感に注意。
 
*床から空中へ飛び出た瞬間にワザを終了させるように発動すると、[[エッジキャンセル|後隙をカットし、直ちに次の行動へ移れる]]ようになる。通称“烈鬼キャンセル”。
 
*動作中は床上でも地面から浮いた状態となるが、実質的には地上に居る扱いとなる。
 
**例えば、[[メテオ]]ワザを受けた際は対地ヒットとなりバウンドする。
 
**『for』よりも低い高度で飛ぶようになった。
 
***打点が下がり、地上の身長の低い相手にも当て易くなった反面、対空としては若干使い難くなった。
 
***一部の飛び道具({{SP|ネス}}の「[[ネス_(SP)/ワザ#横必殺ワザ|PKファイヤー]]」等)をかわす事が出来なくなった。設置された[[バナナのかわ|バナナ]]は変わらず躱せる。
 
*長い距離を素早く移動出来る為、[[アイテム]]の争奪戦等にも役立ち得る。
 
**また、"[[ゲルドの谷]]"や"[[オルディン大橋]]"のような中央部が奈落と化すステージの場合、対岸へ渡る手段にもなる。ジャンプの節約になり、尚且つジャンプよりも手際良く移動出来る為、効率的。
 
***但し場合によっては、移動中をメテオワザ等で狙われる恐れがある。臨機応変に使い分けよう。
 
 
 
===== 空中版 =====
 
*上方に強くふっとばす為、ステージ次第では安定した決定力が見込めるが、矢鱈に乱用すると着地を狙われてしまうので程々に。
 
**時には、入力時に空中で一瞬停止する動作を活かし、相手に攻撃を仕損じさせつつワザを当てるのも有効。
 
 
**[[ダウン]]した相手の[[起き上がり|起き上がり攻撃]]を、ジャンプで避けながら繰り出すのも手。
 
**[[ダウン]]した相手の[[起き上がり|起き上がり攻撃]]を、ジャンプで避けながら繰り出すのも手。
*メテオ(出始め)部分の当て方は幾つかある。
+
*メテオ(出始め)部分の当て方はいくつかある。
**1つは[[ガケのぼり|崖登り]]ジャンプに合わせる方法。もう1つは[[ガケつかまり|崖掴まり]]及び、[[ガケつかまり#崖吸い寄せ|崖吸い寄せ]]時に発生する2Fの隙(「[[ガケつかまり#崖吸い寄せ|崖の2F]]」)を直接狙う方法。そしてもう1つは[[ガケ|]]外での道連れである。
+
*:[[崖登り]]ジャンプに合わせる方法、[[崖掴まり]]および、[[ガケつかまり#崖吸い寄せ|崖吸い寄せ時に発生する2Fの隙]]を直接狙う方法、[[崖]]外で道連れとして放つ方法などがある。
**一応、「大ジャンプの頂点」or「大ジャンプ → 空中ジャンプの頂点」から出せば、崖外で使用しても復帰の余地は残る。通称“ガノンウォール”。
+
*崖の近くで、「[[ジャンプ#地上ジャンプ|大J]]の頂点」or「大J → [[空中ジャンプ|空J]]の頂点」から出せば、崖外で使用しても復帰の余地が残る。通称“ガノンウォール”。
***応用次第では、下方向から復帰する相手に対する阻止の一択にも成り得る。
+
**応用次第では、下方向から[[復帰]]する相手に対する阻止の一択にもなる。
*少々無謀だが、[[ハンマー]]に対して打ち勝てる事もある。但し『for』に比べて不安定な為、リスクは高め。
+
*安定感に欠けるため無謀だが、[[ハンマー]]に対して打ち勝てることもある。
 
----
 
----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=各種モーション>
SP_Ganondorf_DB_02.jpg|端から始動。
+
SP Ganondorf DB 01.jpg|地上版
SP_Ganondorf_DB_03.jpg|『for』までと比べてかなり長い距離を移動するようになった。
+
SP Ganondorf DBair 01.jpg|空中版
SP_Ganondorf_DB_04.jpg|[[終点]]化ステージの半分以上の距離を進む。
+
</gallery>
SP_Ganondorf_DB_08.jpg|この位置から始動。
+
----
SP_Ganondorf_DB_05.jpg|間に[[]]がなくても地上版の軌道で飛びだす。
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_Ganondorf_DB_06.jpg|移動距離は同じ。
+
SP_Ganondorf_DB_02.gif|距離は[[終点化]]ステージの半分以上。
SP_Ganondorf_DB_07.jpg|何かに当たると速度と距離が落ちる。
+
SP_Ganondorf_DB_05.jpg|間に床がなくとも、地上版の軌道で飛び出す。
SP_Ganondorf_DBair_02.jpg|モーション中に着地すると衝撃波が発生。
+
SP_Ganondorf_DB_07.jpg|攻撃が[[ファイター]]や各種オブジェクトに当たると速度と距離が落ちる。
SP_Ganondorf_DBair_03.jpg|衝撃波には攻撃判定(着地攻撃)がある。
+
SP_Ganondorf_DBair_02.jpg|攻撃動作中に着地すると衝撃波が発生。
SP_Ganondorf_DBair_04.jpg|着地攻撃の範囲は狭い。
+
SP_Ganondorf_DBair_03.jpg|衝撃波には攻撃判定があるものの、フォローできる範囲は狭い。
SP_Ganondorf_DBair_05.jpg|出始めには[[メテオ]]判定がある。
+
SP_Ganondorf_DBair_06.jpg|出始めにはメテオの効果がある。[[崖掴まり]]中の相手にも当たる。
SP_Ganondorf_DBair_06.jpg|[[ガケつかまり|崖掴まり]]にも問題なくヒットする。
+
SP_Ganondorf_DBair_10.jpg|本作はメテオが決まれば、相手は途中で消えて[[KO]]判定となる。
SP_Ganondorf_DBair_07.jpg|出す位置を調整すれば、相手にメテオ部分を当てつつ自分は着地できる。
 
SP_Ganondorf_DBair_08.jpg|高度が低い場合は自滅覚悟で使用することになる。
 
SP_Ganondorf_DBair_09.jpg|相手は斜め下にふっとぶ。
 
SP_Ganondorf_DBair_10.jpg|{{SP|クロム}}や{{SP|アイク}}らと同様に、相手は途中で消えて[[KO#落下|落下]]扱いになる。
 
SP_Ganondorf_DBair_11.jpg|相手が消えた位置より下まで落ちても、ガノン自身はまだ[[KO#画面外|ライン]]を割っていない。
 
 
SP_Ganondorf_DB_09.jpg|地形に当たると跳躍。硬直が長い。
 
SP_Ganondorf_DB_09.jpg|地形に当たると跳躍。硬直が長い。
SP_Ganondorf_DB_10.jpg|設置[[バナナのかわ|バナナ]]を華麗に回避。
+
SP_Ganondorf_DB_10.jpg|突撃中は体が浮くため、設置バナナを回避できる。
SP_Ganondorf_DB_11.jpg|一方、[[センサー爆弾]]の場合は……。
+
SP_Ganondorf_DB_11.jpg|が、[[センサー爆弾]]には感知されてしまう。
SP_Ganondorf_DB_12.jpg|前作よりも高度が下がった所為かセンサー爆弾の性能向上か、今作ではかわせない。
 
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
879行目: 1,049行目:
 
== 最後の切りふだ ==
 
== 最後の切りふだ ==
 
{{ワザ名帯|キャラ=ガノンドロフ(SP)|ワザ名="魔王ガノン"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=ガノンドロフ(SP)|ワザ名="魔王ガノン"}}
<!-- [[ファイル:|300px|サムネイル]] -->
+
[[ファイル:ガノンドロフ (SP) 最後の切りふだ.gif|300px|サムネイル]]
 
イノシシのような魔獣の姿に変身。巨大な二本の剣で近くの相手をマヒさせ、ステージの端まで猛烈な勢いで突進する。直線上にいるすべての相手を巻き込み可能。
 
イノシシのような魔獣の姿に変身。巨大な二本の剣で近くの相手をマヒさせ、ステージの端まで猛烈な勢いで突進する。直線上にいるすべての相手を巻き込み可能。
 +
*'''ダメージ:''' 計45% (剣: 10%/突進: 35%<ref>剣が当たっていない相手にヒットした場合は45%。</ref>)
 +
*'''発生:'''  /
 +
**剣: 55-60F
 +
**突進1: 119-125F -> 126F- [ダメージ無->35%]
 +
*'''スロー倍率:''' 1/6
 +
*'''スロー時間:''' 120F
 +
*'''撃墜%:''' 43%
 +
*1段目の剣を振る攻撃は相手を[[痺れ]]させる。[[攻撃判定]]は"[[終点]]"の半分より少し短い程度。
 +
*突進は、ステージの広さを問わず端から端まで持続する。速度も高速で、突進中は常時全身に攻撃判定がある。
 +
*何故か、全段当てた場合と突進のみの場合とで、合計ダメージが変わらない。
 
