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「クラウド (SP)/ワザ」の版間の差分

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[[ファイル:SP_Cloud_NA1_01.jpg|300px|サムネイル|]]
 
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左足で蹴り → 右足で蹴り → 少し前進しながら剣を横に払う。
 
左足で蹴り → 右足で蹴り → 少し前進しながら剣を横に払う。
*'''ダメージ:''' 2.5% → 2% → 3.5% [1段目→2段目→3段目]
+
*'''ダメージ:''' [1段目→2段目→3段目]
*'''発生:''' 4-5F → 5-6F → 6-7F [1段目→2段目→3段目]
+
**2.5% → 2% → 3.5%
*'''全体:''' 29F (15F<ref>空振り時に16F目から1段目でキャンセル可能。</ref>) → 32F → 37F [1段目→2段目→3段目]
+
*'''発生:''' [1段目→2段目→3段目]
**次の段への移行: 8-30F → 9-30F [2段目→3段目]
+
**4-5F → 5-6F → 6-7F
*'''撃墜%:''' ?%
+
*'''全体:''' [1段目→2段目→3段目]
*誰にも当たっていない場合、攻撃ボタンを押しっぱなしで高速で1段目を連発できる。
+
**29F (15F<ref>空振り時に16F目から1段目でキャンセル可能。</ref>) → 32F → 37F
 +
*'''次の段への移行:''' [2段目→3段目]
 +
**8-30F → 9-30F
 +
*'''撃墜%:''' [3段目]
 +
**477%
 +
*誰にも当たっていない場合、攻撃ボタン押しっぱなしで1段目を連発できる。
 
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*弱攻撃の中ではリーチはまずまずで、クラウドの地上攻撃の中では最も出が早いので咄嗟の攻撃に便利。
 
*弱攻撃の中ではリーチはまずまずで、クラウドの地上攻撃の中では最も出が早いので咄嗟の攻撃に便利。
*他ファイターと比べると各段の全体動作が長め。シールドされた際に1、2段止めで誤魔化しにくいので、確定場面以外では出しづらい。
+
*他ファイターと比べると各段の全体動作が長め。ガードされた際に1-2段止めで誤魔化しにくいので、確定場面以外では出しづらい。
 
*前進距離は長いが、密着していても最終段までしっかりと当たりやすい。
 
*前進距離は長いが、密着していても最終段までしっかりと当たりやすい。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
SP_Cloud_NA1_01.jpg|1段目
 
SP_Cloud_NA1_01.jpg|1段目
 
SP_Cloud_NA2_01.jpg|2段目
 
SP_Cloud_NA2_01.jpg|2段目
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</gallery>
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
+
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SP_Cloud_NA1_02.jpg|打点がやや高く、上下に細い判定。
 
SP_Cloud_NA1_02.jpg|打点がやや高く、上下に細い判定。
 
SP_Cloud_NA1_03.jpg|見た目に忠実。ミラーの場合は当たり判定の隙間に入る。
 
SP_Cloud_NA1_03.jpg|見た目に忠実。ミラーの場合は当たり判定の隙間に入る。
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[[ファイル:SP_Cloud_DA_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
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切先を下にし、片方の手で剣の背を支え、滑り込む。
 
切先を下にし、片方の手で剣の背を支え、滑り込む。
*'''ダメージ:''' 11% -> 8% [始->持続]
+
*'''ダメージ:''' [始->持続]
 +
**11% -> 8%
 
*'''[[シールド削り値]]:''' +1%
 
*'''[[シールド削り値]]:''' +1%
*'''発生:''' 9-13F -> 14-18F [始->持続]
+
*'''発生:''' [始->持続]
 +
**9-13F -> 14-18F
 
*'''全体:''' 45F
 
*'''全体:''' 45F
*'''撃墜%:''' 135% -> 250% [始->持続]
+
*'''撃墜%:''' [始->持続]
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**135% -> 250%
 
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*高いふっとばし力を持つダッシュ攻撃。クラウドの重要な撃墜ワザの一つ。
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*高いふっとばし力を持つダッシュ攻撃。クラウドの主要な撃墜ワザの一つ。
 
*発生も決して遅くなく、上下の判定の広さと持続にも優れる。
 
*発生も決して遅くなく、上下の判定の広さと持続にも優れる。
**差し合いで使うのは勿論、小ジャンプ中の相手にも当たるので、ジャンプ読みや着地狩りでも重宝する。
+
**差し合いで使うのは勿論、[[小ジャンプ]]中の相手にも当たるので、ジャンプ読みや[[着地狩り]]でも重宝する。
*剣を振り上げる前なら、[[ガケつかまり]]中の相手にもヒットさせることができる。
+
*剣を振り上げる前なら、[[崖つかまり]]中の相手にもヒットさせることができる。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
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<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
SP_Cloud_DA_01.jpg|
 
SP_Cloud_DA_01.jpg|
 
SP_Cloud_DA_02.jpg|終わり際では切先を持ち上げる。
 
SP_Cloud_DA_02.jpg|終わり際では切先を持ち上げる。
 
</gallery>
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
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SP_Cloud_DA_03.jpg|切先を持ち上げる前ならガケつかまりを狩れる。
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SP_Cloud_DA_03.jpg|切先を持ち上げる前なら崖つかまりを狩れる。
 
SP_Cloud_DA_04.jpg|少しでも切先を持ち上げてしまうと外れる。
 
SP_Cloud_DA_04.jpg|少しでも切先を持ち上げてしまうと外れる。
 
SP_Cloud_DA_05.jpg|とはいえ、前進しながら出すワザなので、出すタイミング自体はそれほどシビアではない。
 
SP_Cloud_DA_05.jpg|とはいえ、前進しながら出すワザなので、出すタイミング自体はそれほどシビアではない。
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*広めの攻撃範囲を持つ。全体動作は発生・後隙共に大きくも小さくもなく並程度。
 
*広めの攻撃範囲を持つ。全体動作は発生・後隙共に大きくも小さくもなく並程度。
*ダメージが十分に溜まった相手には台端なら撃墜が狙える。中央では必要な蓄積%が多め。
+
*ダメージが十分に溜まった相手には台端から撃墜が狙える。中央では必要な蓄積%が高め。
*[[滑り横強|滑りながら繰り出す]]となかなかの移動距離になる。着地狩りや、離れた位置にいる相手への不意打ちに使える。
+
*[[滑り横強|滑りながら繰り出す]]となかなかの移動距離になる。[[着地狩り]]や、離れた位置にいる相手への不意打ちに使える。
 
*攻撃を入力した直後から判定が出るまでの間、踏み込んだ方の足を上げるため、打点の低い牽制技を空かしつつ攻撃することもできる。
 
*攻撃を入力した直後から判定が出るまでの間、踏み込んだ方の足を上げるため、打点の低い牽制技を空かしつつ攻撃することもできる。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
SP_Cloud_Ftilt_02.jpg|リーチの長さはこのくらい。
 
SP_Cloud_Ftilt_02.jpg|リーチの長さはこのくらい。
 
SP_Cloud_Ftilt_03.jpg|届く距離はおよそ2.0。
 
SP_Cloud_Ftilt_03.jpg|届く距離はおよそ2.0。
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{{ワザ名帯|キャラ=クラウド(SP)|ワザ名="トップスラッシュ"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=クラウド(SP)|ワザ名="トップスラッシュ"}}
 
[[ファイル:SP_Cloud_Utilt_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP_Cloud_Utilt_01.jpg|300px|サムネイル]]
後方→上→正面へ半円を描くように斬る。
+
後方から半円を描くように斬る。
 
*'''ダメージ:''' 8%
 
*'''ダメージ:''' 8%
 
*'''発生:''' 6-9F
 
*'''発生:''' 6-9F
*'''全体:''' ?F
+
*'''全体:''' 32F
*'''撃墜%:''' ?%
+
*'''撃墜%:''' 177%
 
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*相手が低%のときは数回お手玉ができる。
+
*相手が低%のときは数回[[お手玉]]ができる。
 
**お手玉が繋がらなくなった後も、追撃の起点になるため有用な攻撃。
 
**お手玉が繋がらなくなった後も、追撃の起点になるため有用な攻撃。
**上に打ち上げるので得意の着地狩りに移行しやすい。
+
**上に打ち上げるので得意の[[着地狩り]]に移行しやすい。
 
*背後を攻撃できるため、横回避での回り込みに合わせるのもあり。発生が早いので当てやすい。
 
*背後を攻撃できるため、横回避での回り込みに合わせるのもあり。発生が早いので当てやすい。
 
*かなりのダメージが蓄積した相手への比較的ローリスクで当てやすい撃墜手段の一つ。
 
*かなりのダメージが蓄積した相手への比較的ローリスクで当てやすい撃墜手段の一つ。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
SP_Cloud_Utilt_02.jpg|前方のリーチ。
 
SP_Cloud_Utilt_02.jpg|前方のリーチ。
 
SP_Cloud_Utilt_03.jpg|打点が高めで、地上戦で使えるかどうかは相手による。
 
SP_Cloud_Utilt_03.jpg|打点が高めで、地上戦で使えるかどうかは相手による。
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{{ワザ名帯|キャラ=クラウド(SP)|ワザ名="スライディング"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=クラウド(SP)|ワザ名="スライディング"}}
 
[[ファイル:SP_Cloud_Dtilt_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP_Cloud_Dtilt_01.jpg|300px|サムネイル]]
スライディングキックをする。
+
低い姿勢で足から滑り込んで攻撃。
*'''ダメージ:''' 7%
+
*'''ダメージ:''' [始:足/腰 -> 持続]
*'''発生:''' 7-17F
+
**7%/6% -> 7%
*'''無敵:''' 脚部: 7-17F (当たり無し無敵)
+
*'''発生:''' [始->持続]
 +
**7-8F -> 9-17F
 +
*'''無敵:''' 7-17F (左足)
 
*'''全体:''' 40F
 
*'''全体:''' 40F
*'''撃墜%:''' ?%
+
*'''撃墜%:''' 208% [足]
 +
*出始めのみ、クラウドの腰部分にも攻撃判定が発生するが、通常この判定にヒットすることはない。<br>相手の着地間際などならヒットする可能性がある。
 
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*{{SP|ロックマン}}の[[ロックマン_(SP)#下強攻撃|下強攻撃]]と同じく、移動しつつ低い位置を攻撃する。
+
*{{SP|ロックマン}}の{{SPワザ|ロックマン|下強攻撃}}などと同じく、低姿勢で移動しながら攻撃する。
**ヒットすると相手を高い角度で浮かせる。[[#上空中攻撃]]などでの追撃や着地狩りに移行しやすく、展開が良い。
+
**ヒットすると相手を高い角度で浮かせる。[[#上空中攻撃]]などでの追撃や[[着地狩り]]に移行しやすく、展開が良い。
*移動距離は長めで、ある程度近い間合いでシールドされると[[めくり]]ができる。
+
*移動距離は長めで、ある程度近い間合いでガードされると[[めくり]]ができる。
 
**めくっても反撃確定なことには変わりないが、慣れていない相手には誤魔化しが効きやすい。逆に言うと、一定以上のレベルでの安易な使用は禁物。
 
**めくっても反撃確定なことには変わりないが、慣れていない相手には誤魔化しが効きやすい。逆に言うと、一定以上のレベルでの安易な使用は禁物。
 
*姿勢の低さ、発生の早さに加え脚部は無敵で、打点が高い攻撃を避けるのに向いている。特に、着地狩りや、しゃがみで相手の行動を見てからの差し返しに最適。
 
*姿勢の低さ、発生の早さに加え脚部は無敵で、打点が高い攻撃を避けるのに向いている。特に、着地狩りや、しゃがみで相手の行動を見てからの差し返しに最適。
 
*一部の飛び道具を姿勢で避けながら差し込むこともできる。
 
*一部の飛び道具を姿勢で避けながら差し込むこともできる。
*持続が長く、頭が大きく出るファイターの[[ガケつかまり#ガケ吸い寄せ|ガケ吸い寄せ中の無防備時間]]を狩りやすい。
+
*持続が長く、[[崖つかまり]]中に頭が大きく出るファイターの[[崖の2F]]を狩りやすい。
**崖掴まりの瞬間にあまり頭が出ないファイターに対しては、崖貫通[[#下空中攻撃]]のほうが期待値が高い。
+
**頭部があまり出ないファイターに対しては、[[#下空中攻撃]]のほうが期待値が高い。
*低姿勢の[[ガケつかまり]]に対しても当たるが、当たる間合いを把握しておかないと空振りしてしまう。
+
*低姿勢の崖つかまりに対しても当たるが、当たる間合いを把握しておかないと空振りしてしまう。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
SP_Cloud_Dtilt_02.jpg|打点の高い攻撃をスカしつつ差し込むことが可能。
 
SP_Cloud_Dtilt_02.jpg|打点の高い攻撃をスカしつつ差し込むことが可能。
 
SP_Cloud_Dtilt_03.jpg|崖際でも使えるが、適切な間合いで出す必要あり。
 
SP_Cloud_Dtilt_03.jpg|崖際でも使えるが、適切な間合いで出す必要あり。
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<div style="text-align:center; background:#{{キャラカラー|キャラ=クラウド(SP)1}}; color:#{{キャラカラー|キャラ=クラウド(SP)3}};">'''低姿勢を利用した回避について(画像)'''</div>
 
<div style="text-align:center; background:#{{キャラカラー|キャラ=クラウド(SP)1}}; color:#{{キャラカラー|キャラ=クラウド(SP)3}};">'''低姿勢を利用した回避について(画像)'''</div>
 
<div class="mw-collapsible-content">
 
<div class="mw-collapsible-content">
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
+
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SP_Cloud_Dtilt_05.jpg|{{SP|マリオ}}の「ファイアボール」。回避可能。バウンドの高さにもよる。
 
SP_Cloud_Dtilt_05.jpg|{{SP|マリオ}}の「ファイアボール」。回避可能。バウンドの高さにもよる。
 
SP_Cloud_Dtilt_06.jpg|{{SP|ルイージ}}の「ファイアボール」。回避不能。相殺が発生する。
 
SP_Cloud_Dtilt_06.jpg|{{SP|ルイージ}}の「ファイアボール」。回避不能。相殺が発生する。
159行目: 170行目:
 
**【ホールドなし】 計20%<ref name="F Smash" /> (3% + 4%/3%/2% + 13%/12%)
 
**【ホールドなし】 計20%<ref name="F Smash" /> (3% + 4%/3%/2% + 13%/12%)
 
**【ホールド最大】 計28%<ref name="F Smash" /> (4.2% + 5.6%/4.2%/2.8% + 18.2%/16.8%)
 
**【ホールド最大】 計28%<ref name="F Smash" /> (4.2% + 5.6%/4.2%/2.8% + 18.2%/16.8%)
*'''発生:''' 19F , 24F , 28F / ホールド開始: 6F
+
*'''発生:''' 19F , 24F , 28F
 +
*'''ホールド開始:''' 6F
 
*'''全体:''' 66F
 
*'''全体:''' 66F
*'''撃墜%:''' 83-49%<ref>全段ヒット(ダメージ固定OFF)時(3段目は根本ヒット)。</ref>
+
*'''撃墜%:''' 83-49%<ref>全段ヒット時(3段目は根本ヒット)。</ref>
 
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*前後の隙が大きいのが難点だが、クラウドの攻撃の中で最も高いふっとばし力を持つ。
 
*前後の隙が大きいのが難点だが、クラウドの攻撃の中で最も高いふっとばし力を持つ。
*3回攻撃するため、その場回避では少々避けにくい。
+
**攻撃時間が長い分、その場回避では少々避けにくい利点がある。
**1段目の威力が低いので、相手の[[カウンターワザ]]に対して比較的ローリスクな点も嬉しい。
+
**1~2段目の威力は低いので、相手の[[カウンターワザ]]に対して比較的ローリスクな点も嬉しい。
*根本まで判定が出ており、さすがに背後の相手には当たらないが、めり込むくらい密着していてもきちんと当たる。
 
