プリン (SP)/ワザ

プリン (SP) > プリン (SP)/ワザ

弱攻撃

"たたき" → "つづけてたたき"

片手でパンチ → もう片方の手でパンチ。

  • ダメージ: [1段目→2段目]
    • 3% → 3%
  • 発生: [1段目→2段目]
    • 5-6F → 5-6F
  • 全体: [1段目→2段目]
    • 16F (11F[1]) → 16F
  • 次の段への移行: [2段目]
    • 8-30F
  • 撃墜%: [2段目]
    • 715%
  • 1段目が誰にも当たっていない場合、攻撃ボタン押しっぱなしで1段目を連発する。
  • 1段目はダウン連対応ワザ。

  • 近距離地上戦でも使いやすい数少ないワザの一つ。
  • 他ファイターの弱攻撃と比べると威力が低い割にはあまり発生が早くない。また、リーチが短い。
    • しかし攻撃判定がプリンの腕からかなり先まで伸びているため、見た目よりは遥かに長い。実は2段目に関しては#横強攻撃#下強攻撃より長い。
  • 2段目を出した後の隙は小さく、当ててから再度弱攻撃やダッシュ#つかみなどで追撃しやすい。
    • ガードされれば反撃されるだけの隙はあるのだが、ダメージが小さいおかげでヒットストップが短く、相手にベストなタイミングでの反撃行動をされにくい。そのためガードされても弱攻撃を連発していれば相手のガード解除からの行動を潰せることも。
  • 1段目はダウン連対応ワザで、「ねむる」などにコンボできる。



ダッシュ攻撃

"ダイビング"

頭から飛び込んで体当たり。

  • ダメージ: [始->持続]
    • 12% -> 8%
  • 発生: [始->持続]
    • 5-8F -> 9-20F
  • 全体: 39F
  • 撃墜%: [始->持続]
    • 136% -> 282%
  • 相殺モーションが発生しないワザ。

  • 発生が早い、持続がプリンの頭が地面に着くくらいまでの長い間続く、威力もかなり高いうえに相殺で止まらないと優秀なダッシュ攻撃で、プリンの地上戦での要の一つ。
    隙を見せた相手への咄嗟の攻撃や、着地際に空中攻撃を当ててからの追撃などに。また、高%の相手への撃墜手段の一つにもなる。
  • 相殺が発生しても相殺モーションに移行しないため、相手の直接攻撃と相殺すれば大抵は相手の相殺モーションが終わるより先にプリンが先に動けるようになる。
    また、飛び道具ならかき消しながら突っ込める。
    更に、出始めのクリーンヒット部分が相手の直接攻撃と相殺した場合は、カス当たり部分を相手にヒットさせることができる。
    このような性質があるため、ワザ同士のぶつかり合いに滅法強い。


横強攻撃

"まわしげり"

前方に回し蹴り。

  • ダメージ: 10%
  • 発生: 7-10F
  • 全体: 24F
  • 撃墜%: 179%
  • シフト攻撃対応ワザ。

  • リーチは短いが、その分隙は少ない。地上でのちょっとした牽制に。#弱攻撃1段目と同じくらいの距離まで届く。
  • 下シフト時は一部の崖を掴んでいる相手にヒットする。撃墜こそ狙いにくいものの隙が小さいのでローリスクに攻撃を振れる。
  • 60%程の相手に当てると低く飛ばすため、ダウンを奪いやすい。


上強攻撃

"うしろあしげり"

後から上に蹴り上げる。

  • ダメージ: [始->持続]
    • 9% -> 8%
  • 発生: [始->持続]
    • 9-10F -> 11-13F
  • 全体: 24F
  • 撃墜%: [始->持続]
    • 134% -> 148%

  • 背後から真上までの広い攻撃範囲がある。前方には無い。
  • カービィ上強攻撃に似ているが、こちらは発生が遅めである代わりに#上スマッシュ攻撃に近いふっとばし力があり、接近戦ではローリスクな撃墜手段になる。140%から撃墜圏内に入る。
  • カービィほど安定はしないが、相手が低%ならお手玉も可能。後隙も少なく、プリンの強攻撃の中では最も使いやすい。


下強攻撃

"あしばらい"