----
 
----
*'''ダメージ:''' 計45.0% (剣: 10.0%/突進: 35.0%)
+
*全体動作が切りふだとしては短時間に収まっているため、[[タイム制]]の試合でタイムアップ目前の時に発動しても、撃墜が間に合いやすい。
**'''ダメージ(チャージ):''' ?%
+
**1on1でも十分実用的だが、4人以上の乱闘のほうが真価をより発揮できる。
*'''発生:''' 剣: 55-60F/突進1(ダメージ無): 119-125F/突進2(35.0%): 126F-
+
*突進の攻撃判定は見た目通り。突進時に互いの[[判定#当たり判定|]]が明確に重なる位置で余裕を持って発動したい。
**スロー倍率: 1/6 | スロー時間: 120F
+
**剣の攻撃判定は見た目よりわずかに短く、触れた箇所が先端すぎると攻撃が当たらないことがある。
*'''撃墜%:''' 中央: 65%/55% | 右端: 10%/15% | クッパ(中央): 95%/80% | クッパ(右端): 35%/30% [全段/突進のみ]
+
*剣で痺れた相手は真下に吹っ飛ぶため、真下が[[画面外]]の位置にいる相手に当てると、突進が当たる前に撃墜できることがある。
*1段目の剣を振る攻撃は相手を[[しびれ|痺れ]]させる。剣の範囲は"[[終点]]"の半分より少し短い程度。
 
*突進の距離はとても長く、"[[エンジェランド]]"の左端から右端まで届く。速度も高速で、突進中は常時全身に判定がある為、[[最後の切りふだ|切りふだ]]の中でも特に当て易い。
 
----
 
*ヒットした相手が2〜7人でも、(全段・突進のみともに)ダメージ・ふっとばし力が減退する事は無い。
 
*全体動作が切りふだとしては短時間に収まっている為、タイム制にてタイムアップ目前の時に発動しても、ヒット及び撃墜が間に合い易い。
 
*剣・突進ともに上下の判定が薄い(特に下が薄く、ガノンの足底から下には殆ど判定がない)為、相手が直線上に居ないとほぼ当たらない。突進時に互いの体が明確に重なる位置で、余裕を持って発動しよう。
 
*剣の判定は見た目より少しだけ短く、剣の先端の方だと当たらない事がある。
 
*剣で痺れた相手は[[メテオスマッシュ|メテオ]]のように真下にふっとぶ性質がある為、真下が[[KO#画面外|場外]]の位置に居る相手に当てると、突進が当たる前に撃墜出来る事がある。
 
 
**他方、地上の相手に当てると突進前に相手が上へ大きく跳ね、突進が当たらなくなってしまう場合も。
 
**他方、地上の相手に当てると突進前に相手が上へ大きく跳ね、突進が当たらなくなってしまう場合も。
*何故か、全段当てた場合と突進のみの場合とで、合計ダメージが変わらない。
+
***また、空中にいる相手に剣を当て、相手が真下にある[[床]]などの[[地形]]に向かって吹っ飛んだ時、相手が地形に接触するタイミングによっては、こちらの突進がヒットする寸前のところで[[受け身]]を取られ、受け身の[[無敵]]時間により突進を回避されてしまうことがある。
 +
*相手に剣が当たらない位置から突進だけを当てようとすると、[[その場回避]]などであっさり避けられてしまいがち。
 +
**かといって相手の目と鼻の先では、背後に回り込むように[[移動空中回避]]などをすることで、剣と突進をギリギリ避けきられてしまうことも。ヒットを安定させるには、丁寧な読みと間合い管理が求められる。
 
{{-}}
 
{{-}}
  
 
== おきあがり攻撃 ==
 
== おきあがり攻撃 ==
【あおむけおきあがり攻撃】前方から後方にかけて、ブレイクダンスのような回転蹴り。<br />
+
【あおむけおきあがり攻撃】左手を軸に、前方から後方にかけて回転蹴りを放ちつつ起き上がる。<br>
【うつぶせおきあがり攻撃】素早く起き上がりつつ、後方から前方にかけて回転蹴り。<br />
+
【うつぶせおきあがり攻撃】うつ伏せのまま後方に蹴りを入れてから、前方に向かって縦回転の蹴りを放ちつつ起き上がる。<br>
【転倒おきあがり攻撃】左脚を軸に、右脚で前方から後方にかけて回転蹴り。
+
【転倒おきあがり攻撃】左手と左脚を軸に、右脚で前方から後方にかけて回転蹴りを放ちつつ起き上がる。
*'''ダメージ:''' 7.0%/7.0%/5.0% [あおむけ/うつぶせ/転倒]
+
*'''ダメージ:''' [あおむけ/うつぶせ/転倒]
<!--  
+
**7% / 7% / 5%
<gallery>
+
*'''[[シールド削り値]]:''' [あおむけ/うつぶせ/転倒]
(画像ファイル)|あおむけおきあがり攻撃1
+
**+8%/ +8% / +8%
|あおむけおきあがり攻撃2
+
----
|うつぶせおきあがり攻撃1
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=各種モーション>
|うつぶせおきあがり攻撃2
+
ガノンドロフ (SP) あおむけおきあがり攻撃.gif|あおむけおきあがり攻撃
|転倒おきあがり攻撃1
+
ガノンドロフ (SP) うつぶせおきあがり攻撃.gif|うつぶせおきあがり攻撃
|転倒おきあがり攻撃2
+
ガノンドロフ (SP) 転倒おきあがり攻撃.gif|転倒おきあがり攻撃
 
</gallery>
 
</gallery>
-->
 
 
{{-}}
 
{{-}}
  
 
== ガケのぼり攻撃 ==
 
== ガケのぼり攻撃 ==
<!-- [[ファイル:|250px|サムネイル]] -->
+
[[ファイル:ガノンドロフ (SP) ガケのぼり攻撃.jpg|300px|サムネイル]]
左手を右から左に向かって払い、手の甲を前方の相手に当てるように攻撃。
+
ガケを登り、手の甲で振り払う。
*'''ダメージ:''' 10.0%
+
*'''ダメージ:''' 10%
 +
*'''[[シールド削り値]]:''' +1%
 
{{-}}
 
{{-}}
  
929行目: 1,103行目:
 
</references>
 
</references>
  
 +
== 外部リンク ==
 +
*[https://docs.google.com/spreadsheets/d/1U1qsiVzpbthKL0PsFx2RV9QuYiaHSb7XnzXjOkiQrzc/edit#gid=1994586879 23_ガノンドロフ - Google スプレッドシート] - フレームなどの詳細データ有り。
 +
*[http://kuroganehammer.com/Ultimate/Ganondorf Ganondorf - Kurogane Hammer] - [[ベクトル]]、[[リアクション値]]を含むデータ有り。
 +
 +
{{テンプレート:ファイターのワザ (SP)}}
 
{{デフォルトソート:かのんとろふわさ}}
 
{{デフォルトソート:かのんとろふわさ}}
 
[[カテゴリ:ガノンドロフ]]
 
[[カテゴリ:ガノンドロフ]]
[[カテゴリ:ファイター (SP)]]
+
[[カテゴリ:ファイターのワザ (SP)]]

2022年1月21日 (金) 14:34時点における最新版

ガノンドロフ (SP) > ガノンドロフ (SP)/ワザ

弱攻撃

"雷打"
SP Ganondorf NA 01.jpg

前方へ雷を纏った掌底打ち。


  • 単発攻撃なのでその場回避に弱いが、百裂攻撃のような大きめのスキや、最終段のタイミングを狙い澄ましジャストガードで防がれるというリスクが生じない。
  • ガノンのワザのなかでは発生が早いが、他ファイター強攻撃はこのワザより出が早いことが多いため、相手のワザが届く間合いで闇雲に暴れると、発生負けしたりガードキャンセルなどで後隙を突かれたりする危険性がある。
    • リーチとダメージに優れるため、先端当てを徹底することでリスクを多少軽減できる。
  • 打点が高く、低空の相手には有効な反面、低姿勢の相手には当たらない。使う相手と状況を選びたい。