 
*攻撃前の予備動作で少し身を引くため、当たり判定が左右に細くなり立ち姿勢の半分程度になる。
 
*攻撃前の予備動作で少し身を引くため、当たり判定が左右に細くなり立ち姿勢の半分程度になる。
 
**攻撃発生は遅いがこの動作の発生は早い。
 
**攻撃発生は遅いがこの動作の発生は早い。
 
**相手の攻撃に対し、うまくタイミングを合わせて出せば、強力なカウンター攻撃として利用できる。
 
**相手の攻撃に対し、うまくタイミングを合わせて出せば、強力なカウンター攻撃として利用できる。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
SP_Cloud_Fsmash_01.jpg|1段目
 
SP_Cloud_Fsmash_01.jpg|1段目
 
SP_Cloud_Fsmash_02.jpg|2段目
 
SP_Cloud_Fsmash_02.jpg|2段目
177行目: 188行目:
 
</gallery>
 
</gallery>
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
SP_Cloud_Fsmash_04.jpg|攻撃前の予備動作。当たり判定が横に狭くなる。
 
SP_Cloud_Fsmash_04.jpg|攻撃前の予備動作。当たり判定が横に狭くなる。
 
SP_Cloud_Fsmash_05.jpg|1段目を出す際に踏み込みがある。
 
SP_Cloud_Fsmash_05.jpg|1段目を出す際に踏み込みがある。
195行目: 206行目:
 
[[ファイル:SP_Cloud_Usmash_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP_Cloud_Usmash_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
剣を下から大きく振り上げる。
 
剣を下から大きく振り上げる。
*'''ダメージ''' [始 -> 持続1:?/?/? -> 持続2]
+
*'''ダメージ:''' [始 -> 持続1:剣・根本以外/剣・根本/上半身 -> 持続2]
 
**【ホールドなし】 13% -> 13%/12%/11% -> 8%
 
**【ホールドなし】 13% -> 13%/12%/11% -> 8%
 
**【ホールド最大】 18.2% -> 18.2%/16.8%/15.4% -> 11.2%
 
**【ホールド最大】 18.2% -> 18.2%/16.8%/15.4% -> 11.2%
*'''発生:''' 12F -> 13-14F -> 15-16F [始->持続1->持続2] / ホールド開始: 7F
+
*'''発生:''' [始->持続1->持続2]
 +
**12F -> 13-14F -> 15-16F
 +
*'''ホールド開始:''' 7F
 
*'''全体:''' 45F
 
*'''全体:''' 45F
*'''撃墜%:''' 110-73% [始]
+
*'''撃墜%:''' [始->持続2]
 +
**110-73% -> 214-157%
 
*前方から後頭部付近まで三日月状に当たり判定がある。
 
*前方から後頭部付近まで三日月状に当たり判定がある。
 
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*攻撃範囲が広く発生もそこそこ早い。ふっとばし力も平均以上と非常に優秀な上スマッシュ攻撃。
 
*攻撃範囲が広く発生もそこそこ早い。ふっとばし力も平均以上と非常に優秀な上スマッシュ攻撃。
 
**対空は勿論、[[ガードキャンセル]]から出せる撃墜ワザとして重宝する。
 
**対空は勿論、[[ガードキャンセル]]から出せる撃墜ワザとして重宝する。
*威力・ふっとばし力は先端が最も高く、終わり際が最も弱い。
+
*威力は先端が最も高く、終わり際が最も弱い。
 
**モーションの都合上、出始めは確実に先端にヒットする。
 
**モーションの都合上、出始めは確実に先端にヒットする。
 
**背後(終わり際)で当てた場合は強攻撃程度の威力しかない。基本的には前方~上方に対しての攻撃。
 
**背後(終わり際)で当てた場合は強攻撃程度の威力しかない。基本的には前方~上方に対しての攻撃。
211行目: 225行目:
 
**高%になって間合いをとってローリスクに立ち回っている相手に対しても、[[ガードキャンセル]]やダッシュで潜り込むなどしてヒットさせやすい。
 
**高%になって間合いをとってローリスクに立ち回っている相手に対しても、[[ガードキャンセル]]やダッシュで潜り込むなどしてヒットさせやすい。
 
*至近距離ならかなり低い位置を攻撃可能。
 
*至近距離ならかなり低い位置を攻撃可能。
**低姿勢のしゃがみやダウンに対しては問題なく当たるが、[[ガケつかまり]]に対しては機能しない。
+
**低姿勢のしゃがみやダウンに対しては問題なく当たるが、[[崖つかまり]]に対しては機能しない。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
SP_Cloud_Usmash_02.jpg|至近距離ならダウン中の相手に対しても当たる。
 
SP_Cloud_Usmash_02.jpg|至近距離ならダウン中の相手に対しても当たる。
 
SP_Cloud_Usmash_03.jpg|さすがに崖際では使えない。
 
SP_Cloud_Usmash_03.jpg|さすがに崖際では使えない。
227行目: 241行目:
 
{{ワザ名帯|キャラ=クラウド(SP)|ワザ名="ダブルスラスト"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=クラウド(SP)|ワザ名="ダブルスラスト"}}
 
[[ファイル:SP_Cloud_Dsmash_01.jpg|300px|サムネイル|]]
 
[[ファイル:SP_Cloud_Dsmash_01.jpg|300px|サムネイル|]]
腰を落とし、まず柄頭を正面に突き出して攻撃し、続いて後方に切先を突き出して攻撃する。
+
腰を落として柄頭を正面に突き出し、続けて後方に切先を突き出して攻撃する。
 
*'''ダメージ'''
 
*'''ダメージ'''
 
**【ホールドなし】 計14% (3%+11%)
 
**【ホールドなし】 計14% (3%+11%)
 
**【ホールド最大】 計19.6% (4.2%+15.4%)
 
**【ホールド最大】 計19.6% (4.2%+15.4%)
*'''発生:''' 8-9F , 21-23F / ホールド開始: 3F
+
*'''発生:''' 8-9F , 21-23F
 +
*'''ホールド開始:''' 3F
 
*'''全体:''' 49F
 
*'''全体:''' 49F
 
*'''撃墜%:''' 129-88%<ref name="Fixed_damage" />
 
*'''撃墜%:''' 129-88%<ref name="Fixed_damage" />
238行目: 253行目:
 
*ダメージやふっとばし力はやや控えめだが、発生の早さや[[ベクトル]]の低さに優れる。
 
*ダメージやふっとばし力はやや控えめだが、発生の早さや[[ベクトル]]の低さに優れる。
 
**復帰性能の低い{{SP|リトル・マック}}や{{SP|ドクターマリオ}}などには特に効果的。
 
**復帰性能の低い{{SP|リトル・マック}}や{{SP|ドクターマリオ}}などには特に効果的。
*1段目を当てると2段目に繋がるので、当たれば相手を確実に後方にふっとばす。ガケを背負った状況で有効。
+
*1段目を当てると2段目に繋がるので、当たれば相手を確実に後方にふっとばす。崖を背負った状況で有効。
**この性質と同じ下スマッシュ攻撃を持つファイターは、本作ではクラウドと{{SP|ガノンドロフ}}のみ。
 
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
SP_Cloud_Dsmash_01.jpg|1段目(前)
 
SP_Cloud_Dsmash_01.jpg|1段目(前)
 
SP_Cloud_Dsmash_02.jpg|2段目(後)
 
SP_Cloud_Dsmash_02.jpg|2段目(後)
 
</gallery>
 
</gallery>
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_Cloud_Dsmash_03.jpg|[[ガケつかまり]]に対してはあまり機能しないワザ。
+
SP_Cloud_Dsmash_03.jpg|[[崖つかまり]]に対してはあまり機能しないワザ。
 
SP_Cloud_Dsmash_04.jpg|見た目的にも完全に空振り。
 
SP_Cloud_Dsmash_04.jpg|見た目的にも完全に空振り。
 
SP_Cloud_Dsmash_05.jpg|前方のリーチ。
 
SP_Cloud_Dsmash_05.jpg|前方のリーチ。
262行目: 276行目:
 
*'''全体:''' 38F
 
*'''全体:''' 38F
 
*'''着地硬直:''' 9F
 
*'''着地硬直:''' 9F
*'''撃墜%:''' ?%
+
*'''撃墜%:''' 198%
 
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*攻撃範囲、持続、隙の少なさに優れる。リーチは短めで牽制には使いづらいが、ジャンプ狩りや差し込みに使いやすい。
 
*攻撃範囲、持続、隙の少なさに優れる。リーチは短めで牽制には使いづらいが、ジャンプ狩りや差し込みに使いやすい。
 
*攻撃判定はまず後方から出る。正面の相手には大体10F目あたりからヒットする。
 
*攻撃判定はまず後方から出る。正面の相手には大体10F目あたりからヒットする。
*着地際にヒットさせると追撃しやすい。
+
*着地際でヒットさせると追撃しやすい。
**相手の蓄積%が低いうちは[[#横必殺ワザ|「凶斬り」]][[#上必殺ワザ|「クライムハザード」]]で追撃できる。
+
**相手の蓄積%が低いうちは[[#横必殺ワザ]][[#上必殺ワザ]]で追撃できる。
 
**蓄積%がある程度溜まっていると[[倒れふっとび]]になり、[[ダウン]]した場合は[[#弱攻撃]]での[[ダウン連]]や[[#前空中攻撃]]からのコンボを狙える。
 
**蓄積%がある程度溜まっていると[[倒れふっとび]]になり、[[ダウン]]した場合は[[#弱攻撃]]での[[ダウン連]]や[[#前空中攻撃]]からのコンボを狙える。
*回転率が高いため、復帰阻止にも使える。ベクトルが低いので撃墜も狙いやすい。
+
*回転率が高いため、[[復帰阻止]]にも使える。[[ベクトル]]が低いので撃墜も狙いやすい。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
SP_Cloud_Nair_01.jpg|
+
SP_Cloud_Nair_01.jpg|前作ほど腕を伸ばさなくなったため範囲は縮小。
 
SP_Cloud_Nair_02.jpg|
 
SP_Cloud_Nair_02.jpg|
 
SP_Cloud_Nair_03.jpg|
 
SP_Cloud_Nair_03.jpg|
278行目: 292行目:
 
</gallery>
 
</gallery>
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
SP_Cloud_Nair_05.jpg|この時点から攻撃判定が出ている。
 
SP_Cloud_Nair_05.jpg|この時点から攻撃判定が出ている。
 
SP_Cloud_Nair_06.jpg|真上。
 
SP_Cloud_Nair_06.jpg|真上。
291行目: 305行目:
 
[[ファイル:SP_Cloud_Fair_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP_Cloud_Fair_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
剣を勢いよく振り下ろす。
 
剣を勢いよく振り下ろす。
*'''ダメージ:''' 14%/13% -> 11% [始(メテオ)->持続] [中間/先端・根本]
+
*'''ダメージ:''' [始(メテオ):中間/中間以外 -> 持続]
*'''発生:''' 18-19F -> 20-25F [始(メテオ)->持続]
+
**14%/13% -> 11%
 +
*'''発生:''' [始->持続]
 +
**18-19F -> 20-25F
 
*'''全体:''' 53F
 
*'''全体:''' 53F
 
*'''着地硬直:''' 11F
 
*'''着地硬直:''' 11F
*'''撃墜%:''' ?%
+
*'''撃墜%:''' [始(メテオ):中間/中間以外 -> 持続]
 +
**135%/159% -> 188%
 +
**メテオの場合、[[崖つかまり]]中の{{SP|マリオ}}を40%で直接撃墜。
 
*出始めの中間は空中の相手にヒットさせると[[メテオスマッシュ]]になる。
 
*出始めの中間は空中の相手にヒットさせると[[メテオスマッシュ]]になる。
 
----
 
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301行目: 319行目:
 
**エフェクトと異なり、剣の振り始めには攻撃判定がない。上~斜め上の判定が薄い点には注意。
 
**エフェクトと異なり、剣の振り始めには攻撃判定がない。上~斜め上の判定が薄い点には注意。
 
*リーチが長いため、先端付近ならガードされても反撃を受けにくい。
 
*リーチが長いため、先端付近ならガードされても反撃を受けにくい。
**先端なら[[ジャストシールド]]時以外はほぼ反撃の心配が無く、根本でも[[つかみ]]や発生が早めの[[上必殺ワザ]]程度しか間に合わない。
 
 
*メテオ部分以外のふっとばしは高くないが、着地際にヒットさせると追撃しやすい。
 
*メテオ部分以外のふっとばしは高くないが、着地際にヒットさせると追撃しやすい。
**相手の蓄積が低い場合は[[#横必殺ワザ|「凶斬り」]]や[[#下強攻撃]]が繋がる。
+
**相手の蓄積が低い場合は[[#横必殺ワザ]]や[[#下強攻撃]]が繋がる。
 
**中間部分なら、[[ベクトル]]が上寄りなため、ある程度ダメージが溜まっていても各種空中攻撃が繋がる。
 
**中間部分なら、[[ベクトル]]が上寄りなため、ある程度ダメージが溜まっていても各種空中攻撃が繋がる。
*優秀なワザではあるが、発生の遅さによる[[ジャストシールド]]のされやすさが難点。急降下や空中ジャンプの有無でタイミングを散らすと良い。
+
*優秀なワザではあるが、発生の遅さによる[[ジャストガード]]のされやすさが難点。急降下や空中ジャンプの有無でタイミングを散らすと良い。
*ある程度の時間、振り終わった後の剣に攻撃判定が残っているため、復帰阻止にも利用しやすい。復帰力が低い相手には特に効果的。
+
*ある程度の時間、振り終わった後の剣に攻撃判定が残っているため、[[復帰阻止]]にも利用しやすい。復帰力が低い相手には特に効果的。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
SP_Cloud_Fair_02.jpg|中間は空中ヒットでメテオ。
 
SP_Cloud_Fair_02.jpg|中間は空中ヒットでメテオ。
SP_Cloud_Fair_03.jpg|台上からでも[[ガケつかまり]]に当てられるが、ヒットするのは先端。
+
SP_Cloud_Fair_03.jpg|台上からでも[[崖つかまり]]に当てられるが、ヒットするのは先端。
 
SP_Cloud_Fair_04.jpg|剣の振り始めから判定が出ているわけではない。
 
SP_Cloud_Fair_04.jpg|剣の振り始めから判定が出ているわけではない。
 
SP_Cloud_Fair_05.jpg|前方45°あたりから判定が出る。概ね正面90°の範囲。
 
SP_Cloud_Fair_05.jpg|前方45°あたりから判定が出る。概ね正面90°の範囲。
324行目: 341行目:
 
*'''全体:''' 41F
 
*'''全体:''' 41F
 
*'''着地硬直:''' 8F
 
*'''着地硬直:''' 8F
*'''撃墜%:''' ?%
+
*'''撃墜%:''' 135%
 
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*リーチ、強めのふっとばし、少ない着地隙を併せ持つワザ。先端付近ならガードされても反撃を受けにくく、近距離での固めに使いやすい。
 
*リーチ、強めのふっとばし、少ない着地隙を併せ持つワザ。先端付近ならガードされても反撃を受けにくく、近距離での固めに使いやすい。
 
**シールドがある程度削れた相手には、高度調整をしてシールドからはみ出た頭を狙うことができる。
 
**シールドがある程度削れた相手には、高度調整をしてシールドからはみ出た頭を狙うことができる。
 
*着地際にヒットさせると追撃を狙いやすい。
 
*着地際にヒットさせると追撃を狙いやすい。
**蓄積%が低めなら[[#横必殺ワザ|「凶斬り」]]、[[倒れふっとび]]になる%なら[[ダウン]]した所に[[#弱攻撃]]での[[ダウン連]]や[[#前空中攻撃]]からのコンボを狙える。
+
**蓄積%が低めなら[[#横必殺ワザ]]、[[ダウン]]したなら[[#弱攻撃]]での[[ダウン連]]や[[#前空中攻撃]]からのコンボを狙える。
 
 
 
{{-}}
 
{{-}}
  
337行目: 353行目:
 
[[ファイル:SP_Cloud_Uair_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP_Cloud_Uair_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
剣を横に倒し、上に持ち上げる。
 
剣を横に倒し、上に持ち上げる。
*'''ダメージ:''' 11% -> 8% [始->持続]
+
*'''ダメージ:''' [始->持続]
*'''発生:''' 8-9F -> 10-23F [始->持続]
+
**11% -> 8%
 +
*'''発生:''' [始->持続]
 +
**8-9F -> 10-23F
 