しゃがんだ姿勢からの蹴り。

  • ダメージ: 10%
  • 発生: 10-12F
  • 全体: 30F
  • 撃墜%: 178%

  • #横強攻撃より長いリーチがある反面動作が遅い。#弱攻撃2段目よりはリーチが短い。
  • プリンの低いしゃがみ姿勢から直接出せるのが良いところ。相手の攻撃をしゃがみで避わしてからの反撃などに。
    • しかし攻撃動作時に少し体高が上がってしまうので、低い姿勢を維持したまま攻撃を繰り出すことができないのが難点。


横スマッシュ攻撃

"とびこみげり"

大きく飛び込み蹴り。

  • ダメージ: [始->持続]
    • 16-22.4% -> 14-19.6%
  • 発生: [始->持続]
    • 16-19F -> 20-24F
  • ホールド開始: 5F
  • 全体: 49F
  • 撃墜%: [始->持続]
    • 96-60% -> 158-108%

  • 出始めのクリーンヒットはプリンの通常ワザの中では最も強く、横スマッシュ攻撃としても高めのふっとばし力がある。しかし発生は遅く、移動もゆっくりで距離が短いので少し当てにくい。
  • シールドブレイクした相手や「うたう」で眠らせた相手をこのワザの1秒溜めで仕留めるのも悪くない。
    ねむる」はふっとばし力が一番高いが、ミスって外したときのスキが半端なく大きい。もしも蓄積ダメージが100%溜まっているようなら、このワザでも十分に撃墜できる。


上スマッシュ攻撃

"ずつき"

少し頭を落として力を溜め、頭突きをする。

  • ダメージ: 15-21%
  • 発生: 16-19F
  • ホールド開始: 9F
  • 全体: 45F
  • 撃墜%: 115-75%

  • 背中側から前方までを半円状に幅広くカバーする。範囲が優秀で使いやすい。
  • 攻撃範囲は広くともリーチは短めで、当てるには大きく接近しなければならない。隙はやや大きいので慎重な使い方が必要。


下スマッシュ攻撃

"りょうあしげり"

前後を同時に突き出す蹴り。スマッシュホールドはくるくる回転して力を溜める。

  • ダメージ: 11-15.4%
  • 発生: 14-16F
  • ホールド開始: 5F
  • 無敵: 14-16F (両足)
  • 全体: 48F
  • 撃墜%: 130-90%

  • ふっとばしの強さによってベクトルが変化する特殊なスマッシュ攻撃。蓄積ダメージの低い相手を真横にふっとばすことができ、復帰が苦手なファイターをこれで場外に出すだけで致命傷になる。
  • このワザのベクトルは0°(真横)ではあるが、蓄積ダメージが高くなると斜めにふっとばすようになる。マリオの場合、63-41%以上で斜めにふっとぶ。
    • この挙動は361°に似ているが、ベクトルが変わるまでのふっとばし力が違うなど、361°とは随所で差異が見られる。
  • 前後に判定が出る点や、プリンのスマッシュ攻撃で最も出が速いところも強み。
  • 下方向への攻撃判定は見た目以上に大きいので、ソニックを始め崖つかまり中の姿勢が優秀なファイターに攻撃できる。加えて攻撃中は足が無敵になるため、相手の復帰に合わせられると強力。


通常空中攻撃

"プリンキック"

その場で小さく足を突き出す。

  • ダメージ: [始->持続]
    • 11% -> 6%
  • 発生: [始->持続]
    • 6-7F -> 8-30F
  • 全体: 43F
  • 着地硬直: 9F
  • 撃墜%: [始->持続]
    • 139% -> 306%

  • 見た目は地味だが、飛び込み・牽制置き復帰阻止暴れなど、様々な使い方ができる汎用性の高い優秀な空中攻撃。
  • 判定の持続がかなり長く、動作が終わる直前まで続くため、少々繰り出すタイミングが早くても当てられ、回避中の相手に重ねやすい。
  • 出始めはそこそこのふっとばし力があり、相手と距離を取ったり直接撃墜したりするのに使える。
    長い持続部分はあまり飛ばないおかげで追撃しやすく、ある程度ダメージの溜まった相手を運ぶ際にも重宝する。
  • 攻撃判定はプリンの下半身全体をカバーしているため、相手との前後関係をあまり気にせず繰り出せる。
    加えて、プリンの空中攻撃の中で最も出が早いのでガードキャンセルからの反撃や割り込みに便利。小ジャンプと同時に出せば着地隙も出ない。
  • サドンデスでは持続でもギリギリフィニッシュが狙えることがあるため頼りになる。
  • 使いすぎてワンパターン相殺がかかることも多い。あまり偏らないようにしよう。


前空中攻撃

"まえげり"