ダッシュ攻撃

"剛肩"
SP Ganondorf DA 01.jpg

一瞬速度を上げ、前方にショルダータックル。

  • ダメージ: [始->持続]
    • 15% -> 11%
  • 発生: [始->持続]
    • 10-12F -> 13-19F
  • 全体: 37F
  • ガード硬直: [始->持続]
    • 14F -> 13F
    • ガード硬直補正倍率: 1.3倍 [持続]
  • シールド削り値: +1%
  • 撃墜%: [始->持続]
    • 119% -> 244%[2]

  • 出始めはダメージ・ふっとばし力攻撃判定に優れる。相手のワザが攻撃判定の弱いものであれば、強引に潰しつつワザを出し続けられる。
  • わりあい素早く前進するため、着地狩り差し込みが可能。
  • 出始めはヒット後の展開も良く、相手が低%なら追撃および連係、中〜高%なら追撃や着地狩り、130%以上なら直接撃墜に持ち込める。
  • 持続(カス当たり)部分は、あえて高%の相手に当てることで、浮きを低く抑え、追撃をしやすくできる。
    • 相手が低%ならコンボの始動ワザにもなる。


横強攻撃

"突破蹴"
SP Ganondorf Ftilt 01.jpg

脚の曲げ伸ばしによる反動を活かした蹴り。

  • ダメージ: [腰から脚/足首から先]
    • 13% / 14%
  • 発生: 10-12F
  • 全体: 39F
  • ガード硬直: [腰から脚/足首から先]
    • 12F / 13F
  • 撃墜%[3] [腰から脚/足首から先]
    • 中央: 122% / 132%
    • 崖際: 89% / 96%



上強攻撃

"爆裂蹴"
SP Ganondorf Utilt 02.jpg

脚を高く上げ暫し力を溜めたのち、爆発を伴う渾身の踵落とし。

  • ダメージ [始->持続]
    • 24% -> 13%
  • シールド削り値: +20%
  • 発生
    • 60-61F -> 62-63F [始->持続]
    • : 6-52F
  • 全体: 94F
  • ガード硬直: [始->持続]
    • 21F -> 12F
  • 撃墜% [爆発(始)][中央/崖際]
  • 攻撃前に、踵落としが当たる間合いに引き寄せるが発生する。
  • 爆発の出始めが相手ファイターにヒットすると必殺ズーム演出が入る。
  • 爆発の先端と持続部分には相殺判定がない。
  • 火炎属性

  • 強攻撃としては規格外の大ワザ。#横スマッシュ攻撃の最大ホールドに迫るほどの破壊力を誇る。
  • 発生がたいへん遅いため、基本的には4人以上の乱闘で当たるのを期待して振るワザ。
  • 爆発の出始めは、相手のシールドを一撃で破壊できる。慣れない相手には分からん殺しとしても機能する。
  • 爆発の攻撃判定は上下に伸びているため、無敵が切れた崖掴まりに対して有効。仕掛ける際は間合いとタイミングを見極めたい。
  • は近くの無抵抗な相手を引き寄せ、とどめておくだけの力はある。しかし拘束力は低く、走行などで範囲外まで危なげなく逃げられる。



風の判定がアイテムに及ぼす影響(Ver.4.0.0以降実行不可)

キャリアーつき箱の上で上強攻撃を発動すると、物凄い勢いで箱が動き出す。通称“魔列車”。発車前に#下空中攻撃などを箱に一発入れておけば、爆発のヒットと同時にちょうど箱が壊れるため、事故率を多少軽減できる。
なお風で加速しきった箱は、"終点"中央のマリオを80%から撃墜できる。ネタ感拭えぬ見映えに反して大変強力。



下強攻撃

"掃脚"
SP Ganondorf Dtilt 01.jpg

しゃがんで足を前に突き出す。

  • ダメージ: 14%
  • 発生: 10-12F
  • 全体: 35F
  • ガード硬直: 13F
  • 撃墜%: 132%[5]
  • ヒット時は相手を上にふっとばす。

  • ガノンの地上攻撃の要。ガノンの体術のなかで最も前方のリーチが長い。
  • リーチが長いわりに発生が早め。相手の攻撃範囲外から攻撃しやすい。
    • 先端当ての間合いを保ちつつ、相手のワザの空振りを咎めたり、発生の遅いワザが出始める前に差し込んだりすることも可能。
    • このワザを咄嗟かつ的確に出すことができれば、特にリーチの短いファイターに対し、中距離戦で優位に立てる。
  • 上方気味に吹っ飛ばすため、相手が低〜中%ならダメージ蓄積や追撃の起点作り、高%以降なら高く飛ばすことで着地狩りに転じたり、そのまま直接撃墜できたりするため、なにかと重宝する。
    • 多用によるOP相殺の影響を受けやすい点に注意。
  • 発動中に低姿勢になるおかげで、思わぬ場面で相手の攻撃を避けられることも。


横スマッシュ攻撃

"斬岩"
SP Ganondorf Fsmash 01.jpg

大剣による大振りな斬撃。


  • ダメージ・ふっとばし力攻撃判定・攻撃範囲に優れるガノンドロフの代名詞的ワザ。4人以上の乱闘になると真価をより発揮する。
    • ただし、斬撃の軌跡を表すエフェクト部分には攻撃判定が殆どない点に注意。実質的には剣の刀身部分にしか攻撃判定がない。
  • 対地時の前方のリーチは、密着させるように並ばせた3体のマリオ全員に当たるぐらい長い。クッパの場合は2体。
  • 発生が遅いため乱用は禁物だが、乱戦時なら、多少ぶっぱなすのも悪くはないかもしれない。
  • リーチの長さを活かし、相手の間合いの外から、あるいは相手のワザごと叩き斬るのも有効。
  • 攻撃範囲が前方斜め上に広いため、"戦場"などの浮遊台上の相手への攻撃や、対空および飛び込みに対する迎撃にも役立つ。
    • 強烈なふっとばし力をもつので、上手く当てられれば相手の攻めを躊躇させる効果にも期待できる。
  • 先端部の打点が低いため、一部のファイターを除き、崖掴まり中の相手にも当てられる。無敵が付かない2度目以降の掴まり時が狙い目。詳細は下記参照。
  • 余談だが、相手もガノンの場合、相手の「魔人拳」と同時に出すと、ギリギリでガードが間に合う。
  • また、攻撃動作がアイク横スマッシュ攻撃に似ている[7]。あくまで似ているだけであり、同じという訳ではないが。


上スマッシュ攻撃

"天上斬"
SP Ganondorf Usmash 02.jpg

大剣を前方から後方に向かって大きく振り上げる。

  • ダメージ: [剣/右腕]
    • 24-33.6% / 21-29.4%
  • 発生: 20-25F
  • ホールド開始: 10F
  • 全体: 61F
  • ガード硬直: [後方根本/それ以外]
    • 14F/15F
  • 撃墜%: [剣/右腕]
    • 87-47% / 98-58%[9]
  • 切り裂き属性

  • ダメージ・ふっとばし力・攻撃判定・攻撃範囲が優秀。全ファイター上スマッシュ攻撃のなかでもトップクラスの火力がある。
    • 前後のリーチも、密着させるように並ばせた3体のマリオ全員に攻撃が当たるほど広い。クッパだと2体。
  • 前後を攻撃するため、こちらの背後を取ろうとする地上回避などに対しても有効。
    • #下スマッシュ攻撃は後方(2段目)の発生が遅いので、回避狩りに使う場合はこちらのほうが有用。
    • 上方の攻撃範囲の広さもあわせれば、対空着地狩りとしても機能する。
  • 台上にいる相手への攻撃手段としても便利。"戦場"の浮遊台程度の広さなら丸々カバーできる。
  • 動作の後半は、ガノンが後ろに反り返るためか、姿勢が若干低くなる。これにより、かち合いなどで多少打ち負けにくくなる。
  • 余談だが、攻撃動作がアイク上スマッシュ攻撃に若干似ている[10]



下スマッシュ攻撃

"連携突"
SP Ganondorf Dsmash 01.jpg

前方へ大剣の柄を突き出し、次に後方へ大剣の刀身を突き出す。

  • ダメージ: [前(1段目)+後(2段目)]
    • 5-7% + 15-21%
  • 発生: [前/後]
    • 15-18F / 35-38F
  • ホールド開始: 5F
  • 全体: 59F
  • ガード硬直: [前/後]
    • 4F / 10F
  • 撃墜%: [後(2段目)]
  • 1段目で相手を後方に運び、2段目で後方に大きく吹っ飛ばす連続ヒットワザ
  • 1段目は打撃属性、2段目切り裂き属性