*'''全体:''' 44F
 
*'''全体:''' 44F
 
*'''着地硬直:''' 9F
 
*'''着地硬直:''' 9F
*'''撃墜%:''' ?%
+
*'''撃墜%:''' [始->持続]
 +
**179% -> 239%
 
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*追撃や着地狩りの際に使いやすい、クラウドのダメージソースとなる空中攻撃。
+
*追撃や[[着地狩り]]の際に使いやすい、クラウドのダメージソースとなる空中攻撃。
**判定・範囲・発生・持続に優れており、しかも小ジャンプから最速で出せば急降下しても着地隙が発生しない(非リミットブレイク時)。
+
**判定・範囲・発生・持続に優れており、しかも[[小ジャンプ]]から最速で出せば着地隙が発生しない。
 
**着地狩りに必要な要素の殆どを高水準で備えている。
 
**着地狩りに必要な要素の殆どを高水準で備えている。
 
**単純に相手の真下を取って出すだけでも強い。加えてクラウドの運動性能が高いおかげで相手の真下を取りやすい。
 
**単純に相手の真下を取って出すだけでも強い。加えてクラウドの運動性能が高いおかげで相手の真下を取りやすい。
*そこそこのふっとばし力がある。
+
*高い位置にいる相手にヒットさせられる機会が多く、相手の重さと打点の高さ次第では135%程度から撃墜が視野に入る。
**高い位置にいる相手にヒットさせられる機会が多く、相手の重さと打点の高さ次第では135%程度から撃墜が視野に入る。
 
 
*ワザのモーションやエフェクト上では対地でヒットしそうに思えるが、地上の相手にはほとんど機能しない。
 
*ワザのモーションやエフェクト上では対地でヒットしそうに思えるが、地上の相手にはほとんど機能しない。
 
**対地攻撃以外の、空中にいる相手や台上の相手を狙う用途では、使い勝手の良いワザ。
 
**対地攻撃以外の、空中にいる相手や台上の相手を狙う用途では、使い勝手の良いワザ。
 
**相手ファイターの背丈によっては、着地際で放つとヒットすることもあるが、密着のリスクがあるので無理をして狙う必要はない。
 
**相手ファイターの背丈によっては、着地際で放つとヒットすることもあるが、密着のリスクがあるので無理をして狙う必要はない。
 
----
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
SP_Cloud_Uair_02.jpg|前作とほぼ同じ動作だが、対地攻撃は難しくなった。
 
SP_Cloud_Uair_02.jpg|前作とほぼ同じ動作だが、対地攻撃は難しくなった。
 
</gallery>
 
</gallery>
362行目: 380行目:
 
[[ファイル:SP_Cloud_Dair_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP_Cloud_Dair_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
剣を勢いよく真下に突き出す。
 
剣を勢いよく真下に突き出す。
*'''ダメージ:''' 13% / 13%/15% -> 8% [始:対地/対空(根本/根本以外) -> 持続]
+
*'''ダメージ:''' [始:対地/対空(先端/先端以外) -> 持続]
*'''発生:''' 11-13F -> 14-38F
+
**13% / 15%/13% -> 8%
 +
*'''発生:''' [始->持続]
 +
**11-13F -> 14-38F
 
*'''全体:''' 64F
 
*'''全体:''' 64F
 
*'''着地硬直:''' 16F
 
*'''着地硬直:''' 16F
*'''撃墜%:''' ?%
+
*'''撃墜%:''' [始:対地 -> 持続]
 +
**129% -> 276%
 +
**メテオの場合、[[崖つかまり]]中の{{SP|マリオ}}を39%で直接撃墜。
 
*出始め先端は空中にいる相手には[[メテオ]]になる。それ以外は斜め前にふっとばす。
 
*出始め先端は空中にいる相手には[[メテオ]]になる。それ以外は斜め前にふっとばす。
 
----
 
----
372行目: 394行目:
 
*判定が下方向に長く突き出ているため、下方向への攻撃手段として使いやすい。
 
*判定が下方向に長く突き出ているため、下方向への攻撃手段として使いやすい。
 
**真下のかち合いには強いものの、左右の範囲は見た目通りで横からの攻撃に弱い。安易な暴れは禁物。
 
**真下のかち合いには強いものの、左右の範囲は見た目通りで横からの攻撃に弱い。安易な暴れは禁物。
**出し方によっては着地前に床下に攻撃判定が出るため、[[ガケつかまり#崖吸い寄せ|崖吸い寄せ中の無防備な2F]]に始動部分のメテオを合わせる事ができる。
+
**出し方によっては着地前に床下に攻撃判定が出るため、[[崖の2F]]に始動部分のメテオを合わせる事ができる。
 
*攻撃判定の持続終了直後に[[オート着地キャンセル]]ができるようになる。この特性を活かしてコンボ・対着地狩り・釣りなど様々な使い方ができる。
 
*攻撃判定の持続終了直後に[[オート着地キャンセル]]ができるようになる。この特性を活かしてコンボ・対着地狩り・釣りなど様々な使い方ができる。
**[[ジャンプ#地上ジャンプ|大ジャンプ]]・[[ガケのぼり#のぼりジャンプ|ガケのぼりジャンプ]]と同時に出すと着地時にキャンセル可能。通常状態の場合、着地少し前から急降下しても可。
+
**[[ジャンプ#地上ジャンプ|大ジャンプ]]・[[ガケのぼり#のぼりジャンプ|崖のぼりジャンプ]]と同時に出すと着地時にキャンセル可能。通常状態の場合、着地少し前から急降下しても可。
 
*ステージ端に追い詰められた場合は、このワザを出しながら相手の頭上を飛び越える事で不利状況から脱しやすい。
 
*ステージ端に追い詰められた場合は、このワザを出しながら相手の頭上を飛び越える事で不利状況から脱しやすい。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
SP_Cloud_Dair_02.jpg|動作中に着地すると剣が地面に刺さる。
 
SP_Cloud_Dair_02.jpg|動作中に着地すると剣が地面に刺さる。
 
SP_Cloud_Dair_03.jpg|直後に剣を抜く動作が入るが、何らかの行動でキャンセル可能。
 
SP_Cloud_Dair_03.jpg|直後に剣を抜く動作が入るが、何らかの行動でキャンセル可能。
 
SP_Cloud_Dair_04.jpg|空中にいる相手に先端を当てればメテオ。
 
SP_Cloud_Dair_04.jpg|空中にいる相手に先端を当てればメテオ。
SP_Cloud_Dair_05.jpg|余談だが、このワザでふっとばした相手もラインを割る前に落下する模様。
+
SP_Cloud_Dair_05.jpg|本作はメテオが決まれば、落下判定のラインが一時的に近づく仕様。
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
389行目: 411行目:
 
[[ファイル:SP_Cloud_Grab.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP_Cloud_Grab.jpg|300px|サムネイル]]
 
片腕を伸ばして掴みかかる。
 
片腕を伸ばして掴みかかる。
*'''発生:''' 立ちつかみ: 9-10F / ダッシュつかみ: 12-13F / 振り向きつかみ: 13-14F
+
*'''発生'''
*'''全体:''' 立ちつかみ: 36F / ダッシュつかみ: 44F / 振り向きつかみ: 39F
+
**立ちつかみ: 9-10F
 +
**ダッシュつかみ: 12-13F
 +
**振り向きつかみ: 13-14F
 +
*'''全体'''
 +
**立ちつかみ: 36F
 +
**ダッシュつかみ: 44F
 +
**振り向きつかみ: 39F
 
*リーチは12.1マス。
 
*リーチは12.1マス。
 
**リーチの長さの比較に関しては、[[つかみ#通常つかみのリーチ(SP)|通常つかみのリーチ]]を参照。
 
**リーチの長さの比較に関しては、[[つかみ#通常つかみのリーチ(SP)|通常つかみのリーチ]]を参照。
 
----
 
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*つかみ間合いが狭く発生も遅い部類。[[シールドキャンセル|ガーキャン]]つかみがやや苦手。
+
*つかみ間合いが狭く発生も遅い部類。[[ガーキャン]]つかみがやや苦手。
*投げワザの性能も全般的に良くない。
+
*投げワザの性能も全体的に悪く、ふっとばし力は控えめ。確定する追撃も無いが、[[#前投げ]]以外は展開作りならこなせられる。
**どの投げもダメージ量、ふっとばし力(撃墜しやすさ)が控えめ。確定する追撃も無いが、前投げ以外は展開作りならこなせる程度。
+
**[[#下投げ]]以外は他の相手を巻き込めるので、混戦から抜け出すのにも使える。
*上記の通り、つかみと投げの性能は全ファイター中でもワーストクラス。
 
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=各種モーション>
 
SP_Cloud_Grab.jpg|立ちつかみ
 
SP_Cloud_Grab.jpg|立ちつかみ
 
SP_Cloud_DGrab.jpg|ダッシュつかみ
 
SP_Cloud_DGrab.jpg|ダッシュつかみ
412行目: 439行目:
 
掴んでいる相手に膝蹴りする。
 
掴んでいる相手に膝蹴りする。
 
*'''ダメージ:''' 1.3%
 
*'''ダメージ:''' 1.3%
 +
**'''1秒毎のダメージ効率:''' 4.105%
 +
*'''発生:''' 1F
 +
*'''全体:''' 6F
 +
<!--**'''[[ヒットストップ]]:''' F-->
 
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*投げの性能が悪いため、なるべく蹴って少しでもダメージを稼いでおきたい。
+
*投げの性能は悪いため、これで少しでもダメージを稼いでおきたい。
 
 
 
{{-}}
 
{{-}}
  
422行目: 452行目:
 
掴んでいる相手を両足で蹴とばす。
 
掴んでいる相手を両足で蹴とばす。
 
*'''ダメージ:''' 計7% (4%+3%)
 
*'''ダメージ:''' 計7% (4%+3%)
*'''撃墜%:''' ?%
+
*'''撃墜%:''' 283%
 
*4%部分は周囲の相手にもヒットする[[打撃投げ]]。
 
*4%部分は周囲の相手にもヒットする[[打撃投げ]]。
 
----
 
----
 
*相手を前方に飛ばしたいときに。[[ベクトル]]が斜め上寄りなため、崖外に飛ばす能力は高くない。
 
*相手を前方に飛ばしたいときに。[[ベクトル]]が斜め上寄りなため、崖外に飛ばす能力は高くない。
*蹴とばしは、前方の他のファイターを巻き込むことも可能。巻き込まれた相手の方が良くふっとぶ。
 
 
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----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
SP_Cloud_Fthrow_01.jpg|
 
SP_Cloud_Fthrow_01.jpg|
 
SP_Cloud_Fthrow_02.jpg|
 
SP_Cloud_Fthrow_02.jpg|
 
</gallery>
 
</gallery>
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
SP_Cloud_Fthrow_03.jpg|ふっとばし予測線
 
SP_Cloud_Fthrow_03.jpg|ふっとばし予測線
 
</gallery>
 
</gallery>
443行目: 472行目:
 
掴んでいる相手を後ろに回し、後ろ蹴りをする。
 
掴んでいる相手を後ろに回し、後ろ蹴りをする。
 
*'''ダメージ:''' 計6% (3%+3%)
 
*'''ダメージ:''' 計6% (3%+3%)
*'''撃墜%:''' ?%
+
*'''撃墜%:''' 275%
*1ヒット目は周囲の相手にもヒットする[[打撃投げ]]。
+
*ヒット1は周囲の相手にもヒットする[[打撃投げ]]。
 
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----
*他の投げよりもダメージは少ないが、動作が短く打撃判定があるので、混戦で掴んだ時に便利。
+
*他の投げよりもダメージが少ないが、後隙は最も小さくすぐ動けるので、蓄積%が低い相手ならすかさず接近して攻め続けることができる。
*[[ベクトル]]が低めで、受け身の展開を作る用途や崖外に出す用途で使いやすい他、[[#前投げ]]より遠くまで飛ばす事もできる。
+
*[[ベクトル]]は低めで、受け身の展開を作る用途や崖外に出す用途で使いやすい他、[[#前投げ]]より遠くまで飛ばす事もできる。
*蓄積%が低い{{SP|キングクルール}}に対してのみ、微ダッシュ[[#横必殺ワザ|「凶斬り」]]が確定で繋がる。
 
 
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----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
SP_Cloud_Bthrow_01.jpg|
 
SP_Cloud_Bthrow_01.jpg|
 
SP_Cloud_Bthrow_02.jpg|
 
SP_Cloud_Bthrow_02.jpg|
456行目: 484行目:
 
</gallery>
 
</gallery>
 
----
 
----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
SP_Cloud_Bthrow_04.jpg|ふっとばし予測線。
 
SP_Cloud_Bthrow_04.jpg|ふっとばし予測線。
 
</gallery>
 
</gallery>
466行目: 494行目:
 
掴んでいる相手に2度の蹴り上げを浴びせる。
 
掴んでいる相手に2度の蹴り上げを浴びせる。
 
*'''ダメージ:''' 計8.5% (2%+2.5%+4%)
 
*'''ダメージ:''' 計8.5% (2%+2.5%+4%)
*'''撃墜%:''' ?%
+
*'''撃墜%:''' 221%
 
*最初の2段は周囲の相手にもヒットする[[打撃投げ]]。
 
*最初の2段は周囲の相手にもヒットする[[打撃投げ]]。
 
----
 
----
*確定する追撃はないが、上にふっとばすので着地狩りに移行しやすい。クラウドの投げの中では最もダメージが高い事もあり、序~中盤で使いやすい投げ。
+
*確定する追撃はないが、上にふっとばすので[[着地狩り]]に移行しやすい。クラウドの投げの中では最もダメージが高い事もあり、序~中盤で使いやすい投げ。
*サドンデスにおける撃墜手段としての用途も。
+
*[[サドンデス]]における撃墜手段としての用途も。
 
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----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
SP_Cloud_Uthrow_01.jpg|
 
SP_Cloud_Uthrow_01.jpg|
 
SP_Cloud_Uthrow_02.jpg|
 
SP_Cloud_Uthrow_02.jpg|
479行目: 507行目:
 
</gallery>
 
</gallery>
 
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----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
SP_Cloud_Uthrow_05.jpg|ふっとばし予測線
 
SP_Cloud_Uthrow_05.jpg|ふっとばし予測線
 
</gallery>
 
</gallery>
487行目: 515行目:
 
{{ワザ名帯|キャラ=クラウド(SP)|ワザ名="バッシュダウン"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=クラウド(SP)|ワザ名="バッシュダウン"}}
 
[[ファイル:SP_Cloud_Dthrow_03.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP_Cloud_Dthrow_03.jpg|300px|サムネイル]]
掴んでいる相手を真下の地面に投げつける。
+
掴んでいる相手を地面に叩きつけてバウンドさせる。
 
*'''ダメージ:''' 7%
 
*'''ダメージ:''' 7%
*'''撃墜%:''' ?%
+
*'''撃墜%:''' 207%
 
----
 
----
*ふっとばし[[ベクトル]]は斜め後方。
+
*ふっとばし[[ベクトル]]は斜め後方と、下投げとしては珍しい。
 
*クラウドの投げの中では比較的追撃が狙いやすい部類。
 
*クラウドの投げの中では比較的追撃が狙いやすい部類。
**あまり安定しないが、低%時なら[[#横強攻撃]]や[[#横必殺ワザ|凶斬り]]に連係することが可能。
+
**%時なら[[#横強攻撃]]や[[#横必殺ワザ]]に連係することが可能。ただし、[[移動空中回避]]で避けられやすいので、あまり安定しない。
*余談ということになってしまうが、ダメージによるふっとびの伸びが大きいため、[[終点]]の台端では[[#上投げ]]よりも撃墜可能%が低い<ref>対クラウドの場合、下投げは162~190%で、上投げは182~227%で撃墜できる。</ref>。
+
*ダメージは上投げに一歩譲るが、ふっとびの伸びはこちらの方が良く、実はクラウドの投げの中で最もふっとばし力が高い。
 
----
 
----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
SP_Cloud_Dthrow_01.jpg|
 
SP_Cloud_Dthrow_01.jpg|
 
SP_Cloud_Dthrow_02.jpg|
 
SP_Cloud_Dthrow_02.jpg|
502行目: 530行目:
 