身体を倒し、両足を前に突き出して蹴り。

  • ダメージ: [始->持続]
    • 9% -> 6%
  • 発生: [始->持続]
    • 8-9F -> 10-20F
  • 全体: 36F
  • 着地硬直: 9F
  • 撃墜%: [始->持続]
    • 173% -> 356%

  • プリンの高い空中機動力も合わさって当てやすい。通常空中攻撃より威力・発生ともに劣るが、リーチや回転率は少し優れるため、主にダメージ蓄積で活躍する。
  • 状況次第ではこのワザを連発することで相手を場外まで運べる。相手がルーペ状態~撃墜になるまで運べることもあるので、これが狙える相手にはバンバン狙おう。


後空中攻撃

"うしろげり"

回転しながら後ろを蹴る。

  • ダメージ: 13%
  • 発生: 10-11F
  • 全体: 35F
  • 着地硬直: 8F
  • 撃墜%: [根本/先端]
    • 97% / 121%
  • ふっとばし力は根本部分の方が強い。
  • 使用後はプリンの向きが反転する。

  • プリンの空中攻撃の中で最も横方向へのふっとばし力とリーチがある。その代わり発生時間は最も短い。しかも向き反転のせいで同じ側に2回連続では使えないため、タイミングを良く狙っていく必要がある。
  • 根本部分のふっとばし力は重量級ファイターのそれに匹敵する。狙って当てるのは難しいが、その破壊力は後空中攻撃の中でも屈指。
  • 出は早くはないが、そこそこあるリーチのおかげで、プリンの空中機動力を活かせば反撃を受けないように繰り出しやすく、理論上はローリスクで100%程度から撃墜を狙える便利なワザ。
    ダメージ蓄積においても優秀だが、ワンパターン相殺には注意。


上空中攻撃

"なぎはらい"

上に向かって手ではらう。

  • ダメージ: 9%
  • 発生: 9-21F
  • 全体: 39F
  • 着地硬直: 9F
  • 撃墜%: 179%

  • リーチは長くないが、頭上後方~前方までの広い攻撃範囲がある。ゆっくり手をはらうので判定の持続が長い。
  • プリンは横方向への移動は俊敏だが上昇は遅いため、上空にいる相手にジャンプからの上空中攻撃で奇襲、ということは難しい。
    打ち上げられた相手が落下してきたら、得意の横移動を活かして相手の下にベッタリ合わせてついていき、タイミングを計ってこれを繰り出すと当てやすい。
    空中回避には比較的対応しやすいが、暴れには負けやすい点に注意。
  • 着地際に当てると追撃がしやすい。
  • 崖の下側から復帰するときに使うと崖で待っている相手によく当たる。
  • 持続が長いワザでありながら、カス当たりの概念がなく、常に威力は均一。
    判定が小さいため、相手の攻撃に重ねるのは無謀だが、相手の移動に重ねるにはなかなか使い勝手がいい。
    あるいは、このワザを出しながら、自ら相手を通り過ぎるような動きも試してみるといいだろう。


下空中攻撃

"かいてんげり"

下に向かってドリルキック。

  • ダメージ: 計14% (1.5%*8+2%)
  • 発生: 7-32F[2]
  • 全体: 52F
  • 着地硬直: 12F
  • 撃墜%: 326%

  • 判定下部は上に、判定上部は下にふっとばすようになっているため、多少上下に動きながら当てても最後までヒットしやすい。
  • 相手を軽くふっとばすため、追撃がしやすい。ただし左右どちらに飛ぶのか分かりにくいのが難点。
    • ふっとぶ方向はプリンと相手の位置関係に依存する。プリンが相手の左側にいれば右にふっとび、右側にいれば左にふっとぶ。
      単に飛ばす方向を限定するだけならさほど難しくはないが、追撃狙いの場合は、飛ばす方向への慣性をつけつつも相手を通り過ぎないように当てる必要がある。
      具体的には、ヒット後に反対方向へ移動させヒット中に折り返すように入力すると良い。
  • プリンのワザの中で最も着地隙が大きいため、低空で使うときは注意。
  • 動きはカービィ下空中攻撃とそっくりだが、多段ヒットである以外は性能も用途も何もかもが違う。
  • マリオ程度の身長の相手なら密着から大ジャンプと同時に出してもヒットする。
  • 多段ヒットとプリンの空中制動力を活かせば出しながら突撃することもできる。すれ違いざまに当てつつ通り抜けるのもあり。


つかみ

"つかみ"