  • 工夫次第では、こちらの背後に回り込むような回避にも対応できなくはないが、2段目(後方)の発生が遅いため、かなり早めに出さないと機能しにくい。
  • 基本的に1段目(前方)が当たれば2段目(後方)に繋がり全段ヒットするが、状況によっては1段目がヒットした時点で相手がすっぽ抜けてしまい、きちんと2段当たらないことも。
    • 1段目が当たった相手が空中にいた場合、1段目のヒット部分が先端すぎた場合、最大かそれに近いホールド後に1段目を当てた場合に、すっぽ抜けることがある。
      • これらの現象は、Ver.3.1.0で多少起こりにくくなった。
    • 斜面に斜めに立ちながら、同じ斜面内の自分より高い位置にいる相手に1段目を当てた場合、高確率で2段目がすっぽ抜ける。
  • 後方に向かってほぼ真横に吹っ飛ばすため、画面外付近で画面外を背負っている時や、復帰に難のあるファイターが相手の時には優先的に狙うのも手。
  • #上スマッシュ攻撃よりは発生が早いため、反撃に使える場面もないわけではない。
    • 相手の硬直の長さによるが、強攻撃や(小ジャンプ)空中攻撃よりも大きなリターンを得る目的で、このワザを選択するのもアリ。
  • 前方のリーチがガノンにしては短いので、普段の間合いではあまり出番がないかもしれない。
  • 相手ファイターによるが、地上版「炎獄握」で掴んだ相手が、受け身を取り内側(自機側)に回避した場合、このワザのヒットが確定することがある。
  • 発動中に低姿勢になるおかげで、思わぬ場面で相手の攻撃を避けられることも。
  • 余談だが、攻撃動作がクラウド下スマッシュ攻撃に似ている[12]



通常空中攻撃

"旋風陣"
1段目

前方へ二連蹴り。

  • ダメージ: [始->持続]
    • 1段目: 7% -> 5.25%
    • 2段目: 12% -> 9%
  • 発生: [始->持続]
    • 1段目: 7-8F -> 9-12F
    • 2段目: 17-18F -> 19-26F
  • 全体: 40F
  • ガード硬直: [始->持続]
    • 1段目: 3F -> 2F
    • 2段目: 5F-> 4F
  • 着地硬直: 10F
    • 着地隙発生フレーム: 4-36F
  • 撃墜%: [始->持続]
    • 1段目: 202% / 919% -> 251% / 撃墜不可 [足先と尻/膝]
    • 2段目: 124% -> 163%
  • 1段目は尻とつま先に個別の判定がある。これに触れるとカス当たりとなり、2段目に繋ぎにくくなってしまう。

  • ガノンのワザのなかでは発生が早く、主に牽制追撃および連係暴れの手段として役に立つ。
  • それでいてヒット後の状況や威力も良く、当てれば1段目のみでも全段当てでも攻勢に転じられる。
  • 攻撃判定が出続けているわけではないが、2段攻撃なので実質的な持続は長い。
    • そのため、位置さえ合えばタイミングが多少アバウトでも当てやすい。空中攻撃を置きとして用いるならこのワザが最適。
  • 1段目にはカス当たりが存在するため、相手の蓄積ダメージ次第で軽く吹っ飛んでしまい、2段目に繋がらないことがある。
  • 画面外付近なら直接撃墜の一択にもなる。しかしその万能さから、多用によるOP相殺の影響を受けやすい点に注意。


前空中攻撃

"頭蓋割"
SP Ganondorf Fair 02.jpg

大きく振りかぶって拳を振り下ろす。

  • ダメージ: [腕/肩]
    • 18% / 17%
  • 発生: 14-19F
  • 全体: 44F
  • ガード硬直: 6F
  • 着地硬直: 13F
    • 着地隙発生フレーム: 7-44F
  • 撃墜%: [腕/肩]

  • 発生は遅いが、ダメージ・ふっとばし力攻撃判定リーチに優れる。持続も長く、前方の真上から真下まで攻撃可能。
  • 真下の攻撃判定は、ダウンしゃがみなどで姿勢が低くなった相手に対し機能する。
    • ただし、着地と同時に攻撃判定が消えるため、この部分をコンスタントに当てるのは難しい。
    • 技術次第で崖掴まり中の相手にも当てられるが、崖掴まり中の姿勢が低ければ低いほど入力の猶予が狭まるため、実戦で活用するのは非常にシビア。
  • 発生が遅いため、ジャストガードされやすい点に注意。
  • ダメージが高いので、ガードで受けた相手のガード硬直が多少大きめになる。先端当てを心掛ければ、幾分反撃されにくくなる。
    • むしろ空振りすると少なからぬができるため、ガードをされそうでも、相手に当たる間合いで出したほうが良いケースも。



後空中攻撃

"裏拳"
SP Ganondorf Bair 01.jpg

振り向きざまに裏拳。

  • ダメージ: [拳/腕]
    • 18.5% / 17%
  • 発生: 10-12F
  • 全体: 35F
  • ガード硬直: 6F
  • 着地硬直: 11F
    • 着地隙発生フレーム: 7-21F
  • 撃墜%: [拳/腕]


上空中攻撃

"後転脚"
SP Ganondorf Uair 03.jpg

宙返りしつつ蹴り上げるオーバーヘッドキック。

  • ダメージ: [始->持続1->持続2]
    • 膝先: 12% -> 10% -> 6%
    • 太股: 13% -> 11% -> 8%
  • 発生: [始->持続1->持続2]
    • 8-10F -> 11-13F -> 14-16F
  • 全体: 33F
  • ガード硬直: [始->持続1->持続2]
    • 膝先: 5F -> 4F -> 3F
    • 太股: 5F -> 5F -> 4F
  • 着地硬直: 11F
    • 着地隙発生フレーム: 1-24F
  • 撃墜% [根本(始)/先端(始)]
    • 膝先: 123% -> 186% -> 365%[15]
    • 太股: 13% -> 112% -> 289%

  • ガノンのワザのなかでは発生が早め。前方から真上、そして後方にかけての広い範囲を素早い動作で攻撃できる。
  • 対空手段や追撃および連係お手玉復帰阻止にはもちろん、復帰阻止に対する迎撃、空対空の時などの暴れ等、様々な用途に役立つ。威力が高いだけに直接撃墜も狙える。
  • ダメージ・ふっとばし力は、出始めが最も高く、徐々に減衰する。
  • 発動時に上体を水平にするため、通常の小ジャンプよりもやられ判定の最低位置が高くなる。
    • これを利用すれば、小ジャンプだけでは避けられない攻撃(主にサイズが大きめの飛び道具)を回避することが可能。背中を向けている状態のほうがより回避しやすい。
  • 地上での上入力ワザが総じてスキが大きいため、対空攻撃として多用することになる。よってOP相殺の影響を受けやすいため、このワザで撃墜を狙う場合は注意が必要。



下空中攻撃

"落雷蹴"
SP Ganondorf Dair 02.jpg

踏みつけるように真下に両足を突き出し、相手に電撃を打ち付ける。

  • ダメージ: [足/腰]
    • 19% / 17%
  • 発生: 16-18F
  • 全体: 44F
  • ガード硬直: [足/腰]
    • 7F / 6F
  • 着地硬直: 16F
    • 着地硬直発生: 4-31F
  • 撃墜%: [足/腰]
  • 足部分はメテオスマッシュ。腰部分は前方斜め上に吹っ飛ばす。
  • 蓄積ダメージが10%を超えると相手がバウンドするようになる。

  • メテオワザのなかでも屈指のダメージ・ふっとばし力を誇る。相手ファイター復帰力次第では、たとえ0%でも戻れなくなってしまう事も。
    • 地上の相手に当てた場合、火力が高いわりには低い浮き方になるため、ほかのワザで浮かせた時よりも追撃が狙いやすいというメリットがある。
      • 地上にいる時に喰らったメテオは受け身が取れないため、こちらのペースに持ち込める。
  • 崖外の、崖の側面に接触するほど上に近い位置の相手にメテオ部分を当てた時、相手が崖の側面側にベク変をし、壁受け身を取ることで、被撃墜を免れられてしまうことがある。
  • 攻撃前に大きくを畳むため、攻撃判定が縦に狭い攻撃なら、このワザをタイミング良く出すことで避けることも可能。



つかみ

"つかみ"
SP Ganondorf Grab.jpg

腕を振って胸ぐらに掴みかかる。

  • 発生:
    • 立ちつかみ: 8-10F
    • ダッシュつかみ: 11-13F
    • 振り向きつかみ: 12-14F
  • 全体:
    • 立ちつかみ: 38F
    • ダッシュつかみ: 46F
    • 振り向きつかみ: 41F
  • リーチは平均程度だが、重量級の中ではかなり短い部類。