</gallery>
 
</gallery>
 
----
 
----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
SP_Cloud_Dthrow_04.jpg|0%の相手を投げた場合。バウンドは低いものの、まだ投げの硬直中で追撃はしづらい。
 
SP_Cloud_Dthrow_04.jpg|0%の相手を投げた場合。バウンドは低いものの、まだ投げの硬直中で追撃はしづらい。
 
SP_Cloud_Dthrow_05.jpg|相手のダメージが増えてくると、斜め上というよりもむしろ後ろ側にふっとばす。
 
SP_Cloud_Dthrow_05.jpg|相手のダメージが増えてくると、斜め上というよりもむしろ後ろ側にふっとばす。
522行目: 550行目:
 
**空中: -3.2% -> -2.4%
 
**空中: -3.2% -> -2.4%
 
*'''発生'''
 
*'''発生'''
**通常: 18-35F -> 36-68F
+
**通常
**リミットブレイク: 衝撃波: 16-63F / 炸裂: 1-27F (ヒット間隔: 6F) , 28-30F
+
***18-35F -> 36-68F [始->持続]
**風: ?F
+
***[[風]]: 16-17F
*'''無敵:''' リミットブレイク: 10-17F
+
**リミットブレイク
*'''全体:''' 通常: 53F / リミットブレイク: 60F
+
***衝撃波: 16-63F
*'''[[吸収]]:''' ○ (リミットブレイク版は初段のみ)
+
***炸裂: 1-27F (ヒット間隔: 6F) , 28-30F
 +
*'''無敵:''' 10-17F (リミットブレイク時)
 +
*'''全体'''  
 +
**地上(通常): 53F
 +
**空中(通常)・リミットブレイク: 60F
 +
*'''[[吸収]]:''' ○<ref>リミットブレイク版の炸裂時は不可。</ref>
 
*'''撃墜%'''
 
*'''撃墜%'''
 
**通常 地上: 382% [始]
 
**通常 地上: 382% [始]
539行目: 572行目:
 
***地上で発動しても、弾が宙に出ると空中版の判定に切り替わる。逆もまた然り。このとき、直前の弾の角度を引き継ぐ。
 
***地上で発動しても、弾が宙に出ると空中版の判定に切り替わる。逆もまた然り。このとき、直前の弾の角度を引き継ぐ。
 
**縦方向の範囲は広め。
 
**縦方向の範囲は広め。
**判定は床下まで出ており、[[ガケつかまり]]中の相手にもヒットする。リミットブレイク版も同様。
+
**判定は床下まで出ており、[[崖つかまり]]中の相手にもヒットする。リミットブレイク版も同様。
 
*空中版は地上版よりも弾速・威力に劣る。
 
*空中版は地上版よりも弾速・威力に劣る。
 
**弾速が遅くなっても弾の持続は地上版と変わらない。そのため射程もわずかばかり短くなっている。
 
**弾速が遅くなっても弾の持続は地上版と変わらない。そのため射程もわずかばかり短くなっている。
*リミットブレイク版はファイター、キャリア、壁などに当たると炸裂し、広範囲を巻き込んで連続ヒットする。
+
*リミットブレイク版は何かに当たると炸裂し、広範囲を巻き込んで連続ヒットする。
 
**衝撃波の色が緑から青になる。弾速が速く(射程が長く)なりサイズも少し大きくなる。
 
**衝撃波の色が緑から青になる。弾速が速く(射程が長く)なりサイズも少し大きくなる。
 
 
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*弾の性能は悪くないが、前後隙はやや大きめ。牽制で撃つ際は相手との間合いに注意。
 
*弾の性能は悪くないが、前後隙はやや大きめ。牽制で撃つ際は相手との間合いに注意。
**飛び道具としては弾速がやや遅めで見切られやすく、[[ジャンプ]]や[[シールド]]などの対応を迫って相手を動かす使い方が主となる。
+
**飛び道具としては弾速がやや遅めで見切られやすく、ジャンプやガードなどの対応を迫って相手を動かす使い方が主となる。
**ダメージソースとしてはあまり期待できないが、ローリスクに[[ワンパターン相殺]]を回復する手段として使える。低空で撃てば相手にシールドを強要させやすい。
+
**ダメージソースとしてはあまり期待できないが、ローリスクに[[ワンパターン相殺]]を回復する手段として使える。低空で撃てば相手にガードを強要させやすい。
 
*リミットブレイク版は、[[#横スマッシュ攻撃]]やリミットブレイク「[[#横必殺ワザ|凶斬り]]」には劣るものの、十分に撃墜が狙える威力。
 
*リミットブレイク版は、[[#横スマッシュ攻撃]]やリミットブレイク「[[#横必殺ワザ|凶斬り]]」には劣るものの、十分に撃墜が狙える威力。
**中~遠距離から、相手の着地やガケ登りを狙ったり、乱戦になっているところへ撃ち込んだりできるのが利点。
+
**中~遠距離から、相手の着地や崖登りを狙ったり、乱戦になっているところへ撃ち込んだりできるのが利点。
 
**起き上がりや後方回避に合わせて撃ったり、復帰中の相手を狙ったりするのも良い。
 
**起き上がりや後方回避に合わせて撃ったり、復帰中の相手を狙ったりするのも良い。
 
**衝撃波は壁に当たっても炸裂する。場所は限定されるが、設置型の飛び道具のような扱い方もできなくはない。
 
**衝撃波は壁に当たっても炸裂する。場所は限定されるが、設置型の飛び道具のような扱い方もできなくはない。
 
***相手の復帰に合わせて崖付近に向けて設置しておくと、相手の[[崖つかまり]]の瞬間に炸裂部分がヒットして[[崖メテオ]]を狙える。
 
***相手の復帰に合わせて崖付近に向けて設置しておくと、相手の[[崖つかまり]]の瞬間に炸裂部分がヒットして[[崖メテオ]]を狙える。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
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<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
SP_Cloud_NB_03.jpg|射程距離はこのくらい。端から端までとはいかないが、ステージ上の大半が射程内。
 
SP_Cloud_NB_03.jpg|射程距離はこのくらい。端から端までとはいかないが、ステージ上の大半が射程内。
 
SP_Cloud_NB_04.jpg|LB版の射程距離。弾の持続の長さは通常版と同じだが、弾速が増すため射程が伸びる。
 
SP_Cloud_NB_04.jpg|LB版の射程距離。弾の持続の長さは通常版と同じだが、弾速が増すため射程が伸びる。
565行目: 597行目:
 
SP_Cloud_NB_10.jpg|通常版よりも4.0くらい伸びる。
 
SP_Cloud_NB_10.jpg|通常版よりも4.0くらい伸びる。
 
SP_Cloud_NB_11.jpg|空中で放つか台端で放つかなどすると終始空中版になるため、射程がはっきりと短くなる。
 
SP_Cloud_NB_11.jpg|空中で放つか台端で放つかなどすると終始空中版になるため、射程がはっきりと短くなる。
SP_Cloud_NB_12.jpg|弾の判定は上下に長く床下にも出ており、[[ガケつかまり]]にヒットする。
+
SP_Cloud_NB_12.jpg|弾の判定は上下に長く床下にも出ており、[[崖つかまり]]にヒットする。
SP_Cloud_NB_13.jpg|LB版を当てれば復帰阻止にも有効。
+
SP_Cloud_NB_13.jpg|LB版を当てれば[[復帰阻止]]にも有効。
 
SP_Cloud_NB_14.jpg|直接の撃墜も狙える。
 
SP_Cloud_NB_14.jpg|直接の撃墜も狙える。
 
SP_Cloud_NB_15.jpg|LB版は地形にぶつかっても炸裂する。
 
SP_Cloud_NB_15.jpg|LB版は地形にぶつかっても炸裂する。
582行目: 614行目:
 
*'''発生'''  
 
*'''発生'''  
 
**通常: 10-11F → 2-3F → 2-3F , 11-12F , 25-26F  
 
**通常: 10-11F → 2-3F → 2-3F , 11-12F , 25-26F  
**リミットブレイク: 10F , 15F , 22F, 28F, 39F
+
**リミットブレイク: 10-39F<ref>詳細: 10-11F , 15-16F , 21-22F , 28F, 38-39F</ref>
*'''無敵:''' リミットブレイク: 6-11F
+
*'''無敵:''' リミットブレイク: 6-11F (全身)
 
*'''全体'''
 
*'''全体'''
 
**通常: 39F → 31F → 55F (最速で最終段まで入力した場合: 83F)
 
**通常: 39F → 31F → 55F (最速で最終段まで入力した場合: 83F)
606行目: 638行目:
 
*リミットブレイク版は通常版よりもかなりモーションが速いので、後隙はかなり小さいうえ、全く落下しないので場外でも使いやすい。さらに、連続ヒット中に相手に攻撃範囲外へ脱出される心配も無い。
 
*リミットブレイク版は通常版よりもかなりモーションが速いので、後隙はかなり小さいうえ、全く落下しないので場外でも使いやすい。さらに、連続ヒット中に相手に攻撃範囲外へ脱出される心配も無い。
 
**無敵時間を活用し、相手の攻撃に合わせて出すのも手。
 
**無敵時間を活用し、相手の攻撃に合わせて出すのも手。
***モーションが出ている間攻撃判定が出続けるので、突っ込んでくる相手や復帰阻止への盾代わりに使う事も可能。
+
***モーションが出ている間攻撃判定が出続けるので、突っ込んでくる相手や[[復帰阻止]]への盾代わりに使う事も可能。
 
**ヒットせずとも全段出しきるため、置き技のようにも使える。復帰阻止に利用できたり、崖際の攻防でその場、攻撃、ジャンプ登りを同時に狩れたりする。
 
**ヒットせずとも全段出しきるため、置き技のようにも使える。復帰阻止に利用できたり、崖際の攻防でその場、攻撃、ジャンプ登りを同時に狩れたりする。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=各種モーション>
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<gallery heights="144px" mode="packed" caption=各種モーション>
 
SP_Cloud_SB_01.jpg|1画目。縦に長い判定。
 
SP_Cloud_SB_01.jpg|1画目。縦に長い判定。
 
SP_Cloud_SB_02.jpg|2画目。2画目以降はヒットorガード時でないと派生不可。
 
SP_Cloud_SB_02.jpg|2画目。2画目以降はヒットorガード時でないと派生不可。
617行目: 649行目:
 
</gallery>
 
</gallery>
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
SP_Cloud_SB_05.jpg|空中でワザを入力すると落下速度が落ち、少しの間滞空する。
 
SP_Cloud_SB_05.jpg|空中でワザを入力すると落下速度が落ち、少しの間滞空する。
 
SP_Cloud_SB_06.jpg|落下のタイミングがこれだけずれる。
 
SP_Cloud_SB_06.jpg|落下のタイミングがこれだけずれる。
633行目: 665行目:
 
剣を前方に突き出して上空に飛び上がるワザ。さらに頂点でボタンを押せば高速落下で斬り下ろす。
 
剣を前方に突き出して上空に飛び上がるワザ。さらに頂点でボタンを押せば高速落下で斬り下ろす。
 
*'''ダメージ'''  
 
*'''ダメージ'''  
**通常: 上昇: 3% + 4% / 急降下: 4.5% / [[着地攻撃]]: 3.5%
+
**上昇
**リミットブレイク: 上昇: 6% + 7%
+
***通常: 3% + 4%
*'''発生:'''
+
***リミットブレイク: 6% + 7%
**通常: 上昇: 7F , 10-15F / 急降下: 12-60F / 着地: 1-3F
+
**急降下: 4.5%
**リミットブレイク: 上昇: 7F , 10-16F
+
**[[着地攻撃]]: 3.5%
*'''無敵:''' リミットブレイク: 5-12F
+
*'''発生'''
 +
**上昇
 +
***通常: 7F , 10-15F
 +
***リミットブレイク: 7F , 10-16F
 +
**急降下: 12-60F
 +
**着地攻撃: 1-3F
 +
*'''着地硬直'''
 +
**派生なし: 20F
 +
**派生あり: 26F
 +
*'''無敵:''' リミットブレイク: 5-12F (全身)
 
*'''撃墜%'''
 
*'''撃墜%'''
 
**通常: 急降下: 354% / 着地攻撃: 227%
 
**通常: 急降下: 354% / 着地攻撃: 227%
 
**リミットブレイク: 上昇: 117%
 
**リミットブレイク: 上昇: 117%
*使用後は[[しりもち落下]]になる。
+
*上昇後に必殺ワザボタンを押すと、急降下して斬りつける攻撃に派生できる。
*上昇時の[[ガケつかまり]]が可能になるタイミングは、出始めと上昇しきった後(??F目以降)。
 
*上昇後に必殺ワザボタンを押すと、急降下して斬りつけるアクションに派生する。
 
 
**急降下攻撃は先端と柄付近は横ふっとばし、それ以外は[[メテオ]]になる。
 
**急降下攻撃は先端と柄付近は横ふっとばし、それ以外は[[メテオ]]になる。
***たいていの場合メテオ部分がヒットし、そのまま着地時の攻撃まで繋がるケースが多い。
+
***大抵の場合メテオ部分がヒットし、そのまま着地時の攻撃まで繋がるケースが多い。
**降下中でもガケつかまり可能。
+
*通常時の上昇、及び降下攻撃には[[リアクション固定値|固定ふっとばし]]の攻撃であるため、相手に蓄積ダメージがどれだけ高くても2段ヒットが可能となっている。
***ワザを出した高度あたりまで降下しないとガケつかまり判定が現れない。
+
 
***背面のガケつかまり判定の発生は正面よりも遅い。
+
*リミットブレイク版は上昇の威力・上昇量の増加、出始めの無敵付与に加え、左右に大きく移動することが可能になる他、上昇途中の[[崖つかまり]]が可能になる強化が得られる。<br>なお、強化されるのは上昇のみで、急降下は強化されない。
**派生した場合も、1秒程度経つとしりもち落下に接続する。
 
**リミットブレイク版でも追加入力の斬り下ろしは通常版と同じ性能。
 
*リミットブレイク版は上昇量・左右への移動量が大幅に増加し、出始めに無敵時間が付与される。
 
**上昇中の[[ガケつかまり#自動ガケつかまり|自動ガケつかまり]]が可能になる。
 
**攻撃面では、突き刺し・上昇の威力がアップ。
 
 
**上昇時の1段目が当たると、[[必殺ズーム演出]]が入る。
 
**上昇時の1段目が当たると、[[必殺ズーム演出]]が入る。
 
**上昇時の剣の軌跡エフェクトが赤から青になる。
 
**上昇時の剣の軌跡エフェクトが赤から青になる。
**通常時の上昇攻撃は固定ふっとばし。急降下攻撃も通常・リミットブレイク版ともに固定ふっとばし。
+
 
 +
*上昇の崖つかまり可能タイミングは、通常版は出始めと上昇しきった後。リミットブレイク版では上昇途中でも崖つかまりが可能になる。
 +
*降下中でも崖つかまり可能。ただし、ワザを出した高度あたりまで降下しないと崖つかまり判定が発生しない。また、背面の崖つかまり判定の発生は正面よりも遅い。
 +
 
 +
*使用後は追加入力の有無に関わらず、[[しりもち落下]]になる<ref>降下に派生した場合のしりもち落下は移行するまでに1秒程度かかるため、[[戦場]]などの通常サイズのステージでは移行する前に落下ミスする。</ref>。
 +
**また、着地動作中に[[風]]などで足場から押し出された時にもしりもち落下に移行する。
 
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*{{SP|カービィ}}の「ファイナルカッター」や{{SP|アイク}}の「天空」を彷彿とさせるアクションだが、あちらと違い、こちらは急降下中でも背面でガケつかまり可能。
+
*{{SP|カービィ}}の「{{SPワザ|カービィ|上必殺ワザ|ファイナルカッター}}」や{{SP|アイク}}の「{{SPワザ|アイク|上必殺ワザ|天空}}」を彷彿とさせるアクションだが、あちらと違い、こちらは急降下中でも背面から崖つかまり可能。
**ただし、ガケ向きの時より長めに降下しないとつかまれない。目安としてはクラウドの身長1.5人分くらい。
+
**ただし、崖向きの時より長めに降下しないとつかまれない。目安としてはクラウドの身長1.5人分くらい。
 