片手を伸ばしてつかみかかる。

  • 発生
    • 立ちつかみ: 6-7F
    • ダッシュつかみ: 9-10F
    • 振り向きつかみ: 10-11F
  • 全体
    • 立ちつかみ: 32F
    • ダッシュつかみ: 39F
    • 振り向きつかみ: 39F
  • リーチは12.3マス。
  • つかみで鳴る効果音は、「ころがる」で溜めている時と同じものを使用している。トレーニングモードなどでスローにすると、モーションが終わるまで効果音が鳴り続ける。

  • 小さい腕を目一杯伸ばして掴むため、体は小さいのに意外なリーチがある。といっても全体でみると短い方。行動可能になるまでは立ち掴みで横強と同じくらい。
  • 発生が早く後隙も少ない。
  • 空中にいることが多いプリンの相手をしているとつかみへの警戒が薄れやすくなるので、そういう相手にはよく通る。
  • プリンはブレーキ力がかなり強い。そのため相手の攻撃をガードしたときの後退が少なく、ガードキャンセルつかみを狙いやすい。
  • 投げはいずれも、低%のうちからよくふっとぶが、ダメージによる伸びがとても悪いため撃墜には期待できない。得意の場外戦に持ち込む手段としては有用。


つかみ攻撃

"つかみキック"

つかんだ相手にキック。

  • ダメージ: 1.3%
    • 1秒毎のダメージ効率: 4.105%
  • 発生: 1F
  • 全体: 6F


前投げ

"バンパー"

急激に身体を膨らませ、掴んでいた相手を弾き飛ばす。

  • ダメージ: 計10% (5%*2)
  • 撃墜%: 459%
  • 最初の5%部分は周囲の相手にもヒットする打撃投げ

  • 動作が短く打撃判定があるため混戦でも使いやすい。とは言え打撃判定はあまり大きくはないので過信は禁物。


後投げ

"ブレーンバスター"

相手を抱えて後ろに低く飛び、頭から地面に叩き付ける。

  • ダメージ: 10%
  • 撃墜%: 440%

  • あまり高くない角度でふっとばすので、これで場外に出せば追撃がしやすい。


上投げ

"たつまきなげ"

上方向に強く投げ飛ばす。

  • ダメージ: 8%
  • 撃墜%: 251%


下投げ

"ぐりぐり"

体でぐりぐりと相手を地面に押しつける。

  • ダメージ: 計12% (6%*2)
  • 撃墜%: 383%
  • 最初の6%部分は周囲の相手にもヒットする打撃投げ。しかし、投げる直前の一瞬のみで範囲も狭いため巻き込みには期待できない。

  • プリンの投げで一番ダメージが高い。少しでもダメージを多く稼ぎたい時はとりあえずこれ。
  • プリンの投げの中で最も動作が長い。ただ、投げ飛ばすまでは無敵なので他の相手に妨害されにくく、チーム乱闘ではその長い拘束時間のおかげで味方との連携がとりやすい。


通常必殺ワザ

"ころがる"

ためるほど威力が上がるころがり突進。途中でターンすることもできる。

  • ダメージ: 10-20% (平地の場合)
  • フレーム
    • 最大溜めに要する時間: 35F
    • 発生: 攻撃: 1F-
  • 撃墜%: 94% (最大溜め)
  • ボタンを押しっぱなしで溜まる溜めワザ。中断はできない。最大溜めから約1秒間だけ維持でき、その後は自動で突進する。
  • 溜めるほど突進の速度が増し、最大まで溜まるとプリンから黄色に輝く環が出る。
    • 威力は突進の速度に比例し、3段階以上溜めると突進に攻撃判定が発生するようになる。
      攻撃が相手にヒットするとプリンが上に跳ね上がって突進は止まる。シールドには触れても跳ね上がらずにそのまま突進し続ける。
      跳ね上がった後は落下状態になり、左右移動しかできなくなる。
  • 突進中にスティックを背後に倒すとターンして進行方向が反転する。反転開始から少しの間攻撃判定が無くなる。
    • 地上ではブレーキがかかったのち、逆向きに突進を始める。
    • 空中ではブレーキがかかるだけで反転はせず、攻撃判定の再発生も無い。
  • 突進中に壁に当たると進行方向が反転する。
  • 突進中はいつでも崖つかまりができる。
  • 突進の速度は地形の影響を受ける。下り坂なら速度が増す。
  • 空中では地上よりも速度が落ちる。また、徐々に減速する。