  • 重量級としては平均的な性能に見えるが、リーチの長さが今ひとつで普通には使いづらい。
  • 各種投げのダメージは、自身の他ワザと比べると見劣りするが、ファイター全体で見れば高い部類。


つかみ攻撃

"つかみ膝蹴"
SP Ganondorf GrabPummel.jpg

掴んだ相手に膝蹴り。



前投げ

"剛突"
SP Ganondorf Fthrow 02.jpg

相手の腹を殴り前方に低く飛ばす。

  • ダメージ: 計13% (5%+8%)
  • 発生: [打撃/投げ]
    • 11-12F / 13F
  • 全体: 39F
  • 撃墜%: [中央/崖際]
    • 199% / 125%
  • 5%部分は周囲にいる相手にもヒットする打撃投げ

  • ダメージの高い投げ。#下投げからの追撃が望めない%帯では選択肢になる。
  • ふっとばし力も平均以上にはあるが、ガノンのワザとしては控えめ。
    • とはいえ確実に距離を取れるため、ラインの回復に使える。



後投げ

"衝脚"
SP Ganondorf Bthrow 02.jpg

相手を後方に蹴り飛ばす。

  • ダメージ: 計10% (5%+5%)
  • 発生: [打撃/投げ]
    • 12-13F / 14F
  • 全体: 49F
  • 撃墜%: [中央/崖際]
    • 194% / 135%
  • 最初の5%部分は周囲にいる相手にもヒットする打撃投げ
  • 攻撃後は向きが反転する。

  • 画面外付近かつ、画面外を背にした状況で使えば復帰阻止に持ち込める。それ以外の場面ではほかの投げのほうが有用。



上投げ

"顎砕"
SP Ganondorf Uthrow 02.jpg

相手を真上にかち上げる。

  • ダメージ: 計13% (10%+3%)
  • 発生: [打撃/投げ]
    • 11-12F / 13F
  • 全体: 43F
  • 撃墜%: 236%
  • 10%部分は、周囲にいる相手にもヒットする打撃投げ

  • #下投げに比べて追撃が狙いにくいため、あまり出番がないかもしれない。ダメージは比較的優秀。



下投げ

"地割落"
SP Ganondorf Dthrow 02.jpg

地面に相手を叩きつける。

  • ダメージ: 7%
  • 発生: 23F
  • 全体: 39F
  • 撃墜%: 374%




通常必殺ワザ

"魔人拳"
SP Ganondorf NB 03.jpg

暗黒の力を集中させて放つ強烈な拳撃。相手の攻撃にものけぞらず強引にくり出す。

  • ダメージ [通常/振り向き]
    • 地上: 30%/37%
    • 空中: 38%/40%
  • 発生: [通常/振り向き]
    • 70-73F / 80-83F
  • スーパーアーマー: [通常/振り向き]
    • 地上: 11-67F / 21-74F
  • 全体: [通常/振り向き]
    • 117F/127F
  • ガード硬直 [通常/振り向き]
    • 地上: 26F/31F
    • 空中: 32F/34F
  • 撃墜% [通常/振り向き]
    • 地上: 45% / 13%
    • 空中: 8% / 1%
  • 発動直後に、向いている方向とは逆に左スティックを倒すと振り向き版に移行。拳撃が10F遅くなるが、攻撃力と吹っ飛ばし力が上昇し、リアクション影響値に比重が傾く。
  • 11F(振り向き時は21F)の時点で着地している場合、SA(スーパーアーマー)が付く。ただし、地上振り向き版の場合はSAの発生と持続時間が10Fほど劣化する。
  • 相手ファイターにヒットすると、通常・振り向き問わず必殺ズーム演出が入る。
  • 空中でも使えるが、発動後は横の慣性が消えて垂直に落下することになる。
    • 振り向き版に移行すれば、再び横慣性を付けられるようになる。
  • 空中で発動しても、裏拳が出る前に着地した場合は地上版の攻撃性能になる。

  • 基本的に発生が非常に遅く、1on1の状況では相当量の技巧を凝らさない限りまず当たらない。
    • 一方、4人乱闘では適当に出しても、たまたま自分のほうへ吹っ飛んできた相手に大当たりということも。
  • ただし、地上通常版はかなりの長さのSAが付く。それを活かすことでヒットが確定する状況もないわけではない。
    • 急降下系のワザや重量級のスマッシュ攻撃のような、後隙が大きいワザを相手が発動した時が狙い目。
      • 基本的には、相手の攻撃を先読みして重ねるように発動し、攻撃をSAで受けきって拳撃でカウンター、といった具合になるよう頃合いを見計らう必要がある。
    • SA発生中に"ブリンスタ"の酸・"ノルフェア"などの溶岩といった移動するダメージゾーンに巻き込まれると、SAが切れるまでひるまず、相当なダメージを蓄積されることになる。
    • 誤解されがちだが、空中で入力しても10Fまでに着地していればSAが付与される。これを利用し、まれに低空からこのワザのSAで切り返しを図ろうとする場合も。非確定連携を仕掛ける相手は、このことを知らないと高確率で餌食になる。
  • 地上振り向き版はSA時間が縮む代わりに威力が向上。蓄積%が一定以上の相手にはホームランバットをも凌ぐ吹っ飛ばし力になるので、ホームランコンテストでも有効。
    • 地上通常版は吹っ飛ばすベクトルが最も上向きであることも相まって決定力としては劣るものの、リアクション付加値の比重が大きめなので、相手が低%でもある程度の吹っ飛ばしは保証される。画面外付近や、狭かったり中央に足場がないステージなら十分有効。
  • 空中版は吹っ飛ばし力が大幅に上昇しベクトルも真横になるが、早い段階でSAが完全になくなる上に拳撃前に着地すると地上版の威力に戻るため、自力で出すのは不可能。
    • ウサギずきんや高所にある、あるいは吹っ飛ばされた勢いなどの利用が必須。



横必殺ワザ

"炎獄握"
SP Ganondorf SB 04.jpg

暗黒の炎を宿した拳でつかみかかり、相手を勢いよく地面に叩きつける。

  • ダメージ
    • 地上: 12%
    • 空中: 15%
  • 発生
    • 地上: 16-30F
    • 空中: 16-28F
  • スーパーアーマー
    • 地上(叩きつけ): 18-41F [叩きつけ]
  • 全体
    • 地上: 59F / 57F [掴み/叩きつけ]
    • 空中: 37F [叩きつけ]
  • 着地硬直: 空中: 20F
  • 崖掴まり可能タイミング: 2F- [空中(前後)]
  • 撃墜%: 直接撃墜不可
  • 前方に突進。掴み判定に触れた相手を掴み上げ、その場で地面に叩きつける。この時、掴まれた側は受け身を取れる。
    • 第三者の妨害がない限り、つまり1on1の状況で当てれば、地面に叩きつけた後は掴んだ側が先に動けるようになる。
    • 叩きつけを受けた相手ファイターの真下が崖掴まり可能な位置だった場合、掴まれた側は自動的に崖に掴まる。
    • 一部のアシストフィギュアステージキャラクター(フライングマントッテンなど)を掴んだ場合は、斜め上気味に吹っ飛ばす。
  • 相手を掴まなかった場合は空振ったのち停止。空中版はしりもち落下になる。
    • 地上版を際に向けて発動した場合、ワザは出続けるが、崖際から先へは移動しない。
      • しりもち落下による事故の心配がない反面、地上からの安定した崖奪いの択としては機能しない。
  • 地上版は、相手を持ち上げ叩きつけ終えるまでの間にSA(スーパーアーマー)が付く。
  • 空中版は相手を掴み次第降下する。この時、掴んだ側はレバー操作で落下点を前後にずらせる。地面に触れた瞬間叩きつけに移行する。この時、掴まれた側は、地上版とは違って受け身不可となる。
    • 空中版で掴まれた側は、レバガチャ掴み外しが可能。掴まれた側の蓄積%が掴んだ側より高いほど、掴み外しが困難となる。
    • 真下が画面外の位置であれば道連れが可能だが、掴んだ側が先にミスとなる。
      • 一応、タイム制なら道連れでミスさせた相手の得点権は得られる。3人以上の乱闘の場合でも、道連れ前に自機の攻撃を当てなくとも自機の得点になる。
        • ただし、相手を掴みながらの降下中に、掴まれた相手が第三ファイターのやワザに触れると、得点権がその触れた第三ファイターに移ることがある。
  • 地上・空中版ともにつかみワザゆえ、ガード中の相手にもヒットする。代わりに、通常つかみと同様、このワザも拘束が解けてから1秒間、連続では当たらない。