**上述の2人と同様の形で、場外で道連れを狙うことも出来なくはない。
 
**上述の2人と同様の形で、場外で道連れを狙うことも出来なくはない。
**さらに発生が早いため攻撃的な使い方をしやすい。ガードキャンセルからの択として使ったり、ジャンプからの差し込みを弾き返したり出来る。
+
**さらに発生が早いため攻撃的な使い方をしやすい。[[ガードキャンセル]]からの択として使ったり、ジャンプからの差し込みを弾き返したり出来る。
***…とはいえ、攻撃中に左右に動けないこともあり、シールドされるとやはり危険。仮に着地攻撃をジャストシールドで防がれると、スマッシュ級の反撃が確定する事もある。
+
***…とはいえ、攻撃中に左右に動けないこともあり、ガードされるとやはり危険。仮に着地攻撃を[[ジャストガード]]で防がれると、スマッシュ級の反撃が確定する事もある。
*上述の通り、復帰阻止への耐性が低く、クラウドのアキレス腱ともいえる箇所。
+
*上述の通り、[[復帰阻止]]への耐性が低く、クラウドのアキレス腱ともいえる箇所。
**横へ殆ど移動できないのでガケ近くで使用せざるを得ない。この時点で既に相当な不利を背負うことになる。また、上昇力もそこまで高くないので、油断するとガケにすら届かない…なんて事も。
+
**横へ殆ど移動できないので崖近くで使用せざるを得ない。この時点で既に相当な不利を背負うことになる。また、上昇力もそこまで高くないので、油断すると崖にすら届かない…なんて事も。
**ガケつかまりが可能になるのが攻撃判定が消えてからしばらくした後と遅く、ガケ近くで待ち構えている相手に攻撃を受けやすい上に、そもそも頭部は最初から無防備。
+
**崖つかまりが可能になるのが攻撃判定が消えてからしばらくした後と遅く、崖近くで待ち構えている相手に攻撃を受けやすい上に、そもそも頭部は最初から無防備。
 
***攻撃を当てれば、その相手から妨害を受ける心配は少ない。
 
***攻撃を当てれば、その相手から妨害を受ける心配は少ない。
 
**なるべく最善の[[ベクトル変更]]をして復帰ルートに幅を持たせる、空中ジャンプを温存する、ステージ端でふっとばされないようにする、リミットを溜めておく、といった地味な部分でのプレイングをしっかりしておくことで、この急所を狙われる機会を少なくすることがクラウドで勝利を手にするための特に重要な点。
 
**なるべく最善の[[ベクトル変更]]をして復帰ルートに幅を持たせる、空中ジャンプを温存する、ステージ端でふっとばされないようにする、リミットを溜めておく、といった地味な部分でのプレイングをしっかりしておくことで、この急所を狙われる機会を少なくすることがクラウドで勝利を手にするための特に重要な点。
675行目: 714行目:
 
**[[ガードキャンセル]]からの反撃手段としての性能も上昇。攻撃ワザとしては他のリミットブレイク版必殺ワザに劣るが、このワザ(上昇攻撃のみ)でも十分に撃墜が狙える。ふっとばし方向は上。
 
**[[ガードキャンセル]]からの反撃手段としての性能も上昇。攻撃ワザとしては他のリミットブレイク版必殺ワザに劣るが、このワザ(上昇攻撃のみ)でも十分に撃墜が狙える。ふっとばし方向は上。
 
**復帰ワザとしては、貴重なリミットブレイク状態を手放してしまうため出来れば使わずに復帰したいところだが、それゆえ空中ジャンプや移動回避だけでの復帰も読まれやすいため危険。無理はしないように。
 
**復帰ワザとしては、貴重なリミットブレイク状態を手放してしまうため出来れば使わずに復帰したいところだが、それゆえ空中ジャンプや移動回避だけでの復帰も読まれやすいため危険。無理はしないように。
***復帰阻止の際には、「復帰にこのワザを使うことは無いだろう」という相手の心理を読み、敢えて復帰距離限界ギリギリまでニュートラル・前・後空中攻撃などで深めに復帰阻止に行くのもあり。
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***復帰阻止の際には、「復帰にこのワザを使うことは無いだろう」という相手の心理を読み、敢えて復帰距離限界ギリギリまで通常・前・後空中攻撃などで深めに復帰阻止に行くのもあり。
 
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SP_Cloud_UB_01.jpg|ワザを入力すると剣を突き出す。
 
SP_Cloud_UB_01.jpg|ワザを入力すると剣を突き出す。
 
SP_Cloud_UB_02.jpg|斬り上げとともに上昇。
 
SP_Cloud_UB_02.jpg|斬り上げとともに上昇。
683行目: 722行目:
 
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SP_Cloud_UB_04.jpg|LB版との比較。クラウド1.5人分ほど高く跳べるほか、横にも大きく動けるようになる。
 
SP_Cloud_UB_04.jpg|LB版との比較。クラウド1.5人分ほど高く跳べるほか、横にも大きく動けるようになる。
 
SP_Cloud_UB_05.jpg|追加入力をしても崖をつかめる高度はこのくらい。出始めに少し屈むため、入力の猶予はツンツン頭が-1.0のラインに来るあたりまで。
 
SP_Cloud_UB_05.jpg|追加入力をしても崖をつかめる高度はこのくらい。出始めに少し屈むため、入力の猶予はツンツン頭が-1.0のラインに来るあたりまで。
692行目: 731行目:
 
SP_Cloud_UB_10.jpg|一見着地しかけたようにも見えるが……。
 
SP_Cloud_UB_10.jpg|一見着地しかけたようにも見えるが……。
 
SP_Cloud_UB_11.jpg|この程度では滑り落ちる。
 
SP_Cloud_UB_11.jpg|この程度では滑り落ちる。
SP_Cloud_UB_12.jpg|[[ガケつかまり]]ができない。
+
SP_Cloud_UB_12.jpg|[[崖つかまり]]ができない。
 
SP_Cloud_UB_13.jpg|SJで少し高度を稼いでからワザを出した場合。
 
SP_Cloud_UB_13.jpg|SJで少し高度を稼いでからワザを出した場合。
 
SP_Cloud_UB_14.jpg|さきほどと同様に崖に背を向けて斬り下ろしを発動。
 
SP_Cloud_UB_14.jpg|さきほどと同様に崖に背を向けて斬り下ろしを発動。
715行目: 754行目:
 
*'''発生:''' 6F
 
*'''発生:''' 6F
 
*'''ゲージ0からチャージ完了までに要する時間:''' 340F
 
*'''ゲージ0からチャージ完了までに要する時間:''' 340F
*'''撃墜%:''' -
 
 
*入力すると[[リミットゲージ]]を[[溜めワザ|溜め続けることができる]]。[[ためキャンセル|シールドなどで中断]]が可能。
 
*入力すると[[リミットゲージ]]を[[溜めワザ|溜め続けることができる]]。[[ためキャンセル|シールドなどで中断]]が可能。
 
*チャージ中に攻撃を受けると、リミットゲージが減少する。
 
*チャージ中に攻撃を受けると、リミットゲージが減少する。
726行目: 764行目:
 
**ただしチャージ中に攻撃を受けるとゲージが減少してしまうので、チャージに拘り過ぎるのはNG。タイム制ならばなおさら。
 
**ただしチャージ中に攻撃を受けるとゲージが減少してしまうので、チャージに拘り過ぎるのはNG。タイム制ならばなおさら。
 
*キャンセル時は少々の隙が生じる。
 
*キャンセル時は少々の隙が生じる。
**遠距離でチャージする分には問題ないが、相手の攻撃をギリギリまで引き付けて[[シールド]]で防ぐといった行動はやや難しく、相手の動きをよく見つつ対応する必要がある
+
**遠距離でチャージする分には問題ないが、相手の攻撃をギリギリまで引き付けてからガードするといった行動はやや難しく、相手の動きをよく見つつ対応する必要がある
 
*チャージが完了した際の時は隙はほとんど無いので、相手の目の前でチャージして最大まで溜まった瞬間に奇襲を仕掛けるという戦法もある。
 
*チャージが完了した際の時は隙はほとんど無いので、相手の目の前でチャージして最大まで溜まった瞬間に奇襲を仕掛けるという戦法もある。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
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<gallery heights="144px" mode="packed" caption=>
 
SP_Cloud_DB_02.jpg|ゲージが溜まると身体が光る。
 
SP_Cloud_DB_02.jpg|ゲージが溜まると身体が光る。
 
SP_Cloud_DB_03.jpg|以降、必殺ワザを出すor15秒経過(ゲージを消費)するまでは青い光を纏う。
 
SP_Cloud_DB_03.jpg|以降、必殺ワザを出すor15秒経過(ゲージを消費)するまでは青い光を纏う。
739行目: 777行目:
 
剣を大きく振って小さな竜巻を起こす。ダメージはほぼないが、非常に強力なふっとばし力を秘める。
 
剣を大きく振って小さな竜巻を起こす。ダメージはほぼないが、非常に強力なふっとばし力を秘める。
 
*'''ダメージ:''' 1%
 
*'''ダメージ:''' 1%
*'''発生:''' 14F / 風: ?F
+
*'''発生:''' [始(前方)->持続(後方)->[[]]]
*'''全体:''' 86F
+
**地上: 12F -> 13-15F -> 22-26F
 +
**空中: 14-15F -> 17F -> 25-29F
 +
*'''全体'''
 +
**地上: 84F
 +
**空中: 87F
 
*'''撃墜%:''' 下記の撃墜%一覧を参照
 
*'''撃墜%:''' 下記の撃墜%一覧を参照
 
*後方ヒットではふっとばし力が少し低下する。
 
*後方ヒットではふっとばし力が少し低下する。
751行目: 793行目:
 
**ダメージがとても少ないという欠点は、[[カウンターワザ]]で取られても反撃ダメージは最低限になるという利点でもある。
 
**ダメージがとても少ないという欠点は、[[カウンターワザ]]で取られても反撃ダメージは最低限になるという利点でもある。
 
*攻撃範囲は前・後・上にあるがあまり長くはない。
 
*攻撃範囲は前・後・上にあるがあまり長くはない。
**上方向にそこそこ判定があるので、着地狩りに使えなくもないが、台上の相手には当たらない。
+
**上方向にそこそこ判定があるので、[[着地狩り]]に使えなくもないが、台上の相手には当たらない。
 
*[[風]]の範囲はかなり広く、空振りした場合に相手を押し出して反撃を受けにくくしてくれる。
 
*[[風]]の範囲はかなり広く、空振りした場合に相手を押し出して反撃を受けにくくしてくれる。
 
**ただし風の仕様上、ガードされると無効化される。
 
**ただし風の仕様上、ガードされると無効化される。
760行目: 802行目:
 
<div style="text-align:center; background:#{{キャラカラー|キャラ=クラウド(SP)1}}; color:#{{キャラカラー|キャラ=クラウド(SP)3}};">'''撃墜%一覧'''</div>
 
<div style="text-align:center; background:#{{キャラカラー|キャラ=クラウド(SP)1}}; color:#{{キャラカラー|キャラ=クラウド(SP)3}};">'''撃墜%一覧'''</div>
 
<div class="mw-collapsible-content">
 
<div class="mw-collapsible-content">
{{節スタブ}}
 
 
*最適な[[ベクトル変更]]で緩和されたときのものを記載。
 
*最適な[[ベクトル変更]]で緩和されたときのものを記載。
 
*空中ヒットではマリオを、前方では95%、後方では106%で撃墜。
 
*空中ヒットではマリオを、前方では95%、後方では106%で撃墜。
772行目: 813行目:
 
|data-sort-value="マリオ"| {{頭アイコン|c=マリオ|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} {{SP|マリオ}} || 70% || 79%
 
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|-
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|-
 
|-
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|-
 
|-
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|-
 
|-
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+
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|-
 
|-
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+
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|-
 
|-
|data-sort-value="ルフレ"| {{頭アイコン|c=ルフレ|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} {{SP|ルフレ}} || ?% || ?%
+
|data-sort-value="クッパJr."| {{頭アイコン|c=クッパJr.|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} {{SP|クッパJr.}} || 71% || 80%
 
|-
 
|-
|data-sort-value="シュルク1"| {{頭アイコン|c=シュルク|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} [[シュルク (SP)|シュルク(通常)]] || ?% || ?%
+
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|-
 
|-
|data-sort-value="シュルク2"| {{頭アイコン|c=シュルク|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} [[シュルク (SP)|シュルク(翔・斬)]] || ?% || ?%
+
|data-sort-value="リュウ"| {{頭アイコン|c=リュウ|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} {{SP|リュウ}} || 74% || 84%
 
|-
 
|-
|data-sort-value="シュルク3"| {{頭アイコン|c=シュルク|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} [[シュルク (SP)|シュルク(盾)]] || 264% || ?%
+
|data-sort-value="ケン"| {{頭アイコン|c=ケン|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} {{SP|ケン}} || 74% || 84%
 
|-
 
|-
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+
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|-
 
|-
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|-
 
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SP_Cloud_DB_04.jpg|出始めのモーション。前方から攻撃し始める。
 
SP_Cloud_DB_04.jpg|出始めのモーション。前方から攻撃し始める。
SP_Cloud_DB_05.jpg|回転しながら剣を振り竜巻を起こす。
+
SP_Cloud_DB_05.jpg|竜巻ではなく剣閃が攻撃範囲の目安。
SP_Cloud_DB_06.jpg|攻撃後には相手を押し出す風が発生する。
+
SP_Cloud_DB_06.jpg|攻撃後の勢いで起こす竜巻は[[風|相手を押し出す]]効果もある。
 
SP_Cloud_DB_07.jpg|ワザ後の硬直はかなり長い。ガードor回避されると反確。
 
SP_Cloud_DB_07.jpg|ワザ後の硬直はかなり長い。ガードor回避されると反確。
SP_Cloud_DB_08.jpg|(早期)撃墜のみに特化した特殊な攻撃。
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SP_Cloud_DB_08.jpg|撃墜のみに特化した特殊な攻撃。
SP_Cloud_DB_09.jpg|与えるダメージは小さいが、ふっとばし力が非常に高い。
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SP_Cloud_DB_09.jpg|与えるダメージは小さいが、ふっとびの伸びが非常に高い。
SP_Cloud_DB_10.jpg|ふっとばしのベクトルは真上寄りの斜め上。上方撃墜になる。
+
SP_Cloud_DB_10.jpg|ふっとばしのベクトルは真上寄りの斜め上。
 
SP_Cloud_DB_11.jpg|前方のリーチ。一概に狭いとも言いづらいが、自身の他のワザとの比較ではだいぶ短め。
 
SP_Cloud_DB_11.jpg|前方のリーチ。一概に狭いとも言いづらいが、自身の他のワザとの比較ではだいぶ短め。
 
SP_Cloud_DB_12.jpg|後方のリーチ。前後でほぼ同じ範囲だが打点の高さによる変動は多少ある。
 
SP_Cloud_DB_12.jpg|後方のリーチ。前後でほぼ同じ範囲だが打点の高さによる変動は多少ある。
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*最初の前進は[[戦場]]・[[終点]]の足場全体を少し超えるほど距離が長く、当たるチャンスは十分にある。
 
*最初の前進は[[戦場]]・[[終点]]の足場全体を少し超えるほど距離が長く、当たるチャンスは十分にある。
**画面外に突っ込んでしまうことに注意。<br>{{SP|マルス}}や{{SP|ルキナ}}の「必殺の一撃」とは違い、ボタン入力で止まれないことや、地上でも足場の端に近い場所から使った場合、足場から飛びだしてくる仕様であることもあり、下手に追い詰めると自滅を招くことになる。
+
**地上でも足場の端に近い場所から使った場合、足場から飛びだしてしまう。そのため、下手に使うと画面外に飛び出してしまう点に注意。
 
{{-}}
 
{{-}}
  
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**相手を打ち上げてから攻撃を開始するまでの間が非常に長い。
 