  • 高威力超高速突進ワザ。最大溜めならその威力は#横スマッシュ攻撃に匹敵し、速度はソニックのスピンに匹敵する。
  • ある程度溜めなければならないので不意はつきにくいが、それでも多人数戦なら誰かしらには当たりやすい。
    特定の相手を狙う場合は、着地時の隙を突いたり、シールドが減っているところを狙ったりすると当てやすくなる。
  • 最大ためならばガードキャンセルから反撃されることはほぼないので、相手や場の状況によってはローリスクに出せる場合もある。
  • ただしあまりにも移動速度が速いうえに空中では殆ど制御できないために、慎重に使わないと場外に飛び出したり、爆発物などに接触したりと事故を起こしやすい。
    • 普段、地上では遅く空中では自在に動くプリンとしては例外的な性質を持った奇襲ワザといえる。
  • 攻撃判定はプリンの中心に小さくあるのみ。つまり喰らい判定に内包されている。ミニ化状態でしゃがんでいるカービィにはヒットしないことからもそれがわかる。
    よって相手の攻撃判定に正面衝突すれば相殺が起こる事もなく一方的に攻撃を受けてしまう……とも限らず、飛び道具や判定の弱い攻撃とは相殺や相打ちになることも多い。
    これは「ころがる」の移動速度があまりにも速いために、フレーム毎における移動間隔が大きく、タイミングによっては相手の攻撃判定がプリンの身体表面に触れることを経ずにめり込むことがあるためである。
  • 判定が弱いので、持続の長い突進攻撃や飛び道具を持っている相手には簡単に止められやすい。
    また、当てるとその後に大きな隙ができるので、「ねむる」同様にそこを他の相手に狙われやすく、自身が高%のときはリスクが高い。
  • 溜めの量が1~2段階目だと攻撃判定がないため、しっかり溜められるだけの時間の確保が必要になる。
    • 1段階目の時のみ突進時間が短くなり、硬直を短くできる。
  • 場外でステージに向かって使用すれば復帰に利用可能。
    プリンが横方向への復帰距離が足りなくなることはほぼ無いので、復帰距離の足しにするというよりは、速さを活かしてすぐに復帰したい場合や、復帰に加えてステージ上の相手を攻撃したいときに。
    突進は崖つかまりでキャンセルができるので、ステージ上に直接戻るのが危険と判断した場合には崖を狙う。
    崖つかまりできる範囲はそこそこ広いため狙うのは難しくないが、もし失敗して壁に当たって跳ね返ると復帰は困難になる。
    また、空中で突進がヒットするとしりもち落下と同じような状態になるので、その点も注意が必要である。
  • 坂道だと突進の速度が変化する性質があり、"惑星コーネリア"や"ヨースター島"などにある急な坂道を下ると加速して威力が増す。
    不意打ちとして使うと効果的である。角度依存でこそあるものの、溜め具合を問わず40%を超える威力になる程に威力が変動するのが魅力。代わりにブレーキがかけづらくなり自滅のリスクが高まるので使う時は注意。


横必殺ワザ

"はたく"

一歩踏み込んで力いっぱい相手をひっぱたく。当たった相手は上にふっとばされる。


  • 攻撃範囲が横に長く持続も長いため、プリンのワザの中ではトップクラスの横へのリーチがある。
    • そしてそのおかげでかなり判定が強く、攻撃のぶつかり合いや相手の回避に強い。
  • 隙がやや大きいが、ガードされたとしてもガード側の硬直が非常に大きいので、手痛い反撃は受けにくい。持続の終了間際を当てれば、反撃どころかプリン側が一瞬早く動けることも。とはいえ空振りした場合の反撃は免れない。
  • ガードされてもシールドを大きく削ることができる。反撃覚悟ではたくのも戦術の一つ。
    流石に満タンのシールドを一撃では割れないが、シールドブレイクしない程度に回復し切るまで5秒ほどはかかるため、ガードを抑制する効果が期待できる。シールド漏れした部分を空中攻撃などで狙うのも有効。
  • #通常空中攻撃#前空中攻撃を“急”とするなら、前隙と持続のある「はたく」は“緩”といったところ。適度に混ぜて緩急のある空中戦で翻弄したい。
  • 使用時に少し前進するので、上にシフト入力をすれば復帰距離を伸ばせる。
    ただし攻撃時に慣性がなくなるので、直後に空中ジャンプして再加速しないとあまり効果がない。


上必殺ワザ

"うたう"