  • 移動しながら攻撃する突進ワザの一種。移動距離は後述する「烈鬼脚」のほうが長い。
  • 比較的素早く動けるため、地上移動が遅いガノンにとっては貴重なワザ。
  • 移動の開始から終わり際まで掴み判定が持続しているため、回避狩りや着地狩りにも使える。
  • 地上版のヒット後に相手が受け身に失敗した場合、全ファイターに対し#下強攻撃のヒットが確定する。
    • より高いリターンを得たいならば、あえて確定追撃は狙わずに、その後の起き上がり方を読んで、ほかのワザで追撃する方法もある。
    • 相手が受け身を取った場合は、相手が後方・前方・その場受け身のどれを選ぶかを読み、追撃を試みることになる。
      • 後方受け身の場合は、相手ファイターの受け身の移動距離によって、つまり下強攻撃が届くか否かで追撃方法が変わる。
      • 前方受け身の場合は、#上スマッシュ攻撃や(小ジャンプ)#下空中攻撃などが狙える。相手側からするとこちらが裏択。
      • その場受け身の場合は、確定追撃狙いの攻撃にそのまま当たるため、あまり考慮しなくても良い。
    • 受け身や起き上がりを読み、再度このワザをヒットさせることも可能。読みを外さない限り一方的にこのワザを当て続けることもでき、ハマれば強力。通称“横B連”。
  • 横方向への復帰ワザとしても使えるが、総合的な移動性能は「雷神掌」のほうが高い。
    • 復帰ルートを単調にさせないためや、道連れをちらつかせ、相手に復帰阻止を躊躇させるためであれば、時に有効。
      • ただし道連れは、真下の画面外までの距離にもよるが、自分が60%、相手が100%でも抜けられるほど拘束力に欠ける点を、考慮したうえで検討したい。
    • 道連れは掴んだ側が先にミスとなる仕様を、(特にストック制の試合時に)相手に悪用されるおそれがある。
      • 具体的には、このワザでの復帰中のガノンに崖外でわざと掴まれ、共に降下しミスさせるというものである。こちらのストック数が1の時は、相手にとって特に狙い目なので要注意。慣れれば簡単なだけに、なにかと仕掛けられがち。
  • 特定のアイテム(誰でも拾って使用可能なもの)が合わされば、数多のコンボ連係を試みられる。詳しくはこちら



地上版の受け身失敗時の確定追撃表
[icon] この節の加筆が望まれています。
主に: テリー以降のデータ
  • いずれのワザも、最速で発動することを前提とする。
  • 下強のみ、全ファイターに当たる。
参戦No. ファイター 確定ワザ 備考
01 頭アイコン SP マリオ 01.png マリオ 弱・横強・下強
02 頭アイコン SP ドンキーコング 01.png ドンキーコング 弱・横強・下強・(SJ)空N
03 頭アイコン SP リンク 01.png リンク 弱・横強・下強
04 頭アイコン SP サムス 01.png サムス 弱・横強・下強
04' 頭アイコン SP ダークサムス 01.png ダークサムス 弱・横強・下強
05 頭アイコン SP ヨッシー 01.png ヨッシー 弱・横強・下強
06 頭アイコン SP カービィ 01.png カービィ 弱・横強・下強
07 頭アイコン SP フォックス 01.png フォックス 弱・横強・下強
08 頭アイコン SP ピカチュウ 01.png ピカチュウ 弱・横強・下強
09 頭アイコン SP ルイージ 01.png ルイージ 弱・横強・下強
10 頭アイコン SP ネス 01.png ネス 弱・横強・下強
11 頭アイコン SP キャプテン・ファルコン 01.png キャプテン・ファルコン 弱・横強・下強
12 頭アイコン SP プリン 01.png プリン 弱・横強・下強
13 頭アイコン SP ピーチ 01.png ピーチ 下強
13' 頭アイコン SP デイジー 01.png デイジー 下強
14 頭アイコン SP クッパ 01.png クッパ 弱・横強・下強
15 頭アイコン SP アイスクライマー 01.png アイスクライマー 弱・横強・下強
16 頭アイコン SP シーク 01.png シーク 弱・横強・下強
17 頭アイコン SP ゼルダ 01.png ゼルダ 下強
18 頭アイコン SP ドクターマリオ 01.png ドクターマリオ 弱・横強・下強
19 頭アイコン SP ピチュー 01.png ピチュー 横強・下強
20 頭アイコン SP ファルコ 01.png ファルコ 弱・横強・下強
21 頭アイコン SP マルス 01.png マルス 弱・横強・下強
21' 頭アイコン SP ルキナ 01.png ルキナ 弱・横強・下強
22 頭アイコン SP こどもリンク 01.png こどもリンク 弱・横強・下強
23 頭アイコン SP ガノンドロフ 01.png ガノンドロフ 弱・横強・下強
24 頭アイコン SP ミュウツー 01.png ミュウツー 弱・横強・下強
25 頭アイコン SP ロイ 01.png ロイ 弱・横強・下強
25' 頭アイコン SP クロム 01.png クロム 弱・横強・下強
26 頭アイコン SP Mr.ゲーム&ウォッチ 01.png Mr.ゲーム&ウォッチ 弱・横強・下強
27 頭アイコン SP メタナイト 01.png メタナイト 弱・横強・下強
28 頭アイコン SP ピット 01.png ピット 弱・横強・下強
28' 頭アイコン SP ブラックピット 01.png ブラックピット 弱・横強・下強
29 頭アイコン SP ゼロスーツサムス 01.png ゼロスーツサムス 下強
30 頭アイコン SP ワリオ 01.png ワリオ 弱・横強・下強
31 頭アイコン SP スネーク 01.png スネーク 弱・横強・下強
32 頭アイコン SP アイク 01.png アイク 横強・下強
33 頭アイコン SP ゼニガメ 01.png ゼニガメ 横強・下強
34 頭アイコン SP フシギソウ 01.png フシギソウ 弱・横強・下強
35 頭アイコン SP リザードン 01.png リザードン 弱・横強・下強
36 頭アイコン SP ディディーコング 01.png ディディーコング 弱・横強・下強
37 頭アイコン SP リュカ 01.png リュカ 弱・横強・下強
38 頭アイコン SP ソニック 01.png ソニック 弱・横強・下強
39 頭アイコン SP デデデ 01.png デデデ 弱・横強・下強
40 頭アイコン SP ピクミン&オリマー 01.png ピクミン&オリマー 弱・横強・下強
41 頭アイコン SP ルカリオ 01.png ルカリオ 横強・下強
42 頭アイコン SP ロボット 01.png ロボット 弱・横強・下強・(SJ)空N(1段目のみ)
43 頭アイコン SP トゥーンリンク 01.png トゥーンリンク 弱・横強・下強
44 頭アイコン SP ウルフ 01.png ウルフ 弱・横強・下強
45 頭アイコン SP むらびと 01.png むらびと 弱・横強・下強
46 頭アイコン SP ロックマン 01.png ロックマン 弱・横強・下強
47 頭アイコン SP Wii Fit トレーナー 01.png Wii Fit トレーナー 下強
48 頭アイコン SP ロゼッタ&チコ 01.png ロゼッタ&チコ 下強 チコが一緒にいた場合、チコに弱・横強・下強が当たる。
49 頭アイコン SP リトル・マック 01.png リトル・マック 下強
50 頭アイコン SP ゲッコウガ 01.png ゲッコウガ 弱・横強・下強
51 頭アイコン SP Mii 格闘タイプ 01.png Mii 格闘タイプ 弱・横強・下強
52 頭アイコン SP Mii 剣術タイプ 01.png Mii 剣術タイプ 弱・横強・下強
53 頭アイコン SP Mii 射撃タイプ 01.png Mii 射撃タイプ 弱・横強・下強
54 頭アイコン SP パルテナ 01.png パルテナ 下強
55 頭アイコン SP パックマン 01.png パックマン 弱・横強・下強
56 頭アイコン SP ルフレ 01.png ルフレ 弱・横強・下強
57 頭アイコン SP シュルク 01.png シュルク 横強・下強
58 頭アイコン SP クッパJr. 01.png クッパJr. 弱・横強・下強
59 頭アイコン SP ダックハント 01.png ダックハント 弱・横強・下強
60 頭アイコン SP リュウ 01.png リュウ 弱・横強・下強 弱・横強は、わずかでも遅れると当たらない。
60' 頭アイコン SP ケン 01.png ケン 弱・横強・下強 弱・横強は、わずかでも遅れると当たらない。
61 頭アイコン SP クラウド 01.png クラウド 横強・下強
62 頭アイコン SP カムイ 01.png カムイ 弱・横強・下強
63 頭アイコン SP ベヨネッタ 01.png ベヨネッタ 下強
64 頭アイコン SP インクリング 01.png インクリング 横強・下強
65 頭アイコン SP リドリー 01.png リドリー 弱・横強・下強
66 頭アイコン SP シモン 01.png シモン 横強・下強
66' 頭アイコン SP リヒター 01.png リヒター 横強・下強
67 頭アイコン SP キングクルール 01.png キングクルール 弱・横強・下強・(SJ)空N
68 頭アイコン SP しずえ 01.png しずえ 弱・横強・下強 弱は、わずかでも遅れると当たらない。横強は、バウンド中のしずえやられ判定との噛み合わせが悪いのか、まれに当たらないことがある。ダウン中は問題なく当たる。
69 頭アイコン SP ガオガエン 01.png ガオガエン 弱・横強・下強
70 頭アイコン SP パックンフラワー 01.png パックンフラワー 弱・横強・下強
71 頭アイコン SP ジョーカー 01.png ジョーカー 弱・横強・下強
72 頭アイコン SP 勇者 01.png 勇者 弱・横強・下強 弱は、わずかでも遅れると当たらない。
73 頭アイコン SP バンジョー&カズーイ 01.png バンジョー&カズーイ 弱・横強・下強