**相手を打ち上げてから攻撃を開始するまでの間が非常に長い。
 
**攻撃を開始してから攻撃を終えるまでの間が非常に短い。
 
**攻撃を開始してから攻撃を終えるまでの間が非常に短い。
**攻撃モーションや演出が異なる。合わせて、巻き込み攻撃判定も横に広くなっている。
+
**攻撃モーションや演出が異なる。合わせて、連続斬りの中の攻撃判定も横に広くなっている。
 
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*通常版との大きな違いは、ヒット数が少なくなっている事。奇数カラー時の「超究武神覇斬」は連撃で15回斬るが、このワザは11回斬りつける。
 
*通常版との大きな違いは、ヒット数が少なくなっている事。奇数カラー時の「超究武神覇斬」は連撃で15回斬るが、このワザは11回斬りつける。
 
**ただしそのぶん一発の威力は向上しており、最終的なダメージやふっとばし力には差が出ないようになっている。
 
**ただしそのぶん一発の威力は向上しており、最終的なダメージやふっとばし力には差が出ないようになっている。
 
*また、連撃モーションが斬り抜けになっているため攻撃範囲が大幅に拡大しており、より離れた位置に存在する他のファイターに対しても攻撃を引っ掛けやすくなっている。
 
*また、連撃モーションが斬り抜けになっているため攻撃範囲が大幅に拡大しており、より離れた位置に存在する他のファイターに対しても攻撃を引っ掛けやすくなっている。
**ただし攻撃回数が減っている関係上、巻き込んだ相手を途中でこぼしやすい。これは中心部から遠ざかるほど顕著。「超究武神覇斬」は一度巻き込んでしまえばこぼしにくいワザであったため、3人以上の乱闘では明確にハンデとなりうる。
+
**ただし攻撃回数が減っている関係上、巻き込んだ相手を途中でこぼしやすい。これは中心部から遠ざかるほど顕著で、相手を斜めに斬りつける4段目と8段目で起こりやすい。「超究武神覇斬」は一度巻き込んでしまえばこぼしにくいワザであったため、3人以上の乱闘では明確にハンデとなりうる。
**また、攻撃開始から攻撃終了までの時間も短くなっているため巻き込み自体が狙いにくくなっている。
+
**また、攻撃開始までに長い間があり、その後の攻撃終了までも短くなっているため巻き込み自体が狙いにくくなっている。
 
{{-}}
 
{{-}}
  
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【うつぶせおきあがり攻撃】後→前の順で斬りつつ起き上がる。<br />
 
【うつぶせおきあがり攻撃】後→前の順で斬りつつ起き上がる。<br />
 
【転倒おきあがり攻撃】後→前の順で斬りつつ起き上がる。
 
【転倒おきあがり攻撃】後→前の順で斬りつつ起き上がる。
*'''ダメージ:''' 7%/7%/5% [あおむけ/うつぶせ/転倒]
+
*'''ダメージ:''' [あおむけ/うつぶせ/転倒]
 +
**7% / 7% / 5%
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=各種モーション>
ファイル:クラウド (SP) あおむけおきあがり攻撃 (1).jpg|あおむけおきあがり攻撃1
+
クラウド (SP) あおむけおきあがり攻撃.gif|あおむけおきあがり攻撃
ファイル:クラウド (SP) あおむけおきあがり攻撃 (2).jpg|あおむけおきあがり攻撃2
+
クラウド (SP) うつぶせおきあがり攻撃.gif|うつぶせおきあがり攻撃
ファイル:クラウド (SP) うつぶせおきあがり攻撃 (1).jpg|うつぶせおきあがり攻撃1
+
クラウド (SP) 転倒おきあがり攻撃.gif|転倒おきあがり攻撃
ファイル:クラウド (SP) うつぶせおきあがり攻撃 (2).jpg|うつぶせおきあがり攻撃2
 
ファイル:クラウド (SP) 転倒おきあがり攻撃 (1).jpg|転倒おきあがり攻撃1
 
ファイル:クラウド (SP) 転倒おきあがり攻撃 (2).jpg|転倒おきあがり攻撃2
 
 
</gallery>
 
</gallery>
 
 
{{-}}
 
{{-}}
  
 
== ガケのぼり攻撃 ==
 
== ガケのぼり攻撃 ==
 
[[ファイル:クラウド (SP) ガケのぼり攻撃.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:クラウド (SP) ガケのぼり攻撃.jpg|300px|サムネイル]]
[[ガケ]]から登り、剣を横に払う。
+
ガケを登り、剣で斬り払う。
 
*'''ダメージ:''' 10%
 
*'''ダメージ:''' 10%
 
{{-}}
 
{{-}}
1,028行目: 1,074行目:
 
<references>
 
<references>
 
<ref name="F Smash">最大ダメージ値。</ref>
 
<ref name="F Smash">最大ダメージ値。</ref>
<ref name="Fixed_damage">全段ヒット(ダメージ固定OFF)時。</ref>
+
<ref name="Fixed_damage">全段ヒット時。</ref>
 
</references>
 
</references>
  

2022年5月7日 (土) 15:39時点における最新版

クラウド (SP) > クラウド (SP)/ワザ

弱攻撃

"キック" → "コンビネーションキック" → "サイドスイング"
SP Cloud NA1 01.jpg

左足で蹴り → 右足で蹴り → 少し前進しながら剣を横に払う。

  • ダメージ: [1段目→2段目→3段目]
    • 2.5% → 2% → 3.5%
  • 発生: [1段目→2段目→3段目]
    • 4-5F → 5-6F → 6-7F
  • 全体: [1段目→2段目→3段目]
    • 29F (15F[1]) → 32F → 37F
  • 次の段への移行: [2段目→3段目]
    • 8-30F → 9-30F
  • 撃墜%: [3段目]
    • 477%
  • 誰にも当たっていない場合、攻撃ボタン押しっぱなしで1段目を連発できる。

  • 弱攻撃の中ではリーチはまずまずで、クラウドの地上攻撃の中では最も出が早いので咄嗟の攻撃に便利。
  • 他ファイターと比べると各段の全体動作が長め。ガードされた際に1-2段止めで誤魔化しにくいので、確定場面以外では出しづらい。
  • 前進距離は長いが、密着していても最終段までしっかりと当たりやすい。



ダッシュ攻撃

"バーティカルブレード"
SP Cloud DA 01.jpg

切先を下にし、片方の手で剣の背を支え、滑り込む。

  • ダメージ: [始->持続]
    • 11% -> 8%
  • シールド削り値: +1%
  • 発生: [始->持続]
    • 9-13F -> 14-18F
  • 全体: 45F
  • 撃墜%: [始->持続]
    • 135% -> 250%

  • 高いふっとばし力を持つダッシュ攻撃。クラウドの主要な撃墜ワザの一つ。
  • 発生も決して遅くなく、上下の判定の広さと持続にも優れる。
    • 差し合いで使うのは勿論、小ジャンプ中の相手にも当たるので、ジャンプ読みや着地狩りでも重宝する。
  • 剣を振り上げる前なら、崖つかまり中の相手にもヒットさせることができる。



横強攻撃

"サイドスラッシュ"
SP Cloud Ftilt 01.jpg

小さく踏み込みつつ、剣で正面を斜めに上から下へ斬り下ろす。

  • ダメージ: 11%
  • 発生: 9-10F
  • 全体: 35F
  • 撃墜%: 150%

  • 広めの攻撃範囲を持つ。全体動作は発生・後隙共に大きくも小さくもなく並程度。
  • ダメージが十分に溜まった相手には台端から撃墜が狙える。中央では必要な蓄積%が高め。
  • 滑りながら繰り出すとなかなかの移動距離になる。着地狩りや、離れた位置にいる相手への不意打ちに使える。
  • 攻撃を入力した直後から判定が出るまでの間、踏み込んだ方の足を上げるため、打点の低い牽制技を空かしつつ攻撃することもできる。


上強攻撃

"トップスラッシュ"
SP Cloud Utilt 01.jpg

後方から半円を描くように斬る。

  • ダメージ: 8%
  • 発生: 6-9F
  • 全体: 32F
  • 撃墜%: 177%

  • 相手が低%のときは数回お手玉ができる。
    • お手玉が繋がらなくなった後も、追撃の起点になるため有用な攻撃。
    • 上に打ち上げるので得意の着地狩りに移行しやすい。
  • 背後を攻撃できるため、横回避での回り込みに合わせるのもあり。発生が早いので当てやすい。
  • かなりのダメージが蓄積した相手への比較的ローリスクで当てやすい撃墜手段の一つ。


下強攻撃

"スライディング"
SP Cloud Dtilt 01.jpg

低い姿勢で足から滑り込んで攻撃。

  • ダメージ: [始:足/腰 -> 持続]
    • 7%/6% -> 7%
  • 発生: [始->持続]
    • 7-8F -> 9-17F
  • 無敵: 7-17F (左足)
  • 全体: 40F
  • 撃墜%: 208% [足]
  • 出始めのみ、クラウドの腰部分にも攻撃判定が発生するが、通常この判定にヒットすることはない。
    相手の着地間際などならヒットする可能性がある。

  • ロックマン下強攻撃などと同じく、低姿勢で移動しながら攻撃する。
    • ヒットすると相手を高い角度で浮かせる。#上空中攻撃などでの追撃や着地狩りに移行しやすく、展開が良い。
  • 移動距離は長めで、ある程度近い間合いでガードされるとめくりができる。
    • めくっても反撃確定なことには変わりないが、慣れていない相手には誤魔化しが効きやすい。逆に言うと、一定以上のレベルでの安易な使用は禁物。
  • 姿勢の低さ、発生の早さに加え脚部は無敵で、打点が高い攻撃を避けるのに向いている。特に、着地狩りや、しゃがみで相手の行動を見てからの差し返しに最適。
  • 一部の飛び道具を姿勢で避けながら差し込むこともできる。
  • 持続が長く、崖つかまり中に頭が大きく出るファイターの崖の2Fを狩りやすい。
    • 頭部があまり出ないファイターに対しては、#下空中攻撃のほうが期待値が高い。
  • 低姿勢の崖つかまりに対しても当たるが、当たる間合いを把握しておかないと空振りしてしまう。


低姿勢を利用した回避について(画像)


横スマッシュ攻撃

"トリプルバスター"
SP Cloud Fsmash 03.jpg

高速で斬り払い、斬り上げ、僅かに踏み込んで斬り下ろしの三連撃を行う。

  • ダメージ: [2段目: 先端/根本/中間 / 3段目: 根本/先端]
    • 【ホールドなし】 計20%[2] (3% + 4%/3%/2% + 13%/12%)
    • 【ホールド最大】 計28%[2] (4.2% + 5.6%/4.2%/2.8% + 18.2%/16.8%)
  • 発生: 19F , 24F , 28F
  • ホールド開始: 6F
  • 全体: 66F
  • 撃墜%: 83-49%[3]

  • 前後の隙が大きいのが難点だが、クラウドの攻撃の中で最も高いふっとばし力を持つ。
    • 攻撃時間が長い分、その場回避では少々避けにくい利点がある。
    • 1~2段目の威力は低いので、相手のカウンターワザに対して比較的ローリスクな点も嬉しい。
  • 攻撃前の予備動作で少し身を引くため、当たり判定が左右に細くなり立ち姿勢の半分程度になる。
    • 攻撃発生は遅いがこの動作の発生は早い。
    • 相手の攻撃に対し、うまくタイミングを合わせて出せば、強力なカウンター攻撃として利用できる。



上スマッシュ攻撃

"アッパースイング"
SP Cloud Usmash 01.jpg

剣を下から大きく振り上げる。

  • ダメージ: [始 -> 持続1:剣・根本以外/剣・根本/上半身 -> 持続2]
    • 【ホールドなし】 13% -> 13%/12%/11% -> 8%
    • 【ホールド最大】 18.2% -> 18.2%/16.8%/15.4% -> 11.2%
  • 発生: [始->持続1->持続2]
    • 12F -> 13-14F -> 15-16F
  • ホールド開始: 7F
  • 全体: 45F
  • 撃墜%: [始->持続2]
    • 110-73% -> 214-157%
  • 前方から後頭部付近まで三日月状に当たり判定がある。

  • 攻撃範囲が広く発生もそこそこ早い。ふっとばし力も平均以上と非常に優秀な上スマッシュ攻撃。
  • 威力は先端が最も高く、終わり際が最も弱い。
    • モーションの都合上、出始めは確実に先端にヒットする。
    • 背後(終わり際)で当てた場合は強攻撃程度の威力しかない。基本的には前方~上方に対しての攻撃。
  • 上スマッシュ攻撃の中では前方へのリーチが長い。
    • 高%になって間合いをとってローリスクに立ち回っている相手に対しても、ガードキャンセルやダッシュで潜り込むなどしてヒットさせやすい。
  • 至近距離ならかなり低い位置を攻撃可能。
    • 低姿勢のしゃがみやダウンに対しては問題なく当たるが、崖つかまりに対しては機能しない。


下スマッシュ攻撃

"ダブルスラスト"
SP Cloud Dsmash 01.jpg

腰を落として柄頭を正面に突き出し、続けて後方に切先を突き出して攻撃する。

  • ダメージ
    • 【ホールドなし】 計14% (3%+11%)
    • 【ホールド最大】 計19.6% (4.2%+15.4%)
  • 発生: 8-9F , 21-23F
  • ホールド開始: 3F
  • 全体: 49F
  • 撃墜%: 129-88%[4]
  • 1段目でクラウドの背後に引き寄せ、2段目で吹っ飛ばす連続ヒットワザ

  • ダメージやふっとばし力はやや控えめだが、発生の早さやベクトルの低さに優れる。
  • 1段目を当てると2段目に繋がるので、当たれば相手を確実に後方にふっとばす。崖を背負った状況で有効。



通常空中攻撃

"サークルスイング"
SP Cloud Nair 03.jpg

剣を一回転させて攻撃。

  • ダメージ: 8%
  • 発生: 5-15F
  • 全体: 38F
  • 着地硬直: 9F
  • 撃墜%: 198%

  • 攻撃範囲、持続、隙の少なさに優れる。リーチは短めで牽制には使いづらいが、ジャンプ狩りや差し込みに使いやすい。
  • 攻撃判定はまず後方から出る。正面の相手には大体10F目あたりからヒットする。
  • 着地際でヒットさせると追撃しやすい。
  • 回転率が高いため、復帰阻止にも使える。ベクトルが低いので撃墜も狙いやすい。



前空中攻撃

"メテオスラッシュ"
SP Cloud Fair 01.jpg

剣を勢いよく振り下ろす。

  • ダメージ: [始(メテオ):中間/中間以外 -> 持続]
    • 14%/13% -> 11%
  • 発生: [始->持続]
    • 18-19F -> 20-25F
  • 全体: 53F
  • 着地硬直: 11F
  • 撃墜%: [始(メテオ):中間/中間以外 -> 持続]
  • 出始めの中間は空中の相手にヒットさせるとメテオスマッシュになる。

  • リーチ、攻撃範囲に優れているうえ、下方向への判定も強いため押し付けが効きやすいワザ。
    • エフェクトと異なり、剣の振り始めには攻撃判定がない。上~斜め上の判定が薄い点には注意。
  • リーチが長いため、先端付近ならガードされても反撃を受けにくい。
  • メテオ部分以外のふっとばしは高くないが、着地際にヒットさせると追撃しやすい。
    • 相手の蓄積が低い場合は#横必殺ワザ#下強攻撃が繋がる。
    • 中間部分なら、ベクトルが上寄りなため、ある程度ダメージが溜まっていても各種空中攻撃が繋がる。
  • 優秀なワザではあるが、発生の遅さによるジャストガードのされやすさが難点。急降下や空中ジャンプの有無でタイミングを散らすと良い。
  • ある程度の時間、振り終わった後の剣に攻撃判定が残っているため、復帰阻止にも利用しやすい。復帰力が低い相手には特に効果的。


後空中攻撃

"バックアッパー"
SP Cloud Bair 01.jpg

振り向きざまに薙ぎ払う。

  • ダメージ: 13%
  • 発生: 11-12F
  • 全体: 41F
  • 着地硬直: 8F
  • 撃墜%: 135%

  • リーチ、強めのふっとばし、少ない着地隙を併せ持つワザ。先端付近ならガードされても反撃を受けにくく、近距離での固めに使いやすい。
    • シールドがある程度削れた相手には、高度調整をしてシールドからはみ出た頭を狙うことができる。
  • 着地際にヒットさせると追撃を狙いやすい。