ここちよい歌でまわりの相手をねむらせる。蓄積ダメージが多いほどぐっすりねむる。

  • ダメージ: -
  • 発生: 27-36F , 61-70F , 100-109F
  • 全体: 149F
  • 判定にヒットした地上にいる相手をねむり状態にする。空中にいる相手は眠らない。
  • 判定が発生するのは、プリンが手を上げたとき。それ以外のタイミングでは当てても眠らない。3回目の判定は1回目や2回目より広がる。
  • ダメージもふっとばしも皆無だが攻撃扱いであるため、ガードしたりカウンターワザで返すことが可能。
  • 落下中は左右に少しだけ移動することができる。
  • 動作中のいつでも自動崖つかまり可能。

  • 『スマブラ64』では制作者に「あまり使えない」「ほぼ挑発」とされたワザであり[3]、そのときから仕様はほとんど変っていない。
    • 他ファイターの上必殺ワザにある上昇が、プリンのみ一切ない。復帰中に間違えて使ってしまい落下ミスするのは、初心者なら誰もが一度は通る道。
    • あまりにも動作が長いために、仮に眠らせたとしても、多人数乱闘では他の相手から攻撃されたり眠らせた相手を横取りされたりしやすいのが難点。
      そもそも出が遅く、地上の相手限定なので当てにくい。
  • その代わり1on1では思わぬ決め手になることがある。眠った相手は完全に無防備になるので、多少は簡単に超威力の「ねむる」や横スマッシュで追撃できる。
    チーム乱闘なら味方に決めてもらうこともできるが、それを狙うならつかみで拘束する方がローリスクかつ簡単。
    ほとんどのファイターは眠った状態では姿勢が低くなり、地上ジャンプと同時に繰り出す「ねむる」では当たらない者が多い。
  • 相手のダメージがたまっているほど眠る時間が延びる。
    相手のレバガチャ具合にもよるが、1回目の判定で眠らせた場合、100%程度は無いと相手のほうが先に動けるようになる。
    ただし2回目以降の判定はねむり効果が強化され、相手が0%でも大抵はこちらのほうが先に動ける。
  • 意外と範囲が広く、タイミングさえ合えばダッシュ攻撃などの突進系のワザなどに勝てることも。
  • タイミングを問わず崖つかまりでキャンセル可能。うまくいけば崖際に立っている相手を眠らせてから素早く追撃を入れることができる。


下必殺ワザ

"ねむる"

ふかいねむりにつき無防備になる瞬間に、自身の中心に爆発的なふっとばし力を生む。

  • ダメージ
  • 発生: 2-4F
  • 無敵: 1-27F (全身)
  • 撃墜%: 下記の撃墜%一覧を参照
  • ヒットすると、ホームランバットのかっとばし音とともに必殺ズーム演出が入る。また相手をお花状態にして追加ダメージ(無操作で最大39%)を与える。
  • 動作中は一切崖つかまりできない。
  • 目覚めた後に体を振るモーションは他の行動でキャンセル可能。何かにヒットした場合はそれよりも早く、目が開いた瞬間からキャンセルできる。