上必殺ワザ

"雷神掌"
SP Ganondorf UB 01.jpg

ジャンプして相手をつかみ、電撃をあびせふっとばす。相手のシールドで防がれない。

  • ダメージ
    • 掴み: 計16.6% (電撃: 1.9%*4+リリース: 9%)
    • 振り払い: 7%
  • 発生:
    • 上昇(掴み): 14-28F
    • 振り払い: 34-36F
  • 全体: 40F [掴み攻撃]
  • 着地硬直: 30F
  • 崖掴まり可能タイミング: 19F-/38F- [前/前後]
  • 撃墜%
    • 掴み: 122% / 82%[17] [中央/崖際]
    • 振り払い: 196%
  • 入力すると緩やかに上昇する。上昇距離はそこそこ長い。
  • 上昇中には掴み判定、終わり際の払い部分には打撃判定がある。
    • 対地時の前方の掴み判定は、各種掴みより幾分長い。
  • 使用後はしりもち落下になる。ただし、上昇中に相手を掴んだ場合は再度行動可能になり、再びこのワザを出すことができる。
  • 掴み攻撃中の電撃は周囲のファイターにもヒットする。

  • 上昇力が高めの復帰ワザ。ガノンの体格の大きさも手伝って、縦方向の復帰距離であればそれなりに稼げる。
  • 掴み攻撃は、終了時にガノンが後方へ跳ね返る。
    • 相手を掴めば再使用可能とはいえ、復帰時に誰かしらを何度も掴んでいると、上に届かなくなるおそれがあるので注意。
  • 掴み攻撃は、横気味の低いベクトルで強めに吹っ飛ばす。吹っ飛ばし力が高いため、撃墜手段にもなる。
    • 掴み損じるとしりもち落下に移行するためリスキーだが、外の相手に対してのとどめなどにも使える。
      • 成功すれば、相手を掴み攻撃で画面外に吹っ飛ばしつつ、自分は反動で台上に戻る、といった芸当も可能。
  • 払い攻撃は復帰時の攻防で役立つ。
    • 地味に攻撃範囲が広いため、崖待ちに対する迎撃も可能。ただし、真上や背後は無防備なので注意。
  • 相手の使用ファイターにもよるが、このワザでの復帰時に、相手がわざと掴まれてから壁受け身を取り、壁受け身ジャンプをした場合、そこから相手の確定反撃が成立してしまうことがある(場合によってはこちらの被撃墜に直結する)。
    • ダメージと、吹っ飛ばしの速度・ベクトル、後ろへの跳ね返りの距離の関係上、多少成立しにくくできる場合もあるが、条件が揃った時の、実戦での再現率とその危険性は依然として看過できるものではない。
      • 少し練習しコツを掴めば、実戦で容易に決めていける範疇の操作難易度であることに変わりはなく、常に警戒は怠れない。
  • 地対地の時、立ち掴みで掴める距離よりも少し遠くから掴むことができる。


下必殺ワザ

"烈鬼脚"
SP Ganondorf DB 01.jpg

相手をなぎ倒して進む強烈なキック。空中では鋭く急降下して蹴りつける。

  • ダメージ
    • 地上: 16% / 14% [足/膝]
    • 空中: 15% -> 14% [始(メテオ)->持続]
  • シールド削り値
    • 地上: +4%
    • 空中: +10%
  • 発生
    • 地上: 16-35F
    • 空中: 16-18F -> 19-29F [始(メテオ)->持続]
      • 着地攻撃: 2-3F
  • 全体
    • 地上: 60F / 68F [終了時: 地上/空中]
    • 空中: 57F [終了時空中]
  • ガード硬直
    • 地上: 13F / 14F [足/膝]
    • 空中: 14F -> 13F [始->持続]
      • 着地攻撃: 8F
  • 着地硬直: 44F [空中]
  • エッジキャンセル可能タイミング: 46-?F
  • 撃墜%
    • 地上: 129% / 148% [足/膝]
    • 空中: 129% -> 100% [始(メテオ)->持続]
  • 地上版と空中版で、突進する方向が違う。地上版はまっすぐ前進し、空中版は斜め下に急降下する。
  • 地上版には以下のような仕様がある。
    • 何かにヒットすると突進の勢いが大幅に落ち、以降の移動速度と移動距離が短くなる。
      • 突進の勢いが落ちても威力には影響しないが、速度が低下するため、威力を保ったまま移動できる距離が短くなる。
    • 突進中にから空中へ飛び出ると、地上版の軌道のまま空中を移動する。この場合、空中でも地上版の性質が継続される。
    • などの勾配のある場所で使うと地形に沿って蹴りを繰り出す。
    • 突進中に地形に当たると後方斜め上に跳ね返る。跳ね返っている間は操作できない。高さはそこそこ稼げるが、硬直が長いため実用性には欠ける。

  • 長い距離を移動する蹴りワザ。持続が長めの攻撃判定と共に移動し続ける性質上、実質の攻撃判定が多少強めになる傾向性がある。
    • ダメージが高めなこともあって、相殺判定のあるワザになら意外に打ち負けにくい。が、本来の攻撃判定はあくまで狭小気味なため、過信は禁物。
  • このワザよりダメージが9%以上差がある地上攻撃飛び道具であれば、一方的に相殺しつつ攻撃し続けられる。
    • 単発ダメージが低い飛び道具(パルテナの「オート照準」など)を、まとめて掻き消しながら突破することも不可能ではない。無論、OP相殺によりダメージが減退していれば、しているぶんだけ成功しにくくなる。

地上版
  • 攻撃の持続が比較的長いため、奇襲や、着地狩り後方回避狩りの手段として役立つ。際から外へ向かって飛び出すように繰り出すと、一部のファイターの横復帰に対して効果的。
    ただし、あまり調子に乗って遠くまで行くと、自身の復帰が危うくなる。距離感に注意。
  • 床から空中へ飛び出た瞬間にワザが終了する位置で発動すると、後隙をカットし、直ちに次の行動へ移れるようになる。通称“烈鬼キャンセル”。
  • 動作中は床上でも地面から浮いた状態となるが、実質的には地上にいる扱いとなる。例えば、メテオワザを受けた際は対地ヒットとなりバウンドする。
  • 低い高度で飛ぶため、ダウン中の小柄なファイターにも攻撃が当たる反面、対空では用いにくい。
  • 相手に極端に密着した状態で発動すると、攻撃が相手に当たらないことがある。
  • 長い距離を素早く移動する性質は、アイテムの争奪戦などにも役立つ。
    • また、"ゲルドの谷"や"オルディン大橋"のような中央部が奈落と化すステージの場合、対岸へ渡る手段にもなる。ジャンプを温存しつつ、ジャンプよりも手際良く移動できるため、効率的。
      ただし、場合によっては移動中をメテオワザなどで狙われるおそれがある。臨機応変に使い分けたい。

空中版
  • 上方に強く吹っ飛ばすため、ステージ次第では安定した決定力が見込めるが、読まれると長い着地隙を突かれてしまうので程々に。
  • 時には、入力時に空中で一瞬停止する動作を活かし、相手に攻撃を仕損じさせつつワザを当てるのも有効。
  • メテオ(出始め)部分の当て方はいくつかある。
    崖登りジャンプに合わせる方法、崖掴まりおよび、崖吸い寄せ時に発生する2Fの隙を直接狙う方法、外で道連れとして放つ方法などがある。
  • 崖の近くで、「大Jの頂点」or「大J → 空Jの頂点」から出せば、崖外で使用しても復帰の余地が残る。通称“ガノンウォール”。
    • 応用次第では、下方向から復帰する相手に対する阻止の一択にもなる。
  • 安定感に欠けるため無謀だが、ハンマーに対して打ち勝てることもある。