上空中攻撃

"リフトアップ"
SP Cloud Uair 01.jpg

剣を横に倒し、上に持ち上げる。

  • ダメージ: [始->持続]
    • 11% -> 8%
  • 発生: [始->持続]
    • 8-9F -> 10-23F
  • 全体: 44F
  • 着地硬直: 9F
  • 撃墜%: [始->持続]
    • 179% -> 239%

  • 追撃や着地狩りの際に使いやすい、クラウドのダメージソースとなる空中攻撃。
    • 判定・範囲・発生・持続に優れており、しかも小ジャンプから最速で出せば着地隙が発生しない。
    • 着地狩りに必要な要素の殆どを高水準で備えている。
    • 単純に相手の真下を取って出すだけでも強い。加えてクラウドの運動性能が高いおかげで相手の真下を取りやすい。
  • 高い位置にいる相手にヒットさせられる機会が多く、相手の重さと打点の高さ次第では135%程度から撃墜が視野に入る。
  • ワザのモーションやエフェクト上では対地でヒットしそうに思えるが、地上の相手にはほとんど機能しない。
    • 対地攻撃以外の、空中にいる相手や台上の相手を狙う用途では、使い勝手の良いワザ。
    • 相手ファイターの背丈によっては、着地際で放つとヒットすることもあるが、密着のリスクがあるので無理をして狙う必要はない。


下空中攻撃

"アンダースタッブ"
SP Cloud Dair 01.jpg

剣を勢いよく真下に突き出す。

  • ダメージ: [始:対地/対空(先端/先端以外) -> 持続]
    • 13% / 15%/13% -> 8%
  • 発生: [始->持続]
    • 11-13F -> 14-38F
  • 全体: 64F
  • 着地硬直: 16F
  • 撃墜%: [始:対地 -> 持続]
  • 出始め先端は空中にいる相手にはメテオになる。それ以外は斜め前にふっとばす。

  • 攻撃判定の持続が非常に長い。置きに便利な性能のワザ。
  • 判定が下方向に長く突き出ているため、下方向への攻撃手段として使いやすい。
    • 真下のかち合いには強いものの、左右の範囲は見た目通りで横からの攻撃に弱い。安易な暴れは禁物。
    • 出し方によっては着地前に床下に攻撃判定が出るため、崖の2Fに始動部分のメテオを合わせる事ができる。
  • 攻撃判定の持続終了直後にオート着地キャンセルができるようになる。この特性を活かしてコンボ・対着地狩り・釣りなど様々な使い方ができる。
  • ステージ端に追い詰められた場合は、このワザを出しながら相手の頭上を飛び越える事で不利状況から脱しやすい。


つかみ

"つかみ"
SP Cloud Grab.jpg

片腕を伸ばして掴みかかる。

  • 発生
    • 立ちつかみ: 9-10F
    • ダッシュつかみ: 12-13F
    • 振り向きつかみ: 13-14F
  • 全体
    • 立ちつかみ: 36F
    • ダッシュつかみ: 44F
    • 振り向きつかみ: 39F
  • リーチは12.1マス。

  • つかみ間合いが狭く発生も遅い部類。ガーキャンつかみがやや苦手。
  • 投げワザの性能も全体的に悪く、ふっとばし力は控えめ。確定する追撃も無いが、#前投げ以外は展開作りならこなせられる。
    • #下投げ以外は他の相手を巻き込めるので、混戦から抜け出すのにも使える。


つかみ攻撃

"つかみひざ蹴り"
SP Cloud GrabPummel.jpg

掴んでいる相手に膝蹴りする。

  • ダメージ: 1.3%
    • 1秒毎のダメージ効率: 4.105%
  • 発生: 1F
  • 全体: 6F

  • 投げの性能は悪いため、これで少しでもダメージを稼いでおきたい。


前投げ

"ロケットキック"
SP Cloud Fthrow 02.jpg

掴んでいる相手を両足で蹴とばす。

  • ダメージ: 計7% (4%+3%)
  • 撃墜%: 283%
  • 4%部分は周囲の相手にもヒットする打撃投げ

  • 相手を前方に飛ばしたいときに。ベクトルが斜め上寄りなため、崖外に飛ばす能力は高くない。



後投げ

"リバースキック"
SP Cloud Bthrow 03.jpg

掴んでいる相手を後ろに回し、後ろ蹴りをする。

  • ダメージ: 計6% (3%+3%)
  • 撃墜%: 275%
  • ヒット1は周囲の相手にもヒットする打撃投げ

  • 他の投げよりもダメージが少ないが、後隙は最も小さくすぐ動けるので、蓄積%が低い相手ならすかさず接近して攻め続けることができる。
  • ベクトルは低めで、受け身の展開を作る用途や崖外に出す用途で使いやすい他、#前投げより遠くまで飛ばす事もできる。



上投げ

"ダブルスピンキック"
SP Cloud Uthrow 03.jpg

掴んでいる相手に2度の蹴り上げを浴びせる。

  • ダメージ: 計8.5% (2%+2.5%+4%)
  • 撃墜%: 221%
  • 最初の2段は周囲の相手にもヒットする打撃投げ

  • 確定する追撃はないが、上にふっとばすので着地狩りに移行しやすい。クラウドの投げの中では最もダメージが高い事もあり、序~中盤で使いやすい投げ。
  • サドンデスにおける撃墜手段としての用途も。



下投げ

"バッシュダウン"
SP Cloud Dthrow 03.jpg

掴んでいる相手を地面に叩きつけてバウンドさせる。

  • ダメージ: 7%
  • 撃墜%: 207%

  • ふっとばしベクトルは斜め後方と、下投げとしては珍しい。
  • クラウドの投げの中では比較的追撃が狙いやすい部類。
  • ダメージは上投げに一歩譲るが、ふっとびの伸びはこちらの方が良く、実はクラウドの投げの中で最もふっとばし力が高い。



通常必殺ワザ

"破晄撃"
SP Cloud NB 01.jpg
LB版ヒット時。

剣を振り上げて三日月形の衝撃波を飛ばす。リミットブレイク版は当たったその場で連続ヒット。

  • ダメージ
    • 通常 地上: 8% -> 6% [始->持続]
    • 通常 空中: 6.4% -> 4.8% [始->持続]
    • リミットブレイク 地上: 計19% (6%+2%*5+3%)
    • リミットブレイク 空中: 計15.2% (4.8%+1.6%*5+2.4%)
  • シールド削り値: [通常][始->持続]
    • 地上: -4% -> -3%
    • 空中: -3.2% -> -2.4%
  • 発生
    • 通常
      • 18-35F -> 36-68F [始->持続]
      • : 16-17F
    • リミットブレイク
      • 衝撃波: 16-63F
      • 炸裂: 1-27F (ヒット間隔: 6F) , 28-30F
  • 無敵: 10-17F (リミットブレイク時)
  • 全体
    • 地上(通常): 53F
    • 空中(通常)・リミットブレイク: 60F
  • 吸収:[5]
  • 撃墜%
    • 通常 地上: 382% [始]
    • 通常 空中: 458% [始]
    • リミットブレイク 地上: 122%[4]
    • リミットブレイク 空中: 143%[4]
  • 衝撃波は一直線に飛んでいく。なお、振り払う剣には攻撃判定は無い。
    • 衝撃波はエネルギー系の飛び道具
    • 地上では地形に沿って進んでいくが、ある程度角度がついていると消えてしまったり、空中に飛び出していったりする。
      • 高度調整は難しいが、空中で発動して地上に乗せることも可能。
      • 地上で発動しても、弾が宙に出ると空中版の判定に切り替わる。逆もまた然り。このとき、直前の弾の角度を引き継ぐ。
    • 縦方向の範囲は広め。
    • 判定は床下まで出ており、崖つかまり中の相手にもヒットする。リミットブレイク版も同様。
  • 空中版は地上版よりも弾速・威力に劣る。
    • 弾速が遅くなっても弾の持続は地上版と変わらない。そのため射程もわずかばかり短くなっている。
  • リミットブレイク版は何かに当たると炸裂し、広範囲を巻き込んで連続ヒットする。
    • 衝撃波の色が緑から青になる。弾速が速く(射程が長く)なりサイズも少し大きくなる。

  • 弾の性能は悪くないが、前後隙はやや大きめ。牽制で撃つ際は相手との間合いに注意。
    • 飛び道具としては弾速がやや遅めで見切られやすく、ジャンプやガードなどの対応を迫って相手を動かす使い方が主となる。
    • ダメージソースとしてはあまり期待できないが、ローリスクにワンパターン相殺を回復する手段として使える。低空で撃てば相手にガードを強要させやすい。
  • リミットブレイク版は、#横スマッシュ攻撃やリミットブレイク「凶斬り」には劣るものの、十分に撃墜が狙える威力。
    • 中~遠距離から、相手の着地や崖登りを狙ったり、乱戦になっているところへ撃ち込んだりできるのが利点。
    • 起き上がりや後方回避に合わせて撃ったり、復帰中の相手を狙ったりするのも良い。
    • 衝撃波は壁に当たっても炸裂する。場所は限定されるが、設置型の飛び道具のような扱い方もできなくはない。
      • 相手の復帰に合わせて崖付近に向けて設置しておくと、相手の崖つかまりの瞬間に炸裂部分がヒットして崖メテオを狙える。


横必殺ワザ

"凶斬り"
SP Cloud SB 03.jpg
LB版は一度の入力で一気に文字を書き上げる。

ワザを当てればボタン連打で繋がる3連撃。最後まで繋げることで「凶」の字が完成する。

  • ダメージ
    • 通常: 計19% (4% → 3% → 3%*2 + 6%)
    • リミットブレイク: 計26% (5%*2 + 3%*5 + 10%)
  • 発生
    • 通常: 10-11F → 2-3F → 2-3F , 11-12F , 25-26F
    • リミットブレイク: 10-39F[6]
  • 無敵: リミットブレイク: 6-11F (全身)
  • 全体
    • 通常: 39F → 31F → 55F (最速で最終段まで入力した場合: 83F)
    • リミットブレイク: 58F
  • 撃墜%
    • 通常: 175%[4]
    • リミットブレイク: 95%[4]
  • 通常版はヒットさせると次の段が追加入力できるようになり、3段目以降は自動で最終段まで出し切る。
    • 1段目を空振りした場合は追加入力は利かず、単発の攻撃にしかならない。
    • シールドにヒットした場合も追加入力が可能。
  • 使用中は落下速度が大幅に低下するので、空中戦でも使用しやすい。
    • 横移動の速度が出ているとやや連続ヒットしにくくなる。
  • リミットブレイク版は、ヒットしたかどうかを問わず一気に最終段まで出し切る連続ヒットワザになり、ダメージ・ふっとばし共に上昇する。

  • 出が早く、範囲も広いうえに合計ダメージが高い。高ダメージで相手の僅かな隙を突ける優れもの。
  • 相手にガードされた場合は、追加入力を止めることで反撃は受けにくくなる。
    • 相手がガード解除からの反撃を狙ってくるとみたら構わずに追加入力し続けるのもあり。
    • 最後までガードされても大きくノックバックさせられるので発生の遅い攻撃での反撃は受けない。
      • ……が、「凵」を斬っている間(3段目)に緊急回避で後ろに回り込まれると大きな反撃を貰うのは避けられない。
  • 使用すると落下速度が低下するため、空中ジャンプの前に使うと復帰距離がわずかに伸びる。
  • リミットブレイク版は通常版よりもかなりモーションが速いので、後隙はかなり小さいうえ、全く落下しないので場外でも使いやすい。さらに、連続ヒット中に相手に攻撃範囲外へ脱出される心配も無い。
    • 無敵時間を活用し、相手の攻撃に合わせて出すのも手。
      • モーションが出ている間攻撃判定が出続けるので、突っ込んでくる相手や復帰阻止への盾代わりに使う事も可能。
    • ヒットせずとも全段出しきるため、置き技のようにも使える。復帰阻止に利用できたり、崖際の攻防でその場、攻撃、ジャンプ登りを同時に狩れたりする。



上必殺ワザ

"クライムハザード"
SP Cloud UB 02.jpg

剣を前方に突き出して上空に飛び上がるワザ。さらに頂点でボタンを押せば高速落下で斬り下ろす。

  • ダメージ
    • 上昇
      • 通常: 3% + 4%
      • リミットブレイク: 6% + 7%
    • 急降下: 4.5%
    • 着地攻撃: 3.5%
  • 発生
    • 上昇
      • 通常: 7F , 10-15F
      • リミットブレイク: 7F , 10-16F
    • 急降下: 12-60F
    • 着地攻撃: 1-3F
  • 着地硬直
    • 派生なし: 20F
    • 派生あり: 26F
  • 無敵: リミットブレイク: 5-12F (全身)
  • 撃墜%
    • 通常: 急降下: 354% / 着地攻撃: 227%
    • リミットブレイク: 上昇: 117%
  • 上昇後に必殺ワザボタンを押すと、急降下して斬りつける攻撃に派生できる。
    • 急降下攻撃は先端と柄付近は横ふっとばし、それ以外はメテオになる。
      • 大抵の場合メテオ部分がヒットし、そのまま着地時の攻撃まで繋がるケースが多い。
  • 通常時の上昇、及び降下攻撃には固定ふっとばしの攻撃であるため、相手に蓄積ダメージがどれだけ高くても2段ヒットが可能となっている。
  • リミットブレイク版は上昇の威力・上昇量の増加、出始めの無敵付与に加え、左右に大きく移動することが可能になる他、上昇途中の崖つかまりが可能になる強化が得られる。
    なお、強化されるのは上昇のみで、急降下は強化されない。
    • 上昇時の1段目が当たると、必殺ズーム演出が入る。
    • 上昇時の剣の軌跡エフェクトが赤から青になる。
  • 上昇の崖つかまり可能タイミングは、通常版は出始めと上昇しきった後。リミットブレイク版では上昇途中でも崖つかまりが可能になる。
  • 降下中でも崖つかまり可能。ただし、ワザを出した高度あたりまで降下しないと崖つかまり判定が発生しない。また、背面の崖つかまり判定の発生は正面よりも遅い。
  • 使用後は追加入力の有無に関わらず、しりもち落下になる[7]
    • また、着地動作中になどで足場から押し出された時にもしりもち落下に移行する。

  • カービィの「ファイナルカッター」やアイクの「天空」を彷彿とさせるアクションだが、あちらと違い、こちらは急降下中でも背面から崖つかまり可能。
    • ただし、崖向きの時より長めに降下しないとつかまれない。目安としてはクラウドの身長1.5人分くらい。
    • 上述の2人と同様の形で、場外で道連れを狙うことも出来なくはない。
    • さらに発生が早いため攻撃的な使い方をしやすい。ガードキャンセルからの択として使ったり、ジャンプからの差し込みを弾き返したり出来る。
      • …とはいえ、攻撃中に左右に動けないこともあり、ガードされるとやはり危険。仮に着地攻撃をジャストガードで防がれると、スマッシュ級の反撃が確定する事もある。
  • 上述の通り、復帰阻止への耐性が低く、クラウドのアキレス腱ともいえる箇所。
    • 横へ殆ど移動できないので崖近くで使用せざるを得ない。この時点で既に相当な不利を背負うことになる。また、上昇力もそこまで高くないので、油断すると崖にすら届かない…なんて事も。
    • 崖つかまりが可能になるのが攻撃判定が消えてからしばらくした後と遅く、崖近くで待ち構えている相手に攻撃を受けやすい上に、そもそも頭部は最初から無防備。
      • 攻撃を当てれば、その相手から妨害を受ける心配は少ない。
    • なるべく最善のベクトル変更をして復帰ルートに幅を持たせる、空中ジャンプを温存する、ステージ端でふっとばされないようにする、リミットを溜めておく、といった地味な部分でのプレイングをしっかりしておくことで、この急所を狙われる機会を少なくすることがクラウドで勝利を手にするための特に重要な点。
  • ワザを出した直後に一瞬だけ、崖掴まりが可能になるタイミングがある。
    • 復帰においては、これを利用して、空中ジャンプの上昇中に崖に掴まる事が可能。
    • 他にも、崖から降りた直後に反転で使えば、簡単かつスムーズに崖奪いを狙える。
  • リミットブレイク版は攻撃性能・移動性能の大幅強化に加え無敵時間も付加され、復帰阻止耐性も格段に上がる。
    • ガードキャンセルからの反撃手段としての性能も上昇。攻撃ワザとしては他のリミットブレイク版必殺ワザに劣るが、このワザ(上昇攻撃のみ)でも十分に撃墜が狙える。ふっとばし方向は上。
    • 復帰ワザとしては、貴重なリミットブレイク状態を手放してしまうため出来れば使わずに復帰したいところだが、それゆえ空中ジャンプや移動回避だけでの復帰も読まれやすいため危険。無理はしないように。
      • 復帰阻止の際には、「復帰にこのワザを使うことは無いだろう」という相手の心理を読み、敢えて復帰距離限界ギリギリまで通常・前・後空中攻撃などで深めに復帰阻止に行くのもあり。