  • 眠って隙だらけになるという一種のアピールと思わせて、なぜか密着した相手を強烈にふっとばすという不思議でロマンあふれるワザ。
  • 攻撃判定の発生がとても早く(2F)、入力1F目から無敵になる。しかし攻撃判定はプリンの身体の中心に小さくあるだけなので、相手にめりこむようにして繰り出さないとヒットしない。
    今作は接触時の押しのけが強化されているため、プリンの空中機動力をもってしても当てることは容易ではない。相手が大きい隙を見せたときに狙うのが基本。
    • 体の大きなファイターはぬるり判定に比べて喰らい判定が比較的広い上、隙の大きなワザを多く持つ傾向があるので比較的当てやすい。
    • 無敵時間を利用した迎撃および割り込みも強力。相手の突進ワザや空中攻撃をギリギリまで引きつけ、ジャストシールドやカウンターの要領でこのワザでお返ししてしまう事もできる。移動を伴わない攻撃に対しても、リーチギリギリで当てられているような場合でなければ同様に刺さる。
      無敵は関係ないものの、ほぼ同じ要領でプリン側へ向かってくる横回避を狙うことができる。
    • 無敵時間を利用してスマッシュボーム爆薬箱などを直接起爆し、近くの相手をふっとばすことも可能。プリンは飛び道具を持たないため、それらをアイテム投げなど以外で利用できる貴重な手段である。
  • 眠りから覚めるまでに4秒近くかかる。その間は何もできない。「うたう」のように崖つかまりでキャンセルすることもできない。
    相手の目の前で外すと、その相手が持つ最大の攻撃を受けることは必至。
    たとえヒットしても撃墜できなければ、大抵は眠りから覚める前に反撃される。撃墜できても、ステージ中央で決めた(=復活土台とプリンの距離が近い)場合はすぐに反撃を受ける可能性もある[4]
  • 多人数戦では狙えるチャンスが多いが、当たっても狙った相手以外のプレイヤーの格好の餌食となってしまう。
    だが、眠っているプリンに誰が先に攻撃を当てるかの取り合いになることもあり、結果的に1on1の状況に比べれば安い被害で済むケースはそれなりに多い。
  • 撃墜の目安としては、軽量級が50%、中量級が60%、重量級が70~80%ほど。もちろん画面外までの距離(足場の高さ)によっても必要な%は大きく変化する。
  • ヒットした相手はお花状態になるので、追加でさらにダメージが蓄積される。
    相手が全力でレバガチャすれば10%未満の追加ダメージで終わってしまうが、相手が一切操作をしなければ最大で39%のダメージが追加される。
    ヒット後に撃墜を免れた際、相手はすぐにプリンに対して反撃しようとすることがほとんどなので、最終的に20%以上のダメージが追加されるケースが多い。
    そうなれば40%以上のダメージを相手に与えることになるので、1on1(特にHP制)ではお互いが低ダメージの状況ならダメージ蓄積のためにあえて狙ってみるのも一つの考え方。
  • 1F目から長い間無敵になるので、ほとんどの攻撃を避けることができる。
    「ねむる」に対するカウンターワザもこの無敵でやり過ごせる。無論、こちらの硬直はカウンターワザの全体動作よりもずっと長いので、結局、反撃は免れない。
    一応、タイム制ルールの時間切れ間際ならば、回避手段として使えなくもない。

撃墜%一覧
ファイター 撃墜%
  マリオ 63%
  ドンキーコング 75%
  リンク 65%
  サムス 69%
  ダークサムス 69%
  ヨッシー 65%
  カービィ 54%
  フォックス 54%
  ピカチュウ 55%
  ルイージ 62%
  ネス 62%
  キャプテン・ファルコン 67%
  プリン 49%
  ピーチ 59%
  デイジー 59%
  クッパ 81%
  アイスクライマー(本体) 62%
  アイスクライマー(オプション) 51%
  シーク 53%
  ゼルダ 57%
  ドクターマリオ 63%
  ピチュー 46%
  ファルコ 56%
  マルス 60%
  ルキナ 60%
  こどもリンク 59%
  ガノンドロフ 70%
  ミュウツー 54%
  ロイ 63%
  クロム 63%
  Mr.ゲーム&ウォッチ 52%
  メタナイト 54%
  ピット 62%
  ブラックピット 62%
  ゼロスーツサムス 55%
  ワリオ 66%
  スネーク 67%
  アイク 67%
  ゼニガメ 52%
  フシギソウ 63%
  リザードン 72%
  ディディーコング 59%
  リュカ 62%
  ソニック 58%
  デデデ 76%
  ピクミン&オリマー 55%
  ルカリオ 61%
  ロボット 67%
  トゥーンリンク 60%
  ウルフ 61%
  むらびと 61%
  ロックマン 66%
  Wii Fit トレーナー 62%
  ロゼッタ&チコ 56%
  リトル・マック 59%
  ゲッコウガ 58%
  パルテナ 59%
  パックマン 62%
  ルフレ 63%
  シュルク(通常) 63%
  シュルク(翔・斬) 57%
  シュルク(盾) 200%
  クッパJr. 62%/68%
[本体/クラウン]
  ダックハント 59%
  リュウ 67%
  ケン 67%
  クラウド 64%
  カムイ 62%
  ベヨネッタ 56%
  インクリング 61%
  リドリー 67%
  シモン 68%
  リヒター 68%
  キングクルール 78%
  しずえ 60%
  ガオガエン 70%
  パックンフラワー 69%
  ジョーカー 60%
  勇者 64%
  バンジョー&カズーイ 65%
  テリー 70%
  ベレト 64%
  ミェンミェン 67%
  スティーブ 60%
  セフィロス 54%
  ホムラ 63%
  ヒカリ 60%
  カズヤ 70%
  ソラ 57%
  Mii 格闘タイプ 60%
  Mii 剣術タイプ 63%
  Mii 射撃タイプ 66%


最後の切りふだ

"おおきくなる"

どんどん大きくふくらみ触れた相手を外側へ押し出して最後にふっとばす。


  • 今作で2ヒットの直接攻撃ワザになったものの、依然として広範囲への押し出しで復帰を妨害する性能に重点した、変わった切りふだ。
    • 発生は遅いため広大なステージでは攻撃範囲外に逃げられやすいが、戦場/終点の全域を覆えるくらいの大きさはある。
    • 反面、上に向かってふくらむので下にいる相手を押し出すことは難しい。ただ、下にも少し判定があり、戦場のすり抜け床から発動した場合、土台にいる相手にも多少影響を与えられる。
  • チーム乱闘では味方も大きく押しのけてしまう(攻撃によるダメージ、ふっとばしのみ与えない)ため、使う場所を考えるか、スマッシュボールをチームメイトに譲るようにしよう。

おきあがり攻撃

【あおむけおきあがり攻撃】回転しながら前、後ろの順に蹴りつつ起き上がる。
【うつぶせおきあがり攻撃】前、後ろの順に蹴りつつ起き上がる。
【転倒おきあがり攻撃】周って前後を同時に2回蹴りながら起きあがる。

  • ダメージ: [あおむけ/うつぶせ/転倒]
    • 7% / 7% / 5%


ガケのぼり攻撃

回りながらガケを登って蹴り攻撃。

  • ダメージ: 8%


アピール

  • 上アピール
    「ぷりぷり~ん」とくるっとまわって正面を向き、体を膨らませる。
  • 横アピール
    体が細くなるほどの高速ターンの後決めポーズ。カービィの横アピールに似ている。
  • 下アピール
    風船の空気が抜けたようにぺちゃんこになる。至近距離で出すと相手をほんの少し押し出す効果がある。
    『ポケモンスタジアム』シリーズで「ひんし」になった時と同じモーション。
上アピール 横アピール 下アピール
     



脚注

  1. 空振り時に12F目から1段目でキャンセル可能。
  2. 詳細: 7-8F , 10-11F , 13-14F , 16-17F , 19-20F , 22-23F , 25-26F , 28-29F , 31-32F
  3. スマブラ拳!! (64):アンケート集計拳!!
    "基本的に、敵をホールドする必殺ワザはスマブラでは避けていますので。じゃ、プリンの「ねむる」は何かというと、あれはほぼ「挑発」です。(あまり積極的に使えないでしょう?) "
    文脈からして、これは下必殺ワザの「ねむる」のことではなく、状態異常の「ねむる」のことであると思われる。
  4. 一定以上のふっとび速度を超えると落下演出が省略されるため、このワザで星やられ・手前やられを発生できるダメージ帯がかなりシビアになっている。また、一部のステージでは星やられ・手前やられが発生しない。

外部リンク


ファイターのワザ (SP)
01-12 マリオ - ドンキーコング - リンク - サムス・ダークサムス - ヨッシー - カービィ - フォックス - ピカチュウ - ルイージ - ネス - キャプテン・ファルコン - プリン
13-26 ピーチ・デイジー - クッパ - アイスクライマー - シーク - ゼルダ - ドクターマリオ - ピチュー - ファルコ - マルスルキナ - こどもリンク - ガノンドロフ - ミュウツー - ロイクロム - Mr.ゲーム&ウォッチ
27-44 メタナイト - ピット・ブラックピット - ゼロスーツサムス - ワリオ - スネーク - アイク - ポケモントレーナー(ゼニガメフシギソウリザードン) - ディディーコング - リュカ - ソニック - デデデ - ピクミン&オリマー - ルカリオ - ロボット - トゥーンリンク - ウルフ
45-63 むらびと - ロックマン - Wii Fit トレーナー - ロゼッタ&チコ - リトル・マック - ゲッコウガ - Miiファイター (格闘剣術射撃) - パルテナ - パックマン - ルフレ - シュルク - クッパJr. - ダックハント - リュウ・ケン - クラウド - カムイ - ベヨネッタ
64-69 インクリング - リドリー - シモン・リヒター - キングクルール - しずえ - ガオガエン
70-82
(DLC)
パックンフラワー - ジョーカー - 勇者 - バンジョー&カズーイ - テリー - ベレト/ベレス - ミェンミェン - スティーブ/アレックス - セフィロス - ホムラ/ヒカリ - カズヤ - ソラ