最後の切りふだ

"魔王ガノン"
ガノンドロフ (SP) 最後の切りふだ.gif

イノシシのような魔獣の姿に変身。巨大な二本の剣で近くの相手をマヒさせ、ステージの端まで猛烈な勢いで突進する。直線上にいるすべての相手を巻き込み可能。

  • ダメージ: 計45% (剣: 10%/突進: 35%[18])
  • 発生: /
    • 剣: 55-60F
    • 突進1: 119-125F -> 126F- [ダメージ無->35%]
  • スロー倍率: 1/6
  • スロー時間: 120F
  • 撃墜%: 43%
  • 1段目の剣を振る攻撃は相手を痺れさせる。攻撃判定は"終点"の半分より少し短い程度。
  • 突進は、ステージの広さを問わず端から端まで持続する。速度も高速で、突進中は常時全身に攻撃判定がある。
  • 何故か、全段当てた場合と突進のみの場合とで、合計ダメージが変わらない。

  • 全体動作が切りふだとしては短時間に収まっているため、タイム制の試合でタイムアップ目前の時に発動しても、撃墜が間に合いやすい。
    • 1on1でも十分実用的だが、4人以上の乱闘のほうが真価をより発揮できる。
  • 突進の攻撃判定は見た目通り。突進時に互いのが明確に重なる位置で余裕を持って発動したい。
    • 剣の攻撃判定は見た目よりわずかに短く、触れた箇所が先端すぎると攻撃が当たらないことがある。
  • 剣で痺れた相手は真下に吹っ飛ぶため、真下が画面外の位置にいる相手に当てると、突進が当たる前に撃墜できることがある。
    • 他方、地上の相手に当てると突進前に相手が上へ大きく跳ね、突進が当たらなくなってしまう場合も。
      • また、空中にいる相手に剣を当て、相手が真下にあるなどの地形に向かって吹っ飛んだ時、相手が地形に接触するタイミングによっては、こちらの突進がヒットする寸前のところで受け身を取られ、受け身の無敵時間により突進を回避されてしまうことがある。
  • 相手に剣が当たらない位置から突進だけを当てようとすると、その場回避などであっさり避けられてしまいがち。
    • かといって相手の目と鼻の先では、背後に回り込むように移動空中回避などをすることで、剣と突進をギリギリ避けきられてしまうことも。ヒットを安定させるには、丁寧な読みと間合い管理が求められる。


おきあがり攻撃

【あおむけおきあがり攻撃】左手を軸に、前方から後方にかけて回転蹴りを放ちつつ起き上がる。
【うつぶせおきあがり攻撃】うつ伏せのまま後方に蹴りを入れてから、前方に向かって縦回転の蹴りを放ちつつ起き上がる。
【転倒おきあがり攻撃】左手と左脚を軸に、右脚で前方から後方にかけて回転蹴りを放ちつつ起き上がる。

  • ダメージ: [あおむけ/うつぶせ/転倒]
    • 7% / 7% / 5%
  • シールド削り値: [あおむけ/うつぶせ/転倒]
    • +8%/ +8% / +8%


ガケのぼり攻撃

ガノンドロフ (SP) ガケのぼり攻撃.jpg

ガケを登り、手の甲で振り払う。


アピール

  • 上アピール
    体を丸め浮遊しながら一回転し、体を仰け反らせ不敵に笑う。
  • 横アピール
    拳を掌に二度打ち、食い縛った表情で、拳のまわりに暗黒の稲妻を走らせる(その際マントが軽くなびく)。
  • 下アピール
    大剣を片手で取り出し、しばし眺め、しまう。
上アピール 横アピール 下アピール
ガノンドロフ (SP) 上アピール.gif ガノンドロフ (SP) 横アピール.gif ガノンドロフ (SP) 下アピール.gif



脚注

  1. ベク変移動回避緩和有りの場合(あくまで参考値であり、正確ではない可能性があります)
    中央: 225% / 崖際: 155%
  2. ベク変有りの場合(あくまで参考値であり、正確ではない可能性があります)
    130% -> 255% [始->持続]
  3. ベク変移動回避緩和有りの場合(あくまで参考値であり、正確ではない可能性があります)
    中央: 150% / 140% [先端以外/先端]
    崖際: 115% / 105% [先端以外/先端]
  4. ベク変移動回避緩和有りの場合(あくまで参考値であり、正確ではない可能性があります)
    中央: 85% / 崖際: 55%
  5. ベク変有りの場合145%(あくまで参考値であり、正確ではない可能性があります)
  6. (ベク変移動回避緩和有りの場合(あくまで参考値であり、正確ではない可能性があります)
    中央: 75-40% / 崖際: 50-20%
    クッパ(中央): 90-50% | クッパ(崖際): 65-30%
  7. アイクよりダメージが高い、最短発生が2F早い、全体Fが14F短い、先端とそれ以外とでダメージ・ふっとばし力に差がない、ホールド解除後の発生は12F遅い、など細かい点は意外と異なる。
  8. アイクはどちらのガケにも左手でつかまるためにあたらない。ソニックは手に喰らい判定がないため当たらない。
  9. ベク変有りの場合(あくまで参考値であり、正確ではない可能性があります)
    マリオ: 95-55% / 110-65%
    クッパ: 115-70% / 130-85%
  10. アイクよりダメージが高い、発生が5F早い、全体Fが9F短い、上方から後方にかけてのリーチがわずかに長い、などの違いはある。
  11. ベク変移動回避緩和有りの場合(あくまで参考値であり、正確ではない可能性があります)
    中央: 115-75% [後]
    崖際: 75-50% [後]
  12. クラウドよりダメージ・ふっとばし力が高い、1段目の発生が7F遅い(2段目は14F遅い)、全体Fが10F長い、などの違いがある。
  13. ベク変移動回避緩和有りの場合(あくまで参考値であり、正確ではない可能性があります)
    中央: 115% / 120% [腕/肩]
    崖際: 85% / 90% [腕/肩]
  14. ベク変移動回避緩和有りの場合(あくまで参考値であり、正確ではない可能性があります)
    中央: 105% / 115% [拳/腕]
    崖際: 75% / 85% [拳/腕]
  15. 214%までは斜め下へふっとばすメテオになる。
  16. これはサムスの掴まれ中の姿勢と倒れる際の姿勢の大幅な違いにより、尻がガノンドロフの背中側にめり込み、ぬるりによって背中側に押し出されることで起こる。
    キャプテンファルコンのモーションはサムスのものをベースにしたと思しきものが散見されるため、つられて起きたものと思われる。
  17. ベク変移動回避緩和有りの場合(あくまで参考値であり、正確ではない可能性があります)
    中央: 150%
    崖際: 100%
  18. 剣が当たっていない相手にヒットした場合は45%。

外部リンク


ファイターのワザ (SP)
01-12 マリオ - ドンキーコング - リンク - サムス・ダークサムス - ヨッシー - カービィ - フォックス - ピカチュウ - ルイージ - ネス - キャプテン・ファルコン - プリン
13-26 ピーチ・デイジー - クッパ - アイスクライマー - シーク - ゼルダ - ドクターマリオ - ピチュー - ファルコ - マルスルキナ - こどもリンク - ガノンドロフ - ミュウツー - ロイクロム - Mr.ゲーム&ウォッチ
27-44 メタナイト - ピット・ブラックピット - ゼロスーツサムス - ワリオ - スネーク - アイク - ポケモントレーナー(ゼニガメフシギソウリザードン) - ディディーコング - リュカ - ソニック - デデデ - ピクミン&オリマー - ルカリオ - ロボット - トゥーンリンク - ウルフ
45-63 むらびと - ロックマン - Wii Fit トレーナー - ロゼッタ&チコ - リトル・マック - ゲッコウガ - Miiファイター (格闘剣術射撃) - パルテナ - パックマン - ルフレ - シュルク - クッパJr. - ダックハント - リュウ・ケン - クラウド - カムイ - ベヨネッタ
64-69 インクリング - リドリー - シモン・リヒター - キングクルール - しずえ - ガオガエン
70-82
(DLC)
パックンフラワー - ジョーカー - 勇者 - バンジョー&カズーイ - テリー - ベレト/ベレス - ミェンミェン - スティーブ/アレックス - セフィロス - ホムラ/ヒカリ - カズヤ - ソラ