下必殺ワザ

"リミットチャージ / 画竜点睛"

剣を構えてリミットゲージをためるワザ。リミットブレイク版は相手を強く打ち上げる。

  • 通常時は下必殺ワザが「リミットチャージ」、リミットブレイク時は「画竜点睛」になる。

リミットチャージ

SP Cloud DB 01.jpg

剣を構えてオーラを纏い、リミットゲージが溜まっていく。最大になると“リミットブレイク”状態になり必殺ワザがパワーアップ。

  • 発生: 6F
  • ゲージ0からチャージ完了までに要する時間: 340F
  • 入力するとリミットゲージ溜め続けることができるシールドなどで中断が可能。
  • チャージ中に攻撃を受けると、リミットゲージが減少する。
  • 発動から終了後1秒間は頭上にリミットゲージが表示される。
    • リミットゲージはファイターの%表示部分にも常に表示されている。

  • ゲージ0の状態から溜めると、最大になるまで約6秒かかる。溜めワザとしては全ワザ中最長。
    • 時間はかかるが、クラウドはふっとばし力が高い優秀なワザが多く、相手をふっとばして相手が復帰している間に十分溜める余裕がある。
    • 追撃ができないほど相手が高く浮いたときもゲージを溜める好機。
    • ただしチャージ中に攻撃を受けるとゲージが減少してしまうので、チャージに拘り過ぎるのはNG。タイム制ならばなおさら。
  • キャンセル時は少々の隙が生じる。
    • 遠距離でチャージする分には問題ないが、相手の攻撃をギリギリまで引き付けてからガードするといった行動はやや難しく、相手の動きをよく見つつ対応する必要がある
  • チャージが完了した際の時は隙はほとんど無いので、相手の目の前でチャージして最大まで溜まった瞬間に奇襲を仕掛けるという戦法もある。


画竜点睛

SP Cloud DB 05.jpg

剣を大きく振って小さな竜巻を起こす。ダメージはほぼないが、非常に強力なふっとばし力を秘める。

  • ダメージ: 1%
  • 発生: [始(前方)->持続(後方)->]
    • 地上: 12F -> 13-15F -> 22-26F
    • 空中: 14-15F -> 17F -> 25-29F
  • 全体
    • 地上: 84F
    • 空中: 87F
  • 撃墜%: 下記の撃墜%一覧を参照
  • 後方ヒットではふっとばし力が少し低下する。
  • 空中で使用した場合はふっとばし力が大きく低下する。また、空中版でも後方ヒットだとさらにふっとびが減衰する。
  • クラウドが前後に剣を振り回した後に、剣よりも広い前後範囲に相手を押し出すが発生する。
  • ファイターにヒットすると、必殺ズーム演出が入る。

  • ふっとびの伸びだけが非常に高いフィニッシュ特化技。1%しかダメージを与えない性質上、撃墜可能な蓄積%は把握すべし。
    • リアクション影響値の比重が高いものの、相手の蓄積ダメージだけでなく自分のほかほか補正の影響も受けやすい。自分がほかほか補正の最大補正である150%の状態だと、20%近く撃墜ラインが下がる。
    • ダメージがとても少ないという欠点は、カウンターワザで取られても反撃ダメージは最低限になるという利点でもある。
  • 攻撃範囲は前・後・上にあるがあまり長くはない。
    • 上方向にそこそこ判定があるので、着地狩りに使えなくもないが、台上の相手には当たらない。
  • の範囲はかなり広く、空振りした場合に相手を押し出して反撃を受けにくくしてくれる。
    • ただし風の仕様上、ガードされると無効化される。
  • パッと見ではいかにも囲まれた時に有効そうなワザに思えるが、発生がやや遅めな上に無敵時間もないので、まず潰される。
    • 基本的には相手の隙を見つけて、自ら当てにいくワザである。

撃墜%一覧
  • 最適なベクトル変更で緩和されたときのものを記載。
  • 空中ヒットではマリオを、前方では95%、後方では106%で撃墜。
ファイター 撃墜%(地上)
前方 後方
頭アイコン SP マリオ 01.png マリオ 70% 79%
頭アイコン SP ドンキーコング 01.png ドンキーコング 79% 90%
頭アイコン SP リンク 01.png リンク 72% 82%
頭アイコン SP サムス 01.png サムス 75% 85%
頭アイコン SP ダークサムス 01.png ダークサムス 75% 85%
頭アイコン SP ヨッシー 01.png ヨッシー 72% 81%
頭アイコン SP カービィ 01.png カービィ 62% 70%
頭アイコン SP フォックス 01.png フォックス 61% 70%
頭アイコン SP ピカチュウ 01.png ピカチュウ 63% 71%
頭アイコン SP ルイージ 01.png ルイージ 69% 78%
頭アイコン SP ネス 01.png ネス 69% 78%
頭アイコン SP キャプテン・ファルコン 01.png キャプテン・ファルコン 73% 83%
頭アイコン SP プリン 01.png プリン 57% 66%
頭アイコン SP ピーチ 01.png ピーチ 67% 76%
頭アイコン SP デイジー 01.png デイジー 67% 76%
頭アイコン SP クッパ 01.png クッパ 85% 97%
頭アイコン SP アイスクライマー 01.png アイスクライマー(本体) 69% 78%
頭アイコン SP アイスクライマー 05.png アイスクライマー(オプション) 58% 67%
頭アイコン SP シーク 01.png シーク 61% 69%
頭アイコン SP ゼルダ 01.png ゼルダ 65% 74%
頭アイコン SP ドクターマリオ 01.png ドクターマリオ 70% 79%
頭アイコン SP ピチュー 01.png ピチュー 55% 62%
頭アイコン SP ファルコ 01.png ファルコ 64% 73%
頭アイコン SP マルス 01.png マルス 67% 77%
頭アイコン SP ルキナ 01.png ルキナ 67% 77%
頭アイコン SP こどもリンク 01.png こどもリンク 67% 75%
頭アイコン SP ガノンドロフ 01.png ガノンドロフ 75% 85%
頭アイコン SP ミュウツー 01.png ミュウツー 62% 70%
頭アイコン SP ロイ 01.png ロイ 70% 79%
頭アイコン SP クロム 01.png クロム 70% 79%
頭アイコン SP Mr.ゲーム&ウォッチ 01.png Mr.ゲーム&ウォッチ 60% 68%
頭アイコン SP メタナイト 01.png メタナイト 62% 70%
頭アイコン SP ピット 01.png ピット 69% 78%
頭アイコン SP ブラックピット 01.png ブラックピット 69% 78%
頭アイコン SP ゼロスーツサムス 01.png ゼロスーツサムス 63% 72%
頭アイコン SP ワリオ 01.png ワリオ 72% 81%
頭アイコン SP スネーク 01.png スネーク 72% 84%
頭アイコン SP アイク 01.png アイク 73% 83%
頭アイコン SP ゼニガメ 01.png ゼニガメ 60% 68%
頭アイコン SP フシギソウ 01.png フシギソウ 70% 79%
頭アイコン SP リザードン 01.png リザードン 77% 88%
頭アイコン SP ディディーコング 01.png ディディーコング 66% 75%
頭アイコン SP リュカ 01.png リュカ 69% 78%
頭アイコン SP ソニック 01.png ソニック 66% 75%
頭アイコン SP デデデ 01.png デデデ 80% 91%
頭アイコン SP ピクミン&オリマー 01.png ピクミン&オリマー 63% 72%
頭アイコン SP ルカリオ 01.png ルカリオ 68% 77%
頭アイコン SP ロボット 01.png ロボット 74% 84%
頭アイコン SP トゥーンリンク 01.png トゥーンリンク 68% 77%
頭アイコン SP ウルフ 01.png ウルフ 68% 77%
頭アイコン SP むらびと 01.png むらびと 68% 78%
頭アイコン SP ロックマン 01.png ロックマン 72% 82%
頭アイコン SP Wii Fit トレーナー 01.png Wii Fit トレーナー 69% 78%
頭アイコン SP ロゼッタ&チコ 01.png ロゼッタ&チコ 64% 72%
頭アイコン SP リトル・マック 01.png リトル・マック 66% 75%
頭アイコン SP ゲッコウガ 01.png ゲッコウガ 65% 74%
頭アイコン SP パルテナ 01.png パルテナ 66% 75%
頭アイコン SP パックマン 01.png パックマン 69% 78%
頭アイコン SP ルフレ 01.png ルフレ 70% 79%
頭アイコン SP シュルク 01.png シュルク(通常) 69% 79%
頭アイコン SP シュルク 01.png シュルク(盾) 217% 235%
頭アイコン SP シュルク 01.png シュルク(撃) 33% 40%
頭アイコン SP クッパJr. 01.png クッパJr. 71% 80%
頭アイコン SP ダックハント 01.png ダックハント 66% 76%
頭アイコン SP リュウ 01.png リュウ 74% 84%
頭アイコン SP ケン 01.png ケン 74% 84%
頭アイコン SP クラウド 01.png クラウド 71% 80%
頭アイコン SP カムイ 01.png カムイ 69% 78%
頭アイコン SP ベヨネッタ 01.png ベヨネッタ 64% 72%
頭アイコン SP インクリング 01.png インクリング 68% 77%
頭アイコン SP リドリー 01.png リドリー 73% 83%
頭アイコン SP シモン 01.png シモン 74% 84%
頭アイコン SP リヒター 01.png リヒター 74% 84%
頭アイコン SP キングクルール 01.png キングクルール 82% 94%
頭アイコン SP しずえ 01.png しずえ 67% 76%
頭アイコン SP ガオガエン 01.png ガオガエン 76% 86%
頭アイコン SP パックンフラワー 01.png パックンフラワー 75% 85%
頭アイコン SP ジョーカー 01.png ジョーカー 66% 76%
頭アイコン SP 勇者 01.png 勇者 71% 79%
頭アイコン SP バンジョー&カズーイ 01.png バンジョー&カズーイ 71% 81%
頭アイコン SP テリー 01.png テリー 76% 86%
頭アイコン SP ベレト 01.png ベレト 71% 80%
頭アイコン SP ミェンミェン 01.png ミェンミェン 73% 83%
頭アイコン SP スティーブ 01.png スティーブ 68% 77%
頭アイコン SP セフィロス 01.png セフィロス 62% 70%
頭アイコン SP ホムラ 01.png ホムラ 70% 80%
頭アイコン SP ヒカリ 01.png ヒカリ 68% 77%
頭アイコン SP カズヤ 01.png カズヤ 76% 86%
頭アイコン SP ソラ 01.png ソラ 65% 74%
頭アイコン SP Mii 格闘タイプ 01.png Mii 格闘タイプ 67% 76%
頭アイコン SP Mii 剣術タイプ 01.png Mii 剣術タイプ 69% 79%
頭アイコン SP Mii 射撃タイプ 01.png Mii 射撃タイプ 71% 82%


最後の切りふだ

通常コスチューム(奇数カラー)

"超究武神覇斬"
クラウド (SP) 最後の切りふだ.gif

前方に素早く突進し相手を巻き込むと発動する究極リミット技。上空へ打ち上げ15回の連続斬撃の後、渾身の一撃で真下にふっとばす。

  • ダメージ: 計53.8% (4%+2.2%*14+5%+4%+10%)
  • 撃墜%: 27%[8]
  • 最初の突進が当たると発動する初撃型の切りふだ。
  • 初撃がヒットすると相手をステージ上空中央に打ちあげて連撃を行う。
    ガウル平原など中央に足場がないステージでは、真下に足場がある位置で連撃になる。
  • 初撃で相手全員を巻き込み、かつチームの味方プレイヤーがいない場合、連撃中カメラがズームアップする演出が入る。

  • 最初の前進は戦場終点の足場全体を少し超えるほど距離が長く、当たるチャンスは十分にある。
    • 地上でも足場の端に近い場所から使った場合、足場から飛びだしてしまう。そのため、下手に使うと画面外に飛び出してしまう点に注意。


AC コスチューム(偶数カラー)

"超究武神覇斬ver.5"
クラウド (SP) 最後の切りふだAC.gif

前方に素早く突進し相手を巻き込むと発動する究極奥義。上空に打ち上げると、6本に分離した剣で次々と斬りつけていく。

  • ダメージ: 計53.8% (4%+2.8%*11+5%+4%+10%)
  • 撃墜%: 27%[8]
  • 超究武神覇斬とは以下の点が異なる。
    • 最終的なダメージやふっとばし力は同じものの、ダメージの推移やヒット数が異なる。
    • 相手を打ち上げてから攻撃を開始するまでの間が非常に長い。
    • 攻撃を開始してから攻撃を終えるまでの間が非常に短い。
    • 攻撃モーションや演出が異なる。合わせて、連続斬りの中の攻撃判定も横に広くなっている。

  • 通常版との大きな違いは、ヒット数が少なくなっている事。奇数カラー時の「超究武神覇斬」は連撃で15回斬るが、このワザは11回斬りつける。
    • ただしそのぶん一発の威力は向上しており、最終的なダメージやふっとばし力には差が出ないようになっている。
  • また、連撃モーションが斬り抜けになっているため攻撃範囲が大幅に拡大しており、より離れた位置に存在する他のファイターに対しても攻撃を引っ掛けやすくなっている。
    • ただし攻撃回数が減っている関係上、巻き込んだ相手を途中でこぼしやすい。これは中心部から遠ざかるほど顕著で、相手を斜めに斬りつける4段目と8段目で起こりやすい。「超究武神覇斬」は一度巻き込んでしまえばこぼしにくいワザであったため、3人以上の乱闘では明確にハンデとなりうる。
    • また、攻撃開始までに長い間があり、その後の攻撃終了までも短くなっているため巻き込み自体が狙いにくくなっている。


おきあがり攻撃

【あおむけおきあがり攻撃】後→前の順で斬りつつ起き上がる。
【うつぶせおきあがり攻撃】後→前の順で斬りつつ起き上がる。
【転倒おきあがり攻撃】後→前の順で斬りつつ起き上がる。

  • ダメージ: [あおむけ/うつぶせ/転倒]
    • 7% / 7% / 5%


ガケのぼり攻撃

クラウド (SP) ガケのぼり攻撃.jpg

ガケを登り、剣で斬り払う。

  • ダメージ: 10%


アピール

  • 上アピール
    剣を回転させて最後に肩に乗せ、「興味ないね」。
  • 横アピール
    剣を背中に収め、両手を前に突き出し、緑色のオーラを発する。
    原作での魔法使用時の演出。
  • 下アピール
    地面に刺した剣にすこし寄りかかり、一息。
上アピール 横アピール 下アピール
クラウド (SP) 上アピール.gif クラウド (SP) 横アピール.gif クラウド (SP) 下アピール.gif



脚注

  1. 空振り時に16F目から1段目でキャンセル可能。
  2. 2.0 2.1 最大ダメージ値。
  3. 全段ヒット時(3段目は根本ヒット)。
  4. 4.0 4.1 4.2 4.3 4.4 全段ヒット時。
  5. リミットブレイク版の炸裂時は不可。
  6. 詳細: 10-11F , 15-16F , 21-22F , 28F, 38-39F
  7. 降下に派生した場合のしりもち落下は移行するまでに1秒程度かかるため、戦場などの通常サイズのステージでは移行する前に落下ミスする。
  8. 8.0 8.1 ベクトル変更(真横入力)で抵抗された場合は40%から撃墜可能。戦場では無抵抗マリオを14%、ベクトル変更(真横)で25%から撃墜可能。

外部リンク